正式名称:MSZ-006 パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能。手動リロード |
| 射撃CS |
ダミーバルーン |
- |
73 |
特格派生が可能になった |
| サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
~128(1hitは76) |
グレネードを2連射する |
| 特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
150 |
高威力・高銃口補正だがリロードが長い |
| 特殊格闘 |
ビームコンフューズ |
1 |
133 |
前作と変わらない |
| 後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
65 |
特格派生が可能になった。 |
| 派生 ハイメガ斬り上げ |
後→特射 |
|
|
| 格闘CS |
メタス 呼出 |
(1) |
|
1出撃で1度しか使えない 相方の弾数を回復する |
| 変形サブ射撃 |
ビームガン |
5 |
50(25) |
特格派生可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
3段 |
| 派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
207 |
突き上げで浮かせてから往復ビンタ |
| 前格闘 |
突き→斬り落とし |
前N |
134 |
突いてからバウンド属性の切り落とし |
| 横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
129 |
前作最初期の、のけぞりよろけが復活 |
| 派生 BR連射 |
横→射 |
~125 |
BRを連射してダウンさせる |
| 派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特射 |
|
ハイメガで切り上げる |
| BD格闘 |
シールドアタック→キック |
BD中前 |
138 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
| 派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特射 |
|
ハイメガで切り上げる |
| 変形格闘 |
ロングビームサーベル |
変形中N |
90 |
伸びが非常に良い。受け身不可ダウン |
| 派生 ハイメガ斬り上げ |
変形中N→特射 |
|
|
| 変形時特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
50 |
覚醒時は強化版に |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
A覚328B覚300 |
俗に言うハイパー・ビーム・サーベル |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
今作もコスト2500で続投。初代ガンダムを除くと貫録のシリーズ最多参戦。
3連メイン、2連グレネード、ハイメガの3点セットは変更なし。
格CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得し、より相方との射撃連携が重要になった。
格闘もダメージ効率の良い特射派生が追加されており、全体的にポテンシャルアップしている。
覚醒のスーパーアーマーは健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。
覚醒中のみ格闘の属性が変わるものがあり、横の膝付きよろけが修正された前作よりも覚醒技に繋げやすくなっている。
今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BD入力変形)は削除された。
ただし変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。
通常時の勝利ポーズはライフル構え(プラモMGのパッケージイラストと全く同じ)とハイメガ携行(前作同様のポーズで、ハイメガで勝利するとなる?)。
覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。敗北時は変形して飛び去る。
選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。
大まかな変更点
- 格CS追加
- 各CSから特格派生(キャンセルではない)可能
- 横、BD、変格、後格に特射派生追加(ハイメガで多段切り上げ。モーションは遅め)
- 後格に慣性
- 一部の格闘の属性が変化。NN前派生が縦回転受け身可ダウン、横格1段目がのけぞりよろけに。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
ビーム・ライフルを撃つ。前作と同じく3連射可能BRで手動リロード。
誘導はあまり変わっておらず、他のBRの誘導が下がった中では優遇されていると言える。ディレイ撃ちや最初が赤ロックなら緑ロック誘導などの性質は一緒。
加えて今作ではステキャンが使いやすいため、足が止まらずステキャンしながら撃てるこの武装は地位が向上した。
ただし3連射は振り向き撃ちを起こしやすいことに気をつけたい。1・2発で止めた方がいい状況も多々ある。
【射撃CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:][補正率:-40%]
カメラ変(後入力で解除可)からダミーを発射。今作では特格派生可能。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、機体で押すこともできる。
しかし何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には完全に無意味。
チャージ時間が長いので依然として使いにくい。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-30%]
銃口補正の良い2連グレネードランチャー。
基本的には前作と同じで、弾幕として利用できる他、クソビーを起こしやすいメインを補う近接での要である。
1発だけ残したらさっさと撃ち切ってリロードをはじめよう。
一定距離を進むと空中で爆発する。遠距離ではあてにならないので注意。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
Zの代名詞。前作同様に重要な火力源。
ロケテでは10秒リロだったが本稼働では前作とリロード時間は12秒で変わらず。
下方向への誘導が強くなっており、銃口補正も相変わらず良い。
大事に使いたいが、ずっと遊ばせておくには前作以上にもったいない武装となった。
【特殊格闘】ビームコンフューズ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:][膝つきよろけ→スタン][ダウン値:][補正率:-10%&-30%]
「ビームコンフューズ!!」
サーベルを投擲し、追加入力でビームを撃って周囲に散弾させる。劇場版からの技。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
前作同様に途中でキャンセルするとサーベルが消えるので、隙が大きい攻撃。
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
無限に使える足を止めてのサーベル投げ。特射派生可能。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進む。
当然ながらビームマントに防がれない。
【格闘CS】メタス 呼出
[チャージ時間:??秒][属性:アシスト]
「ファ!!」
ファの乗るメタスを呼び出して僚機に向かわせ、僚機に接近したメタスが水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。
VSシリーズ初の「僚機の弾数を回復できる」特殊武装。
1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。
何でも回復してくれるわけではない(基本的に覚醒で回復しない武装は回復しないと思われる)
要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。
メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機の側に接近してくれる。出してから数秒で効果が終わると考えればよい。
ちなみに相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれる。
一応ハイメガ即リロに使えなくもない。
この武装を生かすにはタイミングと僚機との相性が重要。
リロードが長い撃ち切りリロード持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使おう。
特に使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておきたい。
格闘
コンボパーツのN及び前・回り込みの横・迎撃や追いのBD格・奇襲の変形格闘と全体的に揃っており、特射と特射派生のおかげで平均火力は高め。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ビーム・サーベルで三回斬る。初代ガンダムやZZに比べるとカミーユらしい動き。
前派生で突き上げて、そこから追加入力でカメラ変から出し切りで受身不可の連続ビンタのような派生へ移行。
時間の割りにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。
前派生は覚醒中であってもダウン属性は変わらないので注意。
発生・判定は普通で可も無く不可も無い性能。
しかし前派生を絡めたコンボはダメージ効率が良く、特射派生が実装された本作でもコンボパーツとして使っていける。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣前派生 |
突き上げ |
173(53%) |
80(12-%) |
2.5 |
0.5 |
縦回転受け身可ダウン |
| ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) |
往復斬り |
197(47%) |
15×3(-2%) |
|
|
ダウン |
| ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) |
往復斬り |
207(37%) |
20(-10%) |
|
|
受け身不可ダウン |
| ┗3段目 |
斬り飛ばし |
174(57% |
41×2(-4%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】突き→斬り落とし
突きから大振りで斬り落とす。二段目はカメラが変わる。
2段目でバウンドするようになった。追撃しやすくなっており、バウンド後のタイミングを計ってメインやハイメガを撃ち込もう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり二段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
|
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
|
134(65%) |
28×3(-5%) |
|
|
バウンドダウン |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
EXVS初期のように初段がのけぞりよろけに戻っており、ここから覚醒技が繋がる。
出し切るよりは特射派生を推奨。
ただし地形によってはこぼすのでその場合は出し切りで。
ブーストが無い場合でも2段目をサブCすることにより自由落下に移行出来る。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
のけぞりよろけ |
| ┗2段目 |
盾殴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】シールドアタック→キック
シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす(受け身不可)。
発生・判定・踏込に優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。
上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。
なお、1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある模様。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
キック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】ロングビーム・サーベル
いきなり変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。
伸びの速度はZの格闘で随一。判定も強く奇襲技として有効。
これも特射派生可能。
逆に言えば近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が敵にも読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。
【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダー形態で突撃する。
【特格派生】急速変形
全ての格闘から派生可能。ブーストが無くても派生できる模様。ただし派生は出せないので隙が大きい。
そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。
さらに、横などにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。
前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。
なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。
こちらはブーストが無くとも格闘派生にいけるようになったため価値は上がった。
勿論この状態から格闘で変形格闘が、特殊格闘で変形特殊格闘が出せる。ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
【横・BD・後・変形格から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ
復活したハイメガ斬り。今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。
1段だが多段でモーションはやや遅め。加えて斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。
バーストアタック
巨大ビーム・サーベル
「ここからいなくなれ!!」
ヤザンのハンブラビを一刀両断した時の原作再現。ハイパービームサーベル(HBS)で一閃する。
基本的には前作と同じ。発動時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。
今作では横やNN前など繋がる格闘が増えているため、使用頻度は前作以上に高まった。
ちなみにリーチが非常に広く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。
余り推奨されるものではないが、ぶっぱ的に着地を取ることもできないわけではない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン×3 |
??? |
|
| メイン>>特射 |
??? |
|
| メイン×2>>特射 |
??? |
|
| メイン>>NNN |
??? |
|
| サブ>>NNN |
??? |
|
| サブ×2>>特射 |
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後→特射派生>特射 |
216 |
|
| 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
233 |
|
| N格始動 |
|
|
| NN前>特射 |
??? |
基本。まずはこれを覚える |
| NN前>NN前 |
??? |
打ち上げ |
| NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
273 |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→特格派生→変格>特射 |
261 |
|
| 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
268 |
空でも可能 |
| 横格始動 |
|
|
| 横>NN前>特射 |
??? |
基本 |
| 横→特射派生>特射 |
243 |
空でも可能 |
| 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
275 |
|
| 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→特格派生→変格 |
251 |
空でも可能 |
| 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 |
272 |
空でも可能 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格(1hit)→特射派生>特射 |
240 |
空でも可能 |
| BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生特射 |
290 |
|
| BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
302 |
|
| BD格(1hit)→特射派生→特格派生→変格→特射派生>特射 |
302 |
空でも可能 |
| 特格始動 |
|
|
| 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
281 |
|
| 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
317 |
|
| 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
320 |
通常時デスコン候補 |
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変格>NN前>特射 |
??? |
基本 |
| 変格→特射派生>特射 |
268 |
空でも可能 |
| 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
300 |
|
| 覚醒技コン |
|
|
| NN前>覚醒技 |
??? |
仕様変更により今作では横ステでも悠々入る |
| 横>覚醒技 |
??? |
よろけの仕様変更で再び可能に |
| 横→特射派生>覚醒技 |
??? |
|
| BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 |
??? |
|
| BD格>前N>覚醒技 |
??? |
吹っ飛ばした先がきつい傾斜だと不安定 |
| 変格→特射派生>覚醒技 |
??? |
|
戦術
基本的な立ち回りは前作同様である。
弾数無限のBRや良誘導のサブでの着地取りからダウンを奪い、隙あれば特射をあてていきたい。
覚醒時は攻撃動作中はスーパーアーマー付。覚醒技をからめるとごっそりもっていける。
覚醒時に格闘を当てることは苦ではないのと、B覚で得られる恩恵は少ないことから、基本的には爆発力のあるA覚推奨。
ただ、今作の2500は3000と組んだ時2回覚醒するのが難しい為、B覚で長時間覚醒する方が有効な場面も多く、最終的には相方との相談で。
僚機考察
やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。
武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。
ここでは、最大の特徴であるメタスを有効に活用できる相方をいくつか挙げる。
3000
非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。
アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。
これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。
Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。
相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。
もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。
そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。
2500
かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。
トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。
お馴染み、キレる若者コンビ。
メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。
覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。
1000
凶悪。もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。
2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。
バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。
アップデートで武装の性能が底上げされ、射撃制圧力も上がっている。お互いにとって最良の相方だろう。
外部リンク