ボーマンダ - ポケモン育成論BW
【マンダ構築】珠二刀ボーマンダ【サイクルエース】
HP : 95
攻撃: 135
防御: 80
特攻: 110
特防: 80
素早: 100
登録:5件評価:98 / 105
ボーマンダ
【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- うっかりや(特攻
特防
)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:4 / 攻撃:124 / 防御:4 / 特攻:252 / 素早:124
- 覚えさせる技
- りゅうせいぐん / だいもんじ / げきりん / じしん
- 持ち物
- いのちのたま
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考察
こんにちは、名前が長かったんで短くしました、スピです。
今回はボーマンダです。
個体値はすべて理想個体を前提とし、HABCDS等非公式略称を使用します。分からない人はコメント欄で質問してください。
ダメージ計算は164カリで行っています。
一部考察の簡潔化を図るため敬語の使用を抑えています、不快感を感じる人はブラウザバック推奨。
第五世代になって個体数は減ったものの性能的にはまだまだ健在。
今回はサイクルパ前提のAC珠マンダの単体考察とパーティ構築の考察をしていきます。
後半がメインなのでサクッっと型説明に入ります。
個体値:31-31-31-31-31-31
特性:威嚇
持ち物:命の珠
性格:うっかりや
努力値:4-124-4-252-0-124
実数値:171-171-101-178-90-136
技構成:流星群/大文字/逆鱗/岩なだれor地震or瓦割
持ち物は持ち味の二刀を生かすため今回は命の珠で確定。
性格はマンダの最高打点を確保しつつ威嚇のアドバンテージを保つためうっかりや。
努力値は火力を押し付けるためCに特化、ASに124づつ振ることによって最速ガッサ抜き抜き、逆鱗でB振り輝石ラッキーを確2調整した後残りをHBへ、綺麗な配分になりました。
技構成は流星群、鋼対策の大文字は確定、この配分では逆鱗でAを調整しているため逆鱗も確定。
残りの一枠はガモスの起点にならない岩なだれ、グロスを流星群から高乱数で処理できる地震、バンギを高乱1にできる瓦割から選択。
またSを引き上げたいという人は204振りの最速80族抜きがひとつのライン。
その際は控えめにして逆鱗の代わりに竜の波動を入れ、残った努力値を耐久に割いたり準速にしたりといった配分が考えられる。
逆鱗よりも打ちやすい分より受け出しされたポケを潰しやすくなる。
サイクルを回せるパーティに組み込み、主に潰しを担当。
同じ役割を持てる竜にラティやサザンがいるが、ラティとはハッサムへの優位性、サザンとはテラキやめざ氷バシャ以外の格闘への優位性、また威嚇による物理流しや二刀による範囲の広さから差別化が可能。
その分耐久が低く、流星群の打点が比較的低めなのが欠点。
ただしそれは蜻蛉ルチェンによって負担を与えつつ無償降臨を狙うことによってカバー可能なので、パーティには基本的にこのギミックを組み込むことになる。
サイクルの鋼要因としては、ラティに対して繰り出しが比較的安定するハッサム、弱点の一貫性を完全に消せるジバコイル、マンダの威嚇からガブに繰り出しやすいコバルオンなどが挙げられる。
広範囲の代わりにSが低い型なので電磁波を撒くのがお勧め、1サイクル目で麻痺を撒き、2サイクル目に蜻蛉ルチェンで麻痺した相手とマンダを合わせられれば釘付けと潰しが効きやすい。
また遅いながらも流星群から威力の高い逆鱗を打てるのも大きなメリット、終盤に鈍足や麻痺したポケモンに打って抜きを狙っていこう。
●与ダメ
計算はすべて珠込み、確定数は下降補正込みとなっています。
H207-D136スイクンを流星群で中乱2(64.7%〜77.3%)
H202-D101ヤドランを流星群で中低乱1(89.6%〜105.9%)
H325-D126輝石ラッキーを流星群で30.5%〜36.0%
H325-B62輝石ラッキーを逆鱗で確2(50.5%〜59.1%)
H181-D86ローブシンを流星群で確1(117.1%〜138.7%)
H187-D125メタグロスを流星群で39.0%〜46.0%
H187-B135メタグロスを地震で確2(59.9%〜71.1%)
→流星群、地震で高乱数
H181-D150ナットレイを流星群で33.7%〜40.3%
H181-D150ナットレイを下降大文字で確2(80.7%〜95.0%)
→流星群、大文字で残飯2回込み確定
H191-B105サンダーへの逆鱗で確2(74.3%〜88.5%)
H207-B131バンギラスへの瓦割で中高乱1(95.7%〜113.0%)
●被ダメ
A182マンムーの威嚇込み礫確2(65.5%〜79.5%)珠ダメ2回耐え
A188メタグロスの(威嚇込み鉢巻)コメパン確2(61.4%〜72.5%)
A211ドリュウズの威嚇込み珠岩なだれ確2(59.1%〜71.3%)
A177ハッサムの1段階上昇テクバレ確2(52.6%〜62.0%)
C146ボルトロスのめざ氷確1
C143水ロトムの眼鏡ドロポン高乱2(46.8%〜55.6%)
仮想敵はあまりいないので指数的に参考になりそうなものだけ取り上げました。
追加した方がよさそうな計算があればコメント欄にて。
●マンダを使うにあたって最も大切なのはパーティ構築なので、事実上こちらが本題です。
マンダエースの構成(ここではマンダ構築と呼びます)の考え方の参考になればと思います。
●まず、マンダ構築は蜻蛉ルチェンを組み込むのが基本と立ち回りで言いました。
これはマンダの耐久や最高打点の低さを補うためですが、これは言い換えるとマンダ単体ではタイマンで突破できる敵が少ないということです。
微妙なSや差別化のため鉢巻や眼鏡を持ちづらいことからタイマン性能ではラティオスに遠く及びません。
なのでマンダ構築で大切なのは、いかにしてマンダのこの欠点をカバーするかということなのです。
その欠点をカバーするための方法は大きく分けてふたつあります。
ひとつはマンダと選出するもう二匹で対策する、そしてマンダ以外のポケを選出して対策するのふたつです。
蜻蛉ルチェンはこの前者ということになります。なのでここからは後者の説明をしていきます。
●マンダの育成論なのにマンダを選出しなかった時のことを考察していく理由は簡単、マンダには他のどのポケモンよりも強い選出縛りの効果があるからです。
ボーマンダはその高火力広範囲から、めったなポケモンの後だしを許しません、できてもせいぜい1回程度といった所でしょう。
なので当然相手はボーマンダを意識した選出をせざるを得なくなります。
ここで比較対象としてラティオスを挙げます。
ラティオスはその高速高火力からの眼鏡流星群により、相手は「ラティ受けの鋼を選出する」という制約を受けます。しかしこれはあくまで鋼単体へのもの、ラティには鋼の受け出しが安定するからです。
仮にこちらが鋼に強いバシャーモを選出したとして、それは相手がまたバシャ受けのヤドランやブルンゲルを選出すればいい話、サイクルの回し合いになるだけで大したアドバンテージにはなりません。
むしろ相手の方が耐久が高くサイクルを回しやすい分、相手に分があると思います。
しかしボーマンダの場合受け出しから受け切ることが難しいため、相手は「マンダとの対面で負けない、または後だしを許さないポケを選出する」という制約を受けます。
これは相手のパーティ全体への縛りでありなおかつ立ち回りにも影響してきます。
つまり、マンダは選出段階から相手に強いプレッシャーを与える見せポケとして機能しているため、対策をしてくる相手に無理して選出する必要がないということです。
これはマンダの大きな強みであり採用理由のひとつです。
●例として、スタンダードな蜻蛉ルチェンであるハッサム水ロトムを組み込んだ構成からパーティ構築を考えていきます。
この場合ラティオスとは相性補完の面では少し劣りますが、得手不得手がハッキリする分残りの3匹の構成を決めやすくなります。
この三匹で一貫性を与えるのは、バンギラス、テラキオンなどの岩やサンダー、ボルトロス、水ロトム、サンダースなどの電気やボルチェン持ち、めざ氷バシャやウルガモスなど。
またバンギガブ、トノグドラ等の天候パやラキムドー、バンギムドー等の受けループなどです。
これらのポケがいなければこの三匹は相手のパーティに完全に刺さっていると言えますが、正直上記のポケが入ってないパーティはガチ環境ではそうは見ませんよね。
しかし逆を言えばこれらのポケが手持ちにいればほぼ確実に選出されてくるということです。なのでこれらのポケを残りの3匹で対策できればマンダハッサム水ロトムの構築としては完璧ですね。
まず対策を大きく分けると、岩受け、電気受け(ボルチェン止め)、バシャウルガ受け、天候パ受け、受けループ崩しといったところでしょうか。
こう見ると地面タイプが刺さっていることが分かります。
例としては電気や岩に厚いバンギガブやバンギランドなどの天候パを組み込んだり、天候パ始動役や受けループ、岩電気に耐性を持つキノガッサを採用するなど。
ボルチェンで攻勢を取られるのが嫌なので地面タイプを一匹はパーティにいれたい所ですね。
●こんな感じで、マンダとサイクルを回すポケを決めて、それを補完するように構築していくとやりやすいです。
これを基本にハッサムの枠をコバルやジバコにしたり、蜻蛉ルチェン回し役を1匹にして他の構築と組み合わせるなどバリエーションを増やしていくといいと思います。
全体的にマンダとのシナジーを匂わせるようなパーティが理想ですね。
いかがだったでしょうか。
これがマンダ構築を考える時の参考になれば幸いです。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。
今回はボーマンダです。
- 注意事項
個体値はすべて理想個体を前提とし、HABCDS等非公式略称を使用します。分からない人はコメント欄で質問してください。
ダメージ計算は164カリで行っています。
一部考察の簡潔化を図るため敬語の使用を抑えています、不快感を感じる人はブラウザバック推奨。
- ボーマンダ
第五世代になって個体数は減ったものの性能的にはまだまだ健在。
今回はサイクルパ前提のAC珠マンダの単体考察とパーティ構築の考察をしていきます。
後半がメインなのでサクッっと型説明に入ります。
- 型詳細
個体値:31-31-31-31-31-31
特性:威嚇
持ち物:命の珠
性格:うっかりや
努力値:4-124-4-252-0-124
実数値:171-171-101-178-90-136
技構成:流星群/大文字/逆鱗/岩なだれor地震or瓦割
持ち物は持ち味の二刀を生かすため今回は命の珠で確定。
性格はマンダの最高打点を確保しつつ威嚇のアドバンテージを保つためうっかりや。
努力値は火力を押し付けるためCに特化、ASに124づつ振ることによって最速ガッサ抜き抜き、逆鱗でB振り輝石ラッキーを確2調整した後残りをHBへ、綺麗な配分になりました。
技構成は流星群、鋼対策の大文字は確定、この配分では逆鱗でAを調整しているため逆鱗も確定。
残りの一枠はガモスの起点にならない岩なだれ、グロスを流星群から高乱数で処理できる地震、バンギを高乱1にできる瓦割から選択。
またSを引き上げたいという人は204振りの最速80族抜きがひとつのライン。
その際は控えめにして逆鱗の代わりに竜の波動を入れ、残った努力値を耐久に割いたり準速にしたりといった配分が考えられる。
逆鱗よりも打ちやすい分より受け出しされたポケを潰しやすくなる。
- 立ち回り
サイクルを回せるパーティに組み込み、主に潰しを担当。
同じ役割を持てる竜にラティやサザンがいるが、ラティとはハッサムへの優位性、サザンとはテラキやめざ氷バシャ以外の格闘への優位性、また威嚇による物理流しや二刀による範囲の広さから差別化が可能。
その分耐久が低く、流星群の打点が比較的低めなのが欠点。
ただしそれは蜻蛉ルチェンによって負担を与えつつ無償降臨を狙うことによってカバー可能なので、パーティには基本的にこのギミックを組み込むことになる。
サイクルの鋼要因としては、ラティに対して繰り出しが比較的安定するハッサム、弱点の一貫性を完全に消せるジバコイル、マンダの威嚇からガブに繰り出しやすいコバルオンなどが挙げられる。
広範囲の代わりにSが低い型なので電磁波を撒くのがお勧め、1サイクル目で麻痺を撒き、2サイクル目に蜻蛉ルチェンで麻痺した相手とマンダを合わせられれば釘付けと潰しが効きやすい。
また遅いながらも流星群から威力の高い逆鱗を打てるのも大きなメリット、終盤に鈍足や麻痺したポケモンに打って抜きを狙っていこう。
- ダメージ計算
●与ダメ
計算はすべて珠込み、確定数は下降補正込みとなっています。
H207-D136スイクンを流星群で中乱2(64.7%〜77.3%)
H202-D101ヤドランを流星群で中低乱1(89.6%〜105.9%)
H325-D126輝石ラッキーを流星群で30.5%〜36.0%
H325-B62輝石ラッキーを逆鱗で確2(50.5%〜59.1%)
H181-D86ローブシンを流星群で確1(117.1%〜138.7%)
H187-D125メタグロスを流星群で39.0%〜46.0%
H187-B135メタグロスを地震で確2(59.9%〜71.1%)
→流星群、地震で高乱数
H181-D150ナットレイを流星群で33.7%〜40.3%
H181-D150ナットレイを下降大文字で確2(80.7%〜95.0%)
→流星群、大文字で残飯2回込み確定
H191-B105サンダーへの逆鱗で確2(74.3%〜88.5%)
H207-B131バンギラスへの瓦割で中高乱1(95.7%〜113.0%)
●被ダメ
A182マンムーの威嚇込み礫確2(65.5%〜79.5%)珠ダメ2回耐え
A188メタグロスの(威嚇込み鉢巻)コメパン確2(61.4%〜72.5%)
A211ドリュウズの威嚇込み珠岩なだれ確2(59.1%〜71.3%)
A177ハッサムの1段階上昇テクバレ確2(52.6%〜62.0%)
C146ボルトロスのめざ氷確1
C143水ロトムの眼鏡ドロポン高乱2(46.8%〜55.6%)
仮想敵はあまりいないので指数的に参考になりそうなものだけ取り上げました。
追加した方がよさそうな計算があればコメント欄にて。
- マンダ構築
●マンダを使うにあたって最も大切なのはパーティ構築なので、事実上こちらが本題です。
マンダエースの構成(ここではマンダ構築と呼びます)の考え方の参考になればと思います。
●まず、マンダ構築は蜻蛉ルチェンを組み込むのが基本と立ち回りで言いました。
これはマンダの耐久や最高打点の低さを補うためですが、これは言い換えるとマンダ単体ではタイマンで突破できる敵が少ないということです。
微妙なSや差別化のため鉢巻や眼鏡を持ちづらいことからタイマン性能ではラティオスに遠く及びません。
なのでマンダ構築で大切なのは、いかにしてマンダのこの欠点をカバーするかということなのです。
その欠点をカバーするための方法は大きく分けてふたつあります。
ひとつはマンダと選出するもう二匹で対策する、そしてマンダ以外のポケを選出して対策するのふたつです。
蜻蛉ルチェンはこの前者ということになります。なのでここからは後者の説明をしていきます。
●マンダの育成論なのにマンダを選出しなかった時のことを考察していく理由は簡単、マンダには他のどのポケモンよりも強い選出縛りの効果があるからです。
ボーマンダはその高火力広範囲から、めったなポケモンの後だしを許しません、できてもせいぜい1回程度といった所でしょう。
なので当然相手はボーマンダを意識した選出をせざるを得なくなります。
ここで比較対象としてラティオスを挙げます。
ラティオスはその高速高火力からの眼鏡流星群により、相手は「ラティ受けの鋼を選出する」という制約を受けます。しかしこれはあくまで鋼単体へのもの、ラティには鋼の受け出しが安定するからです。
仮にこちらが鋼に強いバシャーモを選出したとして、それは相手がまたバシャ受けのヤドランやブルンゲルを選出すればいい話、サイクルの回し合いになるだけで大したアドバンテージにはなりません。
むしろ相手の方が耐久が高くサイクルを回しやすい分、相手に分があると思います。
しかしボーマンダの場合受け出しから受け切ることが難しいため、相手は「マンダとの対面で負けない、または後だしを許さないポケを選出する」という制約を受けます。
これは相手のパーティ全体への縛りでありなおかつ立ち回りにも影響してきます。
つまり、マンダは選出段階から相手に強いプレッシャーを与える見せポケとして機能しているため、対策をしてくる相手に無理して選出する必要がないということです。
これはマンダの大きな強みであり採用理由のひとつです。
●例として、スタンダードな蜻蛉ルチェンであるハッサム水ロトムを組み込んだ構成からパーティ構築を考えていきます。
この場合ラティオスとは相性補完の面では少し劣りますが、得手不得手がハッキリする分残りの3匹の構成を決めやすくなります。
この三匹で一貫性を与えるのは、バンギラス、テラキオンなどの岩やサンダー、ボルトロス、水ロトム、サンダースなどの電気やボルチェン持ち、めざ氷バシャやウルガモスなど。
またバンギガブ、トノグドラ等の天候パやラキムドー、バンギムドー等の受けループなどです。
これらのポケがいなければこの三匹は相手のパーティに完全に刺さっていると言えますが、正直上記のポケが入ってないパーティはガチ環境ではそうは見ませんよね。
しかし逆を言えばこれらのポケが手持ちにいればほぼ確実に選出されてくるということです。なのでこれらのポケを残りの3匹で対策できればマンダハッサム水ロトムの構築としては完璧ですね。
まず対策を大きく分けると、岩受け、電気受け(ボルチェン止め)、バシャウルガ受け、天候パ受け、受けループ崩しといったところでしょうか。
こう見ると地面タイプが刺さっていることが分かります。
例としては電気や岩に厚いバンギガブやバンギランドなどの天候パを組み込んだり、天候パ始動役や受けループ、岩電気に耐性を持つキノガッサを採用するなど。
ボルチェンで攻勢を取られるのが嫌なので地面タイプを一匹はパーティにいれたい所ですね。
●こんな感じで、マンダとサイクルを回すポケを決めて、それを補完するように構築していくとやりやすいです。
これを基本にハッサムの枠をコバルやジバコにしたり、蜻蛉ルチェン回し役を1匹にして他の構築と組み合わせるなどバリエーションを増やしていくといいと思います。
全体的にマンダとのシナジーを匂わせるようなパーティが理想ですね。
- 終わりに
いかがだったでしょうか。
これがマンダ構築を考える時の参考になれば幸いです。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。
投稿日時 : 2012/03/13 21:51:57
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