主に対モンス向けの装備について
武器
対モンスターに限定すると、UOの武器で注目するべき点は以下の3つ。
1.DPS(秒間ダメージ)
2.要求ステータス
3.SPM(技)
DPSについて
DPSとはDamage Per Second、秒間ダメージのことである。
ダメージを攻撃速度で割った数値であり、この数値が大きいほど、時間当たりのダメージが大きい。
要求ステータスについて
最高攻撃速度を維持するのに必要なスタミナの値です。
DPSが同じ武器でも、要求スタミナが30の武器と150の武器とでは、
当然ながら前者の方が高性能な武器ということになる。
SPMについて
SPMとは武器固有の技の事です。UOでは武器に2つの決められた技が用意されている。
対モンスで効果的なSPMは、Double Strike、Whirlwind Attack、Feint、Armor Ignoreの4種類である。
他のSPMは主に対人用であり、対モンスでは威力を発揮できない。
- Double Strike:2hitする攻撃を行う。但し1発目はダメージ-10%で2発目は外れることもある。DPSが1.9倍になる。
- Whirlwind Attack:自分に密着している全ての敵に攻撃する範囲攻撃技
- Feint:これを使って殴った相手から自分へのすべての攻撃ダメージを6秒間、最高50%軽減する。
- Armor Ignore:モンスの属性抵抗値を0にして攻撃。但し、通常の90%のダメージとなる。
どのような武器が良いのか、という事について考えてみよう。
Soul Seeker
基礎ダメージ12-14、SPMはWhirlwind Attackが使え、DPSは{(12+14)/2}/攻撃速度1.25秒=10.4
速度60%が付いているため要求スタミナは30と非常に低い。
この武器は誰でも簡単に入手できるため、すべての武器の基準になりえる。
よって、DPS10.4、要求スタミナ30、SPM=Whirlwind Attack
この数値未満の武器は一律してゴミという判断が下される。
「そんな武器使うならソウルシーカー使えば?」という事になるからだ。
ゴミの例としてElven Macheteを考えてみよう。
この武器は基礎ダメージ13-15、DPSは11.2である。
DPSだけ見ると
Soul Seekerを超えるが、ここで問題になるのは要求スタミナとSPM
Elven Macheteの要求スタミナは速度25付きで120と
Soul Seekerに比べて圧倒的に高く、
SPMはDefence MasteryとBladeweaveという使えない技が2種類。
DPSを0.8%高めるだけの為にスタミナ要求値を90増やしWhirlwind Attackを捨てる人はまずいないだろう。
安価な
Soul SeekerのスペックであるDPS10.4、要求スタミナ30、SPM=Whirlwind Attackを超える武器は少ない。
現在のところ、これを越えて使う価値のある武器は特効武器以外では主に、以下の武器があげられる。
ソード:Katana、Crescent Blade、Radient Scimitar、Daisho、Double Axe、Pick Axe、Scimitar
フェンス:Double Bladed Staff、Leafblade
メイス:Tessen、Quarter Staff、Black Staff、Diamond Mace
この中でも特にRadient Scimitar、Daisho、Double Axe、Pick Axe、Scimitar、Leafbladeは性能が飛び抜けて良いため、高性能な物は高値で取引されている。
マジックプロパティ
武器に付く主なマジックプロパティーは以下の通り。
マナリーチ
攻撃がHitする毎に、「与えたダメージの40%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」、
マナを回復させるプロパティ
戦士は騎士道やSPMでマナを消費するため、ほぼ必須とされる。
武器において非常に重要なプロパティである。
速度
武器の攻撃速度を上昇させるプロパティ
DPSはダメージ/攻撃速度で求められる為、攻撃速度を上昇させる事は単純にDPSの向上に繋がる。
ほとんどの武器では必須であるが、攻撃速度には最高1.25秒という制限が設けられているため、
基本速度の速い武器(主にRadient Scimitar)では不問とされる場合がある。
上記2つはモンス狩りの武器には必須とされ、どちかが欠けていると多くの場合は使い物にならない。
;
但し、Turquoise Ringやアサシン装備等で補う場合もある。
;
武器ダメージ
武器の攻撃力を高めるプロパティ
上限が100と定められているので、ほとんどの人はDPSの向上を求め上限で運用する。
武器に付く武器ダメージは武器学ありの場合、高品質品で40と大きく、武器に武器ダメージが付かないと、
装備での負担が大きくなり、何かしらの問題でDPSを下げる要因に繋がる。
スタミナリーチ
攻撃がHitする毎に表示%の確率でスタミナを回復させるプロパティ
UOでは攻撃を受けるとスタミナの値が減少する。
スタミナが減少すると攻撃速度が低下しDPSの低下に繋がるのだが、スタミナリーチが付いていると、
攻撃がhitする毎にスタミナが一定の確率で回復するのでDPSの維持に役立つ。
スタミナの回復は
ChivalryのDivine Furyや赤ポーションでも行えるので必須では無いが、
Divine Furyはマナを消費しSPMへ回すマナの減少=DPS低下に繋がり、赤ポーションはアイテムを消費する。
そして何よりもDFやPotを飲む手間が省けるのでスタミナリーチの付いた武器は高く評価される。
ライフリーチ
攻撃がHitする毎に「与えたダメージの30%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」分、
HPを回復させるプロパティ
回復量は100ダメージに付きライフリーチ50%で0〜15、期待値7.5(ヴァンプは20)と低く通常はあまり評価されないが、
比較的多くの総ダメージを与える事ができ、多くの雑魚から攻撃を受けHPの減少が激しいPS用の武器において
高い評価を受ける事がある。
回避低下
殴った相手の回避率を下げるプロパティ
レスリングが100を超えるような強敵には命中率をあげるのに非常に有効なプロパティ
回避低下眼鏡は、30%の回避低下がついているが、
回避低下眼鏡と50%の回避低下が付いた武器を一緒に使用すると65%の回避低下となる。
また主に初撃で回避低下を入れたい対人武器においても評価される傾向がある。
命中低下
殴った相手の攻撃命中率を下げるプロパティ
単純に被弾率の減少に繋がり、HP減少とスタミナ減少を防ぐ事ができる。
スタミナの維持においては、攻撃速度維持=DPSの維持にも役立つ。
パブリッシュ/56からヴァンプ化するのにネクロを99入れる必要があり
スキル構成の関係から盾スキルを下げなければならなくなった戦士に再評価される。
エリア攻撃、追加魔法
単純に攻撃力が加算されるのであれば良いのだが、
表示がウザい、ラグの発生で一般的にはマイナス評価される場合が多いプロパティ
ダメージはさほど大きくなく、麻痺効果を回復させたりとロクな事がない。
エリア攻撃は初期のPS沸きにおける雑魚掃討に便利なので、武器種が良くて高強度の物であれば需要はある。
ベストウェポン
ソード、フェンス、メイス3種のうち最も高い武器スキル値を武器の命中、回避判定に利用するプロパティ
ソード武器のDouble Axeをフェンサーが使ったり、フェンス武器のリーフブレードをメイス使いが振り回せるようになる。
ただしEvasionはベストウェポン代用では使用できないが、20秒使用制限が設けられたため大きな影響は無くなった。
属性ダメージ変換
武器のダメージ属性を物理100%から別の属性へ変化させる。
現状では物理に弱い敵以外は
ChivalryのConsecrate Weaponを常時使用するという脳筋プレイが主流であり、
あまり評価されないどころか、物理に弱い敵に対してもコンセクを使わなければならない場面が増える為に、
中途半端なダメージ変換の場合はマイナス評価される事が多い。
ただし炎100%等の属性の場合は、主にPS用の武器に限ってそれなりの評価を受ける場合がある。
魔道武器
Mageryを武器スキルの代用として使えるようになる。ただし、表記数値分のペナルティを受ける。
戦士の場合はまったく意味無し。
武器スキルを持たないメイジの回避用や攻撃用に魔道武器を使用する場合もある。
詠唱可
武器を装備したままでもMageryスペルの詠唱と瞑想が可能になるが、
もれなくファストキャスト-1のペナルティがセットで付いてくる。
対人用のメイジ武器にはほぼ必須のプロパティ
逆に、対モンス用の武器にこれが付くとFC-1のペナルティが原因でマイナス評価を受ける。
ただし現在は装備品によるFCがマイナスになっても詠唱時間が延長されないバグがあります。
命中
攻撃を命中させる可能性が上がるプロパティ
攻撃をHitさせたい対人武器にこれが付くと高い評価を受けます。
対モンス用の武器では装備で命中を稼ぐために対人武器と比べると評価は低いですが、
白豚の場合は基本的にアクセだけでしか命中を稼げないので武器に付く命中はそれなりのメリットはあります。
防具
定番装備について
防具にはAFを代表とした各種のユニークなアイテムが存在する。
それらは性能の高い物が多く、防具のマジック品を品定めする上ではこれらの性能を超える物でなければ
資金不足でそれらのアイテムを用意できない場合を除いて、使われる事はまずない。
ただし防具は見た目に大きな影響を与える為、見た目の悪化を嫌うプレイヤーは装備の性能が多少悪くても
見た目の良いアイテムを選択する場合がある。特に装備の整った中級者や対人プレイヤーに多い。
例えば
ルンビ胴や
Royal leggings of Embersは安価で高性能と魅力的な装備であるが、
外見に与える影響は大きいため、多少性能が悪くてもマジック品を選択するユーザーは存在する。
代表的な物は以下の通り。
マジックプロパティ
各種抵抗値
物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。
定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗が低くなりがちなので、この3種類は一般的に高い評価を受ける。
冷気抵抗、エネ抵抗は定番装備で稼ぎやすいのでほとんど評価されない。
物理ダメージ反射
打撃(物理属性のみ)ダメージのn%をカウンターとして相手に与える。
自分へのダメージが反射で軽減される事はなく、ダメージは微々たる物なので基本的には無価値。
自己修復
耐久度をその名の通り自己修復する。
詳しい解説は割愛するが、2以上あればほぼ耐久値は減少しない。
修理すれば済む話なので基本的には無価値。
たまーに欲しがる人もいる。
ヒットポイント、スタミナ回復
HP、スタミナの自然回復量を増加させる。
頑張って数値を稼いでも回復量が少ないので基本的に無価値だが、
たまにこれを欲しがる人が居ることも…
マナ回復
マナの自然回復量を増加させる。
どの職業にもマナは重要であり、特にキャスター系防具につくと高い評価を受ける。
対人キャラやテイマーは瞑想が無い場合が多く、それらのキャラクターにはこのプロパが必須に近い。
ステータスボーナス
HP、マナ、スタミナの値が上昇する。
このボーナスはSTR、DEX、INTの150制限に影響されない。
HPは単純に生存率が向上し、スタミナは高速武器振りの達成・維持の為に高く評価される傾向がある。
マナコスト
マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。
戦士系、キャスター系どちらにおいても重要なプロパティ
SPMのマナコストを減少させるという事はそれだけSPMの使用回数を増加させる事ができ、
DPSの向上に大きく貢献する事となる。特にDouble Strike武器を使う場合にこの傾向が著しい。
秘薬コスト
秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。
秘薬を持ち運ばずに済むメリットは、キャスター系においては大きなメリットとなる。
戦士系の場合は基本的にCW用以外の秘薬を持ち運ばないので不必要。
瞑想可
瞑想・ステルスを阻害しなくなる。
現状のUOでは瞑想不可の多くの防具が「瞑想できないからゴミ」と片付けられてしまう傾向が強い。
このプロパが付くと一律ゴミ扱いされたかわいそうな金属防具達を使う事が出来る。
1つ分のプロパ枠を喰われてしまうのが玉にキズ
幸運
モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。
幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、
よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた
武士盾である。
特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、
装備の極まった金持ちの
武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。
また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。
命中
打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ
木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。
白豚は基本的にアクセでしか命中を稼げないので、防具に付く命中は大きなメリットになる。
武器ダメージ
武器の攻撃力を高めるプロパティ
木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。
アクセによる負担を減らす事ができる為、それなりのメリットがある。
アクセサリ
マジックプロパティ
命中
打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ 攻撃は当たらないと話になりません。
常時LSを使用する人であれば不問とされる場合もありますが、その場合はSPMが使えずDPSに大きな差がついてしまいます。
戦士にはほぼ必須のプロパといえるでしょう。
回避
打撃攻撃の回避率を上げるプロパティ
被弾率の上昇はスタミナ減少=攻撃速度の低下=DPSの低下に繋がります。
こちらも戦士なら欲しい。
武器ダメージ
武器の攻撃力を高めるプロパティ
上限が100と定められているので、ほとんどの人はこの上限で運用する。
Stormgripで25%、武器で最低35%稼げるので、2つのアクセで目安は40%
常時騎士道のDFを使うなら10%のボーナスがあるので、アクセは2つで最低30%を稼げば良い。
もし武器で40%以上を稼げるのであれば、アクセに付く武器ダメージは1つだけで十分という事になる。
タリスマンは
武器ダメタリスマンよりも、稼ぎにくいマナコストを稼ぐため
Totem of the Voidを使った方が有利な場合もある。
魔法ダメージ
攻撃魔法の威力を高める。
魔法攻撃を行うキャスター系のアクセに付くと高評価。
ファストキャスト
各種スペルの詠唱時間を0.25秒短縮する。
単純に単位時間辺りの手数が増えるのでキャスター系では特に有効なプロパティ
ただし、戦士系の場合1プロパ辺りの手数を増やしたいのであればキャストリカバリの方がお得。
ファスト0.25秒に対して、キャストリカバリ3は0.75秒の効果がある為である。
キャストリカバリ
スペル使用後の再使用遅延を短縮する。1で0.25秒、3で0.75秒の短縮効果。
単純に単位時間辺りの手数が増えるので戦士メイジ問わず有効なプロパティ
再使用遅延中に次のスペルを使おうとすると、「魔法の効果が出るまで〜」の表記が出て鬱陶しい事となる。
マナコスト
マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。
戦士系は防具だけで40%を達成するのが難しいので付いていると高評価。
秘薬コスト
秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。
モンス狩りのキャスター系向きアクセについていればそれなりの評価を受ける。
ステータスボーナス
STR、DEX、INTの値が上昇する。STRとINTはあまり高い評価を受けない。
DEXは戦士において高スタミナ値を維持する為に高い評価を受ける事がある。
敵からカースを受けるとスタミナ上限値が減少してしまい、場合によっては武器の
最速要求スタミナ値未満になる場合があるので、アクセでDEXを余分に稼いでおきたい。
幸運
モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。
幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、
よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた
武士盾である。
特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、
装備の極まった金持ちの
武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。
また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。
各種抵抗値
物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。
幸運と同様、アクセには重要なプロパが多いので抵抗よりも他のプロパが付いて欲しい所だが、
定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗に穴が開きやすいのでこれらのプロパであれば多少は評価される。
各種スキル
各種スキルにボーナスが付く。
アクセでスキルを補完するとアクセの変更が難しくなるので、基本的にはあまり評価されない。
例外として調教は効率的、即席で上げる方法が存在しない為、
育成中の人がある程度の評価をしてくれる場合がある。