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ゴウカザル - ポケモン育成論BW

ねこのてを借りた猿の無重力昆布

投稿者 : エルデス (ID:4896)

ゴウカザル

HP  :HP 76

攻撃:攻撃 104

防御:防御 71

特攻:特攻 104

特防:特防 71

素早:素早 108

ブックマーク3.063.063.063.063.063.063.063.063.063.06登録:8件評価:55 / 90

ゴウカザル    ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
もうか
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 素早:252
覚えさせる技
ねこのて / ステルスロック / ちょうはつ / オーバーヒート
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

はじめまして、エルデスといいます。初投稿です。誤ったところも多いとおもいますが、最後まで見てもらえると光栄です。

ダメージ計算はトレーナー天国を使わせてもらっています。

[1]まえおき
ゴウカザルの育成論として投稿していますが、かなり特殊なため、
パーティまでかなり限定されることになります。理由は後々分かります。

小学生の頃、素早いプテラがステルスロックを撒いて、ほえるをしていればずっと自分のターンだから最強じゃないのかと思ってましたが、プテラがどうしても後攻になってしまって、悩んだ思い出があります。今考えると、優先度がー6のほえるは絶対後攻になるんですよね。
今回はその夢の実現をしたいと思います。

[2]ねこのてについて
今回、とくに目を引いたのがこの
ねこのてだと思います。なかなか
育成論では目にしません。なので
効果を確認しようと思います。

変化技優先度0 PP20 (MAX32)
控えポケモンが覚えているわざをどれかひとつランダムで出す。
ただし以下の技は選ばれない。
ねごと、ねこのて、オウムがえし
ゆびをふる、さきどり、
カウンター、ミラーコート
まもる、みきり、こらえる
このゆびとまれ、どろぼう
ほしがる、トリック、すりかえ
みちづれ、てだすけ
きあいパンチ、フェイント
おしゃべり、ものまね
スケッチ、まねっこ、へんしん、
ドラゴンテール、ともえなげ、よこどり
いかりのこな、わるあがき
(Holly様より提供)

いろいろ書きましたが、大事なのは1行目の"優先0"です。勘づいている人もいると思いますが、ねこのてを使って優先0でほえるを連続して使う、というものです。
※ぼうおんがあるため今回はほえるではなくふきとばしで統一します。

それでは考察を始めます。

[3]ゴウカザル
(1)役割
ねこのて要員です。猿なのにタマゴ技で覚えるんです。
ねこのてとステルスロックを両立できるポケモンの中で最も速いです。(108)ねこのてだけならマニューラの方が速いですが、ステルスロックを覚えません。
ステルスロック→タスキで耐える→ねこのて=ふきとばし連打
が理想の流れです。いきなり苦手なやつと対面する可能性があるので先発で出さなくてもOKです。

(2)もちもの
きあいのタスキ
確定です。スカーフ巻いたら1撃で落ちます。

(3)問題点
普通に考えて、残りのポケモンの技はふきとばしか、ねこのてで選ばれない技のみです。もはや技の
レパートリーが狭いとかいうレベルじゃないです。残りのポケモンについては後述します。
他にも……
108より早い相手にはどうしようもない
マジックガードにステロが刺さらない
ちょうはつされたらおしまい
複数攻撃でタスキが使えない
先制技に弱い
天候を変えられたらおしまい
などなど、対策は後述します。

(4)努力値
H252B4S252です。Aにふるのもいいですが、天敵は残りの2体に倒してもらえばいいので耐久にふることにします。

(5)技構成

確定技
ねこのて…これを入れようか悩んでいる人は他の育成論をみてください(笑)
※ppはMAXにしてください。
ステルスロック…上記に同じ
候補技
オーバーヒート…相手が残り1体の時はふきとばしができないため、自力で倒す必要がでてくる。

ちょうはつ…あいてのちょうはつをちょうはつすることもできる。

インファイト…高威力タイプ一致技、微妙…
与ダメ
ピクシー(HB特化)
66.3〜80.1%確2

パルシェン(H4)
66.6〜80.9%確2

チラチーノ(H4)
139〜164.2%確1


[4]天敵対策および残りのポケモン

まず、選出した残りの2体のうち
少なからず1体はふきとばしを覚えていなければなりません。
カビゴン、プテラ、ラムパルド、
ムクホーク、ハリテヤマ
アメモース、エアームド
メガヤンマe.t.c.
パーティに1、2体でいいと思います

(1)108より早い相手の対策
ねこのてで選ばれない技だけで対策するのは難しそうですが、みちづれやカウンター、ミラーコートも選ばれないため、ソーナンスを組み込むこともできます。(アンコールはいれられません)
また、トリックやすりかえでこうこうのしっぽ、くろいてっきゅう、パワー系アイテムを押し付ければ、素早さを下げることもできます。
(2)マジックガードの対策
ランクルスとシンボラーはどろぼうで、ピクシーはきあいパンチで弱点をつくことができますが、どろぼうは威力が低く、きあいパンチは使いずらいです。ミラーコートやみちづれでいいと思います。
(3)天候対策
バンギラスやカバルドン、ユキノオーの対策として安全な天候に技なしで変えられるキュウコンやニョロトノをいれます。キュウコンはこらえる、まもる、ねごと、ものまねくらいしか覚えないのですが………

[5]最後に…
ここまで見てくれてありがとうございました。このゴウカザルたちは他のパーティとは大きく異なり使いずらいですが、型にはまれば楽しいことはまちがいなしです。
ダメージ計算(ほとんどやってない)
のリクエストや意見、質問などありましたら、コメントの方でお願いします。評価が良ければ、ゴウカザル以外のメンバーも具体的な育成論にしたいと思います。

初投稿でありながら、調子に乗った育成論を書いたので当然のことだと承知していますが、評価1を付けたかたは、理由もコメントしていただくと幸いです。

投稿日時 : 2012/03/22 03:25:48

最終更新日時 : 2012/03/22 18:57:45

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コメント (48件)

ページ : 1 | 2 | 3 | 次へ

12/03/23 11:14
30kou
後ろにドーブル入れてふきとばしと胞子したいですかねー。
本当はVジェネもしたいけど違う育成論になるのでw
12/03/23 23:14
31ただのとうりすがり
俺はランダムマッチでねこのてを覚えたゴウカザルでVジェネーレートを出しまくってたけど(よく相手がブチ・・・)
ステふきのコンボが使いたいのなら「ねこのて/ふきとばし/みちづれ/ドラゴンテール」を覚えさせたたドーブルと「ねこのて/ステルスロック/どろぼう/きあいパンチ」を覚えたスカーフゴウカザルを使うべきかと?
戦い方は一ターン目:ドーブル猫の手で必ずステロが出る!
次のターンからは:みちづれ→ドラゴンテールのチートコンボ
ドーブルが死ねばゴウカザルの猫の手で必ず吹き飛ばしが出るから飛ばしまくる。(後は自由に)

長くてわり〜
12/03/23 23:14
32エルデス (4896)
>24素晴らしいです。問題点をほとんど解決しています。僕のより実用性ははるかに上です。フォークしてもらえないでしょうか。
12/03/24 00:38
33stereopony
この技構成だと
最後の1匹がシャンデラとかヒードランが
残ったときどのように立ち回ればいいですか?
12/03/24 02:39
34frill@ケータイ (FRILL)
>31のコメントのクオリティの高さに思わず感動してコメント
ほんとよく考えられていますね
猫の手吹き飛ばしの蓄積だけでは倒しきれないので、のこり1枠には猫の手で出ない技で固めたATを入れておけばいいのですね...
オウム返しや泥棒、さきどりあたりでしょうか
いや...ほんとよく考えられてると思います
ネタとはいえ実用に足るものだと思います
久しぶりに面白い型が見れました
12/03/24 03:47
35ミルキー
とある実況でねこの手パを見てこの育成論を拝見しましたが、ネタ感は確かに否めませんが嵌れば楽しいですね。(相手は涙目ですが)
ねこの手を使用するというのもなかなか面白いと思いました。
12/03/24 06:37
36****
>31
凄っ
構築次第でフリーなら実用級どころか勝ちに行ける
12/03/24 09:18
37エルデス (4896)
>31こちらも読んで感動しました。フォークしてもらいたいところですが、ネーム通り、
もうコメントしてくれないのでしょうか。
12/03/24 11:05
38エルデス (4896)
ネタだという意見が非常に多いので、育成論を削除しようかと考えています。みてくださった方、コメントしてくださった方、更に高評価をくださった方、登録までしてくださった方本当にありがとうございました。また、ゴウカザルの育成論の中でも、上位になってしまい、その他の育成論の方に迷惑をかけたと思います。ツンツン頭の少年様、おだん様、チノレノ様、フリーダム様、木様、異群阿山様、コヤギ様、たまらっこ様、ウリア様、wkwk様お詫び申し上げます。5日後に消そうと考えています。消すに惜しいほどのコメントもありました。24番さんと31番さんです。実用性は僕のより遥かに上です。これらを参考に新しい育成論を書こうと思っている方は、一言声をかけてくださると嬉しいです。
12/03/24 11:55
39うおおおおおお
すごいわ 消さないでーーーー
12/03/24 14:47
40たけすぅ
実用性ははっきり言ってないかもしれません
しかし、型を知らなければ完封され得る以上、
この育成論には意味があると思います
素人投稿禁止の原則は確かに守ってほしいですが
育成論自体は書くべきことが書けているので問題ないかと
是非残してほしいですね
12/03/24 15:18
41ZAQ
>0
全く使えないというわけでもなく、むしろゴウカザルの可能性が広がる育成論なので消さなくていい気がします。

ただ、やはり現段階では実用性がイマイチなので、>24>31を参考に修正する方が自分的にはありがたいですかね。

もちろん投稿者様にも事情はあるでしょうし、消さないことを強要しているわけでなく、あくまで一意見として捉えて下さいね。
12/03/24 15:38
42hiba (12181218)
個人的に削除より修正希望します。

友人が同じ型使おうとしててしらずに挑んだら完封される程度の性能はあるんで
12/03/24 16:23
43t
天邪鬼パッチ以外の猫の手パでドーブルは甘え(キリッ

>34
いや、悪いけど>31の戦術じゃ殆ど問題点解決してないです。むしろドーブルを使わざるを得ない事でカイリューとかカバドリュトノグドラ等に更に弱くなってるという。(一般ポケに対するコンボの決めやすさは上がると思うけどコンボ対策になるポケへの対抗策を切るから対策ポケが居た場合にコンボ用のポケが腐りやすい。残り3匹で埋まるほど小さい穴ではないし猫の手吠える一辺倒なら相手も対処しやすい。)

>0
>素早さ
自分でステルス撒く分にはゴウカザルの技スペースは制限されないのでニトロチャージやなりきり(砂かきや悪戯心をコピーすれば同特性ポケに対抗できる可能性)等は候補に入ってくるかと思います。
>対天候
キュウコンは日照りだと前作技使えないので守る吠えるの技2つ構成になるんじゃないかなと(飛ばし技以外を使わない場合)。
氷タイプにはステルス刺さってユキメノコ・ニューラ族以外には基本的に先制されない(+タイプ的に相手は出し辛い)のでゴウカザルに食べ残しを持たせてユキノオー(ユキカブリ)という可能性。どっちかといえば霰ダメージで削りやすい(ステルス+猫の手吠えるだけだと守る食べ残しとかで大分被害を軽減される)し素早さ判定も出来るので多少のデメリットはあるもののこっちの方が好き。
>天敵
マジックミラーエーフィがコンセプト崩壊レベル。再生力ヤドランやポイヒグライオン、先述した守る食べ残し持ちなんかが居るパもステルス+猫の手が効き辛いかな。
>他
あくまで猫の手吠えるはパーティの戦術のひとつという位置付けで、それだけを狙うよりも猫の手吠えるに対処できない相手にはそれ、対処できる相手には別の方法(猫の手+何かでも良いしゴウカザル入れない選出でもいい)で対抗するといった役割分担が必要かなと。
12/03/24 18:01
44frill (FRILL)
>43
「殆ど問題点解決してないです」
これは違うと思いますね。
 
ドーブルによってカバドリュやグドラの対抗策を入れれない、とおっしゃりますが、ドーブルの代わりにその対抗策を入れた場合については考慮されていますか?
ねこの手によってでる技の選択肢が増える=ねこの手吠えるが不安定になる。
このことについてどうお考えでしょうか?
 
私はドーブルとゴウカザルの2枠だけで成立する戦術として評価したいと思います。
(ただし残り1枠にねこの手で選ばれないように構成したATが必要)
 
また、ここまで有利不利がはっきりしている構成も珍しいのではないでしょうか?
不利な相手には勝てませんが残り3枠を使うことで対策を講じることは十分出来ますよね?
とくに天候PTの対策は確立されているものが多く、猿ドーブルとは独立させてPTに入れやすいでしょう?
何の根拠があって「残り3匹で埋まるほど小さい穴ではない」と言い切れるのでしょうか?
あなたのおっしゃる「カイリューとかカバドリュトノグドラ」にならエーフィとパルガッサを入れてパルガッサ選出やエーフィのマジガ壁張りからのガッサ起点やパル抜きゲーでワンチャンあると思いますが。
ねこの手コンボとは独立しており且つ勝ち筋が見出しやすい構築をするのに残り3枠は不十分でしょうか?
個人的な話ですけど、壁起点PTを愛用している身としては安定したエーフィ壁からの一点突破のパルシェンとパル対策の対策が出来るガッサという組み合わせは汎用性が高く、この3匹を一つの勝ち筋としてPTに組み込む構築を考えていたのですが...。
他にも天候PTだけを意識しつつ枠をあまり消費しない簡易構築としては追い風PTなどもありますが、私は専門外なので言及は控えさせていただきます。
 
以上の点についてどうお考えでしょうか?
12/03/25 00:19
45ただのとうりすがり
>34
俺のコメントにコメントしていていただきありがとうございます!(笑)
一時期猫の手にハマってかなり色んなPTを作ってきました〜!(Vジェネゴウカ、ステふきゴウカ、殻を破る+タスキ+じたばたブニャット、などなど)
三匹目は見せ会いの時に相手のPTに応じて「対挑発用」「対先生技用」など予め用意しておいてその中からもっとも良い物を選びます!
猫の手の効果を受けない技は少ないですけどそれで十分勝てます!
実際ランダムマッチで使ったとこ一度も負けた事はありません!(ただ相手のブチが今でもムカツク!!)

>36
無力な相手を吹っ飛ばすのは気持ちいですよ〜!笑

>37
ネタと言う人の意見は無視無視!みんな猫の手って聞いて「えっ〜?」って思ってるだけですから。それにランダムで使って見たところ対策してるやつなんてほとんどいません!(かなり前の話ですが・・・)
この育成論を削除して俺のゴウカガルを書いてもかまいません!
ただ書く前に一度このPTを使ってみたらどうでしょう?実際戦う事により相手がどう戦ってくるか?こっちもどう動くか?色々分ってくると思います!
12/03/25 06:12
46ただのとうりすがり
すいません今自分のゴウカザルを確認したところ技は「ねこのて/ステルスロック/フェイント/きあいパンチ」でしたどろぼうは覚えません><;
マニューラやペルシアンは覚えてますが。
12/03/25 09:40
47うおおおおおお
皆さんと同じく修正を希望します
ただ24番さんのパーティーで戦ったところ ランクルスで積みました
マジックガードに対して為す術がなかったです
やはり相手のパーティーを見て残りの三体で対応することを余儀なくされることもありますね
そのときの三体の選び方も重要になってくると思います
私一人では知識力共に不足していて全く解決に至らないので
みなさんの意見をお願い致します
12/03/26 14:35
48エルデス (4896)
皆さん修正希望ありがとうございます。
ただのとおりすがりさんのアイデアを拝借させてもらい修正したいとは思っておりますが、今回は修正という形ではなく、この育成論を削除して、また1から作り直そうと思っています。それまで時間がかかるかもしれませんが、またお会いできると光栄です。その場合はまず、ドーブルを投稿させてもらいます。いつかは分かりませんが、夢レパルダスが解禁され、新たなねこのての可能性が拡がった後かもしれません。すると、>24番さんや、レパルダスとの差別化も必要になりますね。
精進しておきます。
12/03/27 05:34
49t
>44
>ドーブルによってカバドリュやグドラの対抗策を入れれない、とおっしゃりますが、ドーブルの代わりにその対抗策を入れた場合については考慮されていますか?
>ねこの手によってでる技の選択肢が増える=ねこの手吠えるが不安定になる。このことについてどうお考えでしょうか?

誰を入れてもゴウカザル自体が特性発動したドリュウズやキングドラに先手取れないんだから猫の手使う意味無いです。ちなみにもう一度か二度くらい>43をよく読んでいただければ分かるかと思いますがドーブルを入れたからといってカバドリュ等への対抗策をパーティに入れられないといった内容の文は書いてないです。
自分が書いたのはコンボが効かない相手には相変わらず弱いままである事とコンボ専用の構成にしてしまう事で残り3匹との同時選出が難しくなる(これによりコンボが効かない相手への対抗策に乏しくなる)という事くらい。(勿論コンボ用の3匹はゴウカザル+猫の手で出ない技+少なくとも1つの飛ばし技という構成。)

>何の根拠があって「残り3匹で埋まるほど小さい穴ではない」と言い切れるのでしょうか?
構築した時の作戦通りに動かせないと即負ける戦術だからその計算を崩せる可能性がある戦術だけで(普段意識してないようなものも含めて)相当の数があるんですよ。
細かかったり面子上無さそうな可能性(先制の爪や光の粉、技枠を確保し難いポケの守るや特に必要なさそうな岩耐性ポケ2匹以上の選出等)を無視するとしてもハッサムのバレットパンチやボルトロスの電磁波、毒菱覚えるポケの毒菱等、普通に入っててもおかしくないような手段で簡単に詰みます。
例えばハッサムメタグロスナットレイのいずれかを選出されたらかなり危険で、加えて岩耐性ポケや岩等倍以下の食べ残し持ちが居たら猫の手飛ばしで残り1匹にするまでにPP切れるかバレットでゴウカザル倒される。
(猫の手のPPは32しかないので岩耐性持ちに相当するポケが2匹以上居たら32*1/16=2で2匹をギリギリ倒せるくらいしか削れない。控えポケが2匹居るときはもう1匹が出てくる可能性もあるのでステルス+猫の手飛ばしだけでは2匹目を倒せない確率がそこそこ高く、その他のダメージソースを確保せず最後の1匹処理に拘りトリックや道連れを採用する場合これが鬼門となる。)
ラティオスが相手の3匹に選出されている場合、スカーフ判別して他のポケ(ハッサムグロステラキ辺り)の先制技がド安定になったりスカーフ持ちでそのまま倒されたりするので、ラティオス+ハッサムグロスとかいう超がつくほどメジャーな組み合わせに非常に出し辛い〜出せないという致命的な欠陥を持ち、他のポケでの猫の手ステルス安定させようとするとゴウカザルの癖に鋼に糞弱くなる。
先制技等を考慮した取り巻きとしてはルカリオやソーナンス、ヨノワール等が居ますが1匹だけではどれも肝心な点でやや頼りない。(というか先制技持ちを対処するのにHPを消費してしまうと最後の1匹処理が安定しなくなる(道連れはルール上1匹残ってないと負け扱いなので火力低い相手じゃないと先制技持ちの相手した後に後出し→拘りトリック→(守る→)後手道連れを使えるほど耐えない)のと、ドーブルとか使い潰してスカーフゴウカザル+残り1匹の状態だと途中で猫の手飛ばし連打を解除して再び連打モードに戻るのに捨て出しが使えない(これにより先制技持ちで残った1匹を釣ってからガブリアスとか出して地震連打するだけで崩せる)ので自由に使えるのが1匹では最後の1匹処理と先制技狩りの両立に無理がある。トリック使いたいからゴツメ持たせられないし。)
一番の問題は猫の手で出る技が飛ばし技しかない時点でこちらの場に出してないポケの技構成を推測するのが容易で、その場で最後の1匹シミュレーション行なって下手すれば選出時点で対策してなくてもどうにかなってしまう猫の手で出ない技しか使わない最後の1匹処理の不安定さなんですけどね(長 拘りトリック使ってもHP赤ブルンの熱湯(火傷ダメージで道連れ不発→ゴウカザル攻撃手段無い)で負けるとかry
…と、ちょっと関係ない話まで書いてしまいましたがラティオス+鋼が居ただけで自分は出す気が起きないので3匹で穴を埋めるのは結構大変じゃないかなーと。どっちかというとドーブルって時点で挑発持ちを誘ってしまって最後の1匹処理に支障が出そうなのも嫌。
ガブリアスとかテラキオンなんかも居ただけで出し辛い(岩1/2+タスキドーブルに強い連続攻撃、テラキは先制技も持つ可能性がある)ので、メジャーポケで対抗手段が薄いのっていうとロトムとかウルガモスサンダー、パルシェン(氷の礫ではステルスのダメージと比較してパワー不足。ただラム持ちとかでドーブルの前でいきなり殻を破られると瞬殺)、バシャーモ(2連守る成功させれば抜いてくるので注意)、サザンノクスユクシーラキエアナンス…といった辺りなんじゃないかなと。

>ねこの手コンボとは独立しており且つ勝ち筋が見出しやすい構築をするのに残り3枠は不十分でしょうか?
>個人的な話ですけど、壁起点PTを愛用している身としては安定したエーフィ壁からの一点突破のパルシェンとパル対策の対策が出来るガッサという組み合わせは汎用性が高く、この3匹を一つの勝ち筋としてPTに組み込む構築を考えていたのですが...。
まぁラティ入り、天候、毒菱とかの分かりやすいジャンルものに一通り弱い(ラッキーエアームドとかの食べ残し持たずステルス通る受けループくらいにしか強くない)のに加えていわゆるスタン系の構築に居るようなポケにも大体弱いのを3匹で埋めるのは厳しいんじゃないでしょうか。色んな記事から構築持ってきて崩せるかどうか確認してみるのが手っ取り早いかと。
フィーパルガッサだと猫の手飛ばしが効かないランクルスがもう一方の選出にも貫通してるかなと。瞑想バトンの可能性が低い面子だと火炎球ランクルスが割と安定するのとドーブルがタスキを半ば必須とする関係でパルはタスキ持ってないんじゃないかという事でラティオスも普通にキツイかなと思います。

長文失礼

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