2012/03/19
Blender SL用 骨付メッシュ服 4
Blender 2.61 でメッシュをがんがろう (* ̄0 ̄)/ オゥッ!!
と、頑張るつもりだったけど・・・orz
骨は 2.61 で未対応でした! あ~あぁ~
でも骨やりたい! やらなければ! で、2.49bでがんがろう!
骨付メッシュ服はやはりすごい・・・英語の苦手のうちにはつらい・・・
下記のチュートリアルを理解出来た部分の解説と補足で進める予定です。
つっこみ歓迎
Second Life Rigged Clothing Series Part 1~6、Primer 1~2、Workflow
ashasekayi さん m(_ _*)m アリガトォ
独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
++++++++++++ 骨付メッシュ服 ++++++++++++
道は長い・・・orz
1.marketplace で Standard Sizing Package を購入(フリー)
2.Blender 2.49b インストール
3.Phoenix Viewer インストール
4.avatar.blend ダウンロード (SL専用の骨付きブレンダーファイル)
5.Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
6.モデルボディと骨の設定
7.服のモデリング (Blender 2.61)
8.マテリアル別テクスチャー作成 (Blender 2.61)
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
修正も書込みしてまふ (*..)(..*)コソコソ
--------------------------------------------------------------------------------
1. Blender 2.61 から2.49bへデータインポート
--------------------------------------------------------------------------------
注意 :
Blender SL用 骨付メッシュ服 3で作成したモデリングは面数が少なすぎました。
もっと早く気づけって! すみませんですm(_ _;)m
ボディの一周は72面ぐらいがいいかもです。
(画面上部の右 Va=頂点数、Fa=面数)
追加:面数が非常に少ないのにきれいな動きを発見・・・いいにゃ・・・上級者向けですね
通常の obj インポートではモデリングデータが壊れるようなので、Append 方法で行います
a. 2.49b で骨設定ファイルを起動
b. File > Append or Link

a. 「モデリングしたファイル名」のパスではない時に P を押す

a. 下のリストから「モデリングしたファイル名」をクリック

a. 「モデリングしたファイル名」の表示確認
b. 下のリストから Object をクリック

a. 下のリストから モデリングしたObject 名をクリック

a. モデリングしたObject 名の表示確認
b. Load Library を押す

a. レイヤー1にモデリングしたObjectがインポートされる
b. 服を選択して Mキー > 6 > Enterキー でレイヤー移動しときます
--------------------------------------------------------------------------------
2. 服と骨の設定
--------------------------------------------------------------------------------
a. レイヤー1と6を Shift + クリックで複数表示
b. 服、骨の順番に Shift + クリック
c. Ctrl + Pキー > Armature > Don't Create Groups
d. レイヤー1をShift + クリックで非表示
e. レイヤー3を Shift + クリック
f. 服は選択されてますので、ボディを Shift + クリック
g. 次はボディから服へ骨コピーしますので・・・
注意! 所要時間13分 PCによるんだろうけど・・・なが;;
h. Object > Scripts > Bone Weight Copy > Quality を4 > OK
i. レイヤーは1と6で行います
--------------------------------------------------------------------------------
3. 服と骨の曲がり修正の説明
--------------------------------------------------------------------------------
以前の説明とは全く変えました(コレに何日かかった事やら・・・うが)
Blender 2.49b SL用 Weight Paint
--------------------------------------------------------------------------------
4. ボディアルファベース作成 (ボディを消す)
--------------------------------------------------------------------------------
a. レイヤーは2と6表示 > 上半身を選択 > Object モード

a. 1が 0 Mat 0ではなく1 Mat 1の時のみ、Delete を押す
(頭、上半身、下半身すべてに行う)

a. Editing プロパティの New を押す


a. 赤枠内を押し、ビッカーの右上の赤をクリック(上図の白の丸)しマウス移動する
b. 枠内と3D画面の上半身が赤くなる
c. 頭を選択し、 Editing プロパティの New を押す

a. Shading プロパティの Link to Object の赤枠の三角を押す
b. リストの赤をクリックすると頭が赤くなる

a. 下半身を選択し Add New を押す
b. Shading プロパティの Link to Object の赤枠の三角を押す
c. リストの赤をクリックすると下半身が赤くなる

a. 上半身を選択 > Edit Mode > UV画面 Aキーで全選択
a. UV画面の Image > New > 赤枠内を512にする > OK
b. Object モードで服と上半身を選択

a. Scene プロパティの Selected to Active とTextures を押し BAKE を押す

a. 上半身を選択
b. Draw タイプをTextured にする
c. Object プロパティの Drawtype はShaded
d. 服を選択
e. Object プロパティの Drawtype はSolid
f. 上半身を選択

a. object からTexture Paint モードにする
b. Editing プロパティの Paint の白枠をクリック

a. ビッカーのスポイトをクリック

a. UVビューの赤をクリックして色をとる

a. Opacity をドラッグして 1にする
b. Project Paint をクリックで下の表示が消える

a. 3Dビューで角度を変えながら色塗り~服以外の上半身を赤くします
b. 塗り終わったら UVビュー > Image > Save As でtgaファイルを保存します
--------------------------------------------------------------------------------
5. ボディアルファ作成 (画像処理ソフト)
--------------------------------------------------------------------------------
6で作成したtgaファイルをベースにし、画像処理ソフトで編集加工します
・赤色以外をアルファレイヤーにします
・サイズは256ピクセルにする
GIMP2 :
最後のtga保存は拒否され出来ませんでした@@;
Second Life Rigged Clothing Series: Part 5
9:48ごろから始まります (Photoshop も)
Photoshop EL :
うちは単純に赤色以外を削除してpngファイルで保存してます・・・
--------------------------------------------------------------------------------
6. 服のエクスポート
--------------------------------------------------------------------------------
a. 服を選択

a. Editing プロパティの Modifiers のMake Real を押す
(これ曲者ボタン! 押した後の修正は不可みたいです)
b. File > Export > COLLADA 1.4 (.dae)

1. 服の保存名を入力し、他の赤枠のようにクリックする
2. Export and Close
? 別ファイルの2回目のエクスポートは落ちる・・・うちだけ?
と、頑張るつもりだったけど・・・orz
骨は 2.61 で未対応でした! あ~あぁ~
でも骨やりたい! やらなければ! で、2.49bでがんがろう!
骨付メッシュ服はやはりすごい・・・英語の苦手のうちにはつらい・・・
下記のチュートリアルを理解出来た部分の解説と補足で進める予定です。
つっこみ歓迎
Second Life Rigged Clothing Series Part 1~6、Primer 1~2、Workflow
ashasekayi さん m(_ _*)m アリガトォ
独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
++++++++++++ 骨付メッシュ服 ++++++++++++
道は長い・・・orz
1.marketplace で Standard Sizing Package を購入(フリー)
2.Blender 2.49b インストール
3.Phoenix Viewer インストール
4.avatar.blend ダウンロード (SL専用の骨付きブレンダーファイル)
5.Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
6.モデルボディと骨の設定
7.服のモデリング (Blender 2.61)
8.マテリアル別テクスチャー作成 (Blender 2.61)
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
修正も書込みしてまふ (*..)(..*)コソコソ
--------------------------------------------------------------------------------
1. Blender 2.61 から2.49bへデータインポート
--------------------------------------------------------------------------------
注意 :
Blender SL用 骨付メッシュ服 3で作成したモデリングは面数が少なすぎました。
もっと早く気づけって! すみませんですm(_ _;)m
ボディの一周は72面ぐらいがいいかもです。
(画面上部の右 Va=頂点数、Fa=面数)
追加:面数が非常に少ないのにきれいな動きを発見・・・いいにゃ・・・上級者向けですね
通常の obj インポートではモデリングデータが壊れるようなので、Append 方法で行います
a. 2.49b で骨設定ファイルを起動
b. File > Append or Link
a. 「モデリングしたファイル名」のパスではない時に P を押す
a. 下のリストから「モデリングしたファイル名」をクリック
a. 「モデリングしたファイル名」の表示確認
b. 下のリストから Object をクリック
a. 下のリストから モデリングしたObject 名をクリック
a. モデリングしたObject 名の表示確認
b. Load Library を押す
a. レイヤー1にモデリングしたObjectがインポートされる
b. 服を選択して Mキー > 6 > Enterキー でレイヤー移動しときます
--------------------------------------------------------------------------------
2. 服と骨の設定
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a. レイヤー1と6を Shift + クリックで複数表示
b. 服、骨の順番に Shift + クリック
c. Ctrl + Pキー > Armature > Don't Create Groups
d. レイヤー1をShift + クリックで非表示
e. レイヤー3を Shift + クリック
f. 服は選択されてますので、ボディを Shift + クリック
g. 次はボディから服へ骨コピーしますので・・・
注意! 所要時間13分 PCによるんだろうけど・・・なが;;
h. Object > Scripts > Bone Weight Copy > Quality を4 > OK
i. レイヤーは1と6で行います
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3. 服と骨の曲がり修正の説明
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以前の説明とは全く変えました(コレに何日かかった事やら・・・うが)
Blender 2.49b SL用 Weight Paint
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4. ボディアルファベース作成 (ボディを消す)
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a. レイヤーは2と6表示 > 上半身を選択 > Object モード
a. 1が 0 Mat 0ではなく1 Mat 1の時のみ、Delete を押す
(頭、上半身、下半身すべてに行う)
a. Editing プロパティの New を押す
a. 赤枠内を押し、ビッカーの右上の赤をクリック(上図の白の丸)しマウス移動する
b. 枠内と3D画面の上半身が赤くなる
c. 頭を選択し、 Editing プロパティの New を押す
a. Shading プロパティの Link to Object の赤枠の三角を押す
b. リストの赤をクリックすると頭が赤くなる
a. 下半身を選択し Add New を押す
b. Shading プロパティの Link to Object の赤枠の三角を押す
c. リストの赤をクリックすると下半身が赤くなる
a. 上半身を選択 > Edit Mode > UV画面 Aキーで全選択
a. UV画面の Image > New > 赤枠内を512にする > OK
b. Object モードで服と上半身を選択
a. Scene プロパティの Selected to Active とTextures を押し BAKE を押す
a. 上半身を選択
b. Draw タイプをTextured にする
c. Object プロパティの Drawtype はShaded
d. 服を選択
e. Object プロパティの Drawtype はSolid
f. 上半身を選択
a. object からTexture Paint モードにする
b. Editing プロパティの Paint の白枠をクリック
a. ビッカーのスポイトをクリック
a. UVビューの赤をクリックして色をとる
a. Opacity をドラッグして 1にする
b. Project Paint をクリックで下の表示が消える
a. 3Dビューで角度を変えながら色塗り~服以外の上半身を赤くします
b. 塗り終わったら UVビュー > Image > Save As でtgaファイルを保存します
--------------------------------------------------------------------------------
5. ボディアルファ作成 (画像処理ソフト)
--------------------------------------------------------------------------------
6で作成したtgaファイルをベースにし、画像処理ソフトで編集加工します
・赤色以外をアルファレイヤーにします
・サイズは256ピクセルにする
GIMP2 :
最後のtga保存は拒否され出来ませんでした@@;
Second Life Rigged Clothing Series: Part 5
9:48ごろから始まります (Photoshop も)
Photoshop EL :
うちは単純に赤色以外を削除してpngファイルで保存してます・・・
--------------------------------------------------------------------------------
6. 服のエクスポート
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a. 服を選択
a. Editing プロパティの Modifiers のMake Real を押す
(これ曲者ボタン! 押した後の修正は不可みたいです)
b. File > Export > COLLADA 1.4 (.dae)
1. 服の保存名を入力し、他の赤枠のようにクリックする
2. Export and Close
? 別ファイルの2回目のエクスポートは落ちる・・・うちだけ?
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