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ソルモン(soulmmon)に求められるゲームシステム上の条件

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)05時02分30秒
  at 2004 04/02 18:47 編集

手札にまでは「収束宇宙の干渉」=ランダム制は働かないわけだから、山札全部を一度に引いて全て手札化し、自在に使うのが“実戦”では普通だろ、とな。
(つーか某カードキャプター、某仮面ライダー、マガジンZに掲載中の某セプター達も当然のようにそうしてるんだけど。正確には山札全てを手に持って、と言う形でだけどな)




子供時分に、作品と玩具の格差に失望したことは無いか?
TAKE-LV+ソルモンは、視聴者やプレーヤーが興醒めしないように整合を付けた。事実、専用機能の霊学兵器・霊学機器は存在しているので、作品内では、それらの機器を持ち運ぶことで使い分ける。

収束宇宙と膨張宇宙との≪ 接合点の持つ限界 ≫が、任意tabrotを5枚特異点化する事までであると言う作品背景。技術進歩でここまでに発展させたが、初期段階では特異点化は1枚だった。つまり、tabrot全部=デッキ全体を特異点(手札)にする事は出来ない。遊戯王のコナミが「シャッフル&伏せデッキからの手札引き」システムの著作権やビジネスモデル特許権を保有している場合は、止むを得ず作品設定を変更せざるを得ないと考えている。我々は、以下の条件を満たすゲームを目指している。
1.無敵デッキは存在しない
2.小学3年生でも遊べる=勝てる余地が在る(玩具soulviceに演算を任せれば小学1年生でも可能性あり)

システム非依存の護符で結界を維持する1アクションも、soulvice+tabrotで結界維持/霊生物召喚維持/霊トラップ敷設の3アクションをとるのも、接合点の数は1つで済む。soulviceとはPCで言えばHUBの様な物。

システム非依存ツール(呪符とか儀式とか)で、soulviceのような同時複数アクションをとるには、PCで言えば複数回線を用意する必要がある=作品上では複数人員(接合点)が必要と言うこと。≪ 1固体1接合点 ≫が、原則的霊則。

銀河布武には、専用機能の霊学兵器・機器・召喚機は存在するが、soulvice+tabrotは登場しない。

少年チャンピオン連載中のカオシックルーンではデッキが術者のライフ代わりになる(術者ダメージをデッキ=手札カード束の等価分破損消失で代替出来る)のだが、どんなもんかね?それだと、糞カード沢山用意すれば勝てちゃうっぽいが?
 

↓ デッキのシャッフルを作品世界観とで整合させた。シャッフルは通常、ゲーム開始時のみ

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)05時01分39秒
  at 2004 04/02 22:21 編集

【四面】ヒヨコ戦艦を吊るすスレ11【楚歌】 http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1077460055/780n-
今ふと恐ろしい事に気付いたんだが
>エントリーデッキ・カートリッジ/エントリーデッキ・ホルダー内に収められたtabrotの選択は、
>収束宇宙の干渉によりランダムに決まる。
これはもしやデッキをシャッフルする事を言っているのか…?
んなもん手で切れば…ああそうか
5枚だと手でやったら簡単に眼牌できるもんね(この場合は眼札とでも言うのかね)
手札減らしたのに手間は増えてる気がするけど


>これはもしやデッキをシャッフルする事を言っているのか…?
もしやじゃなくて、まさにそのとおりと思われ。「ランダムに選ばれる」ということは、一枚使う度にシャッフルするのが正しい。(最初の1回だけシャッフル、というのは厳密にはランダムとは言えない)




 ソウル・サモン(soul-summon)システム  [ tabrot condition ] at 2004 04/02 13:59 編集  参照
シャッフルするのはtabrotを伏せて重ねてあるデッキ(tabrotの束)であり、手札と領域上の使用中(idlingおよびactive)tabrotでは無い。ゲーム開始時に互いのデッキを対戦相手にシャッフルさせてから始める。初回シャッフリング数の上限は50回まで。シャッフルは、自分のデッキに対して行えないルールだが、相手デッキのシャッフルは、任意のタイミングで5ターン毎に1回を限度としたシャッフル要求が出来る。任意要求シャッフリング数の上限は20回まで。
 

↓ 貧脳が、前後不覚に陥っています w

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)05時00分38秒
  at 2004 04/02 14:33 編集

【四面】ヒヨコ戦艦を吊るすスレ11【楚歌】 http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1077460055/770-771n
>tabrot選択への人為的干渉を試みる挑戦は、生物が自然を捻じ伏せようと挑むに等しい。

ビーバーがダムを作って川を堰き止める事を、イナゴの大発生で野原が食い尽くされる事を、ヒヨコはどう思っているのだろうか。どうもヒヨコは、生物の持つ力というものを過小評価しているようだが。
1つのデッキがたったの5枚なら、カード同士の連携や、コンボを展開する余地も残っていないだろ。
マ ジ に 1 デ ッ キ 5 枚 で ゲ ー ム に す る つ も り か ?
うわっ、手札5枚かと思ったら、デッキで5枚かよ・・・




特定の霊象を初回ドロー1発で出したいなら選択上限数内でデッキ構成してセット=エントリーするしかない。
もっとも、そんなアホはオマエら位のものだが w (スターターデッキは20~30枚構成を予定)
ただし、5枚限定デッキがastracterへの無条件直接攻撃効果を持つ構成なら、結果は変わって来る。で?
ビーバーのダムやイナゴの大発生は「自然の“ 操作 ”」ですか?操作とは依存では無いんだがな~(月爆!!
人間の視点で物事を見ているオマエらは、所詮≪ 金魚鉢の中の金魚 ≫と同じ w  笑えるよん (^_^)v
 

ソウル・サモン(soul-summon)システム  [ tabrot condition ]

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時46分37秒
  at 2004 04/02 19:38 編集

 ソウル・サモン・システム=S's 稼動時における[ tabrot condition ] : [ soulmmon game action ]

1.通霊=収束宇宙との接合による霊波動伝導( flow ) : 互いのデッキを相手がシャッフル後にゲーム開始。

2.特異点=増霊( factlize / factolize / factrize / factorize ) : 自デッキの一番上から順に手札を補充。

3.閉塞( exit ) : 領域上使用済みor手札内の不要なtabrotを除外しながら手札上限数5枚内に揃える。

4.待機( idling ) : セット・召喚=手札から領域( territory )上にtabrotを出し、起動タイミングを計る。

5.起動( active ) : 起動=領域に出した術・罠tabrotを使用する。霊生物(ソルモン)は召喚=自動で起動。


 2~5の手順をどのようにルール付けするかでゲームシステム内容が大きく変化する。使用および領域にセットして減少した手札は、同ターン内にて補充出来きるのか。あるいは、手札確定後に手札を領域にセットし、減少した手札の補充は次ターン扱いとするのか。などのルール付けを練り込む事が今後の課題。

ソルモンの状態異常(毒・混乱など)は、[ status damage ]と呼ぶ。
 

TAKE-LV 質問への公開可能範囲での回答  その2 (随時追加中)

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時44分4秒
  at 2004 04/02 17:47 編集

【四面】ヒヨコ戦艦を吊るすスレ11【楚歌】 http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1077460055/759n-
>発動に関する霊力源に関してもカードの方にあるわけだから、手札が残っている限り霊力0とは言えない。発動してないから「対価(霊価)交換」も行われていないしな。戦う手段と力が残っている以上、当然それで術者が敗北を認める訳もない。

勝敗判定は、一方のastracter残霊価が0になるまでで残った側か、時間内で残霊価の多い側が勝者。
霊象発動の霊力源はtabrotではなく収束宇宙そのもの。
[ astracter ]→[ soulvice ]→[ 収束宇宙 ]→[ 膨張宇宙(霊象) ]→[ astracterへのダメージ ]
 

TAKE-LV 質問への公開可能範囲での回答  その2 (随時追加中)

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時42分54秒
  at 2004 04/02 17:47 編集

【四面】ヒヨコ戦艦を吊るすスレ11【楚歌】 http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1077460055/759n-
>「なぜデッキという形で、事前に使用する順序を決めてしまう必要があるのか」

 エントリーデッキ・カートリッジ/エントリーデッキ・ホルダー内に収められたtabrotの選択は、収束宇宙の干渉によりランダムに決まる。ソウル・サモン・システム(soul-summon-system)=S's(エズ/エッズ)の端末(soulviceなど)にはtabrot選択能力は無いので、デッキ・ホルダー内tabrotの配列(重ねた順番)と、システム稼動時のtabrot選択順序に相関法則性は無い。デッキ内からランダムにtabrot選択が行われるため、tabrotを意図的に配列する行為は意味を持たない。


>貴重な戦力を、一度に20%も平気で捨てますか。(w

 S's(エズ/エッズ)とは、収束宇宙の自然力を利用するシステム。それは膨張宇宙での雷や台風を活用する事に近い。tabrot選択に人為的干渉が不可能な現実は「生物に自然力を操作する事など絶対に出来はしない」と言う真実を実証している。astracterに出来る事は、自然力に身を任せ、因果の流れを捉える事のみ。tabrot選択への人為的干渉を試みる挑戦は、生物が自然を捻じ伏せようと挑むに等しい。目的の霊象を起こせるtabrotが、収束宇宙の因果において特異点化するまで繰り返しドローorリロードが必要なのは、同システムの性質上で不可避な要素であるが、そのリスクを置いても活用されている理由は、その絶大なエネルギー価および汎用性携帯性効率と、科学力で補いきれていない分野での超常効果を期待できるからである。


>ソウルサマナーなら、デッキや機械はあくまで引き出す鍵であって、霊力の源は術者の方にあるべきだろ。

「電気自動車の運転」をソウル・サモン・システム=S'sの例えとしながら説明する。

・運転者および脳・神経節伝達 生体電気エネルギー : astracter自身の霊波動

・自動車の各電気配線および操縦用パワーステアリング機構 : soulvice および tabrot

・自動車の走行用 電気エネルギー : 収束宇宙の霊波動

・自動車の走行 運動 : システムによる霊象

上記の通り、霊象・霊極の「エネルギーもと」は、同システム利用者(=霊核体)では無い。


>代わりの術さえあれば機械にデッキをはめる必要もない。
>ソウルサマナーという職業が確立している以上、普通なら自在に呼ぶ術は出来上がっているはずなんだがな。

 護符・霊符・呪符・祈祷・密教における印・霊学兵器など「ソウル・サモン・システムの特定効果を代用する手段」は存在するが、発現効果の安定性、使用場所・時刻(気脈)、霊具、使用者の資質・熟練度、などの条件を満たす必要があり、消耗物資を用いる場合は継続力に欠ける。これらをソウル・サモン[システム系ツール]に対して[非依存ツール]と呼ぶ。また、秘伝である特殊な鍛錬法を積んだ者以外は、通常≪ 1固体に1接合点しか持てない ≫ため、霊波動抽出型霊具を複数同時使用する事は出来ない。
例1 : 霊学兵器制御回路~霊核体間の接合が必要な[ 霊撃砲塔 ]と、soulviceの同時使用は出来ない。
例2 : 霊獣イナリの非依存召喚と、非依存ツールによる結界の維持は同時に行えない。
 ソウルサマナーとは心霊業務ライセンス 取得業者の名称。心霊業務ライセンス 取得業者はソウルガン(対霊銃)以上の威力を持つ霊学兵器の所有・使用は禁止されているが、物質体の殺傷を目的とする場合は通常火器の機能で十分と言える。太陽系内には現時点で来栖聖子の経営している「(有)心霊探偵社」の他に1社「㈱アストラル・キャリア・スタッフ(業界占有率80%)」が存在している(潜り業者数は未確認)。
 銀河系全域が霊学技術圏外なので霊学機器の購入には手間と高額経費が掛かり、尚且つ購入権限は心霊業務ライセンス 取得業者および霊学博士号保有者に限られている。(TAKE-LVの物語から2年後に、機能制限およびリミッター付きsoulviceが登録のみで購入できるように解禁となる)。高額な霊学機器はメンテナンスにも事欠く状況にあり、来栖は必要最低限の機材以外はエッズガン(弾込め式サマナーガン)のS'sで代用している。一方の㈱アストラル・キャリア・スタッフは資本力を背景に機材も充実しており、S'sに依存しないソウル・サマナーも在籍している。S's非依存サマナーは特定種の霊生物(イナリや犬神など)のみを召喚する。
 

銀河継承伝  TAKE- LV  [ キャラクター名 (仮) ]  その1

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時40分49秒
  at 2004 04/12 18:08 編集

1~9 は first name のみ

1.森羅( Shinra )
2.リオン( Lion )
3.まなみ( Manami )
4.舜臣( Sunsin )
5.ティンカウベル( Tincowbell / 通称 Tinc )
6.万( Van )
7.象( Shou )
8.業( gou )
9.カグヤ( Kaguya )
10.
11.無常( mujyou )


[ 霊体 ]
1.織田信長( Nobunaga Oda )
2.フランシスコ・ザビエル
3.ガンジー
4.マザー・テレサ
5.孫子
6.佐々木小次郎
7.宮本武蔵
8.ジャンヌ・ダルク
 

TAKE-LV 質問への公開可能範囲での回答  (随時追加中)

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時36分58秒
  at 2004 03/31 00:42 編集

【四面】ヒヨコ戦艦を吊るすスレ11【楚歌】
http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1077460055/456n-
>せめて、新キャラクターを自分で創作出来る位の技量がないと、とても壮大な物語として発展し得ないでしょう。

 「TAKE-LV」と「銀河布武」は世界設定を共有する独立した作品。史実の名将が活躍するのは銀河布武でTAKE-LVではない。銀河布武においても、主人公は生身(生きている)キャラになると思う(検討段階)。


>竹レベルとソウルサマナーは、関連性があるの?

 ソウルサマナー/銀河布武/USG/霊ガードはTAKE-LVと同時期・同世界観の話。一方、ソルモンはTAKE-LV決着の2年後の話。


>デッキを銃身下にセットしたのなら、そこから望みのカードを任意にデータとして引きだせるシステムでないと駄目。

 アストラクト以降、エントリーデッキ・ホルダー/カートリッジに干渉すると自動的に[ 離約 ](りやく)降参/敗北扱い exiract (エグジラクト)となる。デッキ・ホルダー/カートリッジの並列接合は実現されていない。来栖聖子は目的に応じた構成のデッキ・カートリッジを数種類用意しており、今回は対憑依デッキを活用したが遠心分離機を出すのに2回ほどリロードしている。リロードの手間自体はテレビゲームの光線銃コントローラー(バーチャコップとか)並みに簡素なものである。


>マルコが一緒だから撃てなかったのに、(ソウルサマナーは)なぜ分離後に拘束するだけで済ませたのか?

 霊体は、魂=前世の記憶をフォーマットする事で霊格を保ちながら転生が出来るのだが、サマナーガン/ソウルガンで物質体を持たない霊体が止めを刺される事は[ 虚無化 ](きょむか)霊体の完全消滅。Lost を意味し、来栖聖子は人魂の虚無化に否定的で、その事が大手心霊業務会社から離職・独立する主原因となった(実は上司との不倫に飽きたという理由も在る)。来栖は居候ヤドカリを虚無化させたが居候ヤドカリtabrotをブランク化した訳ではなく、次回の同tabrot使用時にも居候ヤドカリの召喚は可能である。この場合、今回で虚無化された居候ヤドカリとは別の居候ヤドカリ霊体が召喚される。



宇宙戦艦ヤマトスレのヒヨコノイローゼ達を躍らしる(爆
http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1066759370/613-
>やっぱ無意味なお色気は要らんよ。そんなことする前に舞台の紹介をきっちりやってくれ。

 ポケモンよりも対象年齢を高く設定(小学高学年~中学)する予定で、ハンター×ハンターのようなアンダーグラウンドな側面も多少抑えつつ描く。我々は既に異性云々との年齢ではないので忘れがちであるが、対象年齢時を思い起こせば異性への興味は強かった。異性との交流は「異世界への冒険」に匹敵する未知の領域でもある。そのようなユーザーに向けて、需要に応える作品に仕上げる方針。


>なんで子育て政策を?労働力が機械(ロボット)で賄えるなら、人を無理に増やす事も無かろ。

 地球人は、暗黒星団帝国の末路を科学至上主義への警鐘として、深刻に受け止めている。
 人口増加は、惑星間交易経済面での需要力をも高める。


>そもそもヤマト世界観と共通性を持たせれば持たせるほど、著作権に触れると考えるのが普通なのだが、そこは考えなかったのか

 TAKE-LV公式設定は、一切著作権侵害の発生しない内容で発表するので問題無し。現時点の記述は[整合]説明でしかない。
 

TAKE-LV 質問への公開可能範囲での回答  (随時追加中)

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時35分43秒
  at 2004 03/31 00:42 編集

【四面】ヒヨコ戦艦を吊るすスレ11【楚歌】
http://tmp2.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1077460055/456n-
>「なんであの世界では、降霊させた存在に指揮官を任せてるの?」ヒヨコの脳内世界だから、一応ヤマト世界がベースだよね?あんだけ有能な艦長がいる世界でなんでまた…。

 著作権を侵害する事無く、ヤマト世界観との競演が可能な設定内容を作る方針です。我々が認めている有能な指揮官は、初版の沖田とドメル将軍のみです。初版以外の沖田は論外であるし、デスラー総統も軍事的才覚は低い。Ⅲのヤマトは、乗員の質が低くて捕獲されたと考えています。
 有能な人材に、物質体/霊体の別は無いと言うのが霊学の発展している星雲の見識。霊体が指揮しているのは≪銀河布武≫に登場する勢力が殆どで、≪TAKE-LV≫に至っては[ 八犬珠 ]を継承する手前、物質体である必要がある(仮設定:変更も有り得る)。決戦時には、霊体の指揮する艦にも、八犬珠継承者は乗艦する。


>ヤマトの世界観では、地球人口は数々の侵略等によりコロニーが必要なほどいないはずなのだが…。貴殿の好きな2520でさえ、コロニーではなく人類は外宇宙に進出しているのに。竹レベルの時代設定は、アクエリアス後の話になるかと思うが人口が爆発的に増える事はありえないはずだ。ヤマトにガンダムの世界観は入れてほしくない。

 政府による対絶滅リスク分散と、造船ロボット管理(採掘は自動化)や未開小惑星への造船システム拡大展開事業など各企業や公共事業に合わせた、大規模工業団地コロニー。人口は異星人種移民や惑星間での出稼ぎにより増加傾向。宇宙船輸出産業は急成長している。子育て支援政策により、多産世帯ほど手当てが増え生活にゆとりが生まれるため[地球滅亡戦争]復興期に、こぞって子作りがされた。
 2520ではモノポール採取およびゴーダ遺産超兵器発掘を巡る他星団進出。100年戦争が進出に拍車を掛けた(例:M27球状星団グリフォン恒星系第3惑星リンボスおよび同星団ロココ星)。TAKE-LVでは、まだここまでの宇宙進出には至っていない。
 ガンダムもヤマトもTAKE-LVも未来世界を予測した設定であるため共通点が見られるのは当然で、むしろそれらの比較を楽しむことがユーザーの遊び方の一つに為り得る。


>ロボットによるフルオート採掘などという無意味な脳内設定がなければ「採掘労働者の集うクズ鉄町」という、「銃夢」的サイバー世界が構築できたかも知れないのに。

 廃棄ロボットの存在を否定している訳ではない。もっとも、TAKE-LVで言う採掘ロボットとは非人型産業ロボットだが。


>だが、その折角の文明も、戦にてヤマトが根こそぎ滅ぼしたので、その技術を頂戴するような暇はなかった筈だ。小惑星積層コロニーの滑稽さは全く覆らない訳だが
>コロニーなど外宇宙からの侵略に関して防衛面から足手まといになる代物ではないか?
>暗黒星団がガミラス星で使用していたような採掘船を大量生産した方がよほど合理的だと思われ。

 資材資源を採掘するのであり、希少なエネルギー元素を採取する暗黒星団帝国採掘船とは機能・目的が異なる。また、他星間国家との政治的問題により自国星系内での開発が効率的である。政治交渉を疎かにした暗黒星団帝国は、採掘先国家との戦争においてマゼラン方面艦隊と高性能要塞を失っている。≪技術よりも惑星国家間政治の問題≫。
  [外来技術]
イスカンダルのサーシャ船および脱出カプセル(空間保護フィールド技術含む:実用化ならず)。
白色彗星帝国の高性能「潜宙艦」技術。
白色彗星帝国艦船の医療設備(蘇生技術含む)。
重核子爆弾(完結編時点では実用化為らず)。
暗黒星団帝国人のサイボーグ化・医療・繁殖関連技術。
ガルマン帝国一部技術。
TAKE-LV以降にはガミラス人口太陽の製造技術。
 小惑星くり貫き型宇宙島は、球状空洞ではなく隔壁による隔離性を重視した設計であり、高い偽装機能(デザリアム程ではない)を備え、要塞としての転用に適している(波動炉を持つ)。


>んな事よりも、何であの世界では「降霊した存在に艦の全権を任せるのか」をきっちり説明出来にゃなるまいよ。いくら有能な艦長がいないからって、手綱を握れるかどうかすら解らないような奴等を呼び出して「はい俺たちの為に艦隊率いて戦え」なんて、ふざけてるにも程がある。

 [ 霊則 ]および[真理]に関わる質問と言える。トレーディングカード対戦ゲーム商品化を前提とするゲームシステムに関わる質問内容なので、公開可能な部分は限られてくるが後日に公開可能範囲内で回答する。
 

銀河継承伝  TAKE- LV  [ 霊波動伝導の切断行為 ]

 投稿者:ヒヨコ戦艦  投稿日:2004年 4月14日(水)04時24分29秒
  at 2004 03/31 16:11 編集

>「ソルモンカードゲーム」のルールがそうであったとして、「ソウルサマナー世界での法則」がそうである必要はどこにあるのだろうか


 ソウル・サモン(soul-summon)システムは装置こそ経由しているが、やっている事は呪術・黒魔術そのもの。そこには霊則(摂理)下での契約(プログラムの様な物)で、行動(命令)・結果(勝敗)に対し等しく相応の対価(霊価)交換が繰り広げられている。
 霊約をアクティブ化して霊的な戦闘に介入(エントリー)した時、その介入者(astracter)は、自らの霊体を霊則下の霊象力点と化す。soulvice には[ リミッター ]が設定されており、リスクと引き換えに解除が可能。

 収束宇宙(死後の世界)と自己の霊体とをsoulviceなどの霊学機器=霊象支点を介して直接接合して居り、soulvice内デッキ・カートリッジやホルダーに収容されているtabrotは霊因として接合経路上に直列に存在しながら霊波動が伝導している。そこにtabrot選択の人為的操作や、astract後エントリーデッキへの干渉を目的とした「tabrotを追加または除去する行為」および「カートリッジやホルダーを取り外す行為」は、霊波動伝導の切断を生じさせ霊波動切断と同時に霊則に従った霊価交換(清算)が完了してしまうために、成り立たない。天候制御・予測が100%の確率で行えないのと同じく、自然現象に左右されるtabrot選択へのエントリー後干渉・操作は不可能である。
 現在、デッキ・カートリッジ/デッキ・ホルダーの並列接続および並列切り替えは実現していない。

霊波動伝導の切断=収束宇宙接合点の消失=霊性の消失=無力化=[ 残霊価 ゼロma ]での敗北と同義

 デッキ・ホルダー/カートリッジ内にtabrot選択上限枚数(現行の設定数は5枚の予定)しか入れない構成ならば、必ず目的の霊象を初回ドローorリロード時に引き出せる。しかし、そのtabrotを使い切っても勝利を得れなかった場合は、より複数のtabrotでエントリーした相手に勝てる道理は無い。

 サマナーガン(操霊銃)やソウルガン(対霊銃)での霊撃は速攻性に優れているが得れる霊象は単調であり、標的霊体の位置を見失った状況下では有効な攻撃手段には為り得ない。一方のソウル・サモン(soul-summon)システムは、現代武器の手榴弾や対空ランチャーにロックオンや発動のタイムラグが在るのと同様に、霊象の発現タイムラグを見越した活用の仕方をする。速射武器と万能ツール双方の特性を戦況に応じて使い分けるセンスが求められ、それらを磨くためには、厳しい反復訓練による条件反射を会得する事が有効である。

 膨張宇宙とは異なる物理法則を持つ収束宇宙自然現象。それらと相互干渉している霊象を完全制御出来るような安直なシステムなど、存在し得ない。科学依存の思い上がりから現実を見失う事無く「生物とは森羅万象において無に等しい存在」である事を忘れてはならない。

 運気が冴えなくとも、その状況を想定しつつカバーし得るデッキを構成し、好機が訪れるまで戦闘を忍耐強く持ち堪え、実力で運気(因果)を呼び込む等の駆け引きをこなせる事も、強者に求められる資質。真の強者は因果すら活かすものと心得る事。
 

以上は、新着順1番目から10番目までの記事です。 1  2  |  《前のページ |  次のページ》 
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