2012年8月5日:模様替え
 航空機のテクスチャを書き換えました。

遠くてちょっとわからないので拡大。

まだ何も迷彩模様付けていないのでちょっと印象が薄いですが、これでもサマになってます。
今まで使っていたのは、ProjectWingsさんに実験で作ってもらった仮版だったので、
他の絵とクオリティーをあわせるためにも自分で作る必要がありました。
主翼のロゴマークもToWに正式に出ちゃってますしね。
Effyのモデルを見て、解像度の重要性を知って、作り直したのですが、それでもパッとせず、
ProjectWingsさんに教えを請うたり、仮版の作り方からパクったりして作ったのが上のやつ。
軍事リアリティーとはちょっと違う方向ですが、ファンタジー寄りにもならず、
いい具合にRaidersSphereのSFの世界観になったと思ってます。
ちなみに、パネルラインについては、航空ショーの写真などよりも『家電』と『電話』が参考になりますw

 滑走路の画像を以前公開しましたが、もう一つ作ったので紹介します。

前回のは都市の郊外にある小空港で、主人公たちの兼用自宅だったりするのですが、
こっちは「中央空港」と命名されて、2つの滑走路から大型機が離着陸しているようなイメージになります。


2012年7月28日:空中道路
 今日の一枚。

やたら長い橋ですが、よくわからないので進んでみましょう。

インターチェンジで道路が入り組んでますね。もう少し進むと市街地です。

高層マンション街なんですが、それよりも、後ろのほうに不思議な構造物が。

高台の上にも街があります。都市を回る空中道路で下界とつながっています。

実は2層構造。下には倉庫街が広がってます。

高さの差はこれくらい。「下には下級市民が住むスラム街が…」って使い古されたネタは、
ここではなく、別の都市で使ってます。

「城塞都市」として3層に分かれていて、第1層は住居とオフィス。

第2層は工場とオフィス。ビルの種類が少ないので見た目では表現できていませんが、
軍需企業、航空機企業が集まってると思ってください。
画像左上の見晴台みたいなところが第3層で、ここに砲台をたくさん並べます。

下から攻めてくる敵がいても、このように上から狙い撃ち。

 なんとも世紀末的なイメージの街ですが、チュートリアルで最初に出てくるのがここです。
実際はこの街の沖合いで操作の確認をして、最後に空港に着陸します。
着陸は慣れないと難しいので、ポーズボタンでスキップとか、そういう仕組みにするつもりです。
本当はチュートリアルまで作っておきたかったのですが、
夏コミまでの時間と現状の自分の状況を見るとちょっと厳しそうです。
チュートリアルもフルボイスにして気合入れてるんですけどね…。

 このマップ作るのにかかった実時間は15時間ほど。大変なのはマップに沿った「地形」を作ることで、
海と大地さえ出来てしまえば、モデルを登録して配置エディタでポチポチ置いていくだけなので簡単です。
高速道路を置くのがとても楽しいです。プラレールみたいに組み合わせるのですが、
R1000mのレールで半径3kmの都市を引き回すので、ただでさえトンデモな都市なのに、
外枠飛び出して海の上を高架道路で伸ばしていたり拍車をかける結果になりました。
一見すると適当に引いているようですが、ちゃんと全部つながって乗り換えられるようになっていますよ。

 それと、先日は低解像度でしか出してなかった砂漠マップを高解像度で取り直しました。


研究所施設が最初の目標です。塔みたいなところの機銃壊すと、ホバー機が上がってきて
それを撃墜すれば終わりです。最初なので簡単に。
ちゃんと風車は回ります。でもってきちんと壊せます。壊せば止まります。
風車のブレードって時速200km/hくらいで「飛んで」いるので実際は外側に吹っ飛ぶように
壊れるそうですが、さすがにそこまでは作りこんでません。

 肝心のエディタとしての開発も進めています。
イベントの飛行経路設定に使う「パス編集ツール」は夏コミ後に回して、
今はかねてから要望の強かったロールバックとロールフォワード機能を作っています。
Ctrl+Zで戻って、Ctrl+Yで進むというあれです。
今自分が使っていてもそうなのですが、せっかく置いた建物やユニットを
間違って消したり移動させてしまって「ムキーッ」ってなることがよくあるので、作業性も上がってくるでしょう。


2012年7月15日:砂漠地帯
 今日の一枚。通常解像度レンダリングなのでちょっと荒いですが。

砂漠地帯と、そこにある滑走路です。近くに研究所施設があり、そこへの攻撃が最初のステージとなります。
風力発電の風車も用意してるのですが、ゲーム中ではくるくる回ったり、HUDには出ないけど実は破壊できたり
いろいろ子ネタも用意する予定です。
遠くのフォグカラーを空色ではなく、砂の色にしたほうがより雰囲気が出るかもしれないですね。

 開発の主眼がシステムからコンテンツに移ってきているので、今後はこういう画像が
どんどんご紹介できるようになるはずです。
砂漠が出来たので、2つ目の都市建造に着手します。
デモ版に登場する都市が巨大な城砦の上に建っているような構造でしたが、
次に作るのはもっとSF的な感じになります。


2012年7月8日:滑走路
 今日作ってた画面です。

どう見てもフライトシミュレータです。本当にあり(ry
というわけで、滑走路を作ったのですが、タキシングロードや駐機場などもまじめに作ったら、
妙にリアルになってしまいました。
結構手抜きとはいえ、最低限の物理現象はシミュレートしてるので、動きも意外にいい感じに。
車輪もアニメーションして出てきますよ。

離陸するところを横から撮影するとこんな感じ。


フラップ出して低速で飛んでいるので、機首よりも進行方向のほうが下向きになります。
先に機首が上がって、その後にす〜っと機体があがるので、イベントシーン等での見栄えも期待できます。

きちんと車輪の動き一つ一つを計算しているので、着陸できるのは四角い平面とは限りません。
なので、こんなことも。

ここはマンションの15階。このあとはズルズルと滑って路地に落下します。
空母着艦の検証の代わりにビルの屋上に着陸したりしていますが、
最短着陸距離は150m、最短離陸距離は200mといったところ。現実のSTOL機が300m〜400m程度なので
スケールダウンとしてバランスよく短くしています。
狭いビルの上だと、完全に加速しきる前に地面がなくなるのですが、TOPGUNみたいに
ブワッと機体が下がってそのままエンジンのパワーで強引に上昇していくおなじみのシーンになります。

 次の都市のモデルなども仕上がっているので、組み立てて夏コミに披露する予定です。
大都市には基本的に空港を付けているので、もちろんそこでも着陸できます。
それと、ProjectWingsさんにSpE4のスペキュラマップの試験用に作ってもらった
R-10のテクスチャも、いい加減正式なものを作って置き換えないといけませんね。
RS4thのRaidersは(武装した)民間機という枠組みですので、軍のロゴではなく、
製造メーカーのロゴが入ります。ちょうど自動車みたいなイメージです。
RX-66はもちろんRS2のときのMF社ロゴで。(もうちょっと落ち着いた色味に変えますが…)


2012年7月7日:12年目
 去年の同日は書き忘れましたが、Rectangleの創業日は2001年7月7日です。
12年目突入ですね。そりゃ年取るわけだw。
ここまで続けていられるのも皆様の支援のおかげです。ありがとうございます。
期待に沿えるような開発進捗がなかなか出来ないのが歯がゆいですが、
就職して結婚して子供も生まれて住宅ローンも抱えてそれでもこの規模の同人ゲームを作る、
という未踏の領域にいるのは確かなので、色々試しながら着実に進めていきます。

2012年6月23日:着陸!
 離着陸の仕様を導入しました。「着陸可能」の設定をした場所ならばどこでも接地できます。
とりあえず近くの高速道路で一休み。

インターチェンジがあるので、そこから一般道にも降りられます。

車輪にかかる荷重とモーメントを計算して走ってるので、斜めの場所でもきちんと勾配に合わせて
角度が変わります。

ゲーム本編では通常の地面には着陸できないようになるので、こんなSS取れるのも今のうち。
単にポリゴンの法線を取っているわけではないので、狭い橋の上で脱輪すると落下した車輪の側に
回転してから墜落したり、STGとは思えない無駄にリアルな挙動になります。

 RSEで無理やり戦車作った人がいるくらいなので、RpE4でも無理しないでカーレースくらい作れるような
ことを念頭においてきちんと3つの車輪で計算しています。4つに増やせばそのまま自動車に。
というか、R-17とかR-66とか元々4輪式のRaidersって多いですね。R-32もそうだ。(センターパイロンために前輪が分かれてる)
RS4thで軽空母が出てくるのですが、シーハリアーの空母みたいなジャンプ台付にしたいな…。
少なくともソフトウェア的にはジャンプ台の3Dモデルさえあれば勾配に沿って斜めに飛んでいけます。


2012年6月14日:夏コミ受かりました
 タイトルのとおりです。場所は「西 た-03a」です。たぶんいつものSTG島でしょう。
RS4thの「体験版」にまで手が届けばいいな〜といったところです。
ゲームエンジンもかなりの部分が仕上がってきており、今は着陸のシステムを作っているところです。
最初のステージが自動車で言う「ユーザー車検」みたいなシーンで、チュートリアルになっていて
最後に着陸して終わります。そのため離着陸がいきなり出てきます。
単にR-27が滑走路に着陸するだけならば話は簡単なのですが、ゲームエンジンとして機能させるために、
剛体シミュレーションを入れる必要がでてきて結構面倒くさいです。
ゼロ戦みたいに尾輪式だったり、ボーイングみたいに車輪がたくさんついていたり、斜面の離着陸であったり、
そういう物理状態にもきちんと対応するように作っています。

2012年5月19日:誰得
 とりあえず何も説明なしで画像おいておきますね。ちなみにコラじゃないです。ちゃんと動いてます。


2012年5月14日:敵配置エディタ
 前回書いた強制終了不具合が安定したようなので、先日のデモ版ソフトの修正プログラムを作りました。
実行ファイルを差し替えてるだけなので、そのまま上書きしてください。

 今は敵配置エディタを作っています。
地形配置エディタを作るのにかなり時間がかかったのですが、基本的な仕組みはそのまま流用しているので、
思いのほか早めに実現できています。
マウスでぽちぽちと戦車や対空砲を置けるようになりました。
今までは全部直接手打ちだったの超大変でした。
現状のRSE3.5の敵配置エディタは自他共に認めるひどいインターフェースなのですが、
(・・・というかRS3とかEffyクラスになると使い物にならないので結局手打ちせざるを得なかったり)
だいぶマシになりました。少なくとも「置きたい位置に置けない!」ってことはないです。
まぁ専用の3DCGソフトと比べると雲泥の差なのですが、とりあえずRS4thで不自由しない程度の
品質まで仕上げてあとは(RSE3.5がそうだったように)徐々に機能改善していきます。

 あと、いろいろと反響をいただいているグレア関係のエフェクトですが、
ブルームやめようと思います。ONとOFFであんまり違いがわからない、というかむしろ白がつぶれて
安っぽく見える?ような気さえするくせに、この処理で2割くらい重くなっています。
グレアの追加で実質的にブルームの代替にもなっているために、重複機能は消してしまいます。
今の描画エンジンの仕組みだと、エフェクトをOFFにしても裏で中間処理を行っているので、
かなり重くなってしまっているのですが、技術的なめどと構想はできているので夏までには直したいところです。
あとはミッション製作者から熱望されているoggファイルへの対応もしたいけれど、
どういう優先順位でやろうかと悩みは尽きません。


2012年5月5日:わずか11枚
 COMITIA100終了です。参加された皆様お疲れ様でした。
今回は「子連れ」枠での参加だったので、バックヤードが広くて快適だったのですが、
同人ゲームの配置とちょうどホール正反対だったので、誰も見に来てくれないという結果に…。
30枚焼いて持っていったデモ版ですが、見本誌を除いて市中に出回ったのが僅か11枚。
夏コミは夏コミで別のCDを作るので、残り在庫は破棄となります。そのため今回の版は超貴重品に。

 例によってスクリーンショットを置いておきます。
夜景と爆発のキラキラ具合に注目が集まりがちですが、
「手裏剣みたい」と言われてしまったロケットモーターのエフェクトを完全に作り直してグレア化したり、
「ミサイルが浮いてる」ようにしか見えないところにハードポイントを取り付けたり、
多点光源によって、爆発で町が明るくなったり、細かいところも変わっています。



先週より、再現性がない謎の強制終了不具合に悩まされています。
サウンドデバイスが怪しいのですが、本日入手された方で、
「ロード処理完了後にSpE4.exeがクラッシュする」という症状が発生した方はご連絡ください。
私所有のPCでは2台中2台で発生しています。(いずれもDELL)

 別件。遅れてのご報告となりますが、名古屋のパソコンショップの「グッドウィル」様で、
RS3rdと11thの委託をしています。
もともとEffyの販売をしていたらしく、そちらが好調だということで、
元作品の私にところまでご連絡いただき、置いていただけることになりました。
今となっては数少ない(というか唯一の?)、メディア版の11thが入手できるお店ですので、
気になっていた方でお近くにお住まいの方はご一考を。
(イベントでもなぜか最近RS3rdよりも11thのほうが売れるんですよ。元々の流通量が少なかったから?)


2012年4月26日:グレアの効果
 爆発などの発光物にグレアの効果を足しました。こんな感じに。(クリックで大きな画像)




静止画だとグレアがしつこい感じですが、動画になると画面の外へ流れるように消えていくため、
ちょうどいいぐらいになります。
エンジンが真っ白に輝いていて、まるでマグネシウムでも燃しているみたいですが、
暗闇における敵機の視認性などゲーム的な効果が大きいので、これでいきます。
輝き方などは全部パラメータで変えられるので、リアル系のゲームを作りたい場合は、
バーニアを噴いたときだけ輝くようにするとよいでしょう。
あー、そういう意味では今までの「明るさ」に「輝き方」が加わった2次元的な要素になりますね。
「明るい色」「暗い色」に加えて、「明るく輝く色」と「ぼうっと暗く光る色」も作れます。
最大8つまでの光源シミュレーションも入れているので、照明弾ももちろん作れます。

 画面のシェーダエフェクトがやたら豪華になったので、既存の演出がとたんにチープに見えてきた
問題があります。たとえばミサイルの煙の軌跡だとか、ハードポイントがなく「浮いている」武装だとか。
機銃の弾もまるで20年前のSTGみたいなので、もう少しまともに見えるように変えたいところ。
今のRectangleにはこういうテクスチャを綺麗に作るノウハウがないので、技術開発しないといけません。

 ゴールデンウィークの連休中にどこまで進められるかわかりませんが、
昼間と夜と夕方と、選んで戦闘できるようなデモ版になるかと思います。


2012年4月4日:夜景完成
 お久しぶりです。ちゃんと生きてます。
ちょっと確定申告に時間をとられたこともありますが、夜景のソフトをいじりだしたら止まらなくなって、
いろいろとエフェクトがてんこ盛りになりました。
こんな感じになっています。街の夜景としてはこれでほぼ出来上がり。(クリックで大きな画像)



全体的にぼぉっとした感じはシェーダで描いてます。
何年か前に同じくシェーダで挑戦したものの、片栗粉のあんかけみたいになって失敗しましたが、
今度は発想方法から根本的に作り直しています。多分うまくいった。
以前から「HDRをやってくれ」と言われていて、デジカメの画像処理技術を使ってどうするんだ?
と思っていたのですが、いわゆる擬似HDR系のブルームやグレアエフェクトのことだと気づいたのは
割と最近。夜景だと映えますね。
昼間でも太陽だとか爆発だとかはギラギラさせるので、かなり今風なゲーム画面になるかと思います。
流石にここまでエフェクト足してしまうと、ネットブックに毛が生えたようなCULVノートでは
まともに飛べません。今度もう少しマシなPCに買い換える(といってもIntelHDグラフィックス3000ですが)ので、
そうしたら、戦闘中にいろいろとエフェクトを足したスクリーンショットも公開できるようになるでしょう。
ちなみに逆に言えばFPS落とせばここまで表示できるE350ってスゲーなって思いますよ。

 話題は大きく変わりますが、5月5日のCIMITIA100に参加します。場所は「る76b」です。
壁に配置されてるんですが、別に行列が出来るからとかそういう意味ではなく、子連れ参加だからです。
コミティアは(おそらく唯一)小さな子供を連れての参加が公式に認められてる即売会です。
子有りサークルをまとめて、トイレ近くのバックヤードの広い場所に配置してもらえます。
最大の特徴として、創作ジャンルオンリーなので、二次創作サークルは出られません。
RaidersSphere関連でゲームを作っている方は沢山居ますが、ジャンルが「創作」に該当するサークルって
実は少ないということに気がついたので、せっかくなので今後継続的に参加していこうと思っています。
コミケのような熱気とは違った緩やかさがあるそうで。
この夜景や発光のエフェクト以外、大々的なネタ出しは多分しないと思うので、
来たい人だけいらして下さい。ゆっくりお話できると思います。誰も来なかったら子供と遊んでます。


2012年1月22日:夜間エフェクト
 夜間のシーンを作っています。

今回、多点光源を導入しました。具体的には上のSSのビルの上が光っているのがそれです。
このSSだと何もないところが光っていますが、実際は爆発だとか、ミサイルのロケットモータだとかが
位置と方向を持って全て光って周りのものを明るく照らします。
影などに比べると負荷も低いので、お得感があります。
今回は、ビルのテクスチャも照明と壁面で別れているため、夕方になって徐々に明かりが点いてくる、
という演出も可能かもしれません。あと、変電所を爆撃したら停電するとか。
照明のテクスチャを作るのに1枚5分くらいかかるので、ビルの明かりが全部点くのはもう少しかかります。
ある程度形になったら動画でも上げましょうかね。

2012年1月1日:新年のご挨拶
 皆様あけましておめでとうございます。冬コミお疲れ様でした。
場所が良かったからなのか、それとも「Rectangle」名義での配置だったからなのか、
旧作を含めて持参した全商品が完売いたしました。本当にありがとうございました。
さて、デモ版ですが、Twitterのほうで書いていたように、あんまり多く持っていけませんでした。
それでもなんとか55枚ほど焼いて、実際に頒布用に回したのが50枚ほど。開始後90分ほどで完売。
真っ先に同人ゲームの島を回った方でないと入手できなかったのかもしれません。
夏コミ前にもう一回くらい別のイベント(サンクリか、学会か・・・)に出ようかと思っていますので、
そのときにまた進捗をお知らせいたします。

 さて、例によって事業年度の区切りなのでまとめを。(Rectangleは個人事業なので1月1日が年度初め)

<平成23年度事業計画の振り返り及び事業実績>

・SphereEngineの開発(事業計画より)
・RaidersSphere4thの開発および販売(事業計画より)
最悪でもエンジンくらいは完成させられると思っていました。ここまで完成が遅れるとは予想外でした。
待っていただいているファンの方々には本当に申し訳ないです。
一応、キャッシュフローはきちんと回っていて、人員も完全に確保できています。
遅れているのは単純に私の作業が膨大すぎて終わらないから、と言うだけです。

・夏コミ(C80)の参加(事業計画より)
・冬コミ(C81)の参加(事業計画より)
今年はきちんと参加できました。
夏は場所を間借りすることが出来ました。ありがとうございました。

・RSファン及びSphereEngineユーザーのイベントを1回以上開催(事業計画より)
開催することは出来たのですが、開発を進めることのほうが優先すべきだと思い、実施しませんでした。
ゲームが完成したら、1回と言わずに、SpE4の情報交換イベントを定期的に開催したいと思います。

・RaidersSphere4thの「次」の企画立案(事業計画より)
RS4thが出来上がっていないので、次の話も出来ません。
心の中にネタはたくさんありますが、特に何も動いていません

・NVIDIA-3DVisionへの対応
ちょっとしたご縁から対応することになった3DVision。この鮮明度は赤青めがねでは叶いません。
この延長で、通常の3DTVへの対応目処もつきましたので、
立体視といえばRectangle、という定番になることが出来たと思っています。

・油田掘削
何のことかと言うと、NasaWorldWindの航空写真と衛星写真、それと地形データをブッコ抜いて、
SphereEngineに取り込もう、という技術実験計画です。成功しました。
RS4thでは使わないことになりましたが、必ず需要はあるはずですので、技術は保持しておきます。
そのころまでにブッコ抜き先のサーバ仕様が変わってなければいいですが…。

・SphereEngine4(またはRSE3.5)を他サークルへ売り込み、1つ以上の製品を販売(事業計画より)
特別に「売り込んだ」記憶はないのですが、某アサルト何とか、
それと今回の冬コミでProjectICKX様より隠し玉リリースされた「北海の魔女」など、
RSE3.5を採用した作品が継続的にリリースされる環境ができつつあります。
もっとも、現状はSpE4が利用出来ずに、またRSE3.5系のドキュメントも用意できていない状況なので、
相当な苦労をおかけしているのは自覚しております。
昨日も「ゲームを作りたいんだけど」という質問も3・4名ほどから受けております。
確実な需要がありながら、供給責任を果たすことができない自分がとても恥ずかしいです。
とにかく時間をやりくりしてRS4を完成させることのみが、あらゆる問題の解決に繋がりますので、
今年もRS4th一本でがんばりたいと思います。

<平成24年度事業計画>
・SphereEngineの開発(継続案件)
・RaidersSphere4thの開発および販売(継続案件)
・春に何らかの同人即売会に1件参加
・夏コミ(C82)の参加
・冬コミ(C83)の参加
・RSファン及びSphereEngineユーザーのイベントを1回以上開催(継続案件)
とにかくRS4thを完成させて、皆様にお披露目する、という目的一本で進めます。
2012年もよろしくお願いいたします。


2011年12月30日:がんばってます
 今、最終調整でがんばっています。
ここ半年で結構いろいろ工程は進んだのですが、外見からすると結局は街が新しくなっただけ、
というなんとも残念な感じに…。
ただし、本当に残念かどうかは、現状のSS見てから判断してください。

エンジン本体も軽くなる一方ですので、B5ノートPCでも何でも来いです。
あんまり書いている時間もないので作業に戻ります。

2011年12月29日:建造開始
 2つほど事情あって、この大事な時期に10日ほど作業が止まっていたのですが、昨日からようやく再開。
今まではほぼ全部仮データだったのですが、ようやくゲーム本編に使うデータに着手しています。
主人公たちが本拠地に使う都市の建造を始めています。

まだ何もないです。ここを宅地造成(=テクスチャ貼付)してから道路とビルを建築(=配置)していきます。
本当にこれ、SimCity状態です。モデル都市がないので、どこに人を住まわせるか、から考えて作ります。
SimCity自体がバンゲリングベイというSTGのマップエディタを原点としていることは有名ですが、
そうなった理由も今となってはよく分かります。

 都市とすでにSSにあげている機体のほかに、ミサイルやハードポイントもデータとしてもらっているのですが、
都市作るだけで手一杯になりそうな予感が…。出来るだけがんばります。

 明日には都市のSSも出せると思います。SFっぽい世界観をどこまで表現できるかが課題です。


2011年12月8日:プチリニューアル
 WebサイトのTOPページだけ変えてみました。
若葉堂ポータルさんの休止に伴い、情報が散ってしまっている問題を解決するため、
ポータル化を進めています。
便利だった#raiderssphereでの検索結果表示と、更新情報の表示です。
RaidersSphereまたはSphereEngineなどで何か書いたりアップロードしたりした方は、ご連絡ください。
巡回リストも製作中なので、TOPからリンクが張っていないサイトをお知りの方は、
電プロまでご連絡ください。もちろん本人でなくてもかまいません。
RS4thの開発の優先度のほうが高いため、無作為に外の情報を調べる時間があまり取れません。
SphereEngineやRaidersSphereを多くの人で使っていただくために、こういう情報の集約は、
とても重要と考えていますので、SphereEngineへのご協力をよろしくお願いします。
ちなみに現状は全部手動更新です。調査もひたすら手動。情報が増えてきたら支援ツールを使う予定です。

 肝心のゲーム開発のほうも、仮データではなく、ようやく本番のデータが使えるようになりました。
高速道路が出来上がったので、先日公開した街の上に試しに並べてみました。


町並み自体は試験用の仮データですが、基本的にはこんな感じです。
冬コミにはこの上で飛べるようなデモ版を持っていく予定です。
完全な本番用の街が出来上がるかどうかは柴田さんと私の進捗次第です。

 この画像見ると本当にSimCityとかA列車の上を飛んでいるみたいです。
手間の削減のために、直角で高速道と一般道と建物を並べているのですが、多分それが原因。
前にも後にもこんなゲームは無いと思うので、どういう評価を受けるのか楽しみです。
ちょっと誤算だったのが、町並みがリアルになりすぎてしまった事で、500m超の高層ビルの存在感が
かえって減退してしまったことです。1枚目のスクリーンショットの手前のビル郡のことです。
現実感がなく、「浮いて」しまっているんですね。
ずらずら並べるよりは、目印的な建物として、1つの街に3つか4つ程度に抑えておいたほうがよさそうです。


2011年11月20日:冬コミ受かりました。
 ここでの報告はだいぶ遅くなってしまいましたが、冬コミ受かりました。
場所は、「3日目 東ピ-55b」です。ProjectICKXさんも受かったようなので、今年は磐石の態勢ですね。
とまぁ、場所は確保できたのですが、肝心のRS4thのほうが、裏方仕事ばかりで見た目の変化がほとんど…。
ほかのサークルさんと進めている仕事も多く、現時点ではお約束できる内容は無いのが正直な話。
期待して待っていてくださる皆様には本当に申し訳ないです。
実際にゲームに使うキャラクター画像や、フィールドのモデリングも多少の差こそあれ着実に進んでおり、
RS3rdがそうであったように、ある瞬間を境に、急にさまざまなシーンが出来上がってくる、
という形になるでしょう。プログラマとディレクタとゲームデザイナが兼任だと、中盤がきついです。
RS3rdなんて、基礎と素材に1年近くかけた後に、何もないところから3ヶ月で組み立てましたからね。
最後はプログラマ業に集中できるので、今回も似た感じになるかと。

 まぁ、本当に何も進んでいないかと言うとそうでもなく。航空写真の使い方を少し変えてみました。


解像度と縮尺をあわせてみました。途端にリアルになるとともに、なんか、すごく、暑苦しいです…。
上の画像はかなりマシなシーンを撮ってますが、高層オフィス街とか、混沌としすぎです。
今までと同じつもりでビルを置くと、人口密度高すぎるので、もう少し間引きする必要がありそうです。

 今回のフィールドは実在する市街地ではありません。また、戦域が極めて広範囲なため、
RS2ndでやったような「同じ都市を少しずつずらしながら使いまわす」ということもやりません。
単純に航空写真の加工が大変すぎるのと、何よりも解像度UPに伴いVRAMが圧倒的に不足するため、
昔ながらのタイルマップ式で構成しています。
具体的には2km四方の繰り返しになるように航空写真をうまく加工して並べ、
その上に都市を構築していきます。市街地の「端」に該当するタイルも用意することで
都市中心部からそのまま山岳部まで戦域を広げることが出来ます。港湾部ももちろん作成可能です。
そういえば、エー○コンバットも3はこの方式でした。攻略本を見ると繰り返しパターンがよくわかります。
同作では、ビルの配置パターンも繰り返しでしたが、こっちは配置パターンは変えてあるので、
同じ地面のテクスチャだとは注意しないと分かりません。
航空写真も「区画」っぽくなるようなものを選んでいるので、新興都市としてありそうな形になっています。


2011年10月23日:引越し完了
 若葉堂のサーバが(主にRectangleのせいで)不安定になってきているので、
自前で用意したサーバに移転しました。
基本的なページはホスティングサービスを使い、ムービーなどの大容量のファイルは自宅の
raiderssphere.netに置くと言う運用です。
外部のサービスを相変わらず使うのは、電プロに運用技術がなく、raiderssphere.netだけだと不安なためです。
やってみるとわかりますが、サーバ管理って本当に大変ですよこれ。
サーバ管理人の若葉さんのすごさをみんなもっと知るべきだ。
若葉堂様、今までありがとうございました。前サーバのサービス放棄の避難先として
ちょっと間借りのつもりでしたが、4年もお世話になってしまいました。
rectangle.jpの移転で結果的に負荷が半分になるので、wakabadou.netも安定してくると思います。
CGIなど、移転先では満たされない機能もいくつかあるので、順次代替していきます。

 アクセスカウンタも先ほど設置しなおして、数が分からなくなったので0から再スタートさせたのですが、
一桁の数字のカウンタを見て、感慨深くなりました。毎日百件以上のユニークアクセスがあるサイトですが、
当時は「1000アクセス達成しました!」とか喜んでいましたね。そのうち300件ぐらいは自分なのに。
Rectangleがここまで成長できたのも本当にファンの皆様のおかげだな、としみじみと感じる
今日の出来事でした。


2011年10月22日:補助翼
 アニメーションに対応したので、アニメーションつきのモデルファイルを作って動かしてみました。
静止画像だと分かりにくいので映像にとってあります。
まぁ、何と言うか、地味ですね。でも、過去のものと比べると、航空機としての存在感が大違いです。
エルロンがミサイルと干渉していたり、いろいろとバランスが変なのは後で直します。
今のは実験用の仮データです。
これを制御しているスクリプト部分は以下のとおり。
pad=get_control(player_handle)*59/60.0;	//プレイヤーの操作情報を取得
if (pad.pitch>0) {				//ピッチアップの場合
	set_animation(player_handle, "anime4_r_10o_Layer4",
		"AnimationSet_001", pad.pitch, "", 0, 1.0);	//左エレベータ
	set_animation(player_handle, "anime5_r_10o_Layer5",
		"AnimationSet_001", pad.pitch, "", 0, 1.0);	//右エレベータ
} else {					//	ピッチダウンの場合
	set_animation(player_handle, "anime4_r_10o_Layer4",
		"AnimationSet_002", -pad.pitch, "", 0, 1.0);	//左エレベータ
	set_animation(player_handle, "anime5_r_10o_Layer5",
		"AnimationSet_002", -pad.pitch, "", 0, 1.0);	//右エレベータ
}
if (pad.roll>0) {				//	右ロールの場合
	set_animation(player_handle, "anime2_r_10o_Layer2",
		"AnimationSet_002", pad.roll, "", 0, 1.0);	//左エルロン
	set_animation(player_handle, "anime3_r_10o_Layer3",
		"AnimationSet_001", pad.roll, "", 0, 1.0);	//右エルロン
} else {					//	左ロールの場合
	set_animation(player_handle, "anime2_r_10o_Layer2",
		"AnimationSet_001", -pad.roll, "", 0, 1.0);	//左エルロン
	set_animation(player_handle, "anime3_r_10o_Layer3",
		"AnimationSet_002", -pad.roll, "", 0, 1.0);	//右エルロン
}
if (pad.yaw>0) {				//	右ヨーの場合
	set_animation(player_handle, "anime6_r_10o_Layer6",
		"AnimationSet_003", pad.yaw, "", 0, 1.0);	//中ラダー
} else {					//	左ヨーの場合
	set_animation(player_handle, "anime6_r_10o_Layer6",
		"AnimationSet_004", -pad.yaw, "", 0, 1.0);	//中ラダー
}

いろいろやっているように見えますが、結局は部位ごとに「+回転」か「−回転」かをアニメーションを
切り替えて設定しているだけです。両回転を1アニメに押し込めば、もっとシンプルになるでしょう。
角度を時間とみなしてアニメ再生することで、補助翼を任意の角度にしています。
従来の方法ですと、子ユニット管理だとか想像を絶するほどの面倒くささであることを考えると、
相当簡単になりました。
動きを見ると想像できると思いますが、単純な再生だけでなく、部位ごと、動きごとに、
動作を細かく制御できるので、いわゆる「アニメーション」を超えた使い方が出来ると思います。

 もちろん今回の方法の場合、アニメーションつきのXファイルに対応したツールが必要になります。
Rectangleでいつもモデリングを頼んでいる柴田さんは、LightWaveを使っているそうですが、
お値段が12万円と、気合入れれば趣味の範囲で買える値段ですので、
ガッツリと作りこんでコミケで売るぞ、って方はご検討を。
デザイン系の専門学校生などの場合は、学校にソフトがあったりするので、それを使ってもよいですね。
データ作るのはそれはそれで面倒だよ、って場合は、従来の方法も今までと変わらず使えるのでご安心を。

 どうでもいいことですが、私は「補助翼」を「可動翼」と間違って書くことが多かったですね。失礼。
過去言及したものは全部「補助翼」の間違いです。ただし実際はF14のような可動翼も容易に実現できます。
速度にあわせてアニメーションの再生位置を変更するだけで、任意の角度に主翼を持ってこれます。
考え方を発展させれば、「変形」して巡航モードと戦闘モードを切り替えるとか、いろいろと……。


2011年10月4日:アニメーション対応完了
 twitterでたびたび話題に上げていたアニメーションファイルですが、
SphereEngine4.0からは単純なXファイルに加えてアニメーション付きの
Xファイルに対応するようになりました。
X-Viewerでもアニメーションの切り替え表示に対応しています。

RS4thではラダーの動作や風力発電所の回転に使いますが、
部位ごとに個別に動作を設定できるので、ロボットモノのゲームだと絶大な威力を発揮するのでは
ないかと思います。
具体的には、「走る」「右向く」「マシンガン撃つ」「ジャンプする」などのアニメーションをそれぞれ用意して、
下半身は「走る」アニメーションを動作させて、腰のみを「右向き」アニメーションを動作、
胴より上は「射撃」アニメーションを動作させると、「右を向いて走りながら弾を撃つ」という動きになります。
「左向く」アニメーションを別途作れば、左を向いて攻撃してもよし。
アニメーションの混合も出来るので、走ったまま流れるようにスライディングに移行、というのも出来ます。
当たり判定も正しく計算しているので、歩いている巨大ロボのヒザの裏を飛んで抜けることも出来ます。
ここまで細かい制御はRS4thではあんまり関係ないですが、SEC2011の話を聞く限り、使う人がいるはず。
『同人サークル向け汎用3Dゲームエンジン』を謳う以上はやらなきゃまずいだろう、ということで。
ここまで細かく作りこんでおけば、いずれはスキンメッシュへの対応も視野に入るので、
ロボではなくて、リアルに作りこんだ兵士が、銃を構えて敵を倒しながら進むようなゲームも作れますね。
まぁ、そんな絵に描いたような洋ゲーを作りたい人がいるのかという問題は別途ありますが。

2011年9月19日:3D-TV
 少々の今更感が漂いますが、SpE4の3D-Diveが3D-TVに対応しました。

映しているのはSONY製のBRAVIAです。(ちなみに自分のではなく、親戚の家のTVを借りました。)
3D-Visionではなく、独自エンジンの3D-Dive側での立体映像計算および表示をしていますので、
Geforceだけでなく、Radeonでも出来ます。実際、これを表示したのは例のノートPCです。
GeforceどころかRadeonですらありません。
テレビ側も、「左右分割または上下分割による立体映像入力」が出来るものであれば、何でもOKです。
REGZAやVIERAは見ていないのでわかりませんが、たぶん左右分割のモードはあるのではないかと思います。
走査線に依存するといけないので、HDMIケーブルで繋ぐ必要があります。
というか実際のところは、3D-TVを買ったというので見に行ったら「左右分割入力」なるモードがあったので、
「これはやれるのではないか?」と思ってHDMIケーブル繋いでソフト作ったら本当に立体化した、という。
今度はレンチキュラーレンズ買ってきて裸眼立体視のRaidersSphereでも作ってみようかしら。

2011年8月14日:夏コミお疲れ様でした。
 夏コミお疲れ様でした。
2日目は「過酷なまでに暑い」というほどでもなく、比較的すごしやすいコミケだったかもしれません。
さて、Rectangleは若葉堂さんのスペースを借りて展示販売しておりましたが、
持って行った80部のデモ版は午後1時頃に無事完売することが出来ました。
「絶対に欲しい!」と思っていた方々には行き渡ったのかな、と思っています。
意外だったのが「the battle of 11th Island」で、売れ残りまくりの既刊なので10本しか
持って行かなかったら昼前には完売してしまいました。
家にまだ200個以上残っているので次回はもう少し多めに持っていきます。

 差し入れもたくさん頂き、本当にありがとうございました。
特に夏の飲み物(ウーロン茶は取り合いになるほど人気だった)は大変助かります。
重いペットボトルを汗だくになって持ってきてくださった方もいて、ありがたいと同時に、
ご自身が熱中症にならないか心配するほどでした。
お菓子を食べる時間は無かったのですが、各自で持ち帰って家でおいしく頂いております。

 最近はこのようなイベントになると必ず外国の方もいらっしゃって、
私が狩り出されてRaidersSphereの通訳担当みたいになっています。
なんか最近「英語がペラペラの凄い人」みたいな言われ方をしてますが、
大した事なくて、勢いと度胸さえあれば高校受験程度の英語でも十分会話できます。
コミケって、インテリ集団の割に、英語がしゃべれる人が少ない印象がありますが、
もっとアピールが必要だと思うんですよね。
アニメ・マンガ・ゲーム(CoolJapan)が注目されて日も長いので、
大手出版社だけでなく、同人作家のレベルでも世界に向けて発信できたらいいですね。


2011年8月12日:生産完了
 デモ版80枚、作り終わりました。(正確にはあと5枚)
完売はすると思いますが、普通に昼頃来ても大丈夫だと思います。・・・いや、分かりませんが。

 リプレイを動画撮影して、先週買ったB5の安物ノートPCで当日流すつもりですが、
ムービーどころかゲーム本体が普通に動いてしまうという驚愕の事実が判明。
PCのメーカーはDELLですが、中身はAMDのE-350という統合チップセット。
いわゆる廉価版(または省電力)パソコンのための仕様なのですが、

時々モタつくものの、全体シャドウマップありで普通に飛べちゃいました。
自分でやっててなんですが、違和感ありまくりです。
5万円以下で買ったモバイル機なのに、3Dグリグリのゲームが動くって……。しかもフルエフェクト。
うん、明日は「今、店で売ってるパソコンでは例外なく全部動くよ!」って言っていいですね。


2011年8月11日:夏のデモ版
 夏コミのデモ版を最終調整しています。
リプレイのスクリーンショットを置いておきますね。(クリックで大きな画像)


荷物に空きがあればデモPCを持っていきますが、何も知らない人がこの映像見たらビックリするんだろうな。

 他に持っていくものは以下のとおりです。
・RS3rdサントラ
・the battle of 11th islands
・RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition
一応「東W-37b」の「Project ICKX」さんで委託予定ですが、場所が狭いようならば「東S-33b」の
若葉堂さんへ移動するかもしれない点を先にご連絡しておきます。


2011年8月3日:夏コミの予定
 (業務連絡〜、業務連絡〜、懐かしいなこれ。
夏コミですが、委託で出ます。
場所は「東W-37b」の「Project ICKX」さんです。日程は2日目の13日(土曜日)です。
他にも、若葉堂さんも「東S-33b」で出展予定です。

 若葉堂ポータルの管理人である若葉さんが、
今多忙だと聞いたので、代理で、Rectangleを含めた状況をご連絡します。
まずは、Rectangleですが、RS4thのデモ版を持っていきます。予定では。
今は少しでも多くの内容をお見せできるように奮闘中ですが、
きっと、前回のSECで皆さんにお披露目した内容と大差ないものになります。
高解像度の航空写真とかいろいろ入れたかったのですが、多分時間ないです…。
しかし、なんとか「リプレイ」機能は入れたいと思っています。
私自身、RS4thのクオリティーでのリプレイをまだ見ていないので、どのような映像になるか楽しみです。
それと、RS3rdのサントラもいくつか(3個とか4個とか、そんな程度)持っていくかもしれません。
2ndサントラは以前告知したように、ジャケットがなくなったので終了となっております。
(入手方法無いってわけじゃないので、どうしても欲しい人は、当日本人を探し出して聞いてください)

 次に、若葉堂さんですが、RSEclipseの「エンジン側を最新にしたもの」だそうです。一応、CDとしては新モノ?
まぁ、バージョン上げられないのは、SpEがなかなか出来上がらないから、って言う意味で
半分私の責任ですが…。
最後にProjectICKXさんですが、既刊のEffyに加えて、何かファンディスクみたいなのを用意するそうです。
詳しい内容は聞いてませんが、最近のEffy周りの反応がいろいろと鈍いのは多分これで
忙しいからだと思います。
ProjectICKXさんのことなので、多めに持ってくるんだとは思いますが、
きっとCDR焼きだと思うので、確実に欲しい人は例によって早めにきたほうがいいと思います。
30分で完売!とかは無いと信じたい…。

 他、RSE関連で何か出す人がいたら、ご連絡ください。ここで周知します。
電プロは上記2スペースのどちらかにいるはずなので、何か聞きたいことがある場合は
「W-37b」→「S-33b」の順で回ればきっと見つかります。


2011年7月24日:設定画
 twitterやらリアルでの電プロが度々発言している「原画の量が多くてプログラムが進まない」という件。
電プロさんキャラクターイラスト描くんか?と思われがちですが、
実際は原画というよりは「設定画」というほうがしっくり来るかもしれません。
こんなのを描いています。差し支えなさそうなシンプルなヤツを一部公開。


過去に公開したビル群も、全部こうやって電プロが絵を描いてから、柴田氏がモデル化しています。
高速道路だとかも全部仕様が決まっているので、資料を用意する必要があります。
フルスペックのゲームを作った経験が無い人からすると、「市街地の開発が大変」という話も
モデルを作る→並べる、という作業が大変、というように思うかもしれませんが、
モデルを作る工程まで行ってしまえば終わったも同然で、実際はこういう工程です。
技術仕様を設計する→仕様にあわせて設定画を描く→テクスチャの素材を集める→
テクスチャ加工する→設定画とあわせてバランス調整する→モデルを作る→並べる
RS1st当時はモデリング直前までで(暇な大学生がフルタイムで)半年かかっています。

 ここ2週間ほど他の作業を停めて、私が描くべき設定画を全て仕上げました。
B5用紙に29枚。過去に描いたものもあわせると多分50枚くらいになりそうです。
RS2ndまでは『東京都』という明確なモデルがあり、また、RS3rdではこれを流用したのですが
RS4thでは完全に新規に作らないといけないことと、なにより世界観的にモデルとなる街が
地球上のどこにも無いので、全部考えて作らないといけないので大変です。

 建造物のほかに、地形そのものや、毎度おなじみ敵の超兵器や、ラスボスの絵も描きました。
今回もかなりインパクトのある敵が出来上がりそうです。
RS4thはあらゆる意味で同人ゲームの規格外になると思いますので、お楽しみに。

 さて、そろそろ夏コミのデモ版CDの作業に入らなければ…。


2011年7月8日:工業団地
 気がつけば1ヶ月以上空いてしまいました。
作業自体は確実に進んでいるのですが、素材周りの仕事に追われて、ゲーム内容の変化がありません。
全体のボリュームはRS2と同じ程度のはずなんですが、なぜか管理業務が大幅に増えてる気がします。
あとは特殊建造物の原画とか、外部のクリエイターさんに渡す世界観の資料とか。
先週は丸1日かけて「背景」のラフ画も書いてました。

 一般建造物のうち、工場が出来上がったのでSS撮りました。
工場だとなぜか地面の縮尺のデフォルメが強調されてしまいますね。そろそろ直すか。


ちょっとガスタンクが自己主張しすぎでしょう。100m以上あるぞこれ。他が小さく見えるw
もう少し小さくしておきます。
あわせて20種をランダムに配置していますが、違和感無く見えるには、この量が最小限必要ですね。
10種類くらいしかないと、同じ建物が並んでいるようにしか見えなくなってしまいます。


2011年5月30日:SEC2011お疲れ様でした。
 先日のSEC2011では皆様お疲れ様でした。
講演内容はustreamの録画を見られますのでどうぞ。

 新しいエンジンの映像をお見せするのは、おととしの冬コミ以来ですね。
いろいろと驚かれたと思います。デモンストレーション中に何度かどよめきが起こりました。
ustreamの動画ですと、映像がぼやけて実写みたいになって、かえって素敵ですが、
高解像度の画像も用意しましたので、ご紹介します。クリックで大きい画像へ飛びます。






水面の反射が予想外にうまく行って私もびっくりしています。撃破された船の黒煙もきちんと映っています。
ただ、個人的に好きなのは水面ではなく4枚目の画像の市街地。何かもう日本の地方都市そのもの。
建物一つ一つを見ながら、「どんな暮らししてるんだろうな〜」って考えると、じわじわ来ますw
RS4thは解像度と縮尺を見直すので、さらに「日本の住宅地」にできるはず。まぁRS4thは日本じゃないですが。

 他の講演や展示の雑感なども。

・CK/旧七式敢行 - ペーパークラフト(展示品)
神飛行機です。おっと違った、紙飛行機です。はい。
知らない人がいるかもしれないので強調しておきますが、この飛行機、実際に飛ぶんですよ。
Raidersの構造で飛ぶはずない、っていろいろ言われていますが、飛ぶ証拠が示せて安心です。

・project Wings - "Trail of Wings" the 7th.
毎度おなじみNorthWoodさん。今回も、とても学生とは思えない安定感ある発表でした。上手すぎ。
テクスチャについては私も研究課題の一つなので、毎度毎度勉強になります。
ToWの完成も楽しみにしています。

・夢乃 - 間違った社員教育(略称)
ごめんなさい、私は話を聞くまでこれをただの「ネタ」系の作品だと思ってました。
見た目のユルさとは全く逆で、相当ガチな『ゲーム開発技法』がてんこ盛りです。
親子関係を使わずに相対座標計算を内部で実装してるなんて…。
いや、確かに作ればできますが、元がイベント制御用のスクリプトで、3D数値計算をしませんよ、普通は。
まぁあれですね、私が来年「入門SphereEngine4.0」を出版した暁には
彼に「SphereEngine4.0開発技法」とか書いてもらいましょうかw

・Project Boobys(tmp) - Assault Sphere
SphereEngineの凄さというか怖さを垣間見ました。
見た目のインパクトは凄まじいですが、やっていることは結構シンプルだと推測されます。
むしろデザイン的なセンスに脱帽です。
SpE4.0では発射したミサイルの座標などが取得できるようになるので、
より「アサルト・(ゲフンゲフン…」な内容に出来るはずです。

・JoJo - コアード・アーマー 0.00
うん。びっくりした。
RSE3.5でこういうのは「できません。」ってどこかで明言したはずなんですが、どうして動いているんでしょ。
しかもオンライン対戦可能とか見ると、開いた口がふさがらない。
JoJoさんはこちらの記事で「海底なんて電プロさんしかいませんし」と書いていますが、
潜水ボンベフル装備で海底工事してたら、素潜りのJoJoさんがすぐ上で待ってる〜、みたいな衝撃ですよ。

・Project ICKX - EFFY one of unreasonable "if" Multi Raider
いつかやると思っていましたが、本当に実現するとは・・・。
1人プレイでも「俺TSUEEEEE!」な気分が味わえるゲームですが、マルチプレイだと撃墜数を競ったり、
いろいろな遊びができそうです。コアード・アーマーの対戦もそうですが、全般として11thONLINEの
対戦スクリプトを流用しているようで、フレームワークとして形を変えて役に立っているのは嬉しいことです。

・Rectangle - SphereEngine4.0 for RaidersSphere4th
光栄にも最後を務めさせていだきました。
こういう発表(基調講演)にも慣れてきて、もはや緊張とかは微塵もないのですが、
そのせいか、ちょっとダレ過ぎですね。皆さん喜んでくれたようなので結果オーライですが…。
一つ前のJoJoさんがおもっくそハードルを上げてくれたおかげで、張り合いのある発表ができました。
SphereEngineはまだ手の届かないところにありますが、夏には遊べる状態になるのでお楽しみに。

 私の立場で言うのもなんですが、凄すぎる方ばかりですね。
これらを見て圧倒的な「敗北感」や「絶望感」を感じている方もいるかもしれません。
ただ、それは私の講演の最後の最後に話をした「敗北感・絶望感」と同じで、
これがさらに「憧れ」から「リベンジの確信」へと繋がる人は決して少なくありません。
また、「そもそも『勝つ』必要ないさ」ってのも一興。
好きに作れれば良いじゃない、って文化を作るための方策も暖めてますので、
RS4th以後のSphereEngineの発展もお楽しみに。
あー、もちろん、RaidersSphere4thの完成も期待してください。


2011年5月21日:超解像度
とりあえず馬鹿デカいスクリーンショットをとってみました。( - - )
横幅が6720ピクセルあるのですが、ここまで来ると、なんかもうよく分かりません。
同人ソフトとして越えてはいけない線を明らかに超えてる気がする。

 だいぶ前のRSEの機能追加で「pキーでスクリーンショット」という機能があり、
高解像度(解像度2倍)で動かしている最中に動作させると、高解像度の画像ファイルが出力できるのですが、
SpE4にも搭載しました。今度はさらに強力になり、実行時の解像度に関わらずPキーを押した瞬間に
解像度を一気に通常の4倍に引き上げ、そのままレンダリングして画像出力します。
画像出力が終わったら解像度は元に戻します。
これで普通のスペックのPCでも、通常解像度でゲームを動かし、
必要な場面だけで印刷用画像にすることが可能になりました。
ただ、必要なVRAMがいきなり16倍に増えるので、この時点での追加メモリ領域はおよそ1.3ギガバイト。
開発用のPCではVRAMどころかメインメモリも足りなくなってHDDにカリカリカリ…と10秒くらい固まります。
それでもさらに解像度を上げると流石にシャドウマップが消えました。
そりゃ4.1ギガバイトのVRAM確保(13440Pixel*13440Pixel*32Bitを6枚)なんて出来るはずもないか。

 もともとこの機能は印刷物の作成用に作ったのですが、このサイズで300dpiの場合に横幅56cmとなり、
A3サイズ裁ち切が出来るのでもう十分でしょう。


2011年5月17日:スクリーンショット
 ミサイルの搭載や、エンジンの炎、そして地面などが一通りそろったのでSSとりました。
いろいろ説明したいところが満載なのですが、長くなるのでコレ見て納得して。



この場所はRS2の青海公園を作り直した仮モノですが、大体のクオリティーはこんな感じです。
RS4thでは地面のテクスチャは倍くらいに向上するはずです。
それと、コックピットにαチャネルを導入しました。一番下の画像を拡大するとこんな感じ。

実はRSE3.5でもddsファイルを使えばαチャネルは普通に使えるのですが、SpE4では、
表示順の制御などで問題が起こらないようにするオプションが追加されています。

 動く状態でのお披露目は、5月28日に開催されるSphereEngineConference2011となります。
見に来るだけならば、申し込みも料金も取らないそうなので、お気軽にお越しください。
参加サークル/講演者も募集しているようなので、何か見せたいもの、言いたいことがある方は
ぜひサークル参加をしてください。
運営元に確認取ってませんが、別に「サークル」でなくてもかまわないと思います。


2011年5月8日:ようやくここまで
 何とかここまでたどり着きました。


表示とか動きとか全部むちゃくちゃですが、「全てのゲーム情報をスクリプトから指定して実行する」という
基本構造が出来上がったので、あとは正しく動かない部分と未完成な部分をひたすら作っていくだけです。
基本構造までを作るのが本当に大変でした。
ユニット配置エディタにまだ手をつけていないですが、地形エディタで制御の基本部分は出来上がって
いるので、多分そんなに時間はかからないはずです。
5月下旬には「敵が出てきて、倒すと終了」という単純なルールの遊びができるようになると思います。
そこまで出来てしまえばエンジンとしてはほぼ完成で、あとはゲーム内容を作っていくだけですね。
イベント制御で使う「パス」という新しい概念が導入され、そのための「パス配置エディタ」が要るのですが、
パスについては、一旦エンジンが単体で動くようになってから(つまり6月以降?)に考えましょう。

 ちなみに下の画像は人が大きいのではなくて、Raidersという兵器自体が超小型機なのでこのような
バランスで正しいです。コレに半透明キャンピーが乗るのできっとカッコ良くなるはず。
以前公開した設定資料で「F1のコックピットのように狭い」という説明をしていましたが、
まさにその表現のとおり、ゲーム内でも再現できるようになりました。


2011年5月6日:セッション管理
 エンジンの構築が順調に進んでいます。
ゲーム作成のアウトラインがほぼ決まったので、ザックリとした解説から始めていきます。

 システム内に「タイトル画面」や「ブリーフィング画面」といった概念がなくなり
全てスクリプトで制御するというのは以前からここで書いているとおりですが、
具体的には以下のような流れにより場面遷移していきます。

  1. 起動スクリプトが記述されたRSPファイル(拡張子は変わるかも)をそのまま実行する。
  2. 起動スクリプトで、マップ定義データ、ユニット定義データ等を設定する。
  3. 必要があれば「ゲームデータ」を読み込んで設定する。
  4. 「次のスクリプトファイル名」を指定して、起動スクリプトは終了する。
  5. ↑で指定したスクリプトファイルとともに画面が起動して、あとの制御はスクリプトにお任せ。
  6. スクリプト終了時に「ゲームデータ」に必要なデータを全て記録。この内容はファイル保存もされる。
  7. 必要があればパッド入力情報をリプレイファイルに保存する。
  8. 再度「次のスクリプトファイル名」を指定してスクリプトを終了させる。
  9. スクリプト処理のリソースを開放し、新たなスクリプトを実行開始する。
  10. 次の場面が新たなスクリプトにより処理される。6に戻る。
 例えばRS3のようなオーソドックスな流れの場合、用意するスクリプトと、遷移はこうなります。
  • 起動スクリプト(RaidersSphere3rd.rsp)
    各種データ定義を行い、「タイトル画面スクリプト」を指定して終了。
  • タイトル画面スクリプト(title.spt)
    タイトル画面の処理を行う。選択内容に応じて「ブリーフィング画面スクリプト」または「オプション画面スクリプト」を指定して終了。
    NewGame選択時のゲームデータ初期化スクリプトなどもここで処理する。
  • ブリーフィング画面スクリプト(briefing.spt)
    ミッションごとにブリーフィングのイベントを実行する。
    ゲームデータに含まれる現在のミッション番号や難易度などを参照してブリーフィングに表示するユニットは変わる。
    キー入力による場面スキップやユニット配置確認ももちろんスクリプトにより実装。
    「武装選択スクリプト」を指定して終了。
  • 武装選択スクリプト(weapon.spt)
    機体選択・武器選択を行う。「出撃」を選択したら「ミッションスクリプト」を指定して終了。
    「ブリーフィング」を選択したら「ブリーフィング画面スクリプト」を指定して終了。
    「戻る」ならば「タイトル画面スクリプト」を指定して終了。
  • ミッションスクリプト(mission01.spt)
    Mission1のスクリプト。RSE3.5のスクリプトと大差ないが、天候設定や地形読み込みなどもスクリプト側から行う。
    ミッション終了後、「Replay」を選択したら同じ「ミッションスクリプト」を指定して終了。
    「Next」ならば、ゲームデータのミッション番号を変更して「ブリーフィング画面スクリプト」を指定して終了。
  • オプション画面スクリプト(option.spt)
    オプション画面のスクリプト。Exitを選択したら「タイトル画面スクリプト」を指定して終了。
「ゲームデータ(仮称)」と呼ばれるデータ置き場にゲーム内でずっと使うデータを入れておき、
スクリプトの実行結果によりスクリプトファイルを次々と切り替えながら処理が流れていきます。
Web技術に詳しい方ならピンと来たかもしれませんが、
セッションとクッキーによるWebサービスと似た仕組みです。

 ゲームデータはSphereScriptのオブジェクトをそのまま使ってフリーフォーマットにしますので、
入手武器やクリア履歴だけでなく、ゲーム製作者の好きな情報をファイルに記録することができます。
RS4thでやるつもりは全くありませんが「台詞コンプ率」なんてものを計算して
「CGモード」画面に表示することも出来ますね。
原則として、従来のRSE3.5に存在した「○○画面」といったシバリが全くなくなるので、
勝手に画面やモードを追加が出来ます。

 スクリプトでブリーフィング画面や武装選択画面をゼロから作ると聞くと、かなりヘビーな印象を受けますが、
スクリプトのエンジン側もそれを前提としたつくりになっているので、無理な箇所はありません。
それに普通は一度誰かが作ったものを流用するなり移植するなりして使うため、
「武装選択画面が作れないからゲームが作れない」ということは無いはずです。
こういったシステム記述をゼロから作るのは、
よほどの物好きか、または大規模な販売計画を前提とした開発プロジェクトくらいでしょう。


2011年4月29日:BGMダイジェスト版
 最近更新がありませんでしたが、ずっとエンジンの改造を行っていました。
先にデータ構造とヘッダファイルを改造して、発生したコンパイルエラーが3000件超。
これを必死につぶしていました。
ユニット配置エディタと各読み込み・展開機能、それとゲーム処理の肝となる
セッション管理機能を作れば、SphereEngineとして機能するようになります。
このゴールデンウィーク中に、なんとか仕上げたいですね。

 似たようなことを何度も書いていますが、今までのエンジンの仕様だと「対地/対空」であったり
「敵/味方」という概念がゲームシステム内部に固定されているため、RaidersSphereの
ベーシックなルールのゲームしか作れませんでしたが、これをパラメータ化しました。
いろいろな数の制限も取り払っており、例えば子ユニットは上限なしで何個でも載せられますし、
多弾頭ミサイルなども好きなタイミングで好きな数の子弾をばら撒けます。
ミサイルも今までは当たり前のように「メイン2発、サブ2発、センター1発」でしたが、これも
「メイン4発、サブ4発、センター4発、エキストラ4発」というように上限が拡張されます。
ペイロードも架台ごとに設定できるので「センターに沢山積める機体」というゲームデザインも可能です。
もっとも、RS4thでは変なことをせずにRS3rdと同様の方針でゲームデザインしています。
上記のエキストラパイロンも使いません。ゲームが複雑になるとドッグファイトに集中できなくなりますからね。
艦隊ゲームやロボットアクションなんかを作る人を想定して拡張しました。
この手のゲームは武器がい〜っぱいあったほうが格好良いです。

 BGMも全て仕上がりました。どこの会社の大作RPGだよってくらいの数ですが、全部で46曲あります。
何でこんなに増えるかというと、Mission数が30ある上に、会話パート(同人ADVゲームでよく見るあの画面)に
曲が必要とされ、さらにストーリー進行に伴って複数のブリーフィング曲と武装選択曲があるからです。
Rectangleの過去の製品を遥かに上回るハイクオリティーとなっています。
一部を抜き出してクロスフェードサンプルを作ったので聞いてみてください。
今回もオーケストラ、ロック、テクノなど幅広いジャンルで構成されています。
ジャズが専門のアーティストにも参加してもらって、さらに幅が広がりました。
この曲だけを聴いて、シューティングゲームだといっても誰も信じないでしょうね。
ちなみに上記の曲の1:58ぐらいのところから始まるサックスソロは生演奏だそうです。すげぇ。

 キャラクター音声も仕上がってきており、リテイク分の再編集などの作業を残すのみです。
こちらに関しては直接ストーリーに関わるため、時期を見て慎重に公開したいと思います。
ストーリーに関して全く情報を出していないのは意図的で、いわゆる弾切れにならないように
かなり絞っています。エンジンと素材が完成して、ゲーム本体を作り始める頃から徐々に
公開していくつもりですのでお楽しみに。
今回のストーリーはかなりチャレンジをしていて、恐らく皆様の予想を全く裏切るものになるでしょう。
RS3リリース後の各オリジナルミッションでの様々な展開を目の当たりにして、触発されました。
特にEffyの世界観と作りこみには正直危機感を持っており、ライバルとして全力で倒しに行く心意気です。
『本家』のRaidersSphereは流石に格が違う、と言われるように頑張ります。


2011年4月2日:サーバ復活
 raiderssphere.netのサーバを復帰いたしました。
計画停電がほとんど実施されていないことによる復帰措置です。
電力需給状況次第ではまた止める可能性があります。夏がどうなるか、今から戦々恐々です。

 今やっているエンジンの改造の目標なのですが、スクリプトでゲームの流れを制御するほかに
ゲームを「RaidersSphere」に限定しない汎用性を持たせることも目標にしています。
RaidersSphereを支える最も基本的なシステム、例えばユニットの管理だとか座標計算は元々汎用的なので
(でなければRS3rdの「ラバーズ撃沈」や11thの「RPG歩兵」など実現できません)
どちらかというと今の改造は、「地上物だけは○○の処理を〜」とか「センターに搭載された武器の場合は〜」
とかいう各種ユニット固有の振る舞いを全てパラメータ化する作業が中心です。
先日書いた爆撃機の銃座や空母なども、今までの専用処理をバラバラ分解にすることで実現可能となります。

 他にもいろいろと萌える振る舞いを作ることが出来るのですが、ここで一端を挙げておきます。
RS4thで採用するものも一部あります。
・フルブレーキでビルの屋上に着陸
・レーダー表示は友軍だけど、撃ってくる敵(でも機銃で倒せる)
・レーダーに映らない敵砲台(でも攻撃すると倒せる)
・スタンドオフディスペンサーからクラスター爆弾を時間差で合計12発投下
・機体右翼にメインミサイル4発携行、左翼にサブミサイル4発携行(バランス悪そう・・・)
・機体中央右向きでチェーンガンを4門装備、4連打で同時掃射のガンシップ
・死亡確定イベント、自分がライバルキャラに撃墜されるとストーリーが進む

 1.5MB近いソースコードのおよそ半分が変更対象になるのですが、
機能追加の建て増しの繰り返しで、いかに粗雑なソフトウェアになっていたかがよく分かります。
というかこんなので、よくネットワーク対戦が動いてると思います…。


2011年3月27日:劇的ビフォーアフター
 現在、エンジン内部の大改造を施しています。
今までは先にゲームのシステムが立ち上がって、そこからスクリプトを呼んでいたのですが、
SpE4では完全に逆になります。スクリプトからゲームシステムにパラメータを与えて、起動します。
ビルの2階と1階をひっくり返して入れ替えるようなものなので超大変。

 結果的にパッケージファイルが無くなります。便宜上、rspという拡張子のファイルは残るかもしれませんが、
あくまで、最初に実行されるスクリプトファイルとして存在するだけで、
特別なフォーマットは存在せずに、通常のスクリプトとして実行されるだけです。
通常の作り方ですと、初期化や各種パラメータ定義を行ってから、
「タイトル画面」としてのミッションを起動する、という流れになります。
タイトル画面自体がただのイベントとして処理されるので、
「初回起動時はタイトル画面をすっ飛ばしてプロローグイベントが始まる」ということにも出来ます。
今までスクリプトの外で起こっていた挙動は全てスクリプトに内包されます。

 戦闘システムにおいても、今まではスクリプトが関与できる点はあまり無かったのですが、
パラメータや状態に関してはかなり関与できるように作り変えています。
例えば、以前ここでも書きましたが、「対地/対空」という区別もシステムから除外されます。
スクリプトの指定で従来どおりの「対地/対空」のゲームにも出来ますし、
「航空機/ステルス戦闘機」や「対人/対車両/対モビルスーツ」というシステムをベースにして
ルールを構築することも出来るようになります。
ちなみにRS4thではあまり奇を狙わずに「対空/対地」になる予定です。
以前から技術問い合わせを受けていた「航空機に対地攻撃目標を乗せる場合の挙動」についても、
「動作は機関砲で、レーダー表示も対地目標だけど、ロックオン種別は対空目標」だとか、
「カタパルト発射される直前までは対地目標だけど、発艦したら対空目標になる艦載機」なども実現できます。
他にも、従来はシステム側の処理が優先されて実現できなかったルールをスクリプトで実現できる様々な
仕組みを企画しています。
恐らく、本職のプログラマ以外がゼロからスクリプトを組んでゲームを作るのは不可能になりますが、
私が用意するRS4thやサンプルのゲームをベースに、上物を乗せ代えるというやり方が
SpE4世代のオーソドックスになるでしょう。
そのためにも、基礎と上物が簡単に見分けがつくように作らないといけませんね。


2011年3月21日:開発続行中
 停電に原発問題に、と未だ予断を許さない関東東北ですが、直接の被災地を除いては、
徐々に秩序を取り戻しつつあるように思えます。
今でこそ我慢の心が重要なところですが、今後5年10年で本当に試されるのは日本の「国力」そのものです。
国力に対して私にできることは仕事を頑張ることと、ゲームを作って売り続けることだけなので、
今まで以上にパワーを上げて進んで行こうと思います。

 ところで私はメーカーに勤めているのですが、工場の基準をパクって自宅の家具を耐震固定していたら
震度5強にもかかわらず、損害ゼロでした。家具は1mmも動かず、ボールペン1本たりとも落ちていません。
耐震固定は生命財産の保護に重要なので、物流が安定したら皆様固定具を買って実施してください。
1部屋あたり1万円かければ十分です。液晶死んだ(泣)、みたいになることを考えれば安い投資です。

 さて、RS4thの開発も進んでいます。地形エディタが概ね形になり、今はユニット配置エディタを作っています。
配置エディタを作るとともに、エンジン自体の大改造にも入っており、IDの数字管理の撤廃や、
各種データのJSONオブジェクト化などを進めており、これが完了するとSpE4のアウトラインが見えてきます。
元々「俺専用ツール」の延長だったRSE3と異なり、SpE4ではだいぶマシな操作性は実現できているので、
RS4thの開発でもギミックやエフェクトにもより工数を割けそうです。
4月上旬には飛べるようになるはずです。
BGMも半分近くが完成データになっており、キャラクター音声の収録も先日完了しました。
今回は爺さんキャラが重要人物として登場することもあって、声優さん確保の都合でプロのスタジオに
依頼しているのですが、クオリティーの高さが想像を超えています。お楽しみに。
(一番苦労したのが「RaidersSphere4th」の英語読みでしたとさ……)
ちょっと遅れ気味なのが3Dモデルで、最後にギリギリでねじ込めるか、または部分的に外注に出すか、
そろそろ判断しないといけないなー、といったところです。
キャラクターイラストもラフ画は頂いている状態で、ある程度形になったら公表します。


2011年2月13日:新型SphereScript
 NVIDIAさんに先日の仮版を送って、いくつかの要望があったので実装しています。
起動ダイアログ
Ver3.54仮2をダウンロードしてください。
通常、自動的に有効になってしまう3DVisionを無効にする機能を加えました。
現在のGeforceの仕様として、ウィンドウモードでは3DVisionが使えないので、
ウィンドウモードと3DVisionを併用しようとするときちんと警告ダイアログが出ます。
「無効」と「3DVision」と「3D-Dive」の3種類から選べます。(上記画像は3D-Dive非対応製品なので2つだけ)

 3DVisionとSphereScriptのデバッグのためにRS3rdや11th島やEFFYをプレイしているのですが、
赤青メガネと比較して、色再現度が高い(その代わりちょっと暗いのが難点)ために
違和感無く立体映像が楽しめます。
それと、3D-Diveと比較して、3DVisionの奥行きが抑えられているので、
目がチカチカすることもないです。
というか、3D-Diveでは水晶体の焦点距離と、視差の焦点距離のずれによる疲労を考慮していなかったので、
今思えば立体効果を強めすぎていました。
そのため、「1.5mはなれないと立体に見えない」とか「プロジェクターだと綺麗に見える」という
状況になっていたんですね。
3D-Diveの設定で、画面サイズの3倍の「画面サイズ」を指定すると、違和感がほとんどなくなります。
その分「奥行き感」は減るのですが、ゲームとして遊ぶにはコレくらいが最適だと感じます。
SpE4ではこのあたりのパラメータをもう少しチューニングして3D-Diveを搭載しようと思います。
立体具合を3DVisionと同じにして、Option画面で「弱/中/強」を選べるようにして、
この設定を3DVision側にも反映させれば完璧。
もっとも、3DPCの普及度合いによっては3D-Diveを止めるかもしれませんが。
GeForceと双璧をなすRADEONがどう動くか興味が尽きません。

 他にも、新型SphereScriptの安定度アップのために、RS3やEFFYでの動作試験をしています。
定量的な比較実験をしていないのですが、EFFYのように大量の関数を処理しているスクリプトの場合、
概ね高速化すると思われます。
変数管理とスタック構造の見直しにより、関数コールや配列のオーバーヘッドが軽くなっています。
RS4thではEFFY以上に複雑なスクリプトが組まれると予想されるため、このような再設計になっています。
今回追加されたオブジェクトや配列の線形計算を使うと相変わらず激重になるのでそこは要改善。


2011年2月6日:3D Vision
 3D Visionへの対応が完了しました。Ver3.54仮1をダウンロードしてください。体験版でも使えます。
スクリーンショット……ではなくて写真です
「RS3rd 3D-Dive Edition」の製作において、立体化に関する基本的な部分の技術研究は終わっていたため、
3D Visionで処理できるように、主にHUD周りを再調整するだけでした。実質6時間ほど。
HUDの再調整により、従来の赤青メガネによる3D-Diveモードにおいても、
より自然にHUDが見えるようになっているはずです。
具体的にはHUDがやや遠くなったり、ボムサイトが「手前から奥に」表示されるようになったりします。
それに加えて、別件ですが新型のSphereScriptも搭載しました。RS3rdのMission1-3は問題なく動いています。
残りのミッションについては後日確認します。JSONオブジェクトや配列に対応しているほか、
それに伴い、通常の配列の処理なども高速化されているはずです。

 先日NVIDIAの中の人と話したときに「完成したら送ってくれ」みたいなことを言われましたが、
レーティングしてくれるんですかね?
もし出来たら国内同人初の3DVisionレーティングソフトになるのではないでしょうか?
(フリーソフトではミクミクダンスがありますし、海外では複数のインディーゲームが既に対応済みなので「国内同人」で初です)

 ちなみに今回、ディスプレイとメガネはNVIDIAさんから借りています。
ビデオカードも借りていたのですが手持ちのGeForce8600GTで使えるようなので、そのままで。
スペック的に交換したのはディスプレイのみで、ビデオカードはかなり昔のモデルでも大丈夫そうです。
後付で3DPC化する場合一番コストがかかるのはメガネかもしれません。
3DTVのメガネもそうですが、量産効果でもう少し安くなりそうなものなんですけどね…。
なお、3D-Diveよりも処理は軽くなっています。技術的見地からは当たり前の話で、
3D-Diveは「2回描画×1パス」に対して3DVisionは「1回描画×2パス」なので、CPU演算回数が少ない
3DVisionに軍配が上がります。

 今回はシーン毎の微調整が不要だったこともあり、NVAPIは使用していません。
システム的にはカメラのパラメータを一つしか持っていないので、
メガネ側で1回調整すれば、ブリーフィングも機内画面もリプレイも、全部快適に表示されます。
一方で、SpE4では飛び出し具合をスクリプト側で調整できるような機能を足すかもしれません。
それとは別に、現在画面に「張り付いて」いるレーダーを3次元空間に浮かせたいですね。
特に、高度を反映させて、自分より高空にいる敵機はきちんと浮かせたい。


2011年1月31日:エヌビディア
 今日はNVIDIAさんの赤坂オフィスに行ってきました。
証拠写真
<どーしてこーなった( ^ω^ )>
NVIDIAさんが4gamerでEffyとRS3を知る。

NVIDIA_japanのTwitterで「3DVisionに対応しませんか〜?」とツイート

RSEが元々アナグリフ立体視対応なので簡単だと思い「ハードウェア一式貸して〜」と返信

電プロ宛にメール来る「ウチ来ます?」

(今ココ)技術面、広報面の話をして、お土産に3Dメガネを借りて帰ってきた。

 さて、上に書いた「3DVision」というのは簡単に言うと「3Dパソコンの実現技術」です。
ご存知の方も多いと思いますが、NVIDIAさんはGeforceというビデオカード用チップを作っている会社です。
巷で最近流行の「3Dパソコン」についても、(日本の一部メーカーを除いて)結局中身は全部同じ
Geforceで出来ていて、一つに対応すれば各社パソコンで同じように立体視になるという仕組みです。
これの面白いところは、ゲーム自体が積極的に立体視に対応していなくても、
ゲーム内部の3D計算に割り込む形で勝手に立体化してしまうという点です。
実際、会議室の機材を使わせていただき、RS3の3DDiveをOFFにしてそのまま3DVisionを有効にして
(しかも100インチ超の巨大プロジェクタで)ゲームを動かしたのですが、まったく違和感無く
立体化していました。ちょっと気になるのがHUDの表示で、これは3DDiveで苦労した点と同じなのですが、
その部分だけ何とかすれば完全に3DVisionに正式対応できそうです。

 かなり以前からお店で見て知っていたのですが、当時は一式数十万円という超ハイエンド価格だったので、
自分もユーザーもとてもじゃないが買えない、と眼中に無かったのですが、
なんかノートPCで10万円以下で買えるまで安くなったそうです。(で、即完売したそうです)
10万円という大きな心理的障壁がなくなるので、3DTVよりも早く3DPCの方が普及しそうな感じですね。
ゲームが遊べるノートPCではエントリーモデルで8万円位しますから+2万円で3Dになるなら売れるでしょう。

 実験的にはまずRSEで対応するので、Effyでも自動的に対応することになりますし、
3DPCの本格普及を見据えてRS4thではデザイン段階から立体視を考慮に入れようと思います。
元々「5年後くらいに3Dパソコンが普及することを視野に入れて赤青メガネで基礎研究」という趣旨で
3D-Diveを作ったのですが、世の中の流れは速いですね。早めに手を出しておいて良かった。

 明日にはディスプレイが自宅に届くそうなので、うまく行けば2月上旬には試験板が
リリースできると思います。まだほとんどいないと思いますが、3DPCを持っている方はぜひお試しください。


2011年1月25日:地球メーカー
 油田掘削が完了しました。地球上のどこでもSphereEngineにポーティング可能になりました。
大阪湾を上空より撮影(クリックで大きい画像)
大阪湾を上空より撮影(クリックで大きい画像)
琵琶湖を北東より撮影(クリックで大きい画像)
琵琶湖を北東より撮影(クリックで大きい画像)
これはこれでゲームに十分使えるクオリティーですが、
少なくともRaidersSphereでは大きすぎて使えません。
ただし掘削技術が完全に実用化されたため、同じ方法でUSGS航空写真もイケます。
後日、アメリカ市街地もSphereEngineに取り込んで画像にするつもりです。

 JoJoさんの作った「SpEで/^o^\フッジサーン」と大きく違うのが、この近畿地方のデータは
完全にバッチ処理のみで生成されている点です。以下の手順で生成しています。

  1. Yahoo地図またはGoogleマップで欲しい地域の経度緯度を調べる(3分)
  2. 専用ツールに経度と緯度を入力するとURLリストと変換バッチファイルを自動生成(15秒)
    (※同時にRSPファイルとマップ配置ファイルのデータも自動生成)
  3. Irvineを使ってURLリストの対象ファイルをブッコ抜き(相手側の回線が細いので1時間くらいかかる)
  4. 変換バッチファイルを実行してダウンロード済みファイルから画像と高度情報(tgz圧縮)を取り出す(10秒)
  5. 変換バッチファイルを実行して高度情報ファイルをLhazで解凍(10秒)
  6. X-Viewerの「地球メーカー」機能を使って画像と高度情報からXファイルを大量生成(5分)
  7. URLリスト生成時に出力された建物定義データをパッケージファイルにコピペ(1分)
  8. サクラ(秀丸でも可)を使ってパッケージファイルにコピペした定義データのファイルパスを一括変換(1分)
  9. URLリスト生成時に出力されたマップ配置データをマップファイルにコピペ(1分)
  10. SphereEngineを起動してマップファイルを読み込み(1分)
  11. できあがり!

 こうやって並べると、とても大変なように思えますが、全てクリックのみで終わります。ほとんどが待ち時間。
上記の富士山を作った方法をJoJoさんから聞いているのですが、NasaWorldWindでじっくり衛星写真を
ダウンロードして、目視で該当ファイルを探して並べ、データ欠損を手作業で直して、
その後にSpEに移植するときももちろん手作業で、とにかく手作業ばかりで大変だったそうです。

 以前の日記に書いたようにこれらの衛星写真やXファイルは他のサークル様に公開します。
とりあえず近畿地方は手元にありますので、使いたい方は電プロまでご連絡ください。
中身はただのXファイルなので、もちろんRSE3.5系でも、サークル独自のエンジンでも使用可能です。
近畿以外でも南極・北極と外洋部以外ならばどこでも取得できますので、
何か企画がある場合の持ち込みも大歓迎です。商用利用なのであれば原則的には受け付けます。

 ちなみに「地球全体をくれ」という注文は、技術的には可能ですが現実的ではないです。
なぜなら15km四方で、容量が400kByteくらいあるので、地球全部で1TByteくらいになってしまいます。
ダウンロードに1ヶ月くらいかかるだけでなく、そもそも変換後のファイルが大きすぎて
HDDから外に取り出せません。そのため、一度にゲームに使えるのは概ね200km四方程度が目安。
首都圏がすっぽり入る大きさなので、不足はないと思います。


2011年1月9日:油田掘削プロジェクト
 革命が起こるかもしれない、と去年ここで書いたNasaWorldWindですが、
実はJoJoさんの協力を仰ぎながらいろいろ実験を進めています。
JoJoさん曰く「大油田を掘り当てた」と。そしてついにブッコ抜きの目処が立ちました。

 経緯は簡単。NasaWorldWindをいろいろ設定すると、HTTPで単にJPEG画像を
取り出していることが分かりましたので、すぐにPort80番指定のパケットキャプチャをかけました。
すると(NasaWorldWindのアプリが動作中に)GETリクエストの中にCGIっぽい文字列が・・・。
それをブラウザにコピペしてみたらこうなった
こうなったら勝ったも同然。こうしてみる
同じ方法で解析すれば高解像度の衛星写真やUSGSの航空写真も取り出せるはずです。
ローテクで行くならば、Excelで文字列作って、HTMLファイルに変換して表示して、
ひたすら「右クリック→保存」の繰り返し。
作業時間の見積もりがひどい事になりそうならば、ダウンロードソフトを使うなり作るなりします。
どちらにしても最終的には比率をそろえてXファイルにしないといけないため、
X-Virewerへのサポート機能はつけるつもりです。
なお、高さ情報もUSGSのサーバから経度緯度別に取り出せることが分かっているので、
組み合わせれば自動的に「地球」のモデルが出来上がるソフトが開発できます。
掘り当てた油田の掘削技術も開発できたため、あとは実際に掘るだけ、といった感じでしょうか。
興味ある方はメールを下さるなり、掲示板に書き込むなりお願いします。


2011年1月4日:新年のご挨拶
 あけましておめでとうございます。遅いって?
堅苦しいご挨拶に代えて、去年やったことを改めて並べてみます。
<平成22年度Rectangle事業実績>
・SphereScriptの安定稼動を目指したRS3のスクリプト移植
・立体視CGの技術開発と3D-Diveの商品化
・サンクリ48の参加
・EFFY one of unreasonable “if”の開発支援(販売はProjectICKX様)
夏コミ(C78)のブッチ
・RaidersSphere4thのシナリオデザイン
・SphereEngineの都市エディタ設計
・冬コミ(C79)の委託参加
結構いろいろやってますね。
学生の頃ならばともかく、就職して結婚して子供も生まれてそれでもなお同人ゲームを
作り続けるという未踏の領域に入りつつあるRectangleとしては上等ではないでしょうか?

 今年の最大目標はRaidersSphere4thとそのゲームエンジンSphereEngine4.0です。
<平成23年度Rectangle事業計画>
・SphereEngineの開発
・RaidersSphere4thの開発および販売
・夏コミ(C80)の参加
・冬コミ(C81)の参加
・RSファン及びSphereEngineユーザーのイベントを1回以上開催
・RaidersSphere4thの「次」の企画立案
・SphereEngine4(またはRSE3.5)を他サークルへ売り込み、1つ以上の製品を販売
去年と同じペースならば何とかなりそうです。
Rectangleができるのはゲームを作ることだけ。皆様の支援だけが頼りです。
今年もよろしくお願いいたします。

 さて、冬コミではお疲れ様でした。設営後の様子です。

R21とR40のペーパークラフトは七式飛行隊AviationWorksのCK/旧七式敢行さんに頂いたものです。
しかもR-21は実際に飛ぶ!素晴らしい。
ずっと店番をしていて、外に出て買う時間がなかったのが本当に残念でしたが、
設営中のあいさつ回りや夕方の交流会でゲームやCDを沢山いただきました。
ありがとうございます。


過去の開発日記はこちら
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