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リアルマネーに揺れるSNSゲーム 犯罪防止へ規制強化

フジサンケイ ビジネスアイ 4月23日(月)8時15分配信

リアルマネーに揺れるSNSゲーム 犯罪防止へ規制強化
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大手2社のソーシャルゲーム関連の売上高(写真:フジサンケイビジネスアイ)
 ソーシャルゲームのプレーに欠かせないゲーム上の道具(アイテム)やキャラクターのデータを現金で売買する「RMT(リアル・マネー・トレード)」がゲーム業界を揺るがしている。

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 不正にコピーされたデータがインターネットのオークションに出回る事件が起き、社会問題となる事態に発展。ゲーム業界の主役に躍り出たソーシャルゲームだけでなく、従来の家庭用ゲームも含めたゲーム産業全体に影響しかねず、追放に向けて業界も重い腰を上げた。

 「自分の集めた全てのアイテムを出品します。二度と手に入らないレアなアイテムも多数あります」

 オークションサイトには、こんな宣伝文句を掲げ、アイテムやキャラクターのデータを数十点まとめたセットで売りに出し、10万〜20万円で取引されているケースも目立つ。ユーザーにとって希少価値が高いものは、単品でも数万円するという。ゲーム内のプレーで得た架空の「武器」や「財産」を売り買いするRMTは、件数や取引額の全容は確認されていないものの、仲介する専門業者も登場するなどユーザーの間では一般化しているのが実情だ。ソーシャルゲームの場合、オークションで取引が成立して金銭をやり取りした後、出品者と落札者がゲーム内で接触し、売買対象のアイテムと価値のないアイテムを交換する方法がとられる。

 ところが今年2月、グリーが運営するソーシャルゲーム「GREE(グリー)」でシステムの不具合を突かれ、人気ゲーム「探検ドリランド」のキャラクターが不正にコピーされ、ネットオークションに大量に出回る騒動が起きた。この事態を受け、ソーシャルゲーム各社は業界を挙げての自主規制に踏み切った。グリーや「Mobage(モバゲー)」を運営するDeNA(ディー・エヌ・エー)など6社は3月、RMT追放の実効性を上げるための連絡協議会を設置。4月20日には日本オンラインゲーム協会がRMT行為や不正行為の禁止徹底を盛り込んだ「オンラインゲーム安心安全宣言」を出し、従来のガイドラインを強化した。もっとも、アイテムの希少性を高めることでゲームの魅力を際立たせるソーシャルゲーム特有のシステムが、こうした事態を誘引したとの指摘もある。

 携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話)などがあれば無料で始められるソーシャルゲームは、仲間を募って敵と共に戦える仕組みが最大の特長。友人から友人へと誘いが広がる連鎖現象で、ゲームに参加する会員数は爆発的に伸びた。ただ、ゲームの展開につれて強くなる敵を倒すため、プレーに膨大な時間を費やす代わりに用意されているのが、有料のキャラクターやアイテムだ。しかも「ガチャ」と呼ばれる1回300円程度の抽選方式で当たらないと、有料でも獲得できない。おのずと課金額が増えることで、ソーシャルゲームのビジネスモデルが成り立っている。

 業界を牽引(けんいん)するグリーとモバゲーの国内の会員数は、それぞれ約3000万人前後。2011年10〜12月期の課金売上高はグリーが約380億円、DeNAは約290億円で両社とも全売上高の9割以上を占める。パソコン向けのオンラインゲームでも問題視されながら、国内ではRMTを禁止する法律はなく、運営会社の規約で規制されているにすぎない。RMTが横行するほどゲームの人気が高まる実情から、運営会社が黙認してきた面も否めない。

 三菱UFJモルガン・スタンレー証券は3月、2013年のソーシャルゲームの市場規模予測を4320億円から5766億円へ大幅に上方修正したものの、パチンコと類似しているなどとして関連企業の目標株価は引き下げた。ギャンブル的な要素のある「ガチャ」とRMTが組み合わさり、ソーシャルゲームの仕組みそのものを疑問視する指摘が出てきたことが背景にある。家庭用ゲーム各社も、任天堂とソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が「ニンテンドー3DS」や「プレイステーションVita(PSヴィータ)」などの新型ゲーム機で、ゲームの追加シナリオやキャラクターなどを通信機能を生かして販売する「ネット課金」ビジネスを始めている。限定配信などで希少性が高まれば「RMTを誘因しかねない」(業界関係者)との見方は強い。不正につながるシステムを放置すればユーザー離れを引き起こすだけでなく、存在意義も問われかねないだけに、ゲーム業界は重大な転機に直面しているといえそうだ。(高木克聡)

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最終更新:4月23日(月)13時49分

フジサンケイ ビジネスアイ

 

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