“CGっぽくないCG”を目指した『ナルティメットストーム』制作工程を披露
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サイバーコネクトツーが製作した、全国のテレビ東京系列で放送中のTVアニメ「NARUTO−ナルト−」をモチーフにしたPS3向け忍道対戦アクションゲーム『NARUTO−ナルト− ナルティメットストーム』(以下、『ナルティメットストーム』)。 同作は、原作でお馴染みのうずまきナルト、うちはサスケといったキャラクタ達が戦いを繰り広げていくという内容で、まるでTVアニメーションのように滑らかに動く美しいグラフィックに注目が集まった。
そんな『ナルティメットストーム』にまつわるゲーム制作のノウハウや、背景、エフェクトなどの制作技術に関して、グラフィック関連の勉強を進める学生向けのセミナーが、2009年10月2日(金)に開催された。

・アニメとゲームの境界をなくす 「超シネマ型次世代アクション」・背景、エフェクトにアニメ的手法の“手描きタッチ”を採用・数段階に分かれた映像制作の工程とは・作業中にアニメ映像を延々と流し、作品のテンポを刷り込む 関節の数を増やし、柔らかい動きを作る事や ブラーに関してはポリゴンを直接後で「付いてこさせる」といったアプローチで ビジュアルを整えられているとの事です。 ブラーですが、 Pigeon:Impossibleさん(海外)にて
ICEコンパウンドで、エンベロープ変形後、 ポリゴンメッシュが少し崩れながらついてくるといった 物が公開されてますのでコレで何か近い物がつくれるかもしれません。 エクスプレッション組んだ方が修正し易いかもしれませんが 試してみるのも一興でしょうか。 コノコンパウンドは「simulate」ICEで適応させて エンベロープウェイトも同じコンストラクションに移動させてあげると発動します。 パラメーターいじってみると効果が出なくなったりしますので まずはデフォルトでよさそうです。
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