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2013–01–01 (Tue) 00:00
私のブログへようこそ。
ここでは、現在制作中のフリーゲーム『NASSINA』について
内容説明や制作中に思った事、ゆくゆくはゲームの配布などをしていく場所。
しかし現在、私のゲームは生まれたばかり。赤子同然である。
故にこのブログの内容も無きに等しい。
もう少し、ゲームも遊べる程度に出来あがってきた頃、また訪問してもらえれば私は喜ぶ。

野良猫は悪魔

2012–04–03 (Tue) 07:18
小さい時から猫を駆除し続けているが、
知れば知るほど、猫は到底可愛いマスコットアニマルなどではない事が分かる。
奴等は下劣でおぞましい悪魔の様な動物だ。
全国の野良猫は一斉に駆除、あるいは捕獲からの譲渡によって抹消されるべきである。
外飼いなど論外。元よりその様な言葉は存在しない。飼っていないからだ。外放しか責任放棄とでも呼べばいい。

野良猫は体が人より小さい。
またメディアでの「か弱い、可愛い小動物」といった刷り込みにより実感のない人が多いだろうが、
奴等はれっきとした肉食獣であり、思考回路は可愛いものとは程遠い。外来種の動物でもある。
騒音、糞尿や死体による汚染、ごみをあさるなどが主な被害か。これらは猫好きなら「生きるためなので仕方ない」と思うかも知れない。
しかし猫は、食べもせず、遊びのためだけに弱い動物をいたぶり、死なせてしまうのだ。
これはれっきとした悪の行為。狩りの練習、などという逃げ道に甘えている訳にはいかない。
人が動物を虐待することが悪ならば、猫が他の動物を虐待することも悪なのだ。
虐待の根本的な理由はどの動物も持っている本能と、一部の動物が持つ、殺しを楽しめる知性。
人と猫の違いは理性。理性なく中途半端に知能を持つ事は罪なのだ。
虐待をしても、人なら更生するチャンスはいくらでもある。しかしその他の動物にそれはない。
ならば猫が、虐待を促す本能を抑制できないなら、人の手によって裁くしかないだろう。

また、野良猫が迷惑なのは猫嫌いと言われる人種にとってだけの話でない。
例えば車の運転。私は目の前に猫がいても何の問題なく轢くだろう。交通ルールとしてもそれが模範解答だ。
しかし猫好きはどうか。たとえ教習所で「猫が飛び出してきたら轢け」と言われてもそれを実行するだろうか。
実行できず、あろうことか猫を避けようとして人を轢いてしまった事件も多数存在する。
私も蛇なら避けようとするかもしれない。誰だって好きな動物の一つや二つあるだろう。
ならば、運転中でもその存在の確認が容易な、ある程度以上の大きさを持つ動物は人のいる場所にいてはいけないのだ。
野良犬然り、野良猫然り、勿論私の愛する蛇も。

これと上記の理由により、私は猫を駆除し続けているのだが、やはり同志は数十人と少ない。
ボランティアだけでなく国が行動しなければ野良猫の完全撲滅は難しいだろう。

思い付き

2012–04–02 (Mon) 17:52
何をやっているんだろうかと、
先程そう思った。

アイコン数に拘るといっても、それは所詮他人の借り物。
ツクールのデフォルトから離れるために素材を使っているというのに、皆が同じ思いでそれを使うから
結局また皆同じ場所に着てしまう――ツクールでよくある現象そのものだ。
なので3000近くあったアイコンだが、一度全て消去して100前後のコンパクトな物にしようと思う。

私が、以前使っていた3Dダンジョンのスクリプトの使用をやめたのもそれ。
外見のインパクトが強いスクリプトは、他のゲームと被った時のデメリットが大きい。
故に、あれは素晴らしく格好の良いスクリプトだったのだが、現在の自作システムをメインに据えた。
面白くなったかどうか、それは主観が絡むのでともかく、他のゲームと同じ印象を持たれることは少ないだろう。

動画でも出すか、それとも画像を出すか、今は色々と考えている。
今月中には何かしら動くだろう。

4月と言えば、今日は新卒の入社式という行事の日なのだとか。
会社勤めなど私には無縁の世界ではあるが、話を聞くだけで大変そうだ。
長寿、結婚などに価値を見出せない者は染まらない方が賢明だろう。

私は「社会の一員」などの言葉に顕著な、自分を巨大な事象の一部と考える思想を憎む。
社会は私の好奇心と欲を満たすための板、道具である。
自分は唯一神であると、蟻のように町を行進する皆がそう思べきなのだ。
無論、私も神である。

アイコンの事

2012–03–31 (Sat) 20:13
ゲームに使用するアイコン画像の編集が終わった。
とは言っても、素材サイトのものを拝借して、色を変えたりしただけなのだが……
アイコン数が3000弱となかなか多いものだったので心が疲弊し、数日かかってしまった。
ツクールの道具は武器、防具、アイテムの3つに分けられているが、
このゲーム、そのうちアイテムはほぼ全てが食品になる予定。
これは野菜などを入手して、それを仲良くなったNPCに料理してもらう……というシステムを作りたいからなのだが、反面ポーションなどの回復アイテムがほとんど出せない、使えないというデメリットもある。一応、データをいじればアイテムだろうとスキルだろうと999個の限界を突破させることは容易らしいが、私はバグが怖いのでどうしてもやらなくては駄目、という状況にならなければこの手段を使う予定は無い。
回復の役目も与えようか、などと現在試行中である。
食事システムに関してはelonaと、私の友人が作ったゲームの影響を受けている気がする。
目が疲れているので、詳しくはまたの機会にでも。

内容説明:001

2012–03–28 (Wed) 15:17
折角なので、大幅に変更されたゲームの内容についても記述しておこうと思う。
即興で思いついたので画像などを用意出来ていないが、これはまた後ほど。

まず、一番分かりやすい変更部分といえば、NPCとの会話だろう。
これについては画像で見るのが一番分かりやすいのだろうが……申し訳ない。
簡単に言えば、ツクールのデフォルトのメッセージウィンドウとは
形も大きさも違う物を制作しておいた、という所だ。画面全体を覆うウィンドウは私の好みでもある。
なので、長い文章を描写してもデフォルトよりは苦痛が少なくなったのではないかな。

次に、RPGにおける王道要素の撤廃。
上から見下ろす第三者的――神の視点とでも言っておこうか。あれで移動する部分は町とフィールドのみ。
ダンジョンは、いわゆるADVのような文章と選択肢のみで構成される。
ランダム要素があり、なおかつ長いダンジョンを制作したかったのだが、生憎ツクールではマップを999個までしか
創ることが出来ない。また、それほどの物になると容量と制作時間がどうしても大量に必要となる。
なので文字によるイベントで階層を演出してみたというものだ。
勿論、戦闘なども文字で行う。このゲームをノベルダンジョンRPGと評したのはこの辺りが原因だ。
レベルアップや装備などの成長要素に関してはまだ未確定。
撤廃するか、しないか決定したらまたここに書こう。その時は、画像と一緒に。

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あみひろ

Author:あみひろ
絵描きをやっていこうと思っていたが
やはり私にとって一番愛しているのは
旅であるという事を夢の中で理解した。
今年の秋から旅に出発する。
帰って来ない。

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