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SP☆8〜12全曲攻略ページ
(楽曲検索システム)
全156譜面
☆8:0(N0、H0、A0)
☆9:0(N0、H0、A0)
☆10:0(N0、H0、A0)
☆11:156(N0、H14、A142)
☆12:0(N0、H0、A0)
CS曲 ☆8:9:10:11:1200000
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ココは、最近☆11に挑戦し始めた方、☆11埋めをがんばっている方への指標、指南のページです。
難易度については他の☆との相対性はありません。あくまで☆11内での難易度です。

曲データと攻略

以下の攻略は必ずしも万人に当てはまるわけではではありません。得意不得意や運指によって個人差が大きくでてきてしまうものもあるので、あなたの意見との食い違うものもあるかと思いますが、多少は誤差だと思ってスルーしてください。また、この攻略はあくまでクリアすることを前提としてますので、フルコンやスコアを狙う場合は当てはまらない点が多数あるかもしれません。

注意事項
各曲名の下の()はよく呼ばれている略称(略になってないものもありますが)
BPMの赤字表記はソフラン曲の主であるBPMです。
クリアレートは各作品終了時のデータ。一番上が最新Verのデータです。DD、SKY、REDはぷろとらどっとこむさんより
難易度基本的に正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
HARD難易度はOPTIONのHARD使用、基本的に正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
・1POPと2POPは推奨OPTIONです。複数あるものはそれぞれ推奨なので個人の好みで選んでください。
正規→正、HARD→難、RANDOM→乱、MIRROR→鏡、S-RAN→S乱、のみ。どのOPTIONを使っても大差なし(S乱は除く)→どれでも
(HI-SPEED、SUD+、EASY、AUTO SCRATCH等は個人の好みでご利用ください)

(クリックすると開閉)
(クリックで開閉)
(クリックすると開閉)
難易度Verノート数レートノマゲ難易度HARD難易度譜面の特徴
☆11 [156 song(s)]
昇順ソート(rateは降順)
降順ソート(rateは昇順)
[14 song(s)]
ver title bpm note rate 難易度
(ノマゲ)
難易度
(HARD)
OP
(1P)
OP
(2P)
特徴&攻略
RED FAKE TIME
(フェイク)
200
916 37(38
43 43
36 33
26 21
15 8
10 9

同時押し、トリル、ラス殺し、2重階段
ノマゲクリアはラストゲー。前半は8分メインの簡単な同時押し。後半にトリル+αがあり、とても速くずれやすい。難所のひとつ。もうひとつの難所はラストの2重階段でとても難しく、ノマゲ落ちの理由はラストだけで落とされるという場合がほとんどだろう。全体から考えるとHARDクリアのほうが若干簡単といえる。
RED ピアノ協奏曲第1番"蠍火"
(蠍)
165-(185)-188 1111 49(50
50 50
45 43
38 28
26 25
6 7
階段、縦連、ズレ、ソフラン、ラス殺し
譜面はだんだん難しくなっていく。終盤は叩きにくく、かなり譜面が詰まっているが細かく休憩があるので落ち着いて叩けば取れなくない。最後の連打はもはや「気合で」というしかない。ノマゲなら連打後70%残っていればクリア可能。
DD 嘆きの樹
(嘆き)
160
1281 60(62
61 61
58 56
51 39
- -
3 6

階段、中盤発狂
難所は後半の交互+皿の地帯から階段が終わるまでの10小節のみ。交互をどう左右の手に振り分けるかがポイントとなる。そこ以外は☆10程度。ノマゲでは階段終了後2%になってしまうとクリアはほぼ不可能といってよい。1048配置だと全体的に楽かも。
GO Fascination MAXX
(FAXX)
100-400 876 35(40
51 56
59 59
49 -
- -
1 8 同時押し、軸、縦連、ソフラン
譜面構成はANOTHERとほぼ同じで、密度だけ低くなっている。前半の1鍵連打+αはBADはまりしやすく、それに加えて酷いソフランもあるためゲージを安定させるのは非常に難しい。リズムを覚えることが第一。中盤の縦連後は非常に簡単になり、2%からでも容易に回復できる。ハイスピは基本は400に合わせるのが無難だが、場所によってはギアチェンジやSUD+のオンオフを行うことも可能。
GO LASER CRUSTER
(レザクラ)
152
1250 71(76
74 73
70 68
57 -
- -
3 4 階段、ズレ
AA(H)より若干難しいくらいの難易度。地力譜面。主に乱打(トリル混じり)と階段で構成されていて正規は若干ハズレ譜面。ラストは簡単になるので回復が容易。しかし2%にまで落ちてしまうとラストだけでは回復しきれない。
GO Sense 2007
(Sense 2007)
140
1179 30(33
34 34
30 26
21 -
- -
10 9
皿、縦連、トリル、中盤発狂、ラス殺し
スピードは遅いものの中盤とラストの2回、12トリル+皿+αの殺しがやってくる。なのでどちらかと言うとHARDの方がクリアしやすい。殺しのパターンは電人、暁に斃れる。(A)やGiudecca(A)と似ている。道中は皿がないところは極端に簡単で、皿があるところだけ鍵盤の密度も上がり難しくなる。12トリル+皿と13トリル+皿が多いので運指の応用力が試される。
GO VANESSA
(羽)
185
938 61(64
64 63
58 54
43 -
- -
5 6



階段、同時押し、皿
終盤の同時押し以前はさほど難しくない。ノマゲでそこまで100%を維持できないようではクリアは無理だろう。北斗にとっては同時押しがかなり叩きづらいので乱推奨。固定erにとってはラストの微連打以外はさほど難しくないはず。ラストに回復はないので同時押し地帯、微連打地帯ともにゲージを維持できる地力が必要。
DJT MENDES
(麺)
168
1353 67(69
69 68
66 65
- -
- -
3 6 乱打、階段
前半はずっと16分の階段+同時押し。中盤に休憩が入り、後半は☆11としては弱めの乱打+同時押し。前半はVANESSA(H)の終盤が延々と続くような譜面で、完全に見切れるようになるのは☆11全曲がクリアできる頃。だが前半2%安定でも後半から容易に取り返せるのでノマゲは易しめ。皿との兼ね合いから1P正規、2P鏡が推奨だが、クリアだけなら後半当たり待ちの乱もあり。
DJT PARANOiA 〜HADES〜
(ハデス)
75-300 954 46(52
53 54
51 48
- -
- -
3 7 乱打、ソフラン
密度はかなり低いものの低速地帯がクセ者。密度的な難所はソフラン直前とラストが少し強い程度。実質の難所はBPM150地帯で、譜面は曲のリズム通りだが、遅いことと、3連符→57鍵のリズムの取りにくいトリル→詰まった乱打、のダブルパンチなため、曲をあまり知らなかったり低速が苦手だと一気に削られてしまうことも。曲を覚えることが攻略にかなり効果的なので、REGULを使って練習やサントラ等で聞き込んでリズムを覚えてしまおう。
EMP 卑弥呼
(卑弥呼)
82-185 1442 33(33
39 38
34 -
- -
- -
8 10 階段、縦連、トリル、ソフラン
繰り返し階段譜面。単鍵階段にバスが入った譜面がメイン。中盤の57鍵ピアノ地帯や各所の24分高速トリル、ラスト前の高速階段、そしてラストの急なソフランとゲージの削られどころがたくさんある。階段が苦手な場合は乱の方が叩きやすいが中盤の連打が難化しやすいので一長一短。低速は密度自体は低く、譜面も簡単な階段だがかなり遅いので視点をできるだけ下げて、且つ打鍵のリズムを覚えてしまえばかなり楽になる。低速は回復と思えるようになると一気にクリアが近づく。
SIR Almagest
(アルマゲ)
178
1146 49(48
47 41
- -
- -
- -
8 10

階段、CN、BSS
前半は普通の階段譜面で、打鍵の速さ以外は脅威ではない。ところどころで歯抜けや24分があるのでリズムに注意。CN地帯はCNと階段がきれいに左右に分割されているので片手でCNを押しながら他の鍵盤も同時に捌くというテクニックがなくても問題ないが両手とも1〜4ないし4〜7鍵盤の階段を片手で捌ける技術は必要。CN後は50%ほど回復可能。CNの数は多くないのでスコアを狙う際は乱+LEGACYの方が高くなることが多い。
SIR Evans -prototype-
(Evans)
185
1121 42(45
30 37
- -
- -
- -
7 5 同時押し、皿、軸、トリル、中盤発狂、ラス殺し
軸ゲー。1鍵軸(バス)が終始絡んでくる。大きな難所は中盤の軸+トリルとラストの露骨な1鍵軸+乱打+皿のコンボ。この2箇所は密度も☆11クラスな上に見切れないとBADはまりしやすい。皿は白鍵の同時押しとの絡みがほとんどなので、皿側の手で皿+白鍵2つ(親指ベチャ押しでも○)を取れる運指力があると攻略しやすい。1鍵軸、7鍵軸がどうしても苦手なら乱もありだが異色の同時押しが増えるので見切り力は正規よりも要求される場合が多い。
RA perditus†paradisus
(PP)
172
1345 31(27
35 -
- -
- -
- -
10 10

階段、ズレ、ラス殺し、CN
ノマゲ、HARDともに☆11最上級クラスの難易度。単鍵の高速階段がメインで16分と24分、またその中で微ズレも発生しているため正確なリズムで捌くのは非常に難しい。正規は階段要素が強いがラストは比較的見切りやすい反面、乱は全体的に乱打になるがラストは(特に見切りやすさ的に)難化しやすい。ラストのの2重トリルからの発狂は☆12でも通用する殺しなので前半が安定しているレベルならHARDの方が逃げ切りやすい。
RA reunion
(リユニ)
184
1239 67(67
67 -
- -
- -
- -
3 6 階段、トリル
いきなりX譜面から入り、高速トリルとダブルX譜面というインパクト大。以降は回復を挟み、終盤は延々高速階段。階段は右に寄っているので叩きにくく感じた場合は乱で。最初は単鍵の階段だが徐々に+αや+皿が入ってきて密度もUPしてくる。階段でポロポロ取りこぼす程度ならノマゲは十分可能だが、HARDは前半でごそっと削られてしまうことが多いので階段ではあまりミスはできない。Xepher(A)よりもスピードは速いが譜面の複雑さはないので総合的には同じくらいの難易度。
[142 song(s)]
ver title bpm note rate 難易度
(ノマゲ)
難易度
(HARD)
OP
(1P)
OP
(2P)
特徴&攻略
3rd Holic
(堀)
154
880 71(77
73 72
69 68
61 59
52 47
9 8 同時押し、縦連、ズレ、ラス殺し
ほとんどラストゲー。2連皿×4のあと小発狂、その後に続けてタイプの違う発狂、最後にまた発狂、の三部構成。ノマゲなら最後の発狂前に80%以上ないと前の発狂の減り具合からしてクリアは難しい。難クリはその人の実力次第だが最後の発狂までに30%程度はほしい。叩きやすさは正規も乱もさほど変わらない。
3rd R5
(R5)
180
889 77(81
78 75
73 74
73 69
68 64
3 5
S乱

S乱
同時押し、トリル
最初の難所は前半の長い交互連打。ただ単調なのでずれたら調整、を繰り返していればゲージがなくなることはないだろう。後半は同時押しが多発。最初は運指に迷うかもしれないが練習すれば取れるようになるはず。S乱は交互連打は簡単になるが、後半が非常に未知数なので、無難にクリアするなら正規か鏡がおススメ。
4th CHECKING YOU OUT
(チェッキン)
108-216 700 53(55
57 59
61 59
48 38
35 37
5 9 連皿、ソフラン
元祖連皿曲。さらに酷いソフランもある。前半の低速地帯は大きく減る要素はないが叩きにくい鍵と連皿がいやらしい。高速地帯に入るとほとんど皿のみだがタイミングを外すとすぐにBADはまりしてしまう。HARDクリアには高速地帯の皿のタイミングを覚えるしかないだろう。ラストの低速地帯は短いが回復。
6th G2
(G2)
170
1188 63(68
70 66
61 61
58 52
46 45
7 8
縦連、トリル
1鍵に不規則なBASSを叩きつつその他の鍵もごちゃごちゃしている。発狂といえる箇所はないので叩けている感覚になるが、気づかずに細かいミスをしていることがよくある。終盤は鍵盤が増え、非常にリズムが取りづらい。HARDクリアはそれなりの実力が必要とされる。
6th Linus
(ライナス)
160-176 1105 82(88
85 85
83 84
80 76
69 72
2 2 乱打、同時押し、ソフラン
ほとんど気にならない程度の変化だがBPMがちょくちょく変化している。中盤の同時押し地帯が叩きづらく、しかもBPMが細かく何度も変わっているため難しい。がそれ以外はさほど難しい箇所はないので☆11の底辺曲にあたる。
6th NEMESIS
(ネメ)
164
973 63(67
68 66
66 65
61 56
51 50
6 8 縦連、中盤発狂
すべては休憩後の微妙な同時+連打の7小節にかかっている。昔、「魔の7小節」と言われていたくらいだ。ここをぬけた後30〜50%くらい残るようでないとノマゲクリアは難しい。乱ははっきり言って、当たり待ちしてるのと同様。前半、後半で回復できない場合はこの曲をクリアするのはほぼ無理。地力不足だろう。
6th Take It Easy
(竹)
205
1282 79(84
80 81
79 78
77 74
69 66
2 1


同時押し、軸、トリル、ズレ、ラス殺し
こわいのは最後の縦連のみ。道中はHYPERとほとんど変わらない。☆11の中では簡単な方なので道中ができない人は明らかに地力不足。8分連打は7鍵にくるので右手(7鍵)の連打が苦手な人は鏡をつけるとよい。道中が確実にできるならS乱も有効。
7th Spica
(スピカ)
128
1167 51(54
58 56
53 49
44 41
40 38
8 10 階段、縦連、中盤発狂
全体難。☆11でも上位。昔は☆12だった。基本は階段+乱打。密度が高いのでなかなか難しい。まずはノマゲクリアを目指そう。前半後半の階段+乱打地帯がほぼノーミスで抜けられるようになってくるとHARDクリアが見えてくる。HARDクリアのポイントはミニ縦連地帯だろう。それ以前にも微妙な同時押しの配置がいやらしい。縦連はInnocent Walls等で鍛えるしかない。そこをこえればクリアしたも同然。
7th stoic
(ストイコ)
155
1302 53(62
58 55
53 50
47 40
36 34
8 9 乱打、縦連、中盤発狂
AC GOLDでついに☆12から降格。☆11のくくりでみても道中では減らされる要素はほとんどない。終盤の連打地帯が叩きにくくネックとなる。クリアできない人は叩きにくい配置の連打でゲージを落とされ、12321階段で安定せず回復できず、そのまま終了というパターンがほとんど。乱をつければ連打地帯が叩きやすくなることが多いので乱当たり待ち推奨。
8th Blame
(ブレイム)
155
980 77(81
82 82
80 80
74 73
67 59
7 2

縦連、ラス殺し
完全なラストゲー。ラスト以外は細かい連打があるものの難易度は☆9〜10程度。なのでノマゲよりHARDクリアのほうが圧倒的に簡単。ノマゲでもHARDでも、ラスト発狂前にゲージ80%近く残ってない人は地力不足。☆10以下の安定度を上げることからやり直そう。
8th Giudecca
(ジュデ)
155
1381 68(72
74 72
70 67
58 52
43 42
9 9 乱打、ズレ、トリル、中盤発狂、ラス殺し
☆11では上位曲にあたる。繰り返し系の難所が多く、前半、中盤、ラストにそれぞれ発狂地帯がある。発狂は短いが中盤とラストは☆12 中位レベルの難しさがあるのでよほどの腕がないとそれぞれでがっつり削られてしまいゲージが安定しない。ノマゲは中盤発狂で2%になっても一応クリアはできるがその腕ではおそらくラストの発狂には耐えられない。発狂でゲージをいくらか残せるレベルになるとクリアが見えてくる。難所以外のところでどれだけ回復できるかも重要。
8th Halfway of promise
(ハーフウェイ)
140
940 71(75
76 75
73 72
66 55
58 47
2 4 連皿、ラス殺し
皿曲。前半は皿と鍵盤が絡むところが少ないのでそれほど難しくない。後半から連皿+鍵盤が多く、しかも皿のリズムが単調でないのでBADはまりしやすい。どちらかといえば皿に意識の重点を置いた方がミスが少なくなるだろう。OPTIONは正規でも乱でも鏡でもあまり難易度は変化なし。
8th murmur twins
(マーマー)
174
1207 78(83
80 80
78 77
74 65
58 52
2 3 階段
正規は階段譜面だが、☆11としてはあまり難しくないだろう。乱を付けると完璧な乱打譜面になるのでさらに簡単になることが多い。また発狂もないので比較的クリアしやすい。ただ乱打系にしてはBPMが速い方なので☆10あたりを簡単に見切れるくらいでないと難しく感じるだろう。
8th rainbow flyer
(虹飛)
148
1081 80(85
83 83
81 81
77 70
62 55
5 4

同時押し、ラス殺し
叩きにくい同時が多い。そのため知らぬ間にミスがでてることが多くなるかも。ラストがちょっと叩きにくい発狂気味なので、地力のある人は乱か鏡のほうが安定する。☆11を7割くらいクリアしている実力ならHARDクリアも難なくできるだろう。
8th xenon
(ゼノン)
158
1379 80(85
81 80
78 77
73 67
58 57
5 6 乱打
乱打譜面及び全体難。正規は最初と最後の乱打+皿の複合が叩きにくい、というか配置がいやらしい。叩きにくいので地力上げにはもってこいの曲。細かいミスに気をつければ発狂もないのでクリアはしやすいだろう。
9th quasar
(クエ)
155
1161 82(84
83 84
82 82
80 76
68 63
5 5

乱打、中盤発狂
乱打系の代表的な練習曲として有名。54〜61の発狂地帯以外は回復。発狂以外で回復できない場合はこの曲に挑むにはまだ地力不足だろう。発狂が完全に見えるようになるのは☆11をほぼ全曲クリアする頃だが、完全に見えていなくても終盤が回復のためクリアは可能。ノマゲでは発狂後30%ほど残っていればクリアできる。HARDでは大体BP30程度に収まるようになると安定してくる。発狂地帯で出るBPの許容は約25まで。局所難(中盤発狂)なのでノマゲでゲージがある程度維持できるならHARDも狙える。
9th RISLIM-Remix-
(リスリミ)
132
959 64(69
78 77
75 76
65 60
59 55
3 4 軸、縦連、ズレ、ラス殺し
全体的に難所はないが細かい連打でちょくちょく削られる。微ズレが多いので序盤BADはまりの危険も。ステップ曲なのでリズム感が重要になる。ラストの交互押し→同時押し連打がちょっと叩きにくく、タイミングを外してしまうと一気に落とされてしまうことも。ノマゲはラストゲーかも。2Pは鏡推奨。
10th 1st Samurai
(侍)
175-200 1383 51(55
60 59
58 56
52 49
48 54
4 10
階段、皿、ソフラン、序盤発狂
ノマゲ・HARDで大きく難易度が変わる。譜面は固定にとっては非常に叩きにくい配置が多い。終盤のスピードアップ地帯は直前に間があるのでハイスピやSUD+変更も容易だろう。HARDクリアは前半の鍵盤+皿地帯が難所。皿を覚えて乗り切ろう。必死に皿を回していれば意外にゲージは残る!?
10th Debtty Daddy
(ダディ)
155
1371 67(74
73 71
67 65
57 55
42 40
8 7

乱打、皿、ラス殺し
全体難。終始難しくノーツも多い。地力がものをいう譜面だ。運指が北斗の人は非常に叩きにくく忙しい。2Pは5+7+SCがちょくちょく出てくるので苦手な人は鏡推奨。さらにラストはラス殺しがくるのでノマゲでは終始安定していてもラストだけで落とされてしまうことも。地力のある人はHARDがおススメ。
10th Love Is Eternity
(ラブエタ)
140
1215 83(87
84 84
83 83
82 79
73 69
1 1

乱打
単調な乱打譜面。正規は多少左に詰まっている感はあるがそれほど気にならない。また、乱をかければほとんどの場合、正規より簡単になる。最後に少し密集したのがくるがたいしたことはない。乱打系が得意なら難乱をつければ簡単にクリアできるだろう。HARD難易度は☆11の中では最弱。
10th Lucy
(ルーシー)
156
1167 74(79
79 77
75 74
69 64
56 53
3 2


階段、縦連、ラス殺し
階段+微連打が頻発する特徴的な譜面。打鍵感が結構速いが、リズムがわかりやすく繰り返し要素が多いため簡単に感じる。ラストは密度が上がり若干殺しに。前半が余裕でラストの微連打+αが苦手なら、難を付けた方が簡単に感じるだろう。
10th No.13
(13)
172
1607 80(81
81 80
79 76
74 63
57 59
5 9
乱打、軸、序盤発狂
ノーツも多く、全体難。ノマゲクリアが安定していれば☆11の半分くらいはクリアできるはず。基本的には最初の対称地帯と後半の乱打+連皿地帯以外は回復、と思えるくらいになるとクリアは安定してくる。HARDクリアは前半の対称地帯で落ちる人がほとんどだろう。乱当たり待ちすれば対称地帯はぬけられるだろうが全体的にもある程度地力は必要。
10th rainbow rainbow
(虹虹)
177
1377 69(76
72 72
69 67
60 51
44 45
7 8 乱打、同時押し、ラス殺し、シンメトリー
前半同時押し、中盤乱打、終盤対称という譜面構成。前半の同時も叩きにくい譜面ではあるが一番問題なのは終盤の対称だろう。4鍵がHYPER譜面に比べて多く、非常に叩きにくい。ここで一気に削られて落ちるパターンがほとんど。1048運指の人は多少楽?かも知れない。乱をかけるとほとんどの場合叩きやすくなる。対称譜面が苦手な人は乱の一択だろう。
10th SPACE FIGHT
(スペファイ)
139
1134 79(83
82 80
77 77
75 69
69 65
3 5



同時押し、縦連
譜面は5部構成。1:簡単地帯、2:4鍵微縦連、3:同時押し、4:縦連+乱打、5:3と同じ。3と5が押せなければまずクリアは不可能。難しいのは4。非常に叩きにくいのが特徴。乱で4は簡単になるが3と5がハズレることがあるので正規が無難か。乱はAA(A)の基礎練曲にもなる。
RED ANDROMEDA
(アンドロ)
150
1446 75(79
79 80
76 75
69 63
59 54
7 5


トリル、ラス殺し
☆11中位曲。全体難といってもいいだろう。左右の手が独立して動かすことができないと難しく感じる。終盤は特にずれてBADはまりもしやすい。しかし最終的にはラス殺しなのでHARD推奨。前半を安定して叩けるくらいの実力があればノマゲよりHARDの方が簡単に感じるだろう。
RED Be quiet
(ビークワ)
150
1114 80(84
83 84
80 80
78 74
68 60
3 3
同時押し
前半の乱打が見えないようでは地力不足。前半の乱打を抜けてから中盤にかけてはそれほど難所はない。終盤は隣接同時押しを含む乱打が多く、見切りの面でも難化する。正規は無難に叩きやすい譜面だが、ラストのくの字の隣接同時押しは正規ではあまり登場しないような配置なので注意。指が追いつかない場合はスライドして乗り切るのもひとつの手。
RED BLOCKS
(ブッコロ)
141
1000 59(63
63 63
58 55
51 49
46 37
10 9 縦連、トリル、ラス殺し
☆11上位曲。昔は☆12だった。終盤発狂だが発狂が長いので、ちゃんと見えてないとごっそり削られてしまう。100→2%なんてよくあること。トリルに同時+乱打があるため見切れないで落ちる場合がほとんど。ラストは回復だがノマゲでは約26%ほどしか回復しないので発狂後54%ほど残ってないとクリアは不可能。発狂が叩けない人は乱当たり待ちがおススメだが、ちゃんと見えていないうちは超当たり譜面はない、と言っていいだろう。
RED Click Again
(クリック)
137
1097 55(61
71 72
68 68
60 60
58 53
3 4
S乱

S乱
皿、縦連
難曲ではないが、なれないと叩きにくい譜面。前半はちょっと叩きにくいもののリズミカルなのでそれほどでもない。中盤以降、1鍵に8分のリズム、6鍵に12分のリズムが複合し、且つ皿もちょこちょこでてくるので非常にリズムを崩しやすい。ラストは叩きにくく発狂気味だがラス殺しまではいかない程度。
RED GENOCIDE
(ジェノ)
175
1222 70(74
76 79
75 73
70 65
62 65
3 9

乱打、同時押し、序盤発狂
後半が回復のため前半2%安定でもノマゲクリアはできる。その反面、前半はリズムが取りづらく、さらに叩きにくい配置が多いのでHARDクリアは非常に難しい。いわば地力譜面。
RED KEY
(鍵)
212
1436 84(88
85 85
83 80
75 70
68 58
2 2 同時押し
スピードが速く同時押しが多いのである程度見切り力がないと全然叩けない。難易度的にはEDENと同等。☆11の中では簡単な方。けれどノーツが意外に多いので疲れる譜面だ。
RED RED ZONE
(赫ぞぬ)
165
1184 83(85
85 86
83 82
77 72
64 58
3 4 乱打、トリル
全体難な譜面ではあるが終盤以外は大きく減る要素はない。曲が転調してから急に譜面密度が増えるので地力が足りないとまったく手が出せなくなることも。しかし運指配置がしっかりしていれば一気に落ちるということはないはず。発狂はないので地力譜面といえる。
RED RESONATE 1794
(リソナ)
160
951 75(80
79 80
76 77
74 67
62 57
4 3

階段、ラス殺し、2重階段
前半は☆8程度。中盤の交互は固定の人は固定を崩して左右の手で交互することをおススメする。難所はラストにやってくる2回の2重階段。ここでごっそり削られて回復できず終わり、というパターンが多いのでHARDのほうが明らかに簡単だろう。また、2重階段が苦手な人は有無を言わず乱の一択だろう。
RED Secret of Love
(シクレ)
162
1019 75(82
79 81
76 76
69 70
66 52
6 2

ラス殺し
ラストゲー。ラスト以外☆9〜10程度で簡単。なので激しくHARD推奨。さらに乱のほうが当たり譜面が多いでしょう。HARDをつけて道中で落ちるのは完全に地力不足。
RED spiral galaxy
(スパギャラ)
154
1310 77(83
79 81
75 75
70 66
57 50
3 3 乱打、トリル
ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手が独立して動くことがクリアの最低条件。発狂という発狂ではないものの、ラストは譜面密度が少し増えるので気をつける必要がある。地力向上とともに安定しやすい譜面だ。
RED Wonder Bullfighter
(ワンブル)
126
1062 68(70
74 75
72 72
68 65
63 52
3 5 連皿
皿曲。皿も多いが鍵盤も意外に多いので難しく感じる。皿のリズムを覚えるまでは基本、意識を皿寄りにしたほうが良い。皿のリズムを覚えればすぐにクリアできるだろう。皿のリズムがちょくちょく変化していることに注意しよう。
SKY 100% minimoo-G
(ミニモグ)
252
903 40(46
57 57
51 50
39 35
31 -
6 6

S乱


S乱
縦連、ラス殺し
完全にラストゲー。道中でゲージが減るなら地力不足。ラストの縦連は、ずれないようにがんばって叩く、としか言えない。クリアすること自体は難しくないがなかなか安定させにくい曲だろう。
SKY Aurora
(オーロラ)
181
1280 80(85
82 82
78 77
72 65
59 -
5 5
乱打
全体難だが発狂はない。なので基本的には地力が問われる譜面といえる。☆11の曲を半分くらいクリアしている実力があればノマゲ、HARDクリアともに安定してくるだろう。
SKY CaptivAte〜浄化〜
(浄化)
160
1243 86(90
87 87
85 87
84 82
76 -
1 5

同時押し
様々なタイプの同時押しが出てくる。運指が対称固定の人は簡単に感じるのではないか。逆に北斗の人はちょっと難しく感じるかも。KAMIKAZEあたりをHARDクリアできるならほぼ難なくクリアできるだろう。クリアレートも☆11で最も高い。
SKY INAZUMA
(稲妻)
148
1368 75(80
76 76
73 72
66 61
45 -
6 6

トリル
ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手の役割をしっかりしていないと難しいだろう。徐々に密度が上がり、最後に少し落としにかかってくるがラス殺しとはいえない程度。☆11を7割くらいクリアできる実力があればノマゲもHARDクリアも容易にできるハズ。
SKY Little Little Princess
(リトプリ)
180-212 1420 78(81
78 78
74 71
65 59
54 -
4 6 階段、同時押し、ソフラン、序盤発狂
基本的に乱打譜面。難所といえる箇所は最初の12分ミニ螺旋と最後の階段くらいだろう。だが全体的に密度が高いのである程度の地力も必要。ラストの1小節以外BPMは212なのでハイスピ設定はこちらに合わせよう。
SKY Pollinosis
(花粉症)
145
1278 53(60
58 57
52 48
41 46
43 -
8 10
S乱

同時押し、トリル
全体難。57トリル+連皿地帯が2Pにはつらいので乱か鏡推奨。後半の譜面は徐々に難しくなっていく。また前半は8、16分が基本だが、終盤55〜62小節で12分になり63〜ラストで再び16分に戻るのだが12分に間違いやすい16分なので注意が必要。5鍵以上の同時押しが何度もでてくるので運指にも悩まされる。
SKY Scripted Connection⇒ H mix
(⇒H mix)
151
1275 65(74
69 67
62 61
55 -
- -
5 7

乱打、階段、縦連、トリル
16分の乱打、階段がメイン。道中の密度はNmix(A)やHmix(H)等より若干高い程度だが、連皿が絡む地帯やHYPERにもある縦連地帯の叩きにくさが酷く、タイミングを外すと一気に削られてしまうことも。終盤の階段+αはそれまでより密度も高く叩きにくい配置に。Amix(A)の縦連後の譜面に鏡を付けたような譜面だが、☆11としては発狂・殺しとは言えない程度だろう。
SKY Xepher
(〆)
170
1520 75(79
78 79
75 73
69 61
57 -
3 7

階段
ノーツは多いが発狂もないし、白鍵メインの叩きやすい譜面で終盤は殺しもないのでノマゲは☆11の中では簡単な方だろう。ただ常に忙しいので体力譜面である。どんな運指でも叩きにくいということはない。HARDクリアは地味にゲージを削られやすいのでそれなりの地力を要する。乱は当たりハズレが極端に分かれるので最初は正規か鏡でクリアを目指そう。
SKY ラクエン
(楽園)
99-198 1034 49(56
63 65
62 62
53 52
33 -
6 8



皿、ソフラン
皿と鍵盤の絡みが多く、且つ低速なので見切りにくい。加えてソフランが酷いのでスコアが非常に狙いにくい。片手で鍵盤+皿を捌くのとソフランが苦手だとHARDクリアは非常にきついと思われる。99→198→99とソフランするが、曲途中にハイスピやSUD+を変更するスキが少ない。変更のタイミングは詳細攻略を参照。OPTIONは正規、乱、鏡いずれも大差なし。
SKY 合体せよ!ストロングイェーガー!!
(Ryu☆ remix)
(イェーガーリミ)
155
972 75(83
79 78
73 73
67 62
56 -
4 3

同時押し、軸、ラス殺し
ラストゲー。ラスト以外はゲージが減る要素はほとんどない。ラストの同時+乱打は☆11のラス殺しとしてはそこまで難しくはないが、無理ならHARDをつければ難なくクリアできるはず。大したことではないが中盤の1鍵連打のリズムに注意しよう。
DD Broadbanded
(ブロバン)
140
1019 64(70
71 72
68 67
63 56
- -
7 4

トリル、ラス殺し
ノーツも多くないし発狂もたいしてないが、ただただ叩きにくいの一言。 正規は左に詰まっている感があるので乱推奨でしょう。ラストはちょっとラス殺しぎみなのでHARD推奨。交互地帯でずれてきたら右手が必ず表の拍なので右手から仕切りなおすと良い。
DD CONTRACT
(朱雀)
180
1056 64(69
69 69
65 62
57 54
- -
8 7

階段、皿
2P正規はハズレ譜面。叩きにくいことこの上ない。2P北斗にとっては相当難しく感じるのではないか。 螺旋階段の代表作でもあり、右手力が試される。発狂地帯はないが細かいミスが多く出てしまいやすい。階段が苦手な人は乱がおススメだが変に叩きにくくなるハズレ譜面がくることもある。
DD D.C.fish
(魚)
155
1178 83(87
85 86
83 84
83 82
- -
1 1 乱打、トリル
全体的に乱打譜面。☆11の中では最も簡単な部類に入る。ラストにトリル+乱打があるがそんなに速くなくリズムも単調なので難しくない。乱でもほとんどハズレは来ないが正規でもよいだろう。
DD Ganymede
(ガニメデ)
72-82 1199 60(66
66 68
63 60
57 55
- -
6 8 階段、ソフラン、中盤発狂
このBPMにしてこのノーツ数。ハイスピ5でも遅く、譜面が詰まって見えるため慣れないと難しく感じる。また音量が他の曲に比べて小さいのも難易度を上げている要素といえる。前半は同時押し+SCが何度かくるが、さほど難しくはない。後半一気にノーツが増えるのでそこで詰まって見えてリズムがわからなくなることが多い。しかし左手でリズム良く123をとることを意識しながら、右手で4567SCをちゃんととれれば案外見切りやすい譜面になっている。
DD Harmony and Lovely
(ハモラブ)
135
1127 80(84
85 85
83 83
82 79
- -
2 6

トリル
発狂はないが何度かやってくる交互トリルのようなところでリズムが狂ってBADはまりしやすい。すこしBPMが遅いのでそのせいもあるかもしれない。このような譜面は得意不得意が大きく分かれる。終盤は☆10程度の乱打譜面が続くので、トリル終了後2%でもノマゲクリアは可能。
DD MINT
(ミント)
150
1158 80(85
82 84
79 79
75 65
- -
6 7 同時押し、トリル
曲が短い割りにノーツが多いので実質高密度譜面。中盤の休憩以外、常にごちゃごちゃしているので地力が足りないとまったくついていけないか、途中からがた落ち、なんてことも。 ノマゲでもHARDでも難易度はあまり変わらないが、どちらにせよある程度の地力が要求される。
DD Sun Field
(サンフィ)
152
1234 68(77
75 75
69 67
58 50
- -
8 6

乱打、皿、ラス殺し
全体難。目だって難しいところはラスト以外はないが、全体的に地味に難しいので気をぬけない。ラス殺しなのでノマゲの方が難しいが、HARDでは地力がなければ逆に道中がきついだろう。乱を付けてもあまり変わらないが一応推奨。
DD The Dirty of Loudness
(ダーティー)
165
1327 63(70
63 63
57 52
46 41
- -
8 9
乱打、同時押し、中盤発狂
全体的にHYPER譜面に少し密度を高くした程度だが叩きにくさはかなり上がっている。皿入りの全押しが増える、乱打地帯の密度が上がる、等。ダカダカ地帯には皿が加わり叩きにくさが一層上がっている。全体的にはHYPER譜面と同様、ラストの全押しで相当回復できるので、ラス前の乱打である程度(50〜60%程度)残せればノマゲクリアできる。
DD tripping contact
(teranoid&MC Natsack Remix)
(トリリミ)
187
1258 52(60
57 54
46 44
35 33
- -
9 10 軸、ズレ、中盤発狂
☆11の最難曲の一つ。tripping contactと同様リズムが取りづらく全体的に難しい。終盤の4鍵軸の発狂ではリズムと運指ともに難しく、見切れない人はごっそりゲージを削られてしまう。あの発狂を50%近く残さないとノマゲクリアは難しい。正規はかなりクセが強いので乱当たり待ちが無難だろう。
DD TYPE MARS
(G-Style Mix)
(マーズ)
159
1237 64(65
76 76
71 69
63 55
- -
6 5



乱打、トリル、ラス殺し
終盤とラストに速い乱打とトリルがあるため指が追いつかず最後に落とされてしまうパターンがほとんど。また前半にもトリルがあったりと全体的に難しい。しかしある程度地力が上がれば最後以外削られることが少なくなってくるので、最終的にはHARD推奨になる。難易度は正規も乱もさほど変わらない。
DD waxing and wanding
(青龍)
191
1457 66(72
66 67
61 54
46 43
- -
9 8
同時押し、軸、ラス殺し
地力と見切り力がないと速さと譜面の量に圧倒されてぜんぜん叩けない場合が多い。けれどリズム一定、譜面が特徴的なことから、何度かプレイしているうちに見切れるようになるはず。まったく無理な人は下位曲で同時押しの練習をするべし。ノマゲも難クリも難易度はほぼ同等。
DD 華蝶風雪
(白虎)
199
1500 78(82
79 79
76 76
71 71
- -
2 4
乱打、同時押し、軸
ノーツ数の割には簡単。四天王曲最弱なのは間違いないだろう。譜面は全体的に叩きやすい配置でリズムも取りやすい。☆11乱打系の基礎曲ともいえるでしょう。
GO Blind Justice
〜Torn souls,Hurt Faiths〜
(ブラジャス)
137-165 1245 82(87
82 83
81 81
81 -
- -
1 1

乱打、同時押し、ソフラン
逆詐称曲。前半はHYPERとほとんど変わらず☆7程度。中盤に細かいHEB(A)のような縦連があり、以降は難しくなる。終盤は密度が高い乱打で、そこは☆11と言えるものの☆11全体から見ればかなり弱い。次回作降格候補と言われているが☆11にチャレンジし始めた方は、☆11の入門曲として是非最初に倒したい1曲。BPM:137はラストの簡単部分のみなので165に合わせよう。
GO GOLD RUSH
(GOLD RUSH)
162
1199 76(79
79 78
75 74
69 -
- -
3 3



同時押し
同色3個同時押しと皿がメイン。密度は高めだが、リズムが素直なのと同色同時押しなので見切りやすいことから難易度はそれほど高くない。ノマゲは道中で余裕で100%までもっていけないようではラストが見切れず落ちてしまいやすい。HARDでは大きく減らされる要素は少ないので細かいミスを出さないように注意しよう。特に中盤のカウント地帯は要回復。
GO INORI
(祈り)
146
1614 68(74
71 70
66 66
61 -
- -
4 5 乱打、中盤発狂、ラス殺し
叩きにくく疲れる乱打はHYPER同様健在。もちろん地力がないとBADはまりを起こしやすくなる。それにANOTHERには中盤とラストに2度の殺しが追加されている。これに耐えられなければクリアはできない。正規ができない人は乱で当たり待ちするのが一番確実ではあるが、とんでもないハズレ譜面も多い。
GO KAMAITACHI
(鎌鼬)
165
1368 83(85
84 84
81 80
73 -
- -
4 6

乱打、軸、中盤発狂
高密度譜面。譜面の傾向はquasar(A)と似ている。前半と終盤は☆11としては弱めの乱打。中盤の12トリル+α地帯で急に密度が上がり、リズムもそれまでの16分メインから変化するのでタイミングをはずすと大きく削られてしまうことも。特に北斗、さらに2Pには非常に叩きづらい。2Pは鏡推奨、北斗は乱推奨。ダカダカダ・ダカダカダ・ダカダ・・・というリズムを頭に叩き込んでおこう。ノマゲではココで2%まで落ちても回復は可能。
GO Second Heaven
(セカ天)
149
1069 73(77
75 74
71 70
67 -
- -
6 4

同時押し、縦連、ラス殺し
徐々に難しくなっていく。推移は☆9強→10弱→11強という感じ。終盤の縦連以降急激に難化する。in the Sky(A)のラストとほぼ同じような譜面で3個同時押し+皿+αが4小節続く。確実にラス殺しなのでHARD推奨。HARDで縦連前に80%以上を楽に保てないようでは地力不足で、おそらくラストで落とされてしまうだろう。推奨は正規と鏡だが、何度もプレイするとクセがつきやすい譜面なので、のちのちは乱を推奨。
GO smile
(スマイル)
189
1464 68(74
74 71
67 65
59 -
- -
6 7

階段、皿
基本は階段+皿。1Pには非常に取りにくい皿が定期的にやってくるので1Pは鏡か乱推奨。譜面構成はmurmur twins(A)の強化版という感じ。中盤に叩きにくい箇所がある他は大きな難所はないが、地力がないと後半の階段と乱打でじわじわ削られ、最終的には落とされてしまうだろう。HARDクリアには☆11をほとんどクリアできるくらいの実力が必要。
GO the shadow
(影)
156
1480 79(82
81 82
79 78
72 -
- -
4 6 乱打、軸、ズレ、トリル
終始16分乱打が続く、高密度&地力譜面。HYPER譜面をそのまま密度を高くしたような譜面で、32分の細かい乱打も健在。ラスト付近は若干変則的な乱打に変わる。特徴にトリルという区分を入れるのは間違いかもしれないが、12や13鍵の交互がかなり多い乱打譜面なので乱をつけた方が当たりは多いだろう。
GO TRANOID
(トラノイド)
130-190 1141 40(39
49 48
48 45
49 -
- -
6 10

同時押し、階段、ソフラン、中盤発狂
☆12から降格。前半の低速2個同時押し地帯はHYPERとほとんど変わらない。高速になってから2回ほど皿絡みの高密度地帯があり、そこは☆12レベルの難易度。2回目の高密度で2%まで落とされるようだとラストまでに回復は可能だが少し苦労する。30%程度残せれば以降で容易に回復できる。HARDは☆11最難関曲のひとつに仲間入り。
DJT 2 tribe 4 K
(2 tribe 4 K)
140
1402 81
- -
- -
- -
- -
7 7 乱打、同時押し、ズレ、ラス殺し
同時押し数がかなり増え、旧ANOTHERから一転、高密度譜面に。正規譜面は露骨に隣接同時を避けているため、白鍵→黒鍵のような縦の動きが多い。対称固定運指をある程度マスターしていないと正規は叩きにくい。とにかく中盤以外はずっと密度が高いので前半で赤ゲージを保てないようでは終盤〜ラストも同様に保てない。MINT(A)辺りの休憩の少ない乱打系で練習しよう。
DJT Anisakis -somatic mutation
type "Forza"-
(アニサキス)
185
1443 78(81
78 79
76 75
- -
- -
4 5
階段、同時押し、軸
要地力譜面。演奏時間が長いが前半が簡単なのと2回の休憩があるので実質高密度譜面。☆11がまったくできないレベルでは後半が見切れずゲージが地を這うことになる。難易度、譜面共にAurora(A)に似ている。逆に地力さえあれば素直な譜面なので安定しやすい。乱はハズレも多いので基本的には正規推奨。ラスト一小節だけ譜面が12分と遅くなるのでリズムに注意。
DJT Blue Rain
(青雨)
144
1149 83(84
85 85
83 82
- -
- -
5 6 乱打、中盤発狂
要地力譜面。前半は簡単で、徐々に密度が上がっていき、中盤のquasar(A)の発狂と同程度の同時押し発狂がある。クエ同様、これを完全に見切るには☆11が全てクリアできるくらいの実力が必要。終盤もそれなりに難しいがクエと違ってノマゲでは発狂で2%に落とされても十分回復可能である。正規は対称固定をマスターしていないとかなりつらい。
DJT Digitank System
(デジタンク)
128
1096 65(70
68 67
65 60
- -
- -
2 7 連皿
超連皿。HYPERと同様の連皿に135鍵がついてくる。鍵盤と皿の両方に気を取られているうちはBADはまり必至。適当に回し続けて運よくクリアできることもあるがHYPERも利用して回数を重ねて皿のリズムを覚えてしまった方が効率的だ。こういった連皿が苦手な人は目押しで回すのではなくリズム押しで回すことを心がけて練習しよう。ノマゲは連皿後約60%回復可能なので、皿がとことん苦手な人はHYPERよりもクリアしやすく感じるかも。
DJT Do it!! Do it!!
(ドイト)
300
987 31(39
40 40
38 41
- -
- -
7 9 皿、トリル
かなりBADはまりしやすいリズム。eRAseRmOToR pHAntOM(A)で高確率でBADはまりを起こす人はこの曲でもはまる確率が高い。残念ながら一度BADはまりしたら\(^o^)/。瞬時に立て直せなければ閉店は免れない。1P鏡2P正規が無理な場合は乱もアリだが、乱は超当たりと超ハズレの差が激しく、さらにトラウマ化することも。はまるクセがついてしまったら潔くしばらくのあいだ、間を置こう。
DJT four pieces of heaven
(4ピース)
125-195 1225 50(57
57 54
52 53
- -
- -
10 10 乱打、階段、皿、ズレ、ソフラン
前半乱打+皿。中盤ソフラン、終盤階段の3部構成。前半の微ズレ高速乱打+5連皿が難所。難所といってもこの曲のメインパートなのでココが見えなければクリアはまず不可能。ソフラン地帯は50%は回復できるので要チャージ。終盤の階段はA(A)の終盤と同等の密度&難易度なので逆に言えばA(A)がクリアできるくらいでないとノマゲクリアはできない。HARDは☆12レベルで前半の皿をいかにこぼさずに取れるかが課題になる。少なくとも固定運指一つだけでは対応しきれないでしょう。
DJT in the Sky
(インスカ)
180
1279 59(68
60 57
52 52
- -
- -
9 8



乱打、同時押し、ラス殺し
道中はwaxing and wanding(A)と同じような同時押し譜面で難易度もほぼ同等。ラストの密度が高めの同時押し+皿の殺しで難しいのでどちらかと言うとHARDの方が安定させやすい。OPTIONは中盤の交互地帯が乱だと難化することがほとんどなので基本は正規か鏡推奨。道中は安定しているがどうしても最後で落とされてしまう、くらいのレベルなら乱当たり待ちは有効だろう。
DJT MENTAL MELTDOWN
(メンメル)
145
1443 44(42
57 58
55 43
- -
- -
3 10 乱打、皿、縦連、中盤発狂、デニム
AC EMPで☆11に昇格。ノマゲはようやく妥当な難易度になったものの、HARDは☆11でも最上位クラスに位置する。道中は12、24、32分のリズムもちょくちょく登場するのでミスが減らしにくい。ノマゲは連打が得意というわけでもなければ白壁前に80%以上はないと一気に叩き落されることになる。しかし白壁で2%になっても十分挽回可能。HARDはそうもいかないわけで、白壁までに60%〜は残したいところ。十分実力があるのに白壁前のミスが減らない人は、リズムやデニム運指、皿複合の運指をしっかり定めてミスを減らす練習&譜面研究をしよう。
DJT satellite020712
from "CODED ARMS"
(サテライト)
154
1293 83(87
85 85
82 85
- -
- -
4 5 乱打、皿
新譜面。皿が減り、中盤のクセのある譜面もなくなり、叩きやすさは格段に上がっているが、その分譜面密度は上がっている。終盤は⇒N mix(A)の同時押し地帯の密度を少し上げたような譜面。quasar(A)の発狂で2%安定の段階ではラストは見切れないかもしれない。正規譜面は素直なのでまずは正規推奨。
DJT SOUND OF GIALLARHORN
(ギャラルホルン)
184
1668 78(83
82 81
80 79
- -
- -
3 6 同時押し、軸、中盤発狂
体力譜面。同時押しが多く密度も高い。前半がついていけないようではクリアは遠い。中盤は同時押しに階段がついてさらに密度が上がる。発狂の入りが難しく、ここでリズムを崩されると非常に立て直しにくい。リズムは常に左側の手(123鍵)にあるので左手に意識を集中するとずれにくくなる。抜けるとTake It Easy(A)のラストと同様、長い回復→1鍵軸の同時押し。
DJT STEEL NEEDLE
(針)
205
1269 49(48
65 63
60 57
- -
- -
5 9

乱打、軸、トリル
HYPERより高速トリル+皿が増えている。かなり速い運指が必要で、指が追いつかずに叩き損なってミスを出すパターンが多い。トリルの入りを間違えなければあんみつ気味でも一応繋がる。後半は13鍵軸の同時押しなので、左手が安定していれば大幅回復も可能。運指によって得意不得意が分かれる譜面だが、基本的には正規は安定した当たり、乱はハズレるとかなりきついが、トリルがきれいに左右に分かれる大当たりもある。
DJT switch
(switch)
152
1069 61(68
67 68
62 60
- -
- -
8 7

同時押し、縦連、中盤発狂、ラス殺し
開幕とラストに、2重階段→皿と4個同時押しの発狂がやってくる。この2重階段は4分ごとに2連打が入るので一層叩きにくい。中盤にも連打を抜いた2重階段が1度、20分階段が2度ほどあるので、難で逃げることも安易ではない。難所以外でいかに回復できるかがクリアのポイントとなる。Sun Field(A)乱難がある程度安定しているレベルでないといずれかの難所で落とされてしまうことが多い。
DJT THE DEEP STRIKER
(ディプスト)
173
1528 69(74
71 69
62 58
- -
- -
8 9 同時押し、皿、縦連
3連符。全体難かつ非常にいやらしい配置の譜面。3個同時押し+皿がメインでそれに連打と乱打が絡んでいる。同時押しは147+皿や137+皿、157+皿が多く対称固定だけでは処理しきれない。ラストはラス殺しまでは行かないが縦連が絡んでいるのでリズムを崩すと落とされる。1P正規、2P鏡がクリアできない内は乱当たりはほとんど来ないので、できない人は地力を上げてから再チャレンジしよう。
DJT Time to Air
(TtA)
191
1458 59(62
61 59
56 54
- -
- -
8 8



同時押し、皿、軸
waxing and wanding(A)とほぼ同等の難易度。当曲の方が同時押しが同色なので見切りやすいが、皿複合が多いため押し辛い譜面。譜面構成も似ていてラストは2個軸の同時押し+α+皿。waxing〜(A)と違って軸が左右に分かれているので、見切れていないとミスを多発することになる。ノマゲクリアだけなら軸と皿をしっかり取れていれば+αを無視してもクリアできる。BPが60程度に収まるとHARDクリア圏内。1POPは13+皿が片手で取れるなら正規、苦手なら鏡、見切れない人は乱。2Pは逆。
DJT Ubertreffen
(ユーバートレッフェン)
174
1280 76(79
79 79
77 74
- -
- -
6 8 階段
高密度階段譜面。要地力。No.13(A)と同等の密度なので☆11に挑み始めた段階ではまったく歯が立たないかもしれない。休憩がないほか、序盤と後半に叩きにくい皿複合があり、運指の応用がきかないとミスは必至。乱は叩きやすくなることが多いが、正規がまったく叩けない段階では当たっても当たりを実感できないだろう。
EMP ALL MY TURN
-このターンに、オレの全てを賭ける-
(俺のターン)
170
1314 68(75
74 71
68 -
- -
- -
5 7

乱打、同時押し、トリル、中盤発狂
NEW GENERATIONと同様、正規が一番見切りやすく叩きやすい譜面になっている。メインの乱打はApocalypseと同じく3拍区切りのリズムであり3連符ではない。3/3/3/3/4拍のリズムを意識しよう。13トリルや57トリルに皿が絡んでくる難所が何度もやってくるのでその度に減らされないのが大事。そこそこ高密度&速い打鍵が続くので叩くので精一杯な内はHSやSUD+を落としてみると見切りやすさが若干UPするかも。ブレイク後の同時押し発狂は乱だとカオスになるので注意。
EMP Arabian Rave Night
(アラビアン)
180
1504 84(85
86 85
84 -
- -
- -
4 6 乱打、階段、同時押し、ズレ
高密度&全体難。しかしよくある乱打譜面とは違い4分から8分、12分、16分、24分、32分とさまざまなリズムがたくさん含まれている。地力だけでなくノリも大事な譜面。正規はやや左寄りな譜面。ところどころで瞬間的に難所があり、かなり打鍵の速いところもいくつもあるので地力があっても細かいミスを出しやすい。終盤はやや密度が下がりラストも回復なのでノマゲは易しめだが、ラスト前の32分階段で削られすぎないように気をつけよう。
EMP B4U(BEMANI FOR YOU MIX)
(B4Uリミ)
170
1810 59(62
61 57
51 -
- -
- -
9 10


乱打、同時押し、軸、ラス殺し
超高密度&要体力譜面。最初から最後までずっと高密度なので、ノーツ数1700以上の物量譜面に慣れていないとかなり苦戦を強いられる。AA(A)や電人暁(A)の後半でゲージをそこそこ維持できるくらいでないとノマゲでもHARDでも終始gdgdになってしまう。さらにラストは密度も上がり、皿も絡んでくるのでラス殺しでもある。逆にクセはあまりないので地力が上がれば安定させやすい。
EMP CaptivAte2〜覚醒〜
(キャプツヴァ)
175
1221 59(67
62 58
54 -
- -
- -
7 7
乱打、軸、ラス殺し
非常に忙しい譜面で全体難。☆11に挑み始めた段階ではまず見切れないタイプの譜面。譜面は左寄りであるのと、これでもかというくらいの1鍵バスがあるため1P正規は非常につらい配置だ。前半、中盤、後半の3部構成になっていて中盤は休憩。HARDでは前半でゲージを50%以上残せる地力があればラストの殺しも耐えられる範囲。毎回それ以上削られている場合は挑むにはまだ時期尚早かも。軸が露骨なので乱は当たり外れの差が大きくなりやすい。
EMP HYPERION
(ハイペリオン)
150
1385 81(84
83 81
80 -
- -
- -
2 4 乱打、トリル
クセのない16分乱打が延々と続く譜面。3回ある15皿→3の交互と終盤の対称もどきがこの曲の難所で、対称もどきで2%まで落ち込むと挽回は不可能。単純な16分ではあるが密度はそこそこあるのでAA(H)が安定してノマゲクリアできるくらいの地力がないとかなりBPが出てしまう。この譜面は対称固定運指が非常に有効。
EMP Just a Little Smile
(リトスマ)
136
1272 45(45
41 38
31 -
- -
- -
8 10
乱打、連皿
難易度詐称曲と言われるほどクリアするのが難しい皿曲。皿の枚数は256枚。序盤、終盤ともに枚数のまばらな連皿+鍵盤が続くためリズムをつかめずミスを頻発してしまう。基本は16分のリズムなので適当に回していてもゲージが残ることがあるが、安定させるには皿のリズムを覚えるしかないだろう。鍵盤部分ができない人はこの曲に挑むには時期尚早だろう。SCREAM SQUAD(H)あたりで皿と鍵盤の絡みを鍛えよう。
EMP Kung-fu Empire
(カンフー)
177
1657 75(77
78 75
71 -
- -
- -
6 8

乱打、階段、同時押し、2重階段
体力譜面。クセはほとんどないので地力が高くなると簡単に感じやすくなる譜面。挑む段階では速さについていける運指と体力が必要となる。常に高密度な上に、ちょくちょく絡んでくる皿と擬似2重階段でいかにゲージを保てるかが鍵。前半は難所が多めだが後半(ブレイク後)は少し和らぐのでノマゲはHARDに比べると易しめ。ノーツ数が多くミスもばらけやすいので、HARDはBP60くらいから射程圏内。
EMP Marie Antoinette
(マリー)
205-215-248 1312 77(82
82 81
84 -
- -
- -
1 3 階段、同時押し、ソフラン
譜面自体がワルツのリズムを叩くことになるのでリズムは非常に取りやすい。しかし超絶階段譜面なので光らせにくい。皿の絡み方や軸+階段も配置がいやらしく、そういうところで☆11になっている、というレベル。乱をつけると☆10レベルになることが多い。ラストのソフランはSUD+OFFやHS変更の間がちゃんとあるので位置を把握しておくと焦らず対策できる。
EMP naughty girl@Queen's Palace
(ノーティ)
145
1088 70(72
73 69
62 -
- -
- -
5 8
連皿
超皿譜面。皿枚数は292枚の超皿曲。中盤から怒涛の連皿が始まる。皿は数枚単位で細切れになっているのでリズムを把握していないとBADはまりしてしまいやすい。要は皿のリズム覚えゲー。終盤は回復地帯だがそこでも2、3連皿が絡んでくるので簡単ではない。Close my Eyes for Me(A)やDigitank System(A)が苦手な人には難しく感じるが、両方HARDクリアしている実力があればリズムさえつかめばHARDクリアも十分可能。
EMP Programmed World
(プログラ)
153
1161 80(83
82 81
80 -
- -
- -
6 5 乱打、軸
延々と1鍵バス+4鍵リズムを含んだ乱打。ひたすら16分の乱打なのでこれといった個性がない。乱打の密度は徐々に上がっていきラストで最高潮となるが、密度はquasar(A)の発狂部分よりやや低めといった程度。ラス殺しというよりはラストの密度が全体の中でのメインパート。乱打力さえあればクリアできるので、☆11埋めの段階でこの曲でつまずいている人はほとんどいない。
EMP Secrets
(超姉貴)
150
1592 74(79
77 75
70 -
- -
- -
8 8

同時押し、皿、縦連、ラス殺し、2重階段
高密度全体難。同色同時押しと皿の複合、同時押し連打、同時押し交互、同色2重階段、と同時押しをメインとしたいろいろな要素がやってくる。皿複合で削られ、連打で削られ、交互で削られ、ラストの2重階段で削られ、という感じなので回復ポイントがほとんどない。正規は見切りやすいが叩きにくい、乱は同時交互がカオスになりやすい、と一長一短。ノーツ数が多いのでHARDのBP許容は多めと思いきや、削られるときはがっつり削られやすい譜面なのでBP40前半くらいがボーダーラインか。
EMP V2
(V2)
150
1810 46(46
52 51
44 -
- -
- -
9 10+ 階段、同時押し、中盤発狂、デニム
B4U(BEMANI FOR YOU MIX)(A)と共に☆11最高ノーツ数の曲。基本はV(A)と同じく難易度より易しめな譜面だが、中盤のデニム発狂とラストの同時押しが☆11を逸脱している。特に中盤は☆12がほとんど全曲クリアできる実力があっても2%まで落とされることもしばしば。HARDは嘆きの樹(A)のデニムでいくらかゲージを残せるくらいの運指力と見切り力がないとあっという間に落とされてしまうという詐称っぷり。最初と最後のデニムはあんみつしやすい配置なので譜面研究して正規か鏡で挑めばクリアが近づくかも。
EMP You'll say "Now!"
(許せない)
155
1276 56(63
58 52
52 -
- -
- -
10 9



乱打、軸、ラス殺し
☆11最上位曲のひとつ。BLOCKS(A)のように発狂中に連打はないがBLOCKSよりもBPMが速く、密度面ではやや上回っている。ただしクセはないので地力が上がれば安定させやすい。発狂は長い上に軸がずっと1鍵なので、BADはまりすると非常に抜け出しにくいのが特徴。ラストはほとんど回復できないので発狂で80%近く残せなければクリアは不可能。クリアにはHARDで発狂前までに60%ほどゲージを残せる実力がないとラストは耐え切れない可能性が高い。乱は軸位置が得意な場所なら叩きやすくなるが、苦手な位置の時は南無。
EMP 天空脳番長危機十六連打
(テクノ番長)
150
1323 74(80
75 72
71 -
- -
- -
5 6 乱打、軸、ズレ
同じフレーズの繰り返し譜面が少しずつ変化していく譜面。QUANTUM TELEPORTATION(A)の上位譜面的位置づけ。鍵盤の密度とズレもさることながら、いやらしい配置の皿が一層叩きにくさを上げている。特に2P正規はハズレ。この譜面を認識する上で大事なのは軸(キック)を意識して叩くこと。軸の鍵盤はまったくズレていないのでリズムズレしにくくなる。
SIR AIR RAID FROM THA UNDAGROUND
(エアレ)
180
1189 60(65
67 69
- -
- -
- -
6 5 軸、トリル、ラス殺し
軸ゲー。1鍵と7鍵の軸があるところに23鍵や56鍵がちょこちょこ絡んでくるので取りにいこうとしてリズムを崩されやすい。また、前半の軸は裏拍になっているので軸=バスと見ているとBADはまりしてしまうので注意。乱でどこに軸が来るかで難易度は大きく変わるので正規でラストでBADはまりして落ちてしまうレベルなら乱当たり待ちが有効。ラスト1小節は一気に密度が上がるので前半が安定するならHARDの方がクリアしやすい。
SIR bloomin' feeling
(ブルーミン)
181
1313 63(71
65 59
- -
- -
- -
8 9 乱打、同時押し、ラス殺し、CN
全体を通して回復といえる箇所がなく、終盤には同時押し+αの高密度発狂もある。高密度発狂で2%になってしまうと回復しきれない。発狂はin the sky(A)のラストと同程度。ノマゲが出来ればHARDも狙えるレベルだが、正規でも乱でも難易度はあまり変わらない、と思えるくらいの地力と運指力はないと、いたるところでで削られて補正勝負になる。
SIR D
(D)
30-(120-175)-240 1313 37(40
40 46
- -
- -
- -
9 9

トリル、縦連、ソフラン、CN
ソフラン対策はHYPERと同様。終盤のBPM120地帯からが難所なのでそれまではゲージを安定して保てる地力がないとクリアはきつい。しかし中盤のBPM170地帯もSession 1(A)レベルの難易度はあるので☆11の乱打系があらかたクリア出来ている地力がないとゲージ維持もままならない。連打はそれほど速くないので速い同時押しと捉えられるようになるとミスも出にくくなる。地力があるけど縦連が苦手という人はHARDで逃げ切るほうが楽か。
SIR DAWN
-THE NEXT ENDEAVOUR-
(ドーン)
183
1577 79(83
82 81
- -
- -
- -
2 3

乱打、同時押し、トリル
終始8分同時押しと16分の乱打が続く。物量譜面で地力がないとかなり疲れる譜面だ。だが殺しもなく落とされる要素が少ないため☆11としては弱めだろう。☆11難曲に挑むなら少なくともこの曲を乱難で安定するくらいの実力はほしいところ。
SIR DESIRE
(DESIRE)
175
1446 71(77
71 67
- -
- -
- -
8 8 乱打、軸、ラス殺し
1鍵バスが延々と続く147鍵メインの乱打系譜面。若干叩きにくいリズムだが終盤まではそれほど難しくはない。終盤で一気に密度が上がるので見切れないとそこだけで一気に落とされる。ノマゲでもHARDでもクリアには難所前まで安定してゲージを保てる地力はほしいところ。
SIR DROP
(DROP)
152
1337 70(73
72 67
- -
- -
- -
6 9 階段、トリル、中盤発狂
TAKA曲独特の24分階段とトリル+α+皿の発狂が特徴的。57トリルに皿が絡むため2P正規はかなりとりにくい。見切れてなくてもリズムを外さなければワシャワシャでもゲージが残ってくれる。白鍵の隣接トリルが苦手なら乱もいいが12トリルや67トリルにさらに+αが片寄ってくることもあるので当たり外れの差も大きい。
SIR Elisha
(エリーシャ)
185
1152 71(75
78 73
- -
- -
- -
4 8 CN、BSS
中盤以降の細かいCNラッシュが難所。見切れる地力があってもCNを意識しすぎてミスをしてしまうことが多い。LEGACYなら難易度も密度も☆10クラスの譜面なので、いかにCNの感覚をつかめるかが攻略のポイント。短いCNは普通の鍵盤と同じように押すだけでもGOOD扱いになることもあるので長押しということをあまり意識しないほうがミスを減らせる場合もある。乱はCNがよほど得意でなければおススメできない。
SIR Empire State Glory
(エンパイア)
173
1329 83(87
84 83
- -
- -
- -
3 3 乱打、皿
徐々に密度が上がっていく乱打譜面。中盤には皿絡み、終盤では階段絡みもある。クセがほとんどないので地力があれば簡単に感じやすいが、☆11に挑み始めたレベルにとっては終盤の密度は脅威となる。
SIR GALGALIM
(ガルガリン)
165
1208 73(78
76 72
- -
- -
- -
7 7 乱打、皿
打鍵リズムの歯抜けが多いことと、終盤の皿絡み、そしてラスト1小節はプチラス殺し。がちがちの固定運指だと終盤からかなり難しく感じるはず。1P2P共に正規は皿がとりにくいので乱がおススメ。ただし正規がまったく叩けないレベルだと乱でもあまり叩きやすくはならない。
SIR MIRACLE MEETS
(ミラクルミーツ)
160
1128 78(82
84 76
- -
- -
- -
3 7 CN、BSS
CNメイン。13CN中に2鍵や17CN中に中の鍵盤があったりするので運指注意!地力はあまり必要ないので☆10がある程度クリアできる地力があれば練習次第でクリアも可能。
SIR NEW SENSATION
-もう、あなたしか見えない-
(NEW SENSATION)
200
1357 85(85
88 85
- -
- -
- -
3 6 乱打、トリル、CN
BPM200で16分メインの高速乱打。序盤のCNは配置も易しいが、終盤では隣接配置のCN+αがちょくちょくあるのでポロポロと取りこぼしやすい。道中はとにかく打鍵感が速いの一言。BPM200の16分は☆10以下ではほとんどないので速さについていくことが最初の課題となる。力まずに叩くことが高速乱打のポイント。譜面は同じフレーズの繰り返しが多いのでパターンを覚えて先読みするのも攻略のひとつだ。
SIR Programmed Sun
(仕組太陽)
144
1309 78(82
78 76
- -
- -
- -
7 7


乱打、CN
CNは中盤のみでしかも難しくないのでむしろ回復要素といえる。終盤はquasar(A)発狂並みの乱打が延々続く。☆10以下にはあまりない2個同時の16分乱打が非常に長い間続くので、地力がないと最初はなんとか押せてもだんだんgdgdになって2%に、なんてことになりやすい。少なくともquasar(A)の発狂でいくらかゲージを残せるくらいでないとクリアはきつい。クセがないので地力があれば安定しやすい。
SIR Raison d'etre〜交差する宿命〜
(レゾン)
155-175 1389 79(84
80 83
- -
- -
- -
2 3 階段、ソフラン
HYPER譜面にバスを追加しただけで大きな難所はない。ただし加速前の間はなくなっているのでソフラン対策をするのは若干難しくなっている。2Pは皿絡みが少しいやらしい。
SIR Session 1 -Genesis-
(セ1)
79-178 1240 70(75
73 72
- -
- -
- -
6 8

階段、ソフラン、CN
低速&CNは序盤だけ。難しいわけではないのでソフラン(低速)対策はしなくてもさして問題ない。序盤のCN地帯を抜けるとあとは完全な地力譜面。☆11挑戦し始めだとゲージが地を這うことになる。一番の攻略は高速&高密度譜面に慣れること。
SIR THE LAST STRIKER
(ラススト)
185
1327 78(83
78 77
- -
- -
- -
3 5

乱打、トリル
DAWN(A)の上位譜面。密度と速度はかなりのものだが非常に素直な譜面なので見切れさえすればクリアはしやすい。ようは地力譜面。ブレイク前とラスト前が一番の難所。HARDはブレイクまで到達できればクリアできる実力はあるといっていい。気づかないうちにミスを出しやすい譜面なので回復できるところではきっちりと回復したい。
RA Aegis
(イージス)
162
1202 54(55
57 -
- -
- -
- -
8 10 階段、シンメトリー、CN
前半は⇒ A mix(A)にも劣らない密度の乱打&螺旋階段と対称譜面。ここでは☆12クラスの地力がないとゲージが地を這うこともある。中盤からのCN地帯は4CN+7+皿を片手で処理せざるを得ない配置なので2P正規はつらい配置。鏡にすることで劇的に叩きやすくなる。各所で32分の高速階段+皿が登場するので地力があっても地味に削られてしまいやすい。求められる地力、テクニックは共に☆11最上級クラス。
RA ANTHEM LANDING
(ANTHEM LANDING)
151
1484 71(75
74 -
- -
- -
- -
7 7

乱打、階段
☆11乱打系の中では上位譜面。徐々に密度が上がり、終盤は高密度且つ長い。quasar(A)の発狂がラストにあるという感じ。完全に地力がものをいう譜面で見切れないうちはまったく手が出ないが地力と共に安定しやすい。正規は大当たりではないが無難な当たりなので正規がある程度叩けるレベルでなければ乱当たりもあまりない。クリアを目指すにはquasar(A)ノマゲクリアが安定しているくらいの地力は最低限ほしいところ。
RA Believe In Me
(Believe In Me)
170
1213 86(90
89 -
- -
- -
- -
1 3

乱打、皿、軸
皿がバスの間に入る配置が多く、タイミングがいやらしいためリズムを崩してしまいやすい。序盤は難しめ。道中は易しめだがリズムにややクセがある。中盤の白が鍵バス地帯はBADはまりしやすいので対策としては皿無視もあり。以降は3y3s(H)の前半をゆっくりにしたような譜面で要地力。終盤には突出した難所はないが皿が絡むところは注意しよう。ズレたらすぐにリズムの修正を。
RA Bounce Bounce Bounce
(BBB)
116
1293 45(47
43 -
- -
- -
- -
9 10 連皿、軸、ズレ、ラス殺し
連皿、同時押し、軸、トリル、ズレなどクセ要素がいろいろ。ポロポロとミスを出しやすい譜面で、連打や連皿の度に削られてしまい、気づいたら補正、気づいたら閉店なんてことも。連皿の度に削られるのは皿を急いで回しすぎて回しきれていなかったり逆に回しすぎている可能性が高い。細かいズレが多いが皿は16分として回してもある程度は繋がるのでまずは回す速度よりも枚数を意識しよう。ラストは連皿が多めになり難化。ここでも皿の枚数を意識して回すのが一番のポイント。→この曲の皿はほとんどが偶数枚。
RA BROKEN EDEN
(BROKEN EDEN)
162
1182 83(86
85 -
- -
- -
- -
3 3 階段、2重階段
最初の同色2重階段には少し驚かされるが以降は普通の階段譜面。同じフレーズが何度も連続でやってくるため、パターンに慣れてしまえば道中のほとんどが大きな回復ポイントとなる。たまにリズムが12分になるのでそこはよく音を聴いて対応しよう。正規はあまり叩きやすい譜面ではないので乱がおススメ。
RA Destiny Sword
(Destiny Sword)
155
1213 85(88
89 -
- -
- -
- -
1 2

階段
右上がり階段が何度もくる。全体的に左寄りなのと繰り返しが多いこと、24分階段がたくさんあるのも特徴。しかし☆11らしい難所はほとんどなく、あるとすれば中盤のBADはまりしやすい13トリル地帯くらい。もちろん以降で十分回復できる。ノマゲ難易度は底辺クラスなので☆11挑み始めに狙っておきたい曲だ。
RA Energy Drive
(エナドラ)
170
1122 77(81
68 -
- -
- -
- -
7 9

乱打、CN、BSS
前半は高密度乱打、休憩を挟んで後半はCN譜面。ノマゲならCNがある程度できればクリアも可能だが、HARDクリアにはある程度の見切り力とCN耐性のどちらも必要。CN地帯はCNを押し手いる手で他の鍵盤も叩かなければならない配置が容赦なくやってくる。正規はまだ易しい方で、乱はさらに危険な配置になりやすく、皆伝レベルの地力があっても落ちるときは落ちる。
RA Kailua
(カイルア)
146
1125 51(52
57 -
- -
- -
- -
6 10

トリル、CN
二重CN+バスというこれまでにはなかったタイプのCNに特化した譜面。乱は非常に難化しやすく正規以上の当たりはほとんどないため正規か鏡推奨。トリルや皿絡みの得意不得意で決めるのが良い。CN+αを上手く捌くコツは隣接CNは片手でとることで、固定運指の人もそれに合わせて少し崩すことが大事。CN後からは普通の乱打譜面で、ノマゲならギリギリで80%まで回復可能。HARDはノーツが少なく回復しづらい。CNが得意でも細かいミスは出やすいので、序盤の皿複合で削られすぎないくらいの地力はほしい。
RA Let The Track Flow
(トラックフロー)
175
1367 54(56
69 -
- -
- -
- -
6 9 階段、トリル
最初から最後までトリル地獄のトリル譜面。開幕で前奏なしの長いトリルから始まり、13や57鍵のトリル+αから徐々にトリル+乱打へとシフトしていく。トリルは全て13や24鍵といった隣接の同色トリルなのでBAD、GOODはまりしてしまう場合はあんみつで対応するのもアリだがいかんせんトリルが多いので多用しすぎるとゲージを維持できない。中盤の白鍵32分階段も落としどころ。トリル満載だが乱を使えば乱打譜面として認識しやすくなるので見切り力次第では光らせやすくなる。
RA Never Fade Away
(Never Fade Away)
170
1535 78(80
76 -
- -
- -
- -
6 7

乱打、シンメトリー
終始16分メインの高密度乱打で完全に地力がものをいう譜面。序盤に対称地帯がある他、24分がちょいちょい絡んできたり終盤はプチ2重階段もあるが叩きにくさやクセはあまりない。純粋に鍵盤の密度で攻めてくるので☆11を半分くらいクリアできる地力はないと体力的にもクリア的にも厳しい。正規で歯が立たない内は乱でもあまり変わらない。クリアできないときは別の曲で要地力上げ。
RA New Castle Legions
(新城)
120-180 1287 78(84
82 -
- -
- -
- -
2 4

乱打、階段、ソフラン
120→150→120→170→180 譜面自体は難しくないが段階的なソフランで、且つ対策する間がほぼない。低速が苦手でギアチェンを行うならば150と170になる手前辺りで2回、多少ノーツを犠牲にしてでも強引に行うのがベター。低速が極端に苦手でなければ最初から180に合わせて置いたほうが間違いなくBPは抑えられる。また、ノマゲなら170地帯前で2%でもそこから十分回復できる。終盤の譜面難易度はRaison d'etre(A)とほぼ同等。
RA Rock Da House
(Rock Da House)
175
1128 86(90
89 -
- -
- -
- -
1 1

乱打、同時押し、皿
中盤に8分連皿と、序盤とラストの皿複合がやや難しい程度で、基本は8分同時押しと16分乱打。難易度、密度、クセ、どれにおいても☆11としては非常に易しい部類に入る。同時押し譜面がそこそこ見切れる地力があれば☆10の難曲がクリアできなくても十分HARDクリアも狙える。☆11の入門曲としておススメ。
RA SABER WING
(セイバー)
37-222-444 1438 32(37
42 -
- -
- -
- -
9 10 同時押し、縦連、ソフラン、中盤発狂、ラス殺し
BPM推移は222-(56)-222-(56-222-56-222-56-222)-(444)-74-(37-74)-222。()は一瞬。ソフランは2回の急停止は覚えやすいのだがBPM444から一気に74に落ち込むところで視覚的に74に落ちる前に譜面が始まっているのでgdgdになりやすいが見える範囲で鍵盤を押した方がダメージは少ない。低速対策をする場合はさらに慌しくなるので要練習。ソフラン以外にも低速前とラストの同時押しラッシュはバスが2連打になっていることもあり見切れていても無駄押しPOORを量産しがち。バスの連打を意識して取れるようになるとミスも減ってくる。waxingやTtAを難しく&叩きにくくした譜面なので難易度は☆12クラスと思って挑んだほうが良い。
RA Sakura Reflection
(サクリフ)
181
1190 79(80
80 -
- -
- -
- -
3 5

同時押し、皿、CN
叩きやすい配置にリズムも8分メインで光らせやすい。中盤以降CNが入り徐々に鍵盤の密度も上がるが終盤まではほぼノーミスで捌ける地力はほしい。終盤のCNラッシュは35CNの終わりに146鍵、というパターンがほとんどなのでこの配置は叩けるようにしておきたい。同時押しの隣接押しはあまりないが異色の同時押し1247、2重階段47→36→25が多いので見切りにくさはある。乱でも急激に難化することはないのである程度CNが得意なら乱もおススメ。
RA STELLAR WIND
(ステラ)
162
1370 65(69
66 -
- -
- -
- -
7 8



階段、皿、軸、トリル
横に広い同時押し+皿や中盤の13トリルや57トリル+α、所々にある1357の32分階段、ラストに2重階段と縦連など、BADはまりや無駄押しによるミスが多くなりがちな譜面。片手でトリルを捌くのが苦手なら乱一択だが譜面配置が全体的に147鍵に集中しているので乱だと片寄りやすいほか、トリルも叩きにくくなるリスクも大きいので乱は当たり待ちという感じになる。終盤はやや回復な上にラストはラス殺し気味ながらも地力譜面なのでノマゲはSecrets(A)ができれば問題なくできるはず。
RA THE BLACK KNIGHT
(黒騎士)
154
1488 61(60
69 -
- -
- -
- -
7 9 乱打、中盤発狂、CN
前半はCN絡みもあるが叩きやすく普通の☆11の乱打譜面。中盤の24分螺旋階段+αという☆12でも発狂の部類に入るレベルの難所おがあり、クリアやHARDクリアを狙う段階では一気に削られてしまうのは必至。むやみに叩くより1鍵バスを叩きながら右手側(4〜7鍵)の階段に集中する、という見方をするだけでも削られ具合を抑えられる。発狂以降は配置は易しめだが高密度の乱打と、ラストにCN+乱打と休む暇はない。配置が良心的なので地力さえあればガッツリ回復できるが求められる地力は☆11の中でもかなり高め。乱はCN絡みが難化しやすいので正規が無難。
RA THE FALLEN
(フォールン)
167
1377 60
62 -
- -
- -
- -
8 9 階段、同時押し、皿、縦連、トリル
横に広い同時押し、度々くるバスの2連打、12分の隣接トリル、局所難、と地力、運指、リズム感等の☆11上位クラスの総合力が試される。Pollinosis(A)、STELLAR WIND(A)の2曲を足して2で割ったような譜面なので両曲がクリアできているならチャンスあり。トリルが隣接しているのと、皿と同時押しの絡みを考えると正規より叩きやすくなる乱当たりは比較的多め。
RA Tropical April
(Tropical April)
182
1395 66(69
70 -
- -
- -
- -
6 7

同時押し、トリル、序盤発狂
くどいくらい何度も来る1357+皿の同時押し。この配置が苦手な人はどういう運指で叩くかを事前に決めておくと◎。序盤には57トリル+同時押しの難所があり、トリルの入りをミスると一瞬で閉店してしまうことも。削られても道中は1357+皿以外は易しめなので、同時押しさえできれば終盤までに容易に回復できる。ラストでは同時押しの配置が12467や1267になるなど少し変化する他、密度もやや高めなのでラス殺し要素もある。どうしても1357+皿が無理なら乱当たり待ちで。しかしハズレた際は延々とそのハズレが続くことに・・・。
RA ZETA〜素数の世界と超越者〜
(ZETA)
90-180 1583 56(64
55 -
- -
- -
- -
7 9 階段、同時押し、軸、ソフラン
序盤は同時押し、中盤は低速、後半は階段と軸という3部構成。序盤はごく普通の同時押しでここでゲージを維持できなければ時期尚早といえる。低速地帯は短く低密度だが速度が元に戻るところで急に密度が上がるので低速に翻弄されているとそのまま引きずってミスを多発しやすい。終盤では4軸+階段で叩きにくい上に密度も高いためかなりの難所。ラストで少し回復できるが大回復は見込めない。全体を通してリズムは単調なので、地力の有無で乱当たりと感じる譜面の幅が広がりやすい。
RA 夕焼け 〜Fading Day〜
(夕焼け)
174
1420 77(80
78 -
- -
- -
- -
6 7

乱打、階段、軸
開幕でいきなり13鍵のリズムにクセがあるのでやや叩きづらい。Apocalypse(A)に似た3連符に間違いやすい階段地帯から☆11中位レベルの譜面が休みなく続くので要地力。中盤の35トリル+αが一番の難所で、運指によって叩きやすさの差がでやすい。全体を通しても固定運指が叩きやすいが1Pは皿絡みがバスと重なるので崩しも必要。乱もありだがやたら片寄るハズレになることも少なくない。
RA 旅人リラン
(リラン)
155
1345 54(56
60 -
- -
- -
- -
8 10

乱打、縦連、中盤発狂
固定系運指なら正規、北斗系なら乱推奨。ミスを出しやすい譜面且つ中盤発狂なためHARDでは地力があっても安定してゲージを維持するのは難しい。中盤発狂はHolic(A)のラストを少し難しくしてさらに長くした譜面で密度も☆11を逸脱している。基本繰り返しなので8分同時押しのあんみつ気味に捌くことも一応可能。突然の連皿やラストの同時連打など不意に重傷を負いやすいので譜面の流れを事前に知っておくことも大事。最後の最後にちょっと回復できるのが救い。
Lin 24th Century BOY
(24th)
168
1456 66(61
- -
- -
- -
- -
8 9



乱打、階段
B4Uリミ(A)に近い物量系で、全体難且つ落としどころも多い。階段ベースに同時押しが加わるような譜面で、白鍵→黒→白→のような前後の移動が多く忙しい。24分階段やプチデニムなど押し逃しでミスを出してしまうことが多い譜面があるので見切れなくてもあんみつ気味になんとなくでも押したほうがゲージは減りにくい。階段メイン且つ正規でも隣接配置が多用されているので乱慣れしてなくても乱の方が叩きやすい場合もあり。BP60台くらいがHARDボーダー。
Lin I'm so Happy
(愛無双)
181
1205 60(56
- -
- -
- -
- -
8 8

乱打、トリル
序盤難&終盤難でともにトリル+α+皿がメイン。乱打中やトリル中等いたるところで4分皿が絡んでくる。白鍵同時と皿の絡みが多く固定運指だとややきつい。また2Pには辛い配置の57トリル+皿もあるため要固定崩し。トリル系は乱だと運ゲーになりやすくこの曲も例外ではないが、終盤の乱打も☆11の中では十分高密度乱打なので、超当たりでマグレクリアというのはあまりない。
Lin In The Blackest Den
(Bulluvegola)(怠惰)
177
1372 76
- -
- -
- -
- -
- - - - 階段、連皿、ズレ
-
Lin prompt
(プロンプト)
198
1420 73(70
- -
- -
- -
- -
6 7



階段、同時押し
譜面構成と密度はAnisakis(A)をやや加速&階段気味にした譜面。高速&全体難でバス+同時押しや螺旋階段等、地力があっても細かいミスを出しやすい。序盤と終盤にある同時押し地帯は1鍵バスに左寄りな+αがつくため左が忙しい配置。ここでBADはまりしてしまうようだと地力不足かも。中盤の階段地帯は叩きやすくきれいな階段&螺旋階段で高速。OPによる難易度差は小さいので推奨OPは階段かどうかより1鍵バスが得意かどうかで決めるのが良い。
Lin QUANTUM TELEPORTATION
(テレポ)
152
1490 86(90
- -
- -
- -
- -
3 5

乱打、ズレ
CSDD八段のボス曲。リズム感と運指力が試される。これといった難所はないものの、繰り返しの乱打や取りにくいリズムで細かいミスを誘われやすい。運指面では北斗だとかなり苦戦する。少なくとも指7本(鍵盤のみ)は使えるようにならないときついだろう。
Lin Quick Silver
(水銀)
172
1353 85(83
- -
- -
- -
- -
3 5

乱打、皿、CN、BSS
特徴的なBSS配置を除けば皿の多めな乱打譜面。BSS後にすぐ皿がくる配置は視覚的に戸惑いやすいが慣れてしまえば簡単で、終点と同時に2連皿という感覚で回せば良い。前半の皿複合から中盤の高密度乱打までが一番の難所で乱打部分は曲全体の密度から言うと発狂地帯ともいえる密度。この部分だけなら1P正規、2P鏡がおススメだが全体を通すと逆の方がややおススメ。しかし中盤の乱打以降は易しめでしっかり回復もできるので、そこまででゲージをいくらか残せるならクリアは十分可能。
Lin Scharfrichter
(Ashemu)(色欲)
217
1472 71
- -
- -
- -
- -
- - - - 同時押し、シンメトリー、CN、BSS
-
Lin SHADE
(SH凡DE)
151
1464 81
- -
- -
- -
- -
6 7 - - 乱打、トリル
-
Lin Snow Goose
(スノグ)
200
1394 69(66
- -
- -
- -
- -
6 8

階段、同時押し、トリル
高速階段。右上がりの階段+バスがほとんど。密度的にはOne More Lovely(A)の道中と同程度。指が追いつかない人はバスの4つ打ちのリズムを意識して叩くと良い。階段メインで+αのゴミが少なく皿もほとんどないので、追いつけずベチャ押し気味でも高速が故にGOODや黄グレで拾えていることが多い。とにかく高速なので体と目を慣らしてから挑みたい。曲が短く局所難でもあるのでHARDの許容BPは少なめ。
Lin ユミル
(ユミル)
164
1434 61(60
- -
- -
- -
- -
7 8 階段、皿、縦連
CONTRACT(A)を少し叩きやすくして密度をかなり上げたような譜面。OPによって難所が変わってくる。1Pなら正規は道中当たりだがラストはハズレ。鏡なら道中ハズレだがラストはやや当たり。乱だと2重階段+同時押し連打が難化する可能性が高いが階段+皿が当たる可能性高め。ノマゲ挑戦ならどれでも、HARD挑戦なら道中が楽な1P正規、2P鏡、と地力に合わせてOPを選ぼう。
Lin 君のハートにロックオン
(ロックオン)
260
1363 77(76
- -
- -
- -
- -
4 6 階段、軸
12分螺旋階段+皿と1軸+乱打の2パターン。序盤とラストの12分螺旋階段はBPM195の16分相当。打鍵速度はかなりの速さが求められるが単鍵中心で繰り返し系の螺旋階段なので完全に見切れなくてもある程度はごり押し可能。軸地帯は速そうでそれほど速くないので「軸」というより「乱打の一部」として捉えられるとリズムズレしにくくなる。見切り力を考えるとまずは1P正規、2P鏡を狙うのが無難。乱は軸位置ゲーになりやすいが1軸や階段が苦手なら乱推奨となる。
Lin 蛇神
(カガチ)
170
1438 51(48
- -
- -
- -
- -
8 9

階段、トリル、CN
前半はテクニック&運指、後半からラスト手前は地力&見切り力と求められる要素が違うため人によって難所や感じる難易度差が激しい。正鏡が出来ないうちは乱は手も足もでないくらい難化するので乱は非推奨。序盤のトリル+αは57トリルと皿が絡むので2Pにはちょっときつい配置。5鍵を左手で取れる運指だと大分楽に。前半のCN地帯は左右の手できれいに分業できる配置。ここで大きなミスをしないようにしたい。終盤のデケデケ地帯では配置自体は易しいが皿に気をとられて崩されてしまうパターンが多いのでところどころ皿をスルーするのもアリ。ラストで30%ほど回復できるので手前のデケデケで削られてもある程度までは挽回可能。


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