バルビート - ポケモン育成論BW
おいかぜサポ+α こいつをどう使おうか?
HP : 65
攻撃: 73
防御: 55
特攻: 47
特防: 75
素早: 85
登録:1件評価:94 / 150
バルビート 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- むしのしらせ
- せいかく
- ようき(素早
特攻
)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:52 / 攻撃:164 / 防御:36 / 特防:4 / 素早:252
- 覚えさせる技
- おいかぜ / アンコール / とんぼがえり / カウンター
- 持ち物
- きあいのタスキ
スポンサーリンク
考察
どうもー11回目の投稿となりますジャコランタンです
↑昨日投稿したばっかりの癖にすぐに投稿するアホ
ビークインでコメント&評価してくださった方々 ありがとうございました
ビークインに続き今回もマイナーの虫タイプとなりましたが
ネタ投稿ではないので最後までお付き合い願います
★はじめに
★バルビートについて
★使い方
★努力値と性格
★持ち物
★確定技
★最後に
↑昨日投稿したばっかりの癖にすぐに投稿するアホ
ビークインでコメント&評価してくださった方々 ありがとうございました
ビークインに続き今回もマイナーの虫タイプとなりましたが
ネタ投稿ではないので最後までお付き合い願います
★はじめに
いつもの通りこの育成論ではHABCDSの略称を使用させていただきます
ダメージ計算はポケモンの館さんです
個体値はやはり6V前提です
ダメ計の小数点は省略させていただきます
サイトの評価システムが変わったので評価1厨なんていませんよねー
↑前回のコピペした
ダメージ計算はポケモンの館さんです
個体値はやはり6V前提です
ダメ計の小数点は省略させていただきます
サイトの評価システムが変わったので評価1厨なんていませんよねー
★バルビートについて
虫単体という不遇タイプの上火力も耐久もゴミ以下←そこまで言うことないだろ
ランバトでは・・・・ 言うまでもないですね
いたずらごころという名の害悪夢特性を持ちながら
未だ解禁されてないので使えません
とりあえず種族値をみてみましょう
H65 A73 B55 C47 D75 S85 合計 400
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
唯一Sだけはまともな数値ですが全体的に低すぎますね
今回はそんなかわいそうなバルビートをある程度豊富な
補助技を活かして実戦で使えそうにしてみました
ランバトでは・・・・ 言うまでもないですね
いたずらごころという名の
未だ解禁されてないので使えません
とりあえず種族値をみてみましょう
H65 A73 B55 C47 D75 S85 合計 400
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
唯一Sだけはまともな数値ですが全体的に低すぎますね
今回はそんなかわいそうなバルビートをある程度豊富な
補助技を活かして実戦で使えそうにしてみました
★使い方
おいかぜ始動なんで基本は先発
先発に出てきやすい ヘラなどがターゲットです
相手が物理アタッカーか特殊アタッカーかで立ち回りを判断します
相手が物理アタッカーならカウンター選択 オノノなどを除き
オノノへの立ち回りは下で詳しく書きます
カウンターをしたターンに相手が積んできたり補助技を使ってきた場合 exビルド
相手が自分より遅そうなら次手アンコ 相手の方が速いならおいかぜ
前者の場合は相手がおそらく交代してくるので後攻蜻蛉が決まり
相手に有利なポケを無償で後だしすることができます
後者の場合はおいかぜからの蜻蛉かアンコといった動きをします
相手が特殊アタッカーなら初手おいかぜをしてください
おいかぜをしたターンに相手が積んできたり補助技を使ってきた場合
次手アンコ確定 相手が交代してくるので後攻蜻蛉が決まります
おいかぜを発動したターンにそのまま殴ってきたら次手蜻蛉です
おいかぜ込みでSの実値が300になるのでほとんどの場合は
蜻蛉を決められるでしょう
また、先制技に弱く見えますが物理アタッカーが相手なら
カウンターを入れられますので問題ありません
特殊の先制技はしんくうはしかないので相手が特殊アタッカーの場合は
先制技を気にする必要性はあまりないでしょう
先発に出てきやすい ヘラなどがターゲットです
相手が物理アタッカーか特殊アタッカーかで立ち回りを判断します
相手が物理アタッカーならカウンター選択 オノノなどを除き
オノノへの立ち回りは下で詳しく書きます
カウンターをしたターンに相手が積んできたり補助技を使ってきた場合 exビルド
相手が自分より遅そうなら次手アンコ 相手の方が速いならおいかぜ
前者の場合は相手がおそらく交代してくるので後攻蜻蛉が決まり
相手に有利なポケを無償で後だしすることができます
後者の場合はおいかぜからの蜻蛉かアンコといった動きをします
相手が特殊アタッカーなら初手おいかぜをしてください
おいかぜをしたターンに相手が積んできたり補助技を使ってきた場合
次手アンコ確定 相手が交代してくるので後攻蜻蛉が決まります
おいかぜを発動したターンにそのまま殴ってきたら次手蜻蛉です
おいかぜ込みでSの実値が300になるのでほとんどの場合は
蜻蛉を決められるでしょう
また、先制技に弱く見えますが物理アタッカーが相手なら
カウンターを入れられますので問題ありません
特殊の先制技はしんくうはしかないので相手が特殊アタッカーの場合は
先制技を気にする必要性はあまりないでしょう
★努力値と性格
H52 A164 B36 D4 S252 とさせていただきます
物理耐久面でいじっぱりA極オノノクスのダブルチョップ確定耐え
にしました 42〜49%×2回
襷持ちなので連続技に弱いですからね
オノノのダブルチョップを耐えにする理由として
オノノクスの行動が読みにくい所にあります
オノノクスはコイツを見てどのような行動をとってくるでしょうか?
選択肢其の一 ダブルチョップ
耐久が低いので襷を疑われます
襷を貫通できるダブルチョップをしてくることがあると思います
オノノのダブルチョップを耐えられないと追い風を始動するだけで終わって
しまいます
1回耐えられれば襷を潰しつつ竜技読みの蜻蛉で鋼に交代といった動きが
できるようになります
オノノの襷って結構いるんですよー
体力が1でも残っていれば最速なので後からもう一度始動
できる可能性もありますからね・・・
またスカーフ型オノノにも安定しておいかぜを始動できるのがうれしいです
選択肢其の二 りゅうのまい
コイツを見たとたん積みの起点にしようとしてくるオノノクス
はわんさかいるでしょう
竜舞を積んできたらこちらの思う壺です
おいかぜからの竜舞アンコール 交代読み蜻蛉で後続においかぜを残して
有利に戦うことができるようになります
おまけに相手の交代の方が先なので出てきた相手に有利なポケに交代できます
選択肢其の三 ちょうはつ
こちらがマイナーポケである以上補助技を警戒してくることもあるでしょう
いじっぱりA極オノノよりは速いのでちょうはつをされる前においかぜを始動できます
最速にすることで大抵のオノノよりは速く行動できるんです
まあオノノの選択肢はこんなとこでしょうね
ほとんどの場合おいかぜを安定して始動できます
物理耐久調整はオノノクスしか意識してませんが
メジャーポケなんで鉢合わせることも少なくないでしょう
長くなりましたが性格はようき確定でお願いします
いじっぱりS極オノノを抜くことができますし
蜻蛉を入れる以上HP1の状態で出て行くこともありますからね
上記の理由から耐久に少し振り Sに極振り
80族周辺は激戦区なので最速が役に立つことが多々あるでしょう
蜻蛉でのダメージを増やすために残りをAに振ります
4余りますが他に振るところがないんでDに入れとけばいいでしょう
物理耐久面でいじっぱりA極オノノクスのダブルチョップ確定耐え
にしました 42〜49%×2回
襷持ちなので連続技に弱いですからね
オノノのダブルチョップを耐えにする理由として
オノノクスの行動が読みにくい所にあります
オノノクスはコイツを見てどのような行動をとってくるでしょうか?
選択肢其の一 ダブルチョップ
耐久が低いので襷を疑われます
襷を貫通できるダブルチョップをしてくることがあると思います
オノノのダブルチョップを耐えられないと追い風を始動するだけで終わって
しまいます
1回耐えられれば襷を潰しつつ竜技読みの蜻蛉で鋼に交代といった動きが
できるようになります
オノノの襷って結構いるんですよー
体力が1でも残っていれば最速なので後からもう一度始動
できる可能性もありますからね・・・
またスカーフ型オノノにも安定しておいかぜを始動できるのがうれしいです
選択肢其の二 りゅうのまい
コイツを見たとたん積みの起点にしようとしてくるオノノクス
はわんさかいるでしょう
竜舞を積んできたらこちらの思う壺です
おいかぜからの竜舞アンコール 交代読み蜻蛉で後続においかぜを残して
有利に戦うことができるようになります
おまけに相手の交代の方が先なので出てきた相手に有利なポケに交代できます
選択肢其の三 ちょうはつ
こちらがマイナーポケである以上補助技を警戒してくることもあるでしょう
いじっぱりA極オノノよりは速いのでちょうはつをされる前においかぜを始動できます
最速にすることで大抵のオノノよりは速く行動できるんです
まあオノノの選択肢はこんなとこでしょうね
ほとんどの場合おいかぜを安定して始動できます
物理耐久調整はオノノクスしか意識してませんが
メジャーポケなんで鉢合わせることも少なくないでしょう
長くなりましたが性格はようき確定でお願いします
いじっぱりS極オノノを抜くことができますし
蜻蛉を入れる以上HP1の状態で出て行くこともありますからね
上記の理由から耐久に少し振り Sに極振り
80族周辺は激戦区なので最速が役に立つことが多々あるでしょう
蜻蛉でのダメージを増やすために残りをAに振ります
4余りますが他に振るところがないんでDに入れとけばいいでしょう
★持ち物
物理耐久がどうしようもない上カウンターを採用するので
襷確定でお願いします
襷確定でお願いします
★確定技
この型の成立にはすべての技が必要不可欠だと思うので
以下の4つで確定とさせていただきます
おいかぜ
後続のサポートに必要不可欠 アンコや蜻蛉との相性も抜群
おいかぜはHGSSの教え技です
アンコール
火力のないコイツには便利な技 おいかぜ組み合わせれば
決まりやすく後攻蜻蛉を決められるようになる
身代わりやビルドなどをアンコしてやりましょう
アンコは遺伝技です
とんぼがえり
火力がない以上アンコしても単体では戦えません
おいかぜとの相性がいい上襷も潰せるので
後続を有利に動かすことができるようになります
カウンター
先制技を持っていることが多い物理アタッカーへの対抗手段
アンコがあるから補助技も怖くない?
カウンターはFLの教え技です
教え技2つの上片方はGBA作るのがとてつもなくめんどくさいです
それでも作ってくださる方はがんばってください
Aに振ってあるのでとんぼがえりのダメ計だけ載せておきます
H4サンダース
40%〜47%
H4フーディン
108%〜128%
H252シビルドン
24%〜28%
H252サザンドラ
42%〜50%
H252水ロトム
23%〜27%
H4フリージオ
51%〜61%
以下の4つで確定とさせていただきます
おいかぜ
後続のサポートに必要不可欠 アンコや蜻蛉との相性も抜群
おいかぜはHGSSの教え技です
アンコール
火力のないコイツには便利な技 おいかぜ組み合わせれば
決まりやすく後攻蜻蛉を決められるようになる
身代わりやビルドなどをアンコしてやりましょう
アンコは遺伝技です
とんぼがえり
火力がない以上アンコしても単体では戦えません
おいかぜとの相性がいい上襷も潰せるので
後続を有利に動かすことができるようになります
カウンター
先制技を持っていることが多い物理アタッカーへの対抗手段
アンコがあるから補助技も怖くない?
カウンターはFLの教え技です
教え技2つの上片方はGBA作るのがとてつもなくめんどくさいです
それでも作ってくださる方はがんばってください
Aに振ってあるのでとんぼがえりのダメ計だけ載せておきます
H4サンダース
40%〜47%
H4フーディン
108%〜128%
H252シビルドン
24%〜28%
H252サザンドラ
42%〜50%
H252水ロトム
23%〜27%
H4フリージオ
51%〜61%
★最後に
ダメ計は希望があれば追加させていただきます
最後まで読んでいただきありがとうございました
リクを受け付けてるので投稿してほしいポケがいたら教えてください
何か問題点や質問があればコメント欄でどうぞ
最後まで読んでいただきありがとうございました
リクを受け付けてるので投稿してほしいポケがいたら教えてください
何か問題点や質問があればコメント欄でどうぞ
スポンサーリンク
Tweet
その他の共有ボタン >>