イベント終了後、ソーシャルゲーム運営会社は『一番活躍した人』をやたらと強調します。その人には、MVPを取った人にのみ贈られる、インセンティブレアアイテムを贈り、『あなただけ』優越感を刺激します。そして、当然それを見ている人々には、『いつか、ああなりたい』と思わせ、『他人よりも強く、コンプガチャを使ってでも成長しておきたい』という気持ちをとにかく全力で助長します。『○○さん、全部スーパーレアで揃えてるよ』とか、ささやくのも効果がありますね。日本人はみんなと同じ物を持ちたがるから。
今までの話をまとめると、1)ユーザーを楽しませて、離脱させない、2)課金する楽しみを覚えさせる、課金して損という感覚を与えない、3)ユーザー同士交流させて、簡単にやめられないしがらみをつくる、4)ユーザーの周りの人間を巻き込ませる、ということです。前回出てきたカヨコさんの話は、完全にこの4つでガチガチに固められている、こうなるとカンタンに止められませんよ」。
「パチンコみたいなソーシャルゲーム」から見えてくる
「ソーシャルゲーム依存症」の可能性
このように、なかなか止められないように作られているソーシャルゲームの作り方が分かったところで、前回紹介したカヨコさんの「大人なんだからそんなの自己責任」論の妥当性を検討したい。
精神科医で早稲田大学教育・総合科学学術院の堀正士教授は「ソーシャルゲームがパチンコのように射幸心を煽ってお金を使わせるガチャをやっているならば、そういう見方(中毒や依存症)が出てくるのも仕方がないと思われる。そして、今後も企業がガチャをやり続けるというならば、青少年保護の観点からも、たばこの害やギャンブルの害と同じように、広く社会で議論される時期にきているのではないか。私も含め、知らない人が多すぎるのは問題」と話す。
「まず、ソーシャルゲームは、パチンコのように確率が明示されていないことがおかしい。なので、『もう一回やったらうまくいく?』と、パチンコよりも容易に思わせてしまう。つまり、歯止めのシステムを持たないということ。その点において、パチンコより悪質であると考えます。