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ここはTRPGプレイヤーが多いそうなので質問してみたい大学サークルのOBはTRPGの面白さを自由度に求めていてハンドアウトやシーン制でGMがやりやすいようにシチュを決めてしまうのをゲームをなりチャ貶める行為だとして毛嫌いしているわけだけと慣れてくるとソードワールドのような突き放したものを面白く感じるようになるのだろうか
もう寝なさい
del
明日の朝になれば誰かが答えてくれるだろう
シーン制はあれこれ言われるがベテランGMが自然にやってることを文章化しただけ
シーン制のないゲームでも自分の思った通りにしか進めない吟遊GMはいるし、シーン制のあるゲームでもPLの提案で展開をどんどん変化させるアドリブ系のGMもいる結局GM次第
とりあえずスレあきはなんでそんな変なタイミングで改行するのか聞きたいすごく聞きたい
酔ってるなスレあき?とりあえずアレだ、シーン制の作品ってアニメっぽいのが多いだろ?ああいうノリをシーン制に頼らずGMの見極めというか仕切りのセンスだけでやるとしたら…かなり大変そうだろう?
荒らすってんじゃないけどスレあきは疑問投げかけてレス稼ぎたいだけなんじゃないか
ツールとして便利なものと考えればいいだけのことさ。
今の子はハンドアウト配るのが浸透してていいよね15年近く前にそういうのやった時は今以上に批判されたものじゃよ……まだFEARもエルジェネシスとか出したばかりの頃の話じゃ
>荒らすってんじゃないけど>スレあきは疑問投げかけてレス稼ぎたいだけなんじゃないかよく分からないがレス稼ぎして何の意味があるんだ?俺がメタボオークだから文化を知らないだけなのか
TRPGプレイヤーが多いってどこで決めつけてるの質問スレなら余所で立てたらいいのに
そんなことで 初めに揉めるようならTRPGなんかしないほうがいいと思うけどGM決めたときに あらかじめ説明しておくべきじゃないの?
俺はハンドアウトに何書いていいのかわからん今回予告と同じだろ
プレイヤーが本当に自由になったらゲームにならないので、自由になっているように見せかけ、実はちゃんと制限があるというのがマスタリングの理想。
どっちも楽しめるのが普通ハンドアウトはそれはそれで演劇のようなプレイができるしそもそも、自由度って言っても取れる手段が多いだけで目的は同じだしなその手段だって、ハンドアウトの中で工夫すれば同じようにできる目的すら違えることができると思うのは自由度じゃなくて我侭だしGMがやりたいシーンをするだけじゃなくてGMにやりたいシーンを提示することもできるしそれもしないで批判をしているのだとしたら残念もちろん、ハンドアウトとかなしで手さぐりで進むシナリオで美しい終わりができれば盛り上がるけどな
あるキャンペーンシナリオでPC@をさせられたヒロインが決まっていて、生理的に合わなかったラストバトルにてヒロインを操るボスと戦う事になったがヒロインを救わず、止めを刺した役割の枠に柔軟性がないと破綻する
困ったちゃんアピールされてもな……
戦士だから前衛に出て物理的に敵を攻撃する、みたいな“機能”を要求されるのは容認するが知り合った少女と仲良くなって彼女を救うために熱い台詞を吐くみたいな“性格”まで要求されると無視したくなる
未だに四面ダイスの出目の見方がわからない
25年前にD&Dしかやってない俺には>ハンドアウトやシーン制で何のことだかさっぱり分からん
すごいGMキャリアあるのはわかるんだがFEARゲ系を端から拒否すんのもなー予定調和とか嫌いだっていうのはわかるんだが…なんだかなぁと思うが言い出せない俺
最終的にプレイヤーもマスターも楽しめたらエエねん我慢ならんかったらぶつけたらエエねん冷静になって意見できる反省会は必要やねん
>25年前にD&Dしかやってない俺には>>ハンドアウトやシーン制で>何のことだかさっぱり分からんハンドアウトは『冒険者がダンジョンに行ってくれません』問題を解決する方法のひとつで、各ロール(前衛役とか罠解除役とか)に立場(職業とか)と目的(主にボスを倒すモチベーション)を指定するために、紙に書いて配布(ハンドアウト)する方法です。シーン制は舞台演劇の手法を取り入れたもので、"シーン"として時点を切り出すことで、シーンとシーンの間を省略する方法です。これのおかげで従来4-6時間かかったプレイ時間が2-3時間になったと聞いています。
>知り合った少女と仲良くなって彼女を救うために熱い台詞を吐くみたいな>“性格”まで要求されると無視したくなる無視する前に話し合えよ!と思ったけど、普通のマスターならそもそも「知り合った少女を護衛対象とする」ぐらいにとどめるんじゃねぇかな
戦闘になったら起こして
>なりチャ貶める行為なんか意味不明なんだが・・・
>これのおかげで(仕切りが下手糞なGMだと)従来4-6時間かかったプレイ時間が2-3時間になったと聞いています
>>無視する前に話し合えよ!>と思ったけど、>普通のマスターならそもそも「知り合った少女を護衛対象とする」ぐらいにとどめるんじゃねぇかな世の中誰にでも柔軟に柔軟にって気を使う人ばかりじゃないから…展開につまんねぇ言う人とかいるし
シーン制のシステムたまにやるが、基本ミドルでダイス振るだけのルーチンめいた調査もどきなり、なりチャっぽいことやってボス戦に突入って流れだから2〜3時間で終わるのむべなるかな時間単位でやれる内容が圧縮されているんではなくて、内容が単純化、ルーチン化されて迷う余地がないようになってるだけなので正直食い足りんがそれが今の流行りなんだろうな
>これのおかげで従来4-6時間かかったプレイ時間が2-3時間になったと聞いています場面の切り替えが必要になる状況て、大抵が情報収集の過程なのよねシティアドベンチャーに慣れれば慣れるほど思いつく確認事項が多くなるからプレイ時間を意識してほどほどで切り上げたり、口頭質問ではなくスキル判定で済ませたりという思い切りができないプレイヤーほど作業時間を独占してしまい周囲がダレるそういう石橋を叩いて渡る奴ほどGMの誘導に食いついてこないし
>シーン制のシステムたまにやるが、>基本ミドルでダイス振るだけのルーチンめいた調査もどきなり、なりチャっぽいことやって>ボス戦に突入って流れだから2〜3時間で終わるのむべなるかな>>時間単位でやれる内容が圧縮されているんではなくて、>内容が単純化、ルーチン化されて迷う余地がないようになってるだけなので>正直食い足りんがそれが今の流行りなんだろうなシステム化し過ぎてる感はあるが、そこを誤魔化すというかあきないようにするのがGMのテクニックやボスのギミックのような
楽にするためのルールなんだから物足りないなら苦労が多い方に変えていいと思う
>GMのテクニックやボスのギミックのようなゲーム進行がシステマチックになったぶんNPCとの掛け合いやPCに与える役割の工夫で盛り上げないとねGMがPLの趣向を汲み取れず食いつきの悪いNPCばかり出してしまうとかそもそもPLがクエストの達成を喜びとする性格でNPCの言動を全く気に掛けないとかなら単に遊ぶ作品を間違えたんだと思うことにすればいい
最近ビガミやりすぎでみんな協力というものに物足りなさを感じている面子はどうすれば…他にPvPというか各人が目的のために行動すりタイプって少ないからなぁ
>苦労が多い方に変えていいと思う「苦労」が何を指しとるのか知らんが別に食い足りないってのは単独行動の時間占有や調査で行き詰ってgdgdするのが良いっていうわけではないんだけどなそもそも複雑な構造のシナリオで、かつ、ストレスないプレイというのはGMも大変だがプレイヤーにもある程度技術を要求されるので面子も重要だけどそれが満たされる環境というのはなかなか無いわけでだからこそこういうシステムとプレイ方法が台頭してきたと思ってる
>最近ビガミやりすぎでみんな協力というものに物足りなさを感じている面子はどうすれば…>他にPvPというか各人が目的のために行動すりタイプって少ないからなぁハンタムかブラクルで協力することの素晴らしさを味わおう
>最近ビガミやりすぎでみんな協力というものに物足りなさを感じているもともとボドゲ的なPvPが好きだったってことなんじゃない?そういう志向の人達と、みんなで協力型の人達が混じっちゃって妥協ができないとややこしいことになることが多かったからPvP好きな人達の需要を満たすシステムが出てきたということはいいことだと思うぜ
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