バンダイナムコゲームス・鵜之澤伸副社長インタビュー【ゲームメーカー新時代戦略】
ゲーム ニュース●壊しながら、新しいものを作っていく バンダイナムコゲームスの新時代戦略
近年、急激な変化が訪れているゲーム業界。ソーシャルゲームの急成長などにより、ゲームビジネスは多様に派生進化している。そんな中、古くからゲーム業界を支えてきたゲームメーカーは、いかに戦っていくのか? この特集では、ゲームメーカーの舵取りを担う重鎮たちへのインタビューから、ゲーム業界の”いま”と”これから”を探っていく。
第1回は、2011年度に大幅な増収増益を達成したバンダイナムコゲームスの代表取締役副社長、鵜之澤伸氏にお話を聞いた。
(聞き手:本誌発行人・編集人 浜村弘一)
※この記事は、週刊ファミ通2012年4月19日号(4月5日発売)に掲載されたものです。
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バンダイナムコゲームス |
●自分でも驚くほどの1年に
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浜村弘一(以下、浜村) いきなりですが、前年度の御社は絶好調でしたね。
鵜之澤伸氏(以下、鵜之澤) ちょっと気持ち悪いくらいですよね(笑)。
浜村 いやいや(笑)。しばらくきびしい時期が続いていたのに、鵜之澤さんが現場に戻られて、急激にガーッとよくなった。いったい何をしたんですか?
鵜之澤 何をしたって(笑)。弊社では、3年ごとに中期計画を立てておりまして、この4月からは、またつぎの中期計画に沿って進んでいるのですが、きびしかったのは前中期計画の初年度でした。この時期は、家庭用ゲーム事業では、海外進出を盛んに進めていた時期でした。
浜村 ええ、そうでしたね。
鵜之澤 ご存じの通り、正直かなりきびしかった。現地でリサーチをかけて、みんなで合意して作ったものだし、決められたプロセスは経ているので、経営的には正しいのかもしれないけれど、結果的には失敗でしたから。それで、このやりかたは違うんだな、と痛感しました。それともうひとつ、バンダイとナムコが統合して丸6年が経ちますが、最初の3年は、とにかく「シナジーだ、”バンダイナムコ”を作るんだ」ということで、いろいろやってはみたものの、なかなかうまくいかず、逆に活力を落としていたんです。そこで状況を立て直す方策のひとつとして、一昨年に”UNOプロ”を立ち上げて、つぎの年には、旧バンダイネットワークスなどモバイル系の人間も加えて、組織的にも大きく変えました。
浜村 そうでした。ナムコとバンダイ、そしてバンプレストレーベルを明確に分けましたよね。
鵜之澤 ナムコ側の出身者とバンダイ、バンプレスト側の出身者、当然バンダイナムコゲームスになってから入社した人もいて、それぞれに仕事のスタイルも、理想とするものも違うわけですよ。あやふやなまま「何とか仲良くしようよ」と言っていられる状況ではなかったですから。
浜村 そして、見事に結果を出しましたよね。バンダイレーベルが落ち込んでいた分を取り戻して、それ以上になりました。
鵜之澤 ソーシャルゲームの好結果が大きかったです。正直驚きました。
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浜村 ソーシャルゲームの本格展開も大きな決断でしたよね。もともとは、Mobageでソーシャルゲームのサービスが始まる前の黎明期に、『太鼓の達人』などを無料で遊べるように提供したところが始まりでした。
鵜之澤 でも当初は、弊社の有料サイトに誘導するためとはいえ、バンダイナムコの過去の名作を無料で遊べるようにするなんて、しかも、自分たちで無料にするならまだしも、他社にタイアップで渡すというのは、非常に違和感を覚えていたんですよ。
浜村 そうでしょうね。
鵜之澤 そのころMobageでは、600万人以上の会員がいて、「相当数のユーザーを誘導できます。大きなプロモーションになります」ということで始めたんです。それがまたたく間に会員数が1000万人を超えて、ほかのゲームメーカーも同様のことを始めて。
浜村 まさに、みんなで作り上げたとも言えるプラットフォームだと思います。
鵜之澤 ある意味そう言えますね。『ガンダムロワイヤル』も、スタートしてみたら、反応、反響、売上の数値もビックリするほどでした。
浜村 Mobageでも好調ですが、GREEでの展開についてはいかがですか?
鵜之澤 DeNAさんとグリーさんとで、ほぼ同数のタイトルが動いています。双方から大事にしてもらっていますよ。
浜村 そしてあれよあれよという間に、御社のソーシャルゲームの累計登録会員数は、1500万人を超えて。とくに1000万人を超えてから1500万人突破までが早かった。
鵜之澤 早かったですね。『ONE PIECE』などの大型コンテンツの力も大きいです。
浜村 それから、DeNAさんとはいっしょに会社を設立されました。あれも大きな意義があるのではないですか。
鵜之澤 やはりいっしょにやることで、お互いの会社のこと、社風などがもっとよくわかるわけです。刺激にもなるし、本気度みたいなものが、内外に伝わりますよね。
浜村 たしかに本気度が伝わってきました。
鵜之澤 ただ、それで「DeNA派ですか?」とか言われたりするんですが(笑)。
浜村 そういう話になりがちですよね(笑)。
鵜之澤 バンダイナムコはコンテンツ屋なので、すべての出版社さん、すべてのテレビ局、すべてのプラットフォームとお付き合いして、どこかに偏ることはないですよ。どんな組み合わせでもできる自由度が大事だと思いますから。
浜村 そこは御社の強みだと思います。
鵜之澤 あとはやはり、1年でここまでできたのは、スピード感ですよ。会社の決済の仕組みが、家庭用ゲームの数億円、十数億円という単位でできていて、この規模なら本部長、これ以下なら部長の決裁で進めてよし、という仕組みがありましたから。
浜村 それなら、ソーシャルゲームの予算規模ならば、どんどん進められますね。
鵜之澤 いまも現場の判断で、さまざまなプロジェクトが動いています。若手が一生懸命がんばってくれて、版元さんも、いろいろなお誘いがある中から、弊社を選んでいただけました。
浜村 それがたった1年の話ですものね。ソーシャル事業は家庭用と全然違いますし、戸惑ったことも多かったでしょうに。
鵜之澤 多かったですよ。でもバンダイ系のメンバーは、もともと社内で制作しているわけではなくて、作る能力のある人を捜して、いっしょに作ってきたわけですから。
浜村 まさにバンダイのスタイルですね。プロデューサーを立てて、IP(知的財産)があって、それを他社と組んでやるというやりかたは、ソーシャルに向いていた。
鵜之澤 そうなんです。ただ、まだいい開発パートナーさんは暗中模索で探している途上なので、まずはDeNAさん、グリーさんにアドバイスをいただいて、それが徐々にできるようになりつつあるところです。また自社では、3年前に作ったバンダイナムコオンラインという会社でいろいろやってきて、運営やサーバー管理をしっかりやれる体制を作ってきたので、そのノウハウは活きているんですよ。いま進めているソーシャルゲームの中には、ほぼ社内で作っているものもあります。こうなってくると、ビジネスはさらに大きくなりますよ。
●“ハイブリッドディスク”の狙い
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浜村 たくさんのIPを持っていて、そのまわりにビジネスを広げていけるのが御社の強みですよね。映像ソフトとゲームをセットにする”ハイブリッド戦略”は、その最たる例だと思うのですが、これは今後どんどん推進していかれるのですか?
鵜之澤 そうですね。ひとつのIPを好きでいてくれる方は、ゲームもやっていただけるし、映像も見ていただける。弊社のIPには、アニメ化して映像になる作品も多いですし、それをうまくまとめていきたいということです。
浜村 まさに御社ならではの売りかたですね。
鵜之澤 ええ。それと、これは前から言っていることなのですが、アニメのクリエイターとゲームのクリエイターには大きな隔たりがあって、なかなか入り交じまらないですよね。我々としては、出資したり、スポンサードしたり、ライセンスをもらったりする対象で、みんな等しくパートナーなんです。ハイブリッドディスクとしてひとつの箱に入れて製品にすると、ビジネスを共有していることが、すごくわかりやすく伝わりますし、いい方法だと思うんです。
浜村 正直なところ、こういった売りかたが、ここまでフィットするとは思わなかったですよ。いままでになかったやりかたじゃないですか。
鵜之澤 でも最初の『.hack//』でも、ゲームのほかに映像DVDがついていたじゃないですか。いまはブルーレイ1枚に両方入るようになったので、こういう形でやれるというだけで。なおかつPS3だと、ネットにつながっていますから、いずれはそこからもっと先があるのでは、と思いますよね。
浜村 ネットがあるおかげで、何でもできるようになりましたからね。
鵜之澤 そうですね。いまはパッケージという形態ですが、これが全部ネット上にあってもいいわけです。さすがにまだ、これだけの大容量をダウンロードするのは難しいので、いまはパッケージでやりますが、これにネット経由で価値を付加するのも手かな、と思っています。
浜村 やれることが広がりましたよね。ネットにつないで、販売方法が変わって、マイクロペイメント(少額決済)ができて。
鵜之澤 変わりましたね。家庭用ゲームも、映像の業界も、パッケージに縛られていたところがありました。でも、映像作品はとくにそうですが、いまは見るだけなら、無料で見られるチャンスがいくらでもあるんですよね。そんな中で、いかに価値を付けていくかに懸かっているのだと思います。いま、それがいちばん尖った形で出ているのがソーシャルゲームですよね。
浜村 そういう意味でも、バンダイナムコグループには、やれることがいっぱいあるのだと思います。
鵜之澤 そうなんですよ。でも、わかってはいるんだけど、なかなか(笑)。いまは会社が、けっこう縦割りというか、事業領域で切られているんです。映像パッケージなのでバンダイビジュアルの領分、映像配信なのでバンダイチャンネルの領分、という具合に。10年以上前に設立された、アウトプットが得意なグループ会社が、いまの時代には壁になってしまう一面がある。それはもったいないですよね。
浜村 インターネットによって、アニメも配信できるし、ゲームも配信できるし、全部できるようになって、壁が崩れ始めていますね。
鵜之澤 少しずつですけどね。いまは、大容量の映像をユーザーの方々にお渡しする手段としては、ブルーレイのフォーマットがいちばん、コストパフォーマンスがいいんだと思います。ただ、その先の進化もあると感じています。
●読者に教えてほしいこと
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浜村 好調なソーシャルゲームに注力する一方で、家庭用ゲーム事業を縮小するメーカーさんも出てきていますが、御社は家庭用ゲーム、ソーシャルゲームのどちらも引き続き注力されるようですね。
鵜之澤 そうですね。従来通りやりながら、別のところでも作り始めたというだけですから。開発者の中には、「ソーシャルゲームをやってみたいです」と言ってくる人間が増えてきている現状もありますし、先のことはわかりませんが、今期に関しては、急にバサッと切るという決断はしませんでした。だって、家庭用ゲームの利益は減っていないんですよ。利益が出ているものを、やめる理由はないじゃないですか(笑)。
浜村 数字が戻ってきていますからね。
鵜之澤 足りない分のリソースは、社外のパートナーを探すことで、結果として前期もやり切ったわけですから、続けたいですよね。赤字続きならば、そこは改善しなければいけませんが、ある程度売上が出ていて、ユーザーの方々が、我々の作ったものにお金を払ってくれている。この売上ってすごく大事なものです。それに、いろいろ批判を受けたりしても、「作りたい」と言ってくる人間がつねに出てくるんですよ、たくましいことに(笑)。がんばりますので、ユーザーの方々にもぜひ応援してほしいです。
浜村 国内と北米、欧州での展開についてはお聞きしましたが、今後はアジアでの展開も重要になってくるのではないですか?
鵜之澤 もともとアジアには、玩具の生産拠点を含めて、足がかりがたくさんあります。さらにいま、”ガンダムパーフェクトWeb”という、『ガンダム』のアニメを、中国を含むアジアに配信するサービスを展開しているのですが、これを200万人近くが観てくれているんですよ。
浜村 おお、それはすごいですね。
鵜之澤 この数字は、国内で新しい『ガンダム』の放映を始めたときに観てくれる人数と、だいたい同じ規模なんです。
浜村 そうなんですか。
鵜之澤 実際には、正規ではない手段で観ている人もたくさんいるのが困りものですが(笑)。でもそう考えると、潜在的にお客さんになってくれる人がまだまだいるわけで、やっとアジアを攻められるチャンスが生まれてきたかな、と思います。さすがに5000円の商品を買ってもらう、というのは無理な話ですし、かといって日本で6800円で売っているものを、中国では580円で売る、なんてわけにもいきません。でもオンラインなら、そこをうまくやれる可能性があるのではないかと思います。
浜村 それにアジアの人たちは、日本のものを好きでいてくれるのが大きいですよね。
鵜之澤 いいですよね。僕らも東洋人、アジア人なわけですから。
浜村 冒頭で欧米進出の難しさというお話がありましたが、相手の好みを探るのは難しいけど、自分たちが作るものを好んでくれるなら、そこの苦労がなくなりますよね。
鵜之澤 アニメやゲームなど、言葉とは別の攻めかたをしていくのなら、かなり近い相手なんだな、と感じます。市場としても急成長していて、中国に限らず、東南アジア、南アジアまで、どんどん商圏が広がっていくだろうと思います。流通の問題がオンラインで解決できるようになれば可能性があるし、そこには懸けたいですね。
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浜村 これだけ好調だと、来年、再来年の展望も明るいでしょう。
鵜之澤 来年くらいならなんとかできるとは思いますが、再来年は正直わからないですよ。変化のスピードがあまりにも速すぎて、そこにまたついていけるかどうか。うまくいくと、そこでまた、ひとつの仕組みができあがってしまうわけじゃないですか。これをまた自分たちで壊しながら進まないと。それがどこまでできるのか、という感じがしますよね。
浜村 それでは最後に、読者にメッセージをお願いします。
鵜之澤 読者の方には、「こんなやりかた、こんな製品に対してならお小遣いを使いたい」というものを、ぜひ教えてほしいです。そこは、いまメーカー側がすごく模索しているところなんですよ。ファミ通の読者さんは、ゲームが好きで、思いが強い方々だと思うので、それをなんらかの形で伝えてくれるとうれしいです。
浜村 たくさん書いて送ってきてくれるかもしれませんよ(笑)。
鵜之澤 送ってきてくれたら、ぜひ応えたいですよ(笑)。これだけ状況が変化してきて、いままでなら、”ただ、いいものを作る”というだけでよかったけど、それが壊れ始めているでしょう。新しい時代にユーザーは何を望むのか。コアゲーマーを含めて、ゲーム業界を支えてきてくれた読者の方に、ぜひ教えてほしいと思いますね。
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ゲーム新時代のキーワード
バンダイナムコゲームス 鵜之澤 伸氏
「今後のゲーム業界に必要なキーワードは?」。この問いに対する答えとして、鵜之澤氏が挙げたのが、左の書だ。これは、2012年4月からスタートした、バンダイナムコグループの新たな中期計画におけるビジョンともなっている。ちなみにこの書は、『仮面ライダー響鬼』のタイトルなどの題字を手掛けている書道家、康唯子氏によるもの。鵜之澤氏も気に入っているそうで、「バンダイナムコゲームスとしてはもちろん、ゲーム業界、エンターテインメント業界全体としても、間違いなくこれだと思います」(鵜之澤氏)と語る。多彩なIPという強みを持ちながら、それを活かした新たなビジネスの形を貪欲に探し、“進化”と“成長”を続けるバンダイナムコゲームス。今後の“挑戦”に期待だ。
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