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今更だけどどうして業界トップに返り咲けなかったんだろう旧のスタッフは殆どいなかったそうだし社内で権力闘争でもあったのかな
素人女性スタッフ持ち上げすぎて嫌気さされたんじゃね
外から良い人材を取れないそして内側から良い人材は離れていくそのくせファンは買ってくれると舐めた商売を止めないし世の中の流行に疎いから、流行を取り入れるのが一回り遅い良くある衰退する老害企業に成り下がった
リプレイが面白くないオンラインネットゲームを開発してくれない
SNEが足を止めている間にもFEARは月何冊もリプレイやサプリメントを出し声優のコネを広げドラマCDを出している…
てか、方向性が定まってない感じがするよね。若い子に取り入ろうとして妙な種族を入れてみたり、世界設定を捨ててみたり古くからやってる人たち向けに精密で複雑目にシステム組んで見たり。そこらへんが明らかにミスマッチで、軽めのゲームがやりたい人はFEAR系のゲームに流れるしパラメータが多い重いゲームがやりたい人は見捨ててD&Dに行くし回顧厨はあくまで旧版にしがみつき続けてるし(俺もだけど)
SW出せば売れると思ってるから、乱戦ルールなんて欠陥品出しても売れると思ってたそして売れなかった、既に後背だった筈のFEARのアリアンにパイを取られてた
スタンダードファンタジーとは一体なんだったのか
ヘンにシステム凝らなくて良いんだよ中途半端にスキル制にしたおかげで乱戦ルールも噛み合ってないし処理が面倒だ
>ヘンにシステム凝らなくて良いんだよ中途半端にスキル制にしたおかげで乱戦ルールも噛み合ってないし処理が面倒だ 乱戦ルールがダメダメなのはスキル制関係ないおとなしくスクエアorヘクスか、エンゲージを使ってれば良かったのに、独自性を出そうとしてロクに推敲できて無いもんを出すから・・・
世界観はどうあれルールバランスはどうなん?乱戦は論外としても
>世界観はどうあれルールバランスはどうなん?旧SWに比べてかなり攻撃過多な印象レベルUPによるHP&防御力増加<<ダメージ増加なんで、高レベル帯になればなるほどイニシアチブ取ると楽勝、イニシアチブ取れないと瀕死のバランスになる。超高レベル環境だと敏捷成長&指輪&イニシアチブブースとS以下&人間スカウトか、イニシアチブブーストSSが無いと怖すぎる状態に(PLだけでなく、PCが全滅しかねないという意味でGMも)夏の大型サプリでスカウト以外にもイニシアチブ判定に使えるクラスが追加されるらしいけど、根本解決にならないんだよなぁ
>イニシアチブ取れないと瀕死のバランスになる。>超高レベル環境だと敏捷成長&指輪&イニシアチブブースとS以下&人間スカウトか、イニシアチブブーストSSが無いと怖すぎる状態にこれって絶対とる必要あるってことだよな?自由度ないのか
ウサギとサイボーグが意味不明。浮きすぎてる。
昔のPCゲームのソードワールド。あれを10レベルまで出来るようにしてシナリオを1000本くらいにしたやつが欲しい。バブリーズなどのリプレイパーティーやキャラもNPCとして登場させアレクラスト大陸全土+ロードスを舞台に・・・。
>昔のPCゲームのソードワールド。>あれを10レベルまで出来るようにしてこの部分は達成しておりますんで、SFC2にまかりませんか?ロマールの闘技場でドラゴン狩りとか余裕っすよ。
そんなのあるんだ。すーふぁみつー??
アリアンロッドはSNEと思ってたわFEARなんて会社が出来てたんだな
>そんなのあるんだ。すーふぁみつー??http://ja.wikipedia.org/wiki/ソードワールドSFC#ソードワールドSFC2神殿で能力値をあげるお守りが無制限に購入できて各能力値を50まであげられたり、色々とむちゃくちゃだったけど面白かった。店で買える武器の中じゃ必要筋力24のマトックが最強武装で、10Lvシーフが必要筋力24のマトックを振り回すと言う、大変世紀末な光景が……。あと、魔晶石もいくらでも買えるんで、ドラゴンが原始分解されたりとか。でも、本当に面白かったよ。
SFC2といえばサーカスの動物を連れ戻してセーブしてって繰り返して無限に経験値を稼いでいた思い出が…1回で1000点程度なのでしんどかった
>>超高レベル環境だと敏捷成長&指輪&イニシアチブブースとS以下&人間スカウトか、イニシアチブブーストSSが無いと怖すぎる状態に>これって絶対とる必要あるってことだよな?>自由度ないのか 先制取れなくて1ラウンド目にパーティ半壊になってもいい自由とはそういうものだ
半壊程度なら良いんですけどねバステ追加とか色々合わさるとジリ貧なんですけどね
ガイスターが糞武器HP−5系の武器と比較して3はダメージ足りないC8とは言わん、一回目の打撃ロールにだけC8にするか消費は2ぐらいでそこクリティカルレイAとか言わない>古くからやってる人たち向けに精密で複雑目にシステム組んで見たり。覚えなきゃいけないことは増えているがマジ組みすると特技枠が足りないから結局自由度が低くなる・・・
>半壊程度なら良いんですけどねですよねぇ致命的な魔法がボスの魔力(PTの精神抵抗よりまず高い)で飛んできたりするからなぁ
>結局自由度が低くなる武器、防具習熟は何とかならんもんかなぁ
>半壊程度なら良いんですけどねクリポンドラスレ(オプション追加)装備+ヴォーパルSの血まみれ伯爵に先手取られると「影走り」でいきなり前衛抜いて乱戦強化魔力撃+なぎ払いをファストアクションで×2で5人まとめて防御力無視の100ダメージ受けて・・・ってな具合ですかね
売れてないのに殿様商売FA
メイキングにおける自由度の低さも致命的だし、何故か旧版の魔法品の超価格設定を引き継いでいるフシがあるので死にアイテムが少なくないので武器・防具の達人になってもSランク装備なんか全てを捨ててまで欲しいもんでもないと買わない
結局ドロップで稼ぐのが一番地味で確実という…
>結局自由度が低くなる>武器、防具習熟は何とかならんもんかなぁ いずれかの戦闘系1レベルでひとつ与えて6、11自動成長ぐらいでも罰は当たらんな追加攻撃→踏みつけ投げ攻撃→投げ強化かばう→鉄壁orガーディアン牽制攻撃1→2→3魔法誘導→魔法制御みたいにある程度自動習得してくれれば・・・あと達人にダメ+3や防御点それぞれ+2ほしい魔力撃強化はさすがに別格だしこれは自動はダメだと思うが精密射撃や鷹の目とってたらレベルアップ時に狙撃がおまけでつくとかさ
>先制取れなくて1ラウンド目にパーティ半壊になってもいい>自由とはそういうものだそれはただのクソバランスだろ何故そんな極端なことになってんだ
そもそも射手が死に職業だよ…銃持つならまだしも
>そもそも射手が死に職業だよ…射撃能力をシューターに分業化させたのは致命的だったなというかクラスの分け方が妙にネトゲ臭くなった割に特技や装備のバリエーションはあくまでTRPG相応だから成長の選択肢が少ないし敢えて奇をてらえば簡単に事故る課金アイテムでリセットできるわけでもなし
新しいものを追加したらそれが軒並み大失敗ってそれって結局センス枯渇してるって事だしなぁガワに萌えキャラ投入しても、それを楽しめる余裕がないクソバランスがなんとも
RPGなんてシステムはどうでもいいじゃないルール無し完全フリープレイでもGMさえベテランならそれなりに成立するのがRPG結局、世界観に魅力があるかどうかと、サプリメントが充実しているかが肝なんじゃないの?ソードワールドってほとんど触ったことがないからどんなゲームなのかよう知らんけど
射撃キャラはマギシュ一択で弓シューターが死んでるのがなあ
イラストは可愛いのに
世界とシステムが合ってない旧作から変えた部分と引き継いだ部分が合ってない>RPGなんてシステムはどうでもいいじゃない>ルール無し完全フリープレイでもGMさえベテランなら>それなりに成立するのがRPGこれの場合逆にルールが邪魔に
萌え萌えしてりゃあ売れると考えたのが大間違い
>弓シューターが死んでるのがなあ 最初に閃光弾なげて、後はボーラーという完全支援型ならあり・・・弓・・・閃光弾とかボーラー無効な相手に魔力の矢ぐらいは使うかも
>ソードワールドってほとんど触ったことがないから>どんなゲームなのかよう知らんけど凄いな普段どれで遊んでるんだ
魔法拡大にも愛の手を
2.0は清松がファンタジー書けなくなってきたのも大きいと思う
2.0はD&D3.5をやりたくてあんなデザインにしたんだろうなぁ
>魔法拡大にも愛の手を 数は使うだろ他は知らんが
>他は知らんが距離はあると便利…のような気がする
拡大は全部込み誘導収束制御も一つでいいんじゃないの
書き込みをした人によって削除されました
>拡大は全部込み>誘導収束制御も一つでいいんじゃないの冒険者レベルが奇数レベルになるごとだけじゃなくてルーンマスターの一番高いのが奇数レベルになるごとに魔法系戦闘特技でもいいようなきがする>そもそも射手が死に職業だよ…武器習熟あれば他の戦闘系でも1ランクしたのは射撃可とかしたらシューター取る奴いなくなるよなシューター1レベルごとに射撃術みたいなのを・・・3MP込めて魔法の武器扱いとかタゲサもどきとかその上位版で魔法ダメージみたいなのも・・・うんマギシューも強化されて差は埋まらないどころか余計ひどくなる未来が見えたそもそもHPが生命力+レベル×3じゃなくて高レベル帯だと生命力×レベルでようやくバランスが取れるんじゃないかってほどダメージがインフレしているからなつか冒険者レベルでダメージ引いても丁度の気がする
>SNEが足を止めている間にも>FEARは月何冊もリプレイやサプリメントを出し>声優のコネを広げドラマCDを出している…これが真理だと思うソードワールドはリプレイ少ないし古臭いようにしか感じないのよね古典で停滞してる感新しいディープなのもとめる人は海外製品にいくし
いまいち爽快感が無い
海外製品はやらないがFEARの方向性も好きじゃないので…
>新しいディープなのもとめる人は海外製品にいくし ウォーハンマーやりたくて必死でルルブ探していた奴がいたよルルブのプレイのチュートリアル見てリプレイがあるなら探してくれって頼まれたんだが尼でえらい値段ついててびっくりだ
ソードワールドのリプレイはバブリーズまで買ったなぁそこから先は、もはやついて行けなかったが……
正直オリジナルのSWと翻訳のGURPSの展開以外微妙にユーザーの好みを外してる気がする時代劇RPGとWIZなんかその最たるもんだし
>そこから先は、もはやついて行けなかったが……ミラルゴ編とその絞り粕であるアンマント財宝編が特別に酷すぎたんやな良くも悪くもバブリーズが強烈すぎたからそれを超えようと無理して飛ばしすぎたんだろう
>正直オリジナルのSWと翻訳のGURPSの展開以外微妙にユーザーの好みを外してる気がする>時代劇RPGとWIZなんかその最たるもんだしファイヤード!「許された!」
>正直オリジナルのSWと翻訳のGURPSの展開以外微妙にユーザーの好みを外してる気がするトラベラー世代でとことんマンチを警戒する方々が常にブレーキ踏んでたからカジュアルにアニメチックに仕上げようとしても気が付けばアクのない薄味スープに仕上がってしまうコテコテの中世風ファンタジーと同じ定規で一見アニメっぽいものを作ろうとしてもね
>これが真理だと思う>ソードワールドはリプレイ少ないし古臭いようにしか感じないのよねいや、リプレイの数自体はSW2.0>アリアン2>DX3rdなんだが・・・
>時代劇RPGとWIZなんかその最たるもんだし伝奇物とか忍法帳物とか混ぜないで文字道理「時代劇」でつっ走ったからな…
>いや、リプレイの数自体はSW2.0>アリアン2>DX3rdなんだが・・・リプレイの人気はどうなん?数多いのに悪かったら・・・
>リプレイの人気はどうなん?ぶっちゃけ、SNEだろうがFEARだろうが冒険企画だろうがランキングに入ってくるような物がない個人的好悪を言えばたのだんはどうしようもなく糞だったが新米やUSAは旧作のリプレイ並か以上の出来はある
新米は面白かったDX3rdとかシノビガミのリプレイも面白いが、物語性が強すぎてリプレイって感じじゃないよね
>物語性が強すぎてリプレイって感じじゃないよねドラゴンマークリプレイ「ですよねー、やっぱプレイ感がないと!」
>DX3rdとかシノビガミのリプレイも面白いが、物語性が強すぎてリプレイって感じじゃないよね 「プレイ感を最大限重視した」と言い張ったテープ起こししたまんまみたいな生リプレイを自信満々出してくる元・同人屋は困るそいつの子供撮影したホームビデオを強制視聴させられてるみたく始末が悪いよ・・・
>「プレイ感を最大限重視した」と言い張ったテープ起こししたまんまみたいな生リプレイを自信満々出してくる>>ドラゴンマークリプレイ
乱戦ルールは抽象化するべき場所を当人達が見失ってる象徴だったなシステマチックに制御するべきかどうかの推敲が全体として全然取れていないあといい加減「何故失敗したのか」が許されない局面だって自覚するべき「こうすれば戦える」が老害の願望にすりかわってるだろ
すまんがよくわからないので解説を
戦場をどう管理したいのかが全く見えないってのはある意味凄いよな<乱戦ルール
実運用ベースまで落とすと乱戦ルールの最大の問題って「GMPL皆で情報共有できない」になるんだよね抽象戦闘として前衛後衛だけって割り切るレベルならそれはいいヘクスなりで正統に数値的判断ができるよう組み上げるのも好きだところが乱戦だと解説文で構成されて抽象なのに中心地やらの単語が変に紛れ込むマーカーを置いてもそもそものルールに曖昧さが入るし中心地がどこかとか「判断させる」物はマーカーなりでもあんまり状況が改善しないという(体験談)「GMに全てを確認しろ」で終わらせるなら言うことはないけどそれはな…何が戦闘のキモで何の情報は死活問題だから共有させるってのが見えないからあんな事になったんじゃないかと
>戦場をどう管理したいのかが全く見えないってのはある意味凄いよな<乱戦ルールこうしたらこの特技の必要性が増しますよねこれならこの特技の使い道も出てきますよねバランスは二の次の演出ゲーでこそ活きる特技バトル方式の取扱い方を彼らは間違えたのだ…
SW2.0はそろそろ一から見直して大改修したほうがいいよな問題点も見えてるから、普通のバランス感覚あれば変な改修しないだろうし名前も版上げしやすい名前だし
>SW2.0はそろそろ一から見直して大改修したほうがいいよな>問題点も見えてるから、普通のバランス感覚あれば変な改修しないだろうし夏に戦闘ルール一新されますでも乱戦ルールは残ったままです
結局2.0の売りってなんだったのかってのがそこが無いとまたひどい事になるんじゃね旧版サプリを品質保って出して売れなくて反省会なら分かるけど売りも不明確なまま新作として出しておいて「どこが悪かったんだろう」は無しだろ
>名前も版上げしやすい名前だし2.01bとかか
>結局2.0の売りってなんだったのかってのが>そこが無いとまたひどい事になるんじゃねとりあえずカジュアル嗜好にウケそうな要素を掻き集めた感があるからなあ売れ筋を狙うのは当たり前だからいいんだが、ルーンフォークとかマギテックとか存在する割になんというかいまいち派手さに乏しい
>No.17448240 国産RPGでやったことあるのはRoads to Lord くらいだなぁロードスってそんなに魅力的な世界じゃないしなぁせめてタイタンくらいの世界を提示しないと駄目じゃない?ユルセルーム級のを作れとは言わないけどさ
タイタンやユルセルームってなんじゃ?
ARは、というかFEARは「今ウケ」を押さえてるからなぁ派手派手や攻撃過多戦闘がメインでリアルや泥臭さよりラノベ再現システムなのとか声優だの萌え絵師だのは本来のRPGじゃねーよ!みたいな姿勢でいたら化石になった感
>タイタンやユルセルームってなんじゃ?ゲムブの背景世界かまってチャン認定してよし
>結局2.0の売りってなんだったのかってのが絵が今風になりました
>結局2.0の売りってなんだったのかってのが金を払えばテストプレイに参加できる
>結局2.0の売りってなんだったのかってのがデザイナーを比較的簡単に召還できる
>結局2.0の売りってなんだったのかってのがしがらみ多いSW1.0と決別できます!
>ユルセルーム級のを作れとは言わないけどさルールより世界のほうが大事って世代っすよ俺
>No.17451567 タイタンはファイティングファンタジーの世界観ユルセルームはローズトゥロードの世界>No.17451747 そうだよね。ぶっちゃけルールなんてどうとでもなるしどの世界で冒険したいかが、どのシステムを採用するかの決定打なのに、その辺わかってないんだろうなぁ中つ国で冒険したいからミドルアースやるわけだし
>ユルセルームはローズトゥロードの世界七つの祭壇がはまったきっかけだったよ
スキルはポイント割り振り制にでもしてくれればいいのに
というかスキル制度はどうなんだろうなスキル制度って、それぞれ色々できる方向性から自発的に選んで行えるようにするものだろ?SW2.0のそれはそれだけの広い選択肢あるのかね
>SW2.0のそれはそれだけの広い選択肢あるのかね 数は多いが無印より強化されてはいても特技無くてもできた事が結構あるし、普通に使い物にならない死に特技やマスターのさじ加減で殺されてしまうものもあるおまけに前提条件用にただでさえ少ない枠を浪費するから選択肢はあんまり無いむしろ最初からバランスを調整したセットにしてそこから選ばせたほうが事故が起こらない気がする
つまりスキル制度自体も失敗ってことかSW2.0の良いところないんですか
>SW2.0のそれはそれだけの広い選択肢あるのかね「武器の達人」が「強化魔力撃」ってゴール決めたら「武器習熟1」「武器習熟2」「魔力撃」「強化魔力撃」「武器の達人」LV11時点であいてる枠は1つきりこれも頑強かマルチアクションか足さばきに費やす以外の選択肢はほぼ無い感じ15までのあと2つを考慮しても頑強2、なぎ払い、防具習熟1、2、両手きき、二刀流、練体の極意ぐらいしか選択肢がない気がする
>SW2.0の良いところないんですか コンビニでコピーしてきたキャラシートと筆記用具マージャンやすごろくとかからかっぱいできた6面体ダイスが2つあればとりあえず始められるあとはGM用とまわし読み用にルルブ1をできれば2冊TCGやミニチュアバトルに比べればリーズナブル・・・ってぐらいしか思いつかねぇ無印ならそこに「抜群の普及率」「(公式サポートは終了したがすでに疑問点はほぼ出尽くしてるので)ルールで迷う要素は少ない」って付け加えられるんだけどな・・
>選択肢がない気がする 初期条件を決めて絞ってるのにそれだけあれば十分あると思うけどなぁ強いキャラを作ろうと思ったらその程度絞る事になるのは当然つか、和マンチじゃなくてもある程度分かりやすいっていい事だと思うけど
>つか、和マンチじゃなくてもある程度分かりやすいっていい事だと思うけど自由度の問題じゃねーの?IV問題とかでスキル制なのに「強いキャラ」を作るのを強制されてるクラスもありさらにその中身もほぼルート決まってるわけで
>>ユルセルームはローズトゥロードの世界>七つの祭壇がはまったきっかけだったよ●<管理人さーん!■<ドワーフはつらひ
それ知ってるってことは歳が・・・
>>選択肢がない気がする >初期条件を決めて絞ってるのにそれだけあれば十分あると思うけどなぁ選んだ武器や技能の関係である程度考慮される可能性もあるってだけで実質はもっと少ない敵の火力考えると防御がスカスカなんで5〜9レベルのどこかで「頑強」が必須だから実質の枠はないし、前衛としてガンガン攻撃するはずなのにある程度の魔法技能も必須という構成上マルチアクションを5レベルでとらないと仲間からブーイング必須結果完成は13レベル・・・最後の1枠でようやく選択肢が出るがどれをとっても時期をはずした感満載・・・
>ある程度の魔法技能も必須どういうこと?
まあ「武器の達人」+「強化魔力撃」は贅沢って事だな
>ある程度の魔法技能も必須>どういうこと? 「魔力撃」ってのは近接攻撃に本人の魔力(魔法使い技能+知力ボーナス)をぶち込んでダメージを増やす特技なんだオーラ斬りとかアバンストラッシュみたいなモンだ魔法使い系の技能も並行して習得して魔力のステータスをもってないとまったく役に立たないのよその結果「魔法使い系としての鎧の制限」「並行成長によるレベル不足」「魔力撃中の防御能力の低下」の三重苦があるから「頑強」か「防具習熟」で自分でも身を守る努力しとかないと自分にとっての「必殺技」になりかねないという・・・
総合すると既存ユーザー向けガチ的バランスと新規向けライト要素が混ぜちゃいけない洗剤と化したとそして一方では誰も2.0の売りについて知らないなんか2.0版上げするより3.0出した方が前向きじゃね?SWの看板は政治的にも降ろせないとして
>ユルセルームはローズトゥロードの世界 オリジナル世界のクセにところどころ他ファンタジーでいうところのコレですみたいなメタ発言があって残念だったな 感情コントロールシステムとかは好き 夢のカードなんかは10台じゃどうしていいかわからなかったが30台の今なら遊べそうだ
2.0のウリは今風のイラストかわいい!あたりなんじゃないの? 初代SWの欠点が職業選択の少なさとレーティングの煩雑さあたりしかなかったわけだから、世界観広げる時そこだけいじればよかったのになぁ
>初代SWの欠点が職業選択の少なさとレーティングの煩雑さあたりしかなかったわけだから少ないって言っても必要なものはそろってたし、2D6だけで何とかするってのなら問題は無かったんだよねそれすらもまぁ・・・2.0で鎧の防御を固定化したのとMP制は正解だったと思うがほかが蛇足な希ガス
魔法使い系が魔法系の特技を必要なものから取っていくだけで特技枠が足りなくなる現実から比べたら「強化魔力撃」+「武器の達人」は実現可能な上に実用性もロマンも兼ね備えててうらやましいぐらいなんだが・・・
魔力撃ってキャラメイクしたてのタビットあたりがぶちこむもんかとおもてた
『 THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 008 諸星きらり 』http://www.amazon.co.jp/dp/B00857ERCW?tag=futabachanjun-22アーチスト:諸星きらり形式:CD価格:¥ 700発売予定日:2012年8月8日(発売まであと68日)