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ギャラドス - ポケモン育成論BW

【奇形の】特殊ヤャラ【存在意義】

投稿者 : 栗帽 (ID:kurivo)

ギャラドス

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク2.792.792.792.792.792.792.792.792.792.79登録:0件評価:39 / 70

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:252
覚えさせる技
ハイドロポンプ / だいもんじ / ふぶき / かみなり
持ち物
こだわりメガネ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは。栗帽と申します。よろしくお願いします。
低評価入れた方は理由をコメントしていただけると改善の目当てになりますので大変助かります。

  • 今回の育成論ではHABCDSという略称を使います。左からHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさです。
  • 論中のポケモンの個体値は理想個体を前提とします。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しました。

今回はまたしても役割論理です。役割論理についてはテンプレヤャラドスでまとめたのでこちらのリンクをどうぞ。bw/2814
先に述べておきますがこのギャラドスはテンプレではございません。とりあえずパーティに入れるといったことはしないでください。
なぜこんなギャラがありうるのかということについて下で説明したいと思います。

  • YTのプレイング事情
役割論理では、一部のポケモンに対し通常とは異なる考え方で対処します。その代表例が珠サザンドラです。
一般的なサザンドラの対処法はサザンよりSの高いポケモンにより一撃で倒してしまう(縛る)ことです。なぜならサザンドラは高火力、広範囲なATであるため後出しから勝つことが非常に困難なポケモンであるからです。
しかしヤケモンにはサザンより早いポケモンがいません。更に珠を持たれると2回攻撃を耐えられるポケモンもほとんどいません。故にサザンは論理の天敵といわれています。
ではサザンが相手のパーティにいるときはどうしようもないでしょうか?というと、実はそうではありません。
タイマンでなら勝てるポケモン(ヤビゴン・ヤリテヤマ等)はいますし、また後出しを許さないポケモン(ヤティオス・ヤキノオー等)もいます。そういったポケモンを使って繰り出し機会を死に出しに限定させることで、通常とは違う形ではありますがダメージレースを有利に展開させることができるようになります。
尤も蜻蛉ルチェン等まだ弱点もありますし完璧な回答ではないですが、ここで覚えていただきたいのはヤケモンは役割範囲だけでなく被役割範囲・タイマンで勝てる範囲・後出しを許さない範囲などを通常のパーティ以上に理解が求められ、また重要であるということです。

ギャラドスの考察と型概要
先述のことを踏まえ今回は特殊ギャラの考察です。皆さん理解していると思いますが、ギャラはA種族値の方が高いため物理型が一般的です。
では何故特殊にするのかというと、格闘へのタイマン性能の向上、水・鋼への役割拡張が大きな目的となります。また意外と大きいメリットとして火傷が怖くなくなります。反面火力不足、物理型で持っていた役割の放棄というデメリットもあります。要はガモスなどに対し安定しなくなる、また技構成によっては龍をあきらめる必要があるということです。
格闘に対し役割を持つではなくタイマン性能を向上させるという表現をしたのは、交代読みエッジが非常にきつかったり、ビルドレされると乱数で落ちてしまったりするからです。あくまでタイマンなら確実に勝てるくらいの気持ちの方がいいでしょう。
このギャラドスが採用される条件は、こういった相手に対しパーティが薄いときの補完ということになります。こいつを中心にパーティを構成するというわけではありませんのでご注意ください。

  • 特性
威嚇
これ一択です。自信過剰には何のメリットもありません。

  • 性格
控え目
これも確定です。物理技を入れる余裕はないので。

  • 努力値
H252B4C252
実数値は<202・130・100・123・120・101>となります。
めざ飛採用する場合は、理想個体が<31・31・31・30・30・30>となりますのでH252B4C248またはH252C248D8と振ってください。

  • 持ち物
拘り眼鏡
ほぼ確定です。これ以外だと火力がまるで足りません。補完のポケモンに持たせる余裕があるか…とは思いますが。
しかしピンポイントの相手において他に眼鏡を持たせるより強くなることも結構あります。
与ダメはこれで計算しています。

  • 技構成
とりあえずハイポンだけは確定ですが、残りはパーティ内で何を補完するかによって決めます。
尚、与ダメ被ダメ共に@〜と表記がない限り持ち物なしの計算となってます。
確定
ハイドロポンプ
メインウェポン。最低限の炎へ最低限の役割遂行。砂へ圧力をかけるのは厳しくなります。
与ダメ
H152D91ゴウカザル:178.9%〜213.1%
H156D90バシャーモ:176.9%〜208.9%
H191D125ウルガモス:104.7%〜123.5%
H166D110シャンデラ:137.3%〜162.6%
H193D131ヒードラン:99.4%〜118.1%

候補
ここから先は選択とします。

大文字
眼鏡のおかげで絶妙な確定数を確保できています。
与ダメ
H181D184ナットレイ:99.4%〜119.3%
H177D145ハッサム:131%〜155.9%
H172D91エアームド:105.8%〜125.5%
H187D125:メタグロス:71.6%〜84.4%::

目覚めるパワー飛行
格闘へのタイマン性能向上に。ビルドアップされても火炎玉を投げつけられてもダメージが変わらない特殊型の良さとマッチしています。
個体値はUで計算しています。
与ダメ
H183D86ローブシン:91.8%〜109.2%
H183D115ヘラクロス:139.8%〜166.1%
H141D80コジョンド:129%〜153.1%
H172D135ズルズキン:62.7%〜74.4%


耐久水に自ら出ていけるほか、逆に向こうから出て来た際の役割破壊にもなります。
与ダメ
H207D125ブルンゲル:64.7%〜76.3%
H207D135スイクン:59.9%〜70.5%
H202D100ヤドラン:83.1%〜98%
H202D120ギャラドス:136.6%〜162.3%:::

吹雪
物理龍への役割遂行。技の威力の関係で氷の牙より強かったり。
与ダメ
H205ガブリアス:154.1%〜181.4%
H202D100ボーマンダ:166.3%〜196%
H177D95グライオン:198.8%〜235%
H183D90オノノクス:100.5%〜119.1%

  • 被ダメ一覧
被ダメは前回と変わらないので前回載せていないものなどを載せます。
両方参考にしてくだされば幸いです。
A211ローブシン根性発動時
空元気:54.9%〜64.8%
ストーンエッジ:78.2%〜93%
マッハパンチ:11.8%〜13.8%
A194ヘラクロス根性発動時
インファイト:32.1%〜38.1%
ストーンエッジ:72.2%〜85.1%
フェイント:10.8%〜13.3%
A160ナットレイ@鉢巻
パワーウィップ:53.4%〜62.8%
大爆発:73.7%〜87.1%
A101エアームド
燕返し:11.8%〜13.8%
A151ハッサム
バレットパンチ:8.4%〜10.3%
蜻蛉帰り:9.9%〜11.8%
C106ブルンゲル
熱湯:8.4%〜10.3%
シャドーボール:20.7%〜24.2%
C121ヤドラン
熱湯:11.3%〜13.3%
サイコキネシス:25.2%〜30.1%
与ダメ含め他に追加すべきというダメ計があればコメント頂けると随時更新しますのでよろしくお願いします。

  • 立ち回り
気を付けることは初撃の選択。型バレする前後で繰り出される相手が変わります。
特に耐久水と鋼について最初はむしろ誘いますが、こちらから繰り出した場合は挑発などを警戒されて逆に引いてきたりします。
型が多いギャラドスなのでこうした奇形だと相手の行動を読むのもなかなか難しいということも頭に入れていただきたいです。

  • パーティー編成について
特殊ギャラが入るのは主にバンギとナット入りの構成です。
格闘と炎に役割を持ち、かつ鋼対策と水または龍に対し役割を持つことがこのギャラの採用理由となります。
めざ飛を採用しない場合はグロスなどの補完として用いられるのが一般的です。その時はガモスピンポでエッジを搭載することもあります。

  • 用語説明
るるぷうさんの記述を引用。(許可は取ってあります)

とある初心者さんに現状育成論はわかり易いか、見易いか?と尋ねたところ、
「略称がわからない」
「実数値表記がわからない」
「役割って何?」
「ダメージ計算の見方がわからない」
等の意見を頂いたのでここに簡潔に纏めておきます。


  • 略称
・HABCDS・・・H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ のこと。
・V・・・個体値が31であること。
・U・・・個体値が30であること。
・6V・・・HABCDS全ての個体値が31であること。
・めざ○○理想個体・・・めざパの威力が70でありかつその条件化で個体値が最大であるポケモン。たとえばめざめるパワー氷ならHV,AU,BU,CV,DV,SVでめざめるパワー氷70。



  • 数値類
・実数値表記・・・レベル50時の実際の能力値。
・努力値表記・・・そのポケモンの努力値配分の表記。



  • ポケモン用語
・後出し・・・交代で繰り出すこと。
・サイクル・・・炎ポケモンと水ポケモンが対面していて、こちらが草ポケモンに交代し、水タイプの技を半減で受ける。次のターン相手はこちらの草タイプの攻撃を炎タイプで受けに来る。炎タイプの攻撃に対しこちらは今度は水タイプで受けるなど、両者ポケモンを交代しながら戦うこと。
・役割・・・そのポケモンに後出しから勝つことが出来ること。
・環境・・・その時々での流行りのこと。例えば雨パーティが流行ってるときは雨環境という。
・エース・・・こちらは役割を持ち辛く、相手に役割を持たれにくいポケモン。具体例はバシャーモ。耐久が低いので後出しすることが難しく、火力が高いので後出しされにくい。
・採用理由・・・そのポケモンを何故パーティにいれるのか、具体的に何に対して強いのか=どのポケモンに役割を持っているのか、もしくは何故強いのか。



  • ダメージ計算の見方
例:A182ガブリアス逆鱗44.9%〜52.6%低乱数2
こうげきの実数値182(陽気努力値252)のガブリアスの逆鱗を食らった場合、44%から52%ほどのダメージを受ける。(半分前後のダメージを受ける。)
低乱数2とは低い確率で2発で倒されるということ。
例えば高乱数2なら高い確率で倒される。確定2なら2発で必ず倒される。ただし急所は考慮していない。

以上で考察を終わります。
何かアドバイス・要望・疑問点・矛盾点などございましたらコメントにてお願いします。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

投稿日時 : 2012/04/28 11:34:21

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コメント (69件)

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12/04/30 13:15
51名無し
50
これまでの議論を全て水に流すようなあなたの意見で暖簾に腕押し、糠に釘だと分かりました。これ以上の議論は意味がないと判断したので米するのはこれで最後にします。
12/04/30 13:45
52論者ではないですが

吹雪か冷Bでもめてますが、役割論理的には吹雪でしょう。交代先への負担は明らかに吹雪のほうが上です。

ただ、冷Bでも十分な確定数が取れるなら、そちらで構わないと思います。
たとえば、205ガブには冷Bで120.9%〜144.3%で確定1がとれています。
HA252マルスケカイリューまで行くと吹雪だろうが冷Bだろうが倒せません。
よって、「オーバーキルで不必要な威力」>「当たらなければ倒せない」ことを考えて、仮想敵を見るに冷Bで十分。

そもそも、上でも話に出ていますがヤドラン・ナットレイがいるのに吹雪ぶっぱするのはあり得ないと思うんですが。
読みなら雷か文字、思考停止ならドロポンじゃないですかね。一貫性考えても吹雪は最初から撃つ技じゃないです。

マンダで流しに来るならともかく、エースが多いこいつをエース龍で受けに来るというのは極端だと思います。そんな読みはふつうしないです。
12/04/30 14:04
53可愛いは作れない
>>52
だからその「役割論理的には吹雪」というのが問題になってるんでしょう。

ここは読者を納得させて評価をしてもらうサイトなのに、「役割論理前提だから」「役割論理ではこう決まっているから」という返答しかできない人しかいないのではお話になりませんしね…

個人的にはネタかどうか曖昧な役割論理は投稿しないのが吉だと思いますが。
12/04/30 14:14
54梔子 (zyundai)
>35
まずこちらの控えにジバコがいる以上相手が安易に納豆居座りさせる場面というのが思いつかないのですが.
ていうかそのダメ計だと冷凍ビームで相手が死なない確立<吹雪が当たらない確立なんですが.
(冷凍ビーム+めざ炎で敵が死なない確率が7/37)
(吹雪が当たらない確立が11.1/37)
食べ残しを込みにすれば吹雪が当たる確立の方が高くなりますが.
(冷ビ+めざ炎-食べ残し2回で死なない確立30/37)
(吹雪+めざ炎-食べ残し2回で死なない確立19/38)
となり吹雪を当てる確立を加味すると吹雪を当てて尚且つ倒せる乱数を引く確立は35%になりどちらにしても吹雪では安定しませんね.
12/04/30 14:34
5552 (Swalt531)
>>53
命中や追加効果、多くの水ポケが吹雪ではなく冷B採用してることを鑑みても、吹雪は微妙ですから。唯一の利点は「威力」の一点張りなので、実際に使うなら冷B搭載のほうがうまく回るでしょう。

一応、役割論理とは『ダメージレースにおいて出てくる受けへの負担を優先し、圧倒的火力で相手のパーティーを崩壊させ、勝ち筋を見出す論理』です。相手が想像しない火力で無理矢理相手を役割遂行させないというか……。
たとえば、物理受けグライを冷拳で突破する鉢巻バンギとかが近いです。

そうなると冷B<吹雪の理論になるんですが…
実際とはかなり違うと思います。第一、ポケモンって読みゲなので予想して文字or雷ぶっぱが妥当

そして、誰も触れてませんが、特殊振りギャラの時点で役割論理で話ができるのかは置いとくとして,仮に論理にのっとれば、最有力候補はドロポン一択なので、吹雪ぶっぱの考え自体があり得ないですなwwwかと。

役割論理自体はネタというか、実戦で使用するには多分に無理があります。
12/04/30 14:37
56栗帽 (kurivo)
コメント対応遅れてしまい非常に申し訳ございません。
まず皆様にお詫びすることは、私が役割論理についての理解が不十分のまま投稿してしまったこと、また育成論自体考察不足であったことです。申し訳ございません。
今後の対応としましては、ひとまずこの育成論は削除したいと思います。
理由としてはまず育成論自体の考察不足、次に議論の論点がこの育成論の是非だけでなく役割論理そのものの有用性やこのサイトに必要かといったものまで含まれていますのでここで議論するにはあまりに重すぎる内容であると感じたためです。
こうなってしまった以上スレなどを立てて議論の場を提供するのが筋かもしれませんが、まだスレッドを立てることのできるポイントが貯まっておりませんので、もし役割論理そのものについての議論などを続けたい方がおりましたら育成論の場ではなくそちらで議論を続けていただければと思います。
この育成論は私のコメントが皆様に読んでいただけるよう本日24時に削除したいと思います。
最後に、考察不足等皆様の混乱を招くような育成論を投稿してしまい本当に申し訳ございませんでした。
12/04/30 14:49
57miira
>54
態々計算してくださったのですか
ありがとうございます
ただ、貴方の求めた確率で言わせてもらうと、貴方の計算時と同条件でれいとうビームを当ててめざ炎で倒せる乱数を引く確率は約23%でふぶきより安定していませんよ
これが全てだとまで言いませんが少なくともこういった場面があるのだからふぶきは有用ではないでしょうか?

ジバコイルがいるのにナットレイを居座らせるのは想像できないと言っていますが、レート1600代の人が此方のパーティにジバコイルがいるにもかかわらずナットレイを居座らせ、磁力でつかまり挙句切断する様をもう何度も見てきました
この議論にあまり関係ありませんが一応そういう人がいることも知っておいてください
12/04/30 15:10
58ちょっと
50
回答ありがとうございます。倒すことの前にまず交代戦が基本なら相手への負担が重要ですよね。その負担が命中を考慮しない高火力が正解ということにはならないんじゃないかと質問しているのです。

>いくら攻撃が当たっても倒せないなら70%の方に掛けますよね.
誰も確一になる仮想敵の話はしてません。そうでなくても、雷で倒せて10万で倒せない状況の話もしてません。

論者の方は高火力で負担と口々におっしゃりますがあなたの回答を見る限り、外したときのリスクを軽視しているように思えてしまいます。時には命中安定技を使ったほうがダメージレースに勝てる場合もあるはずです。
12/04/30 15:16
59イナズマ (pause)
50の続きです.

聞きたいのは命中率が低い技が確実にダメージを与えられる技より期待値が高いのか,でしたね.
解答を言うとyesです.
サイクル戦において抜群が取れるとは考えにくいです.
そうなると相手のサイクルを先に断つ事が勝ち筋として考えます.
そのため威力が低い技を採用せずに命中率が低い技でも威力が高い技を採用します.1ターン速くサイクルを崩せるならそれに越したことはありませんので.
期待値は知っているかどうか分かりませんが,
冷B:9500
吹雪:8400
これが実戦において一番指数が離れていると仮定します.
これを見れば冷Bの方がいいような気もしますが,期待値の差は僅か15%程度しか違わないと判断出来ます.
一応命中85%が一般的には採用の基準となっています.
つまり命中率が悪いとは言え平均的に考えれば火炎放射か大文字のどちらを採用するか,程度しか違いません.
そうなると火力を重視して大文字の方を採用する訳です.(すべてのポケモンへの確定数が変動するため)
また最初の仮定でこれを最低基準としているため,他の場合では何も気にせずに技を採用できますよね.
12/04/30 15:25
60イナズマ (pause)
すれ違いになりましたね^^;
まだ続きがあることを書き忘れたのがいけませんでした.
すいません.
12/04/30 15:50
61上海
だいぶ議論が混乱してますね。
見た感じ、そもそも役割論理という戦術についての共通の理解が出来ていないことと特殊ギャラという存在が役割論理を語る上ではかなりズレているといったことが原因と思われます

もしよろしければ、この後役割論理とは何なのかについてまとめてみた上で私の意見を投げたいと思いますので、役割論理について物申したい方は私のレスをしばらく待っていただけないでしょうか
多分いくつかに分けて投げると思います

>0様が24時には削除すると仰っていますので、出来るだけ早めに仕上げるようにします故。
12/04/30 17:41
62上海
*そもそも「役割論理」とは?
ニコニコなどの影響でネタイメージが広がっているようですが、実際には第4世代に立ち上げられた6on3前提の実戦的な「戦術」です
なので決してネタではありません。ネタの多いお家柄ではありますが

ここにいらっしゃる皆様はもちろんご存じのこととは思いますが、ポケモン対戦において不利な相手に対して引くというのは基本中の基本です
ラティに対してWロトムは引きますし、繰り出された鋼やバンギに対してラティは引いていきます
この際、双方共に「誘う技」を低負担で受けようとしてプレイングしていくことになりますね
役割論理とは、ズバリこのようなサイクル戦にとことん特化した戦術であると言えます
この育成論のコメ欄のけっこう上の方でも言いましたが、交代に強くした一種の"極論"であって弱点は存在しますがネタではありません

より具体的な戦闘法ですが、役割論理においては「相手にとって想定外の圧倒的な火力を押し付けることで、早い段階で相手のサイクルを崩して勝利に近づく」ことを目指します
相手の攻撃を受け流しつつジワジワ削っていくわけではなく、もっと攻撃的なプレイングなんですね
戦闘スタイルそのものは受けループに近いところがあるのですが、決定的な違いはここです
命中<火力となっているのはこれが原因です
「相手を確実に削ること」ではなくて「一撃を当てただけで後出し出来なくなる」ところまで目指しているからです
また、耐久に残りの努力値を割くのもこの論理に依るものです
誘う技を受け切る為の耐久振りですが、ではなぜ耐久に振るかと問われれば繰り出し回数を少しでも稼いで相手に負担を掛ける為です

こういうとけっこうな割合で「交換読みは?」と聞かれます
確かに交換読みを当てて相手を崩せば別にこんな戦術を取らなくてもよさそうに思われます、というかいいんです
なのに役割論理でそこまで火力を高めるだけのメリットはもちろんあります
例えば「読みのリスクを軽減できる」などでしょうか

仮に眼鏡ヤティオス(控えめHC・めざパ炎)と適当な水ポケが対面していたとして、相手はHDハッサム(オッカ持ち)に交換してきたとします
ここで交換読みを当ててめざパを当てておけばハッサムは確2(62.1%〜73.4%)となり、後出しできなくなるかそのまま倒されるかまで追いつめたことになります
しかし、読み外すと非常に不利になりますので電気技を選択したとします
ここで命中安定の10万を採用していたらどうなるでしょうか
HDハッサムには確3(41.2%〜49.1%)で耐えられてしまい、追い打ちやら羽休めやら剣舞やらの行動をされてしまいます
しかし、眼鏡雷ならHDハッサムは確2(52.5%〜62.1%)となり、雷を当てさえすればハッサムをそのまま突破できることになります

ちょっと長くなりましたが、要は火力を重視することによって、仮に読み外したとしても、あるいは読むのが怖い状況でも、交換されてもされなくても高い負担を与えることができるということです
実際にはこの後ヤティオスは引きますしA200ハッサムの追い打ちまで耐えてくれるのですが、選択肢としてそのまま突っ張ることも出来るわけです

役割論理においてはこのようにしてサイクル戦のダメージレースに打ち勝ち、早い段階で相手のポケを一体持っていって3vs2にしてしまうのが理想です

弱点としては、サイクルに特化したあまりガッサなどの遅い相手を起点とするポケに致命的に弱くなること、あとはサイクル戦なのでステロや広範囲高火力ATに弱くなること
そして撃ち合いを全く想定していないので中途半端にHPの残った相手やラストの1vs1には弱いことでしょうか
これが上の方で"極論"と表現した理由です

>55様の仰る通り、本当に実際のガチ環境で運用できるかと聞かれたら少々つらいところもあります
第5世代になって起点gの環境になったのが大きな原因でしょう
ですが、重ねて言いますが今の環境に合ってないだけで別にネタではないんです
つまりは若干古い戦術ということでしょう。論者の私が言うのも多分にアレですが

ただ、受け回しや交換先への負担という概念そのものは今でも十分活用できるものです
一体二体の撃ち合い要員を入れたら今でも使えるはずです。もっとも、そうなってしまっては役割論理ではないのですが

役割論理については概ねこんな感じです。
自分ではなるたけ忠実に書いたつもりですが、間違ってる個所があれば指摘お願いします。
12/04/30 18:06
63上海
>62を踏まえて言えば、「そもそも特殊ギャラは抜群突かない限り火力が足りないのでありえない」ので議論の前提が崩れたことになります
ですがそれでは議論にならないので、ここでは(ちょっと抽象的になりますが)吹雪と冷凍Bに焦点を絞りたいと思います

上の方でも出ている通り、ガブに遂行するのが目的ならば圧倒的に命中100%の冷凍Bが優秀ということになります
実際その前提ならば私も冷凍Bを採用するでしょう
しかし、パーティ全体の戦術としての「役割論理」です
ここでは「竜への遂行」と同じくらい「交代先への負担」が重視されます
こういうと「役割論理だから」という押し付けに捉えられる方もいると思いますが、パーティとしてそういう戦術を取っている以上、そうしなければ戦術が中途半端になってしまいます
つまりどういうことかというと、"「誘う相手に対して負担を掛ける」という役割"を遂行してくれなければ他のメンバーが困るということです

とはいえ、元の地点に立ち返れば特殊ギャラの火力なんてたかが知れていますので冷凍Bでも吹雪でもあまり変わりません
議論の前提が崩れている、というのはこういうことでもあります

ちなみにヤジアイス(控えめHC眼鏡)ならば冷凍Bと吹雪の差は顕著です
もともとヤジアイスそのものが相手の珠サザンに対抗する為のちょっと特殊な駒なのですが、耐久に多めに振ったサザンは冷凍Bでは落ちてくれなかったりするんですね
HDナットレイなんかは綺麗に確2(51.3%〜60.2%)ですし、交代先への負担とは本来こういうことです
12/04/30 18:14
64上海
長々とすいませんでした
大体私が言いたいことは以上になります
そもそも読んでくれてる人いるんですかね

色々考えたのですが、特殊ギャラならば考え方によって冷凍Bでも吹雪でもどちらも正解だと思います。だから議論が平行線を辿ったのではないかと
そもそも議論の前提が崩れてましたし、私はどちらの言うことも間違っていないと感じましたので
栗帽さんには本当に申し訳ないですが;

これで今度こそ最後です
>62,>63を読んでやはり納得できないという方ももちろんいらっしゃると思いますので、もしよろしければ返信お願いします
12/04/30 19:11
65梔子 (zyundai)
役割論理については別にネタとかではなくうまく立ち回れるなら全然ありだとおもっていますが,やっぱりこのギャラで吹雪を使うメリットが感じられないんですよねー.
まあ上海さんが仰っていることが全てだと思いますが.

育成論削除されるとのことなのでこれ以上コメするのは控えておきます.
12/04/30 19:23
66上海
>65 梔子さん
特殊ギャラで吹雪ってのも何だかアレですよね;
それは心から同感です

個人的にはイナズマさんが特殊ギャラ投稿するって仰っているのでフォーク元として残してもいいんじゃないかと思うんですけどね^^;
ぶっちゃけあの長文コメをあっさり消されるのがちょっと勿体なく思えたというのもありますが
12/04/30 19:36
67栗帽 (kurivo)
>上海様
私の考察が不十分なばかりにいろいろとお手数おかけしてしまいました。申し訳ございません。
私の至らなかった点としては火力の足りない特殊ギャラをヤケモンとして紹介したところです。そこをまず切り離すべきでした。
特殊ギャラを考察するにあたってまず努力値振りが火力の足りなさからC全振りが決まり、次にSの調整ラインですが仮想敵を見るとギャラより早いないし特に振らなくとも抜けるものがほとんどであり、あえて抜くとすればガッサ抜きないし準速ヘラ抜きドラン抜き、もしくは最速でシャンデラ抜きまで上げないとあまり意味がないように思えました。しかしそこまで上げるには補正をかける必要があり火力、耐久がともに足りなくなるためSを捨てHに振りました。結果としてヤケモンと同じような努力値振りとなりまた一部論者の間で使われているということを聞いて安易にヤケモンとして書いてしまいました。
ですので私の認識では努力値振りはある程度の合理性があると思います。問題はやはり技選択であると思います。仮想敵だけを見れば冷凍Bで十分であり、またその他の技についても同様で、さらに持ち物についてもリスクの高い眼鏡より珠などで十分であったかもしれません。振り返ればそこら辺の考察が不十分であったと思います。とりあえずこの育成論を削除した後も特殊ギャラの考察を個人的に続けようと思います。再投稿するかはわかりませんが。
12/04/30 20:06
68イナズマ (pause)
>67
再投稿は自分も一応考えています.
特殊ギャラの有用性は十分あると思っていますので.

努力値はその考え方で大丈夫ですが,持ち物は眼鏡一択だと思います.
珠だと確定数が大幅に変わります.
技は雷と吹雪は一緒のようなものなので,冷Bかめざ飛との選択になりますね.

今回育成論を荒らしてしまい申し訳ありませんでした.
12/04/30 20:34
69栗帽 (kurivo)
>68
今ダメ計少ししましたが、珠だと特に雷と大文字の確定数が厳しくなりますね。
今考えたあたりでは、メインウェポンが純粋な役割遂行のみを考えるのであれば波乗り、ガモスに対する負担まで考えるならばハイポンで選択、雷と大文字は確定、格闘と龍どちらを重く見るかで冷Bとめざ飛の選択という感じになりそうです。一応波乗りでもH振りシャンデラくらいまでは確定で倒せます。ドランとガモスが怪しくなりますが、命中安定のウェポンとして選択の余地はあるかと思います。
ところでこの育成論ですが、イナズマ様が投稿するにあたって残したほうがよろしいでしょうか?不要であれば削除いたしますし、ダメ計やここのコメントがあったほうが良いのであれば残すこともできますが、いかがでしょうか?
12/04/30 21:13
70上海
>栗帽さん
いえいえとんでもありません
本当は揉めてた人達にもっと見て欲しかったんですが仕方ありませんよね・・・

努力値に関しては私もそれが妥当だと思います
細かな調整の入る余地はあるかも知れませんが
持ち物に関しては私も眼鏡を推します、ナットレイを焼けるのも大事な特殊ギャラのメリットだと思いますので

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