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 イメエポ御影氏、カプコン辻本・藤岡両氏、CC2松山氏、スクエニ市村・北瀬両氏、三上氏、神谷氏、日野氏、イシイジロウ氏が答えている。長くなるので簡単に紹介。

―イメージエポック:御影良衛社長

・パブリッシャとしての力不足を実感した。今年はソールトリガーに注力しつつ、来年以降に向けて経験値を貯めていく

・ソールトリガーはパブリッシャーとしてPSPで出すのはきっと最後。過去作で好評だった要素を盛り込んだりパワーアップさせ、今作れる最高のゲームをお届けする

・ゲーム開発費が高騰し、PSVitaやWiiUといった新世代ハードが出揃いつつあるなかでイメージエポックのゲームを好きになってくれる方を一人でも増やす事が社長としての最重要課題

・目標は、初報が出た時点で多くの人が迷わず買おうと思ってくれるメーカーになる事。来年はビッグタイトルをこんなに連発して大丈夫かと思って貰えるはず

・その内一本は初のARPGで、HD機向けに開発している


・自分たちで企画を出し、オリジナルのゲームを作ろうという気概があり、今後もこのスタンスを貫いていきたい


―カプコン:辻本良三ボンボン

・子供向けのゲームを作りたいという事は前から考えていた

・ジャンルに特に拘りは無い

・MHシリーズファンからMHで友達が出来た等の話を聞くが、ゲームを通じて仲良くなったり想い出が出来るのは素晴らしい事だと思う

・アナログのコミュニケーションの他に、オンラインで誰かが参加するというような事がどこでも出来るような、デジタルとアナログの融合がなされると良いと思う


・MH4の開発度は60%ぐらい

・モンハンフェスタを行く行くは世界レベルにしたい

・MHシリーズは元はオンライン対応で、アニメなどで物語を主張してくる事はしていなかったが、MH3辺りからシングルプレイのストーリーを強化する流れが出来ているので、今後他メディア展開も考えていきたい


―カプコン:藤岡要ディレクター

・MH4を大きく変えたのは、アクションの新しいスタイルを作る時期が来たと考えた事から。開発は新しいMHを感じられるようにするべく作業を進めている所


・MH以外ではアクションや対戦格闘を作ってみたい

・対戦格闘は横からという視点の常識を崩してみたい、アクションならオンライン対応で行動が変化するようなゲームなど


―サイバーコネクトツー:松山洋社長

・技術の進化は想像以上に早い

・その為に、専属のR&D部署を用意している


・ギルティドラゴンはソーシャルへ挑む最初の一歩。ソーシャルゲームは好きではないが、新しい流れに対して自分なりの答えを出したい

・自分が目指す以外のゲームを否定している訳ではなく、一番大事なのはお客様

・何があっても良いように、ビジョンは持っていてもすぐに方向転換出来るようにはしている。今後も空想科学的なファンタジーを少年少女に提供していく事は決まっている


―スクエニ:市村龍太郎プロデューサー

・2000年ぐらいと比べて口コミでジワ売れという事も増え、体験版やF2Pが増えてきたのはユーザーの口コミが見えるようになったのもあるのではないか

・自分が生きている間には実現しそうにないが、自分自身がゲーム世界に入り込めるRPGを作ってみたい


・これから挑戦しようと思っているのはハードレスなゲーム。どこにいてもアクセス出来、都合に合わせてプレイ出来る仕組みを作りたい。好きな場所で好きなハードでプレイし、続きは家で遊びたいと思って貰った方がゲーム機に誘導出来るのではないか

・今開発中の新規ARPGで、一部にこの仕掛けを導入すべく開発している

・海外の人にどう日本のゲームを見せるかが一つの課題になっている


―スクエニ:北瀬佳範プロデューサー

・昔からシムシティをシヴィライゼーションなどのSLGが好きなので、FF以外ではもっと時代の流れが感じられ、それがゲーム性にも反映されている物を作ってみたい

・一族などの視点でなく、人類規模の大きな視点で遊べる物にしたいがこれは個人的な好み

・個人としての視点、街を見る視点、世界全体を見る視点など好きな視点から遊べると良いのでは


・FFシリーズはプレイヤーのスタイルや遊び方に合わせてこれからも挑戦し、進化していくのでは。コミュニティが広がるような、程良い距離感のコミュニケーションを実現する物があれば取り入れていきたい

・9月頭の渋谷のイベントで、FFXIIIプロジェクトの次の展開、ライトニングサーガに関する発表を行う

・台北GDCでの鳥山氏発言とも関連している。プロジェクトは走り始めたばかり。正式タイトルをイベントで発表し、通常の発表会とは違う趣向を用意している


―Tango:三上真司エグゼクティブプロデューサー

・ジャンルへのこだわりは特にない

・スカイリムのようなオープンワールドを作ってみたいとは思う

・没ネタをまとめて形にしたいと思った事も

・色々意見を取り入れていくと物事は平均化していくが、尖った部分があればそこを伸ばすと面白い物になり、逆に尖った部分ばかり集めても売れるゲームにはならない


・Zweiは規模が大きいタイトルだが、制作環境にも恵まれユーザーを意識したゲーム作りが出来ている

・想定ユーザーはサバイバルホラーが好きな人向け、視点を広げすぎると軸がぶれてしまう


―プラチナゲームズ:神谷英樹ゲームデザイナー

・Project P-100(仮題)は、今回はスーパーヒーローものがやりたかった。純粋なアクション物で、ゲームの面白さや爽快感を第一に考えて作っている


・その時々に全力投球しているので、将来作りたいようなストックはない

・新作を作ってばかりだが、続編を作りたくないという訳ではない。これまでは所属を移っていたりした関係で実現出来ていなかった

・ベヨネッタの続編については、橋本プロデューサーとスピンオフについて話をしていた。ジャンヌが主役なら携帯機で学園物みたいな

・どれでも続編を出して良いなら、手付かずで危機は3回来ると言っておいて2までしか出ていないジョーかも


・もっと多くの人に遊んで欲しい以前は100人中10人に最高に面白いと言って貰えれば良いと思っていたが、100人中100人に半端ねえと言わせられるのではないかと

・0を1にするのがオリジナルタイトルで、誰かがやらないといけない。難しいが、メーカーは未来の為にクリエイターに挑戦させてあげて欲しい

・ゲームの未来というが、過去を蔑ろにしているのは問題ではないか。良いゲームは永遠に良いが、動かすハードが失われると遊べない。色々あって簡単には移植出来ないし、移植で良さが損なわれる場合もある。過去の財産が失われないよう考えてほしい


―レベルファイブ:日野晃博社長

・今はゲームの変化の行く先を見極める時期だと考えている。モバイルの方向性や、より以上にハイクオリティで発達したゲームなど、どの方向へ向かうかの見極めが大事

・色々ゲームを作っているのは戦略的ではない

・一つのゲームを作るのとIPを立ち上げるのは全然違う。大きな成功が得られる可能性があるならやるべき

・妖怪ウォッチは、仕込みの最終段階にある


・将来はインターフェイスの進化に期待している。HMD的な方向や会話による入出力の進化で、疑似体験の度合いが強く、深くなると楽しいのでは

・経営を考えずに作ってみたいゲームを考えた場合は、オープンワールドを作りたい。スカイリムやドラゴンズドグマを遊んでいてると、ここをこうしたい、自分ならこうするという空想が出てくるので

・オープンワールドのゲームには疑似体験の本質が詰まっていると思う。ファンタジーライフの原案もそこがスタートになっている

・ 自分自身で新しいオープンワールドを作りたいという意欲は強くあり、自分が作りたいゲームを作れなくなったらゲームデザイナーとして終わりではないかとも 思う。妖怪ウォッチはこれからだが、一定の成果は出せていると思う。その次には新しい大きな世界を作りたい。近い将来着手する

・ストーリーは他のエンターテインメントでも作れるが、広大な世界を体験させる事はゲームにしかできない。ここ数年シナリオ牽引型のゲームを中心に作ってきたが、その経験を活かしつつある意味真逆のこれまでに無いようなオープンワールドを作りたい


―レベルファイブ:イシイジロウディレクター

・タイムトラベラーズはとても好評。ADVファン向けに本作で導入した仕組みに気付いた方は少ないようだが。フローチャートの4次元化を試みた作品

・新作の企画も動き出している

・続編かというと、毎度続編を作りづらいエンディングにしているし続編にはあまり興味もない


・原作から色々な解釈を行って作品を作るようにゲームもなれると良いのでは。シェイクスピアをゲーム化するような


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