2009-05-07 神保町
ふなっこさんのコメントへの応答
昨日、敵弾の存在にむかっ腹が立ってきたということを日記で書いたらふなっこさんからコメントを頂戴したのでここで返答することに致します。
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FNACCO
2009/05/07 00:05
>敵弾の件
無駄な憤慨かと。
1面から「解ってないと死ぬ攻撃」のオンパレードであるなら
憤慨して当然だと思いますが、たいていのSTGは、解ってなくても
2〜3面ぐらいまでは遊ばせてくれます。
てゆーか、そもそも↓このように
>分裂3WAY弾など、確かに対応できる。
>「多分こうすりゃ抜けられるだろうな」と思って実際抜けられる。
「できる」「抜けられる」という人が憤慨してるのが理解不能です。
できない人が憤慨するなら解りますが。
で、実際できない人は、自分ができない人であることを自覚
してるのでたぶん憤慨しないと思われ。
>知らなきゃ死ぬだけじゃないか?
>シューティングアンテナが無ければ死んでおしまいじゃないですか。
仮にシューティングアンテナが無くても死なないゲームであったら、
それはある程度までは「慣れ」のゲームですが、
突き詰めていくと「反射神経」や「動体視力」がすべてのゲームに
なってしまって理不尽です。
よってどうにかできる気がしまう。
==
で、以下回答します…律儀に丁寧語を使うと疲れるので敬語は省略しますけど御容赦下さい。
1・まず「たいていのSTGは解ってなくても2〜3面まで遊ばせてくれる」という認識は必ずしも現状に即したものではない。そんなのはSTGを分かってる人の形成した認識です。
ガルーダ1が出始めた頃に、ノウハウない状態で遊んだら1面で死んだ。また、どこかのショーの動画で、ケツイ1面に触ってた人が1面でボコボコに死んでいた。こないだサイヴァーンに触ってみたら、2面で死んだ。サイヴァリア2に触ったら1面で死んだ。エクスジールで1面で全滅する人は結構見かける。200Xの試遊台で、さんざ即死する人は結構見かけた。この人たちは別に人間として足りないって訳じゃあないでしょう。
また、面を進めれば「遊べた」ことになる訳でもない。全くゲームと噛み合えた気がしないままに5面まで到達してしまったこともある(大復活)。がむしゃらに切り替えしだけしてただけで5面まで進めてしまったこともある(虫2BL)。後者は面白かったけど、如何せん何だか噛み合えた気がしない。
とはいえ、弾幕への感度とかボム撃つ体制とかが整っていなければ、同じ弾幕STGでも1面で死ぬことはある。
知ったこっちゃない定石を知っているか否かで面進行度に劇的な差が出るということに、私は何となくムッという感情を抱いている。
2・『「できる」「抜けられる」という人が憤慨してるのが理解不能です』と言うけれど、「できる」「抜けられる」くせに腹が立ったから印象に残ったのであって、「出来なくて腹がたつ」とか「理不尽に殺されて腹が立つ」なんてのはただの普通の話です。普通でないから印象に残っている。
出来ない人は憤慨しないと言いますが、それって誰のことです?どこの誰ですね。憤慨しないけど情熱や挑戦意欲も湧かない、ギャラリーに徹して音楽CDだけは買っておこう、ということはあるのではないです?憤慨しないからOKってんなら話の早いことだ。
僕はSTGが上手くなったりシューティングアンテナが形成されて色々なゲームを遊べるようになることを、単純に嬉しいとは思っているのですが、それと同時に、上手くなることが嫌でもある。変なことを言っているのは承知なのだが、私は上手くなりたくないのです。
例えば私が大学一年の頃、クラコンでとある同級生がしきりに銀英伝の話をしていた。別に聞いた訳でもないのに銀英伝面白い、銀英伝知らない奴は人生損してる、今度貸す、長いけど読めばすぐハマる、そういったことばかり言っている。銀英伝が好きな人同士の間ではそりゃ頷ける話だろう。例えば登場人物を全員言えるとかそういったスキルも、銀英伝愛好者の間では価値のあるものだろう。でも銀英伝に関心の無い私には果てしなく関心がない。
STGが上手くなったとかSTGアンテナを持ったということが、この銀英伝の状況と何となく重なるのだ。銀英伝の細かい話は銀英伝を知ってて銀英伝アンテナを持っている人にしか通じない話だ。それと同じ感じに、STGが上手いということを私はどうでもいいことと感じている。別に銀英伝やゲームの上手い人をバカにしている訳じゃなくて、ゲームが上手いのは凄いと思うし、上手くなったら嬉しいけど、それと同時に「そんな知識知らんわ」という冷めた思いを常に抱えているのです。
STG世界の常識や定石なんてものは、想像をはるかに超越して全然共有されてなんぞいない。
これは先日のゲーマーズ甲子園で悪魔的に自覚した。「当たり判定は見かけより小さい」ということすら、「え?当たり判定って何?」「当たってるように見えて当たってないのは何故?」といった具合になる。弾が無限に出るということすら共有されていない。弾幕避けも、自分は「これ別に驚くことじゃないよ」と思っていても、周囲は驚く。私は弾幕の一部、当たるか当たらないかに関わるところしか見ていないのでそー思うが、あの場にいらした方は多分、蜂の中央辺りの一番弾幕が綺麗に密集した場面を見て、「この弾幕は何やら凄い」と判断していたのではないかと思う。
この時、STGに慣れるとかSTGアンテナが形成されるということは、一般的な視点を喪失して異次元に行くことなんじゃないかと思うようになった。
STGアンテナが立つと、その技術の蓄積によって、どんどん強い刺激を求めるようになる気がする。技術が詰みあがり、詰みあがった所に更に新技が積み上げられていく。格闘ゲームとかがシリーズを追う毎に新フィーチャーを重ねがけしていくように、元祖SDガンダムがシリーズを追う毎にどんどんツノだらけになっていくように、出来上がったものに何かを積み上げていく。出来上がるのは聳え立った訳のワカラン定石の集大成だ。平地にいるなべやかんさんや井出らっきょさんがそれを見て感嘆の声を上げる。私はそんな聳え立った場に居ても嬉しくない、というか、せめてその聳え立った場が聳え立った異常な場であることくらい自覚していたい。STGが上手いとかSTGアンテナが立っているということは訳のわからない特殊技能に精通してるというだけのことの気がする。だから、持ってて嬉しいアンテナであっても同時に全然嬉しくないし、「持ってることが当然」とか思ってしまうのが嫌なのです。
例えばSTGを遊んでいて、後半面になると難易度を上げる為に銀英伝クイズが配置されていたりしたらどうです。銀英伝を知らない人は死んだり不利になります、とか。銀英伝を知ってればそりゃ先に進めるでしょうが、それと似たようなことをSTGが素でやってるとしたら悪魔的なことじゃあないでしょうか。
だから、青白く光る敵弾への対応スキルが形成されているか否かでSTGの進行に差が出る作りにむかっ腹が立った。
3・
>仮にシューティングアンテナが無くても死なないゲームであったら、
>それはある程度までは「慣れ」のゲームですが、
>突き詰めていくと「反射神経」や「動体視力」がすべてのゲームに
>なってしまって理不尽です。
>よってどうにかできる気がしまう。
この話も成立しない。
突き詰めた場所には反射神経や動体視力しかない、なんてことは全然決まったことではない。
既存のSTGアンテナやSTG定石に依拠しなければ適切な難度形成が出来ない、なんてことは、誰も決めていない。
理不尽さを感じさせない為に重要なのは、STGアンテナに依拠するか否か云々なんかじゃあなく、
・攻撃への対応を徐々に学習出来るように提示できるか。(弾幕STGはこういうのが上手いんでしょうが。どんどん弾幕がシビアになる、みたいなのが。)
・死んだ後で、じゃあ次にどうすればいいのかということがスッと考えられるか。
ということじゃあないでしょうか。
そして、こういうことは別に敵弾に依拠しないでも全然出来るのではないでしょうか。「理不尽さを感じさせない」ということと「STG定石に依拠する」ということは全然合同しないと考えます。敵弾を使用した難易度調節、といったことは、シューターにとって便利な一方策というだけなんじゃないかと思う。方策の一つであって唯一無二のものではないし、恩恵を受けるのはシューターだけだ。
STGアンテナとズレた所で難度を作っているゲームは、シューターにとっては馴染めないってことになるのかなあ。エクスジールなんてのはどうでしょうね。Gストリームはアンテナが使えるけどエクスはアンテナが特定状況でしか効力を持たない気がします。必要とされるのが定石云々よりもサバイバー精神と観察力・対応力だったりするのがエクスを好きな理由の一つです。また、STGアンテナを持ってる人が逆にたわいの無い攻撃で殺される、なんてこともあります。トライジールロケテ時の1面なんかはそれなんじゃないでしょうかね。STGアンテナを持ってるからこそエクスをC連で進んでしまって全然遊べない、とかいったこともある。カラスアンテナを持ってるが為にイルベロを遊べない、なんてこともあった。
4・これはふなっこさんのレスとは直接には関係のないことだけれど、よく言われる「STGは撃って避けるだけのシンプルな作りだ」とか「間口の広い撃って避ける楽しみ」なんて話は
嘘だ。
例えば赤色とか青色ってのは必ず特定の面積を持って存在している訳なのだが、赤色という概念をいくら分析してみても、「特定の面積を持っている」ということは出てこない。
例えば将棋は、相手の駒と同数・同配置の駒を動かして相手の王を取るシンプルなゲームだ、とは誰も言わない。理屈のよく知らない定石とかが山ほどあり、だから研究書みたいなのも山ほどあるのだ。
それと同じくらいに、「STGは撃って避けるだけ」という初期ルールと、「WAY弾への対処法」「切り返し」云々といった定石とは、かけ離れている。「自機を操作して敵をやっつける」ということと、「3WAY弾はチョン避けしてればどうにかなる」だの「切り返し」といったSTGアンテナ的定石は、直接的に連結しているものではない。
そもそも「避ける」ことが楽しい場合、それは「何となく出てきた弾が何となく遠くを通り過ぎた」というような仕方ではあり得ない。避けることが楽しい場合、それは難しそうに出てくる弾を、ロジックに則って爽やかに切り抜けるから楽しいのだ。対処ロジックを形成できるから「イェイ」という気分になるのだ。
そんな敵弾のロジックは、「自機をレバーで操作してボタンを押したら弾が出る」という初期ルールからは導出されない。
だから、知ったことじゃないことを要求している気がして、STGの楽しさや弾避けの楽しさは別にしてもムッと思った訳です。
「STGは撃って避けるだけ」の替わりに「STGは動いて撃つだけ」と言うのなら割かし納得出来る気がする。「避ける」というスキルは既に特殊だし、「避けることが面白い」ようなゲームは既に十二分に練りこまれたゲームだ。
==
こんな具合で敵弾に憤慨しとる訳です。
憤慨の理由が少しでも伝わってくれたら嬉しゅうございます。
まあ恐ろしく個人的な考えなので共有される必要なんかじぇんじぇんないんすけど。
- 154 http://sazanami.net/
- 40 http://sshiori.dtiblog.com/
- 12 http://stg.liarsoft.org/
- 10 http://ime.nu/d.hatena.ne.jp/no-norm-systems/20090506/p1
- 4 http://www.triangleservice.co.jp/lovelog/
- 3 http://c.2ch.net/test/-/gamestg/1235624089/3
- 3 http://www.google.co.jp/hws/search?hl=ja&client=fenrir-sub&channel=selection&adsafe=off&safe=off&lr=lang_ja&q=ぎの☆けん
- 3 http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ぎの☆けん&lr=&aq=f&oq=
- 3 http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rlz=1T4GGIH_jaJP223JP223&q=ぎの☆けん
- 2 http://a.hatena.ne.jp/kazupi/
>という認識は必ずしも現状に即したものではない。
>そんなのはSTGを分かってる人の形成した認識です。
>ガルーダ1が出始めた頃に、ノウハウない状態で遊んだら1面(以下略)
初プレイでどこまでいけるかという話をしてるわけではないです。
私も大往生が出たばかりの頃に1面でゲームオーバーになったことも
あります。たいていは2面でゲームオーバーになり、
時々1面で終わる感じでした。これは私の中では
「1面で終わった」ではなく、
「2面までは遊ばせてもらった」ということになってます。
勿論、2面にいけないゲームもあるでしょう。
でもそれは例外。最初に「たいていの〜」と言ってるわけであって
「すべての〜」とは言ってません。
こんな感じで全く話がかみ合ってません。かみ合ってない部分はここだけでなく、誤解されたまま長文を書かれて大困惑です。めんどいので途中から読み飛ばしました。よって、ネイチャーさんの言うことにレスる形式で何か書くことは意味を為さない。以下、一方的な話をさせてもらいます。
かつてディズニーランドのゲーセンで奇々怪界をプレイしてた頃は、
1面がクリアできませんでした。
それでも楽しかった。「1面すらクリアさせてくれないなんて、
理不尽極まりない」とか思ったことはないです。
同様に、雷電がリアルタイムで稼動してた頃、格ゲーの息抜きで
何回もやってましたが、2ボスまでいけた記憶がありません。
それでもやっぱり楽しかった。
何が楽しいかといえば、「下手なりの楽しみ方」ができてたからです。
雷電で言えば、「今日は1面ノーミスクリアできてマンモスうれぴー!」とか、そういうささやかな喜びを感じていたわけです。
WAY弾だの何だのといった「定石」を知ってる上手い人は、
華麗に1面ノーミスクリアするでしょう。
下手な人は「定石」を知らずに危なっかしいプレイでハラハラしながら
まぐれで時々1面ノーミスクリアするでしょう。
「たいていの」STGは、
上手い人は上手い人なりの楽しみ方、
下手な人は下手な人なりの楽しみ方ができるようになってます。
これが格ゲーであれば、
どこのゲーセンにも対戦台しか置いてなかったりして、
下手な人は負けるためにお金を入れるような状況になり、
下手な人なりの楽しみ方をするのは難しい。
要するに私は、ネイチャーさんが
「定石を知らない人は楽しめない」と
勝手に決め付けてるんじゃないかと思って違和感を覚えてるわけです。
?ちょっと話が見えませんが…
初プレイでどこまでいけるかという話をしていないけれど「解ってなくても2,3面まで遊ばせてくれる」という書き方をするんです?
また、1、2面で死んだらそれは例外だ、自分の考えている「たいてい」ではない、というのも良く分からない話です。
また、奇々怪々や雷電で1,2面で死にながら楽しく遊んだ経験をしているふなっこさんが、「たいていのゲームは2,3面まで遊ばせてくれる」と書いて自身の考えを伝えようとしたのもよく判らない。最初からその話をしてもらえればわかるんすけど。
ふなっこさんのお話は自分自身の経験談に裏打ちされているところがグレイツ説得力を持っていると思うので、願わくば最初から経験談をお話願えれば多分こういうクソみたいな、邪魔臭い食い違いの応酬は無くなるんじゃねーかと思います。
僕は「定石を知らない人は進めないとか殺されるとかする」という風な構成が色々と多い気がして腹を立てている訳です。いや本当それだけなんです。個人が楽しいと感じていることには何の文句もない。当たり前ですが。それに、私の感じた「敵弾というよく判らないものをゲーム構成の中心とすることってどうよ」という話と、奇々怪々や雷電を遊んだ記憶の話とってあんま繋がっていない気がするのです。
言葉って想像を遥かに超えて伝わらないなあ…トホホ。
>「解ってなくても2,3面まで遊ばせてくれる」
>という書き方をするんです?
「解」の漢字変換に気をつけたつもりです。
「解っていなくても」=「そのゲームを”知って”いなくても」ではないです。
「解っていなくても」=「STGの定石的なものを”理解して”いなくても」です。
>1、2面で死んだらそれは例外だ、
>自分の考えている「たいてい」ではない、
そんなことは全く言ってません。特に「自分の考えている」の部分。
たいていのSTGは、解ってなくても2〜3面までは遊ばせてくれるが、
例外的に、解ってないと2面にもいけないようなゲームもある、と言ってます。
>という風な構成が色々と多い気がして腹を立てている訳です。
定石を知らなくて進めなかったり殺されたりしてる人の大部分は、
納得して殺されてると思うのです。
自分が下手だからしょうがないや、みたいな。
納得してない人もいるかもしれませんが、
それは下手なくせに上手くいかないことに納得できてない
ということで、虫が良すぎると言うかわがままと言うか・・・。
で、定石知らなくて死んでる本人でもないのに
腹を立てるのは余計なお世話じゃないの?っていう話です。
最初から根本的に全く理解されてないようなので、もう一度私の
昨日の書き込みを熟読するところからやり直して下さい。
定石を自力で(あるいは容易に)見つけられるかどうか…でしょうか。
例えば、多くのゲームにある初見殺し。
1回経験すれば分かる場合も多く、そうでなくても大抵は数回で攻略できます。
定石というと語弊がありますが、学習が容易な物の一つです。
例えばアルカノイド。
慣れが非常に重要(初めてだと1面クリアが精一杯)ですが、より簡単にするためにいくつかの定石があります。
いくつか挙げると
・ブロックが減るまでボールを上の壁に当てない(ボールが加速するため)
ボールを上の壁に当てても加速しないステージもあります。それも含めて。
・ディスラプション(アイテムの一つ)で増やしたボールはすぐに捨てる(どうせ追えない、ボールの加速が早まる、アイテムが出なくなる)
これらはプレイ中に容易に知り、学習することができます。(少なくとも私は学習できました)
シューティングの場合は自力で定石を見つけ出すのが難しい(少なくともそう感じる)ことが多いのでしょう。
プレイ動画を見てやっと分かるということがよくあります。
特に自力でできなかったのが、自機狙い弾。
一般的なシューティングでは、自機狙い弾はほとんど任意の方向に打ち出されます。
自機狙い弾を撃つ敵がいるときに動き回ると、弾がばらけて回避が困難になります。
・その敵が自機狙い弾を撃っていること
・自機狙い弾のかわし方(定石ですね)
この二つを学習するのが難しいのでしょう。できない人はいつまでもできない、ということが発生します。
上に書いたアルカノイドでも発生しているかもしれませんが、シューティングではそれが発生しやすい”っぽい”。(私もでした)
>知ったことじゃないことを要求している
となりやすい、と。
ちなみに、ダライアス(初代)ではこの問題が発生しません。ダライアスの敵弾は、必ず決まった方向に打ち出されます。自機狙いは、その方向に自機が来た時を狙って発射されます。これは私でも自力でクリアできました。
…そういうゲームは他にもたくさんあるとは思いますが。
あと、エクスがクリアできない。
暇になったので昨日読み飛ばした部分を読んでみました。
激しく知識先行で事実を誤認してると思われる部分を
見つけたので突っ込み隊。
>STGが上手く(中略)ことが、
>この銀英伝の状況と何となく重なるのだ。重なりません。
銀英伝トークには銀英伝を読まなければ
ついていけませんが、STGは、何も読まなくてもついていけます。
ある程度の期間やり込んでれば、「定石」は自ずと身につきます。
>例えば将棋は、(中略)
>それと同じくらいに、「STGは
同じじゃありません。
将棋は研究書読んだり師匠から教わったり
しないと身につかない「定石」が山ほどありますが、
STGの「定石」は自力で身につけられます。
故に、ある程度の期間やり込んでみてもいない人間が、
上手くいかなくて憤慨したのだとすれば、
それは子供じみた「無い物ねだり」です。
分別のある大人は、憤慨などせずに大人しく諦めるか、
または諦められなくて上達法を模索するか。
経験談が説得力があるというのであれば、
参考までに私のサイトのコラム
「感じて避けるSTG」を読んでおくと良いかと。
自力で「切り返し」を身につけた件に触れてます。
>FNACCOさん
ふなっこさんの書き込みを見ていて不思議な気分になってきたのですが、例えば僕がAと言っている。で、ふなっこさんがそれを理解せずにBだと言う。私は何を言っているのか解らないのでAを説明する。そしたら「誤解されたまま長文を書かれて大迷惑」だの「読み飛ばした」だの好き勝手なことを長文で何レスもかけて書き付け、挙句の果てに「自分の書き込みを熟読しろ」って、どういう理屈です?
他人のブログに自分の意見を長文で書きつけた上で自分の言葉の理解を私に求めたりする前に、私の言っていることの真意を確認して、自分の意見を書くことがどういった成果に繋がるのかを考えてから書き込むのが筋じゃないですかね。私が書いていることが何なのか、そこのところが分からないというのならそれを聞けばいいと思うんですけど。勝手に誤解して勝手に説教するのは結構ですがそれって他人のブログのコメント欄に何レスもかけてすることですかね?クソみたいなことだと思うんすけど。そりゃ出せばスッキリするでしょうけど、臭くて迷惑な上に、その場所は私の敷地内なのです。
あと、説教したいのか何なのか知りませんが、ふなっこさんの長文には「理解した」とか「理解出来ない」といった文言が全然出てこないのでみょうちくりんです。揚げ足取るためだけに他人のブログに長文レスを付けるのってどうなんすかね。余計なお世話どころかクソ迷惑です。
で、ですね。
基本的な認識のズレというか誤解というのは、私は「敵弾は面白いけど敵弾の存在が気になり始めてムカッ腹が立ったので自作ゲームでは敵弾を出さないことにした」つってるだけで、シューターアンテナが立つタイプの攻略法をつまらんともクソともなくなるべきだとも思ってないんですよ。面白いかもしれないけど何だかなーと思ってるのです。不親切だとは思いますが。私がそー考えたということに一々文句垂れられても困るのですがね。で、ふなっこさんはどう考えるのです?STGだからって敵弾が出てくる必要ねーじゃん、という考えに賛同するかしないかは置いておいて一方的に俺に説教するってんならそういう書き込みは端的にKY&迷惑なんでいい加減にして下さい。
>つ(*゜ー゜) さん
まさにその「自力で学習できる」という感じです。本当そう思う訳です。
何となくですが、自機狙い弾への対応とか切り返しといったスキルは、習熟すれば確かにある段階からカッチリ解るようになるとは思うのです。問題はその段階というのが、なんとも説明しづらい(つまり自分で体得しないとわかんないような)所にある上に、その段階を越えているかいないかに天と地の差が出ることだと思うんす。
あと、パッと見では理屈が解らないというのも不親切なスキルなんじゃないかと思います。見えてないものを見ているからこそ出来る対応、というか。どんなスキルも一般的にそうなのかもしれませんけれど。
>初代ダライアスの自機狙い弾
おお、つまり「砲台方向は固定されていて、自機が射線に来たら撃つ」という奴ですね。
>余計なお世話どころかクソ迷惑です。
すみませんでした。
もうやめます。
>傍から見ていてもいい気分ではないですな。
他所のブログに対するレスですが、同じような気持ちの人が
他にも居ると思われるのでここに書かせていただきます。
えーとですね、できるだけ見てる人の気分を害さないように
マイルドな書き方をしてみたつもりなんです。
マイルド云々以前に
そもそも人目につく所に書くなっていう話かもしれませんが、
それはケースバイケースじゃないかと思います。
今回は、見てる人の気分を害する可能性があることを承知で、
とりあえず人目につく所に書くべきだと判断したので
(独断ですが)、
やめろと言われても、そう簡単にはやめる気持ちにはなれません。
申し訳ないですけど、気分を害する可能性のある人は
できるだけ読まないように気を付けてくださいとしか言ないです。
本当にすいません。
他人のブログに長文レスを付けるのが迷惑なのではないのであって、他人のブログに意見を書くなり、そもそも他人の意見に対して議論を持ちかける際の正確な意味と動機を踏まえていて貰いたいと申しとるんです。長々書くのが迷惑なのではないです。むしろ、誤解する&理解しない&その都度その都度揚げ足取りしかしない&何を説明しても更に揚げ足取りを加えるしかしない&相手の認識や真意を問いただすことをする訳でもない、という議論の仕方が問題なだけです。これじゃ、学会発表での腐れ質問者によるガナリ立てと同じです。
>そう簡単にはやめる気持ちにはなれません
その気持ちが撤回できないほど私がふなっこさんの趣向に干渉するようなことを言ったのならば謝りますが…
ハンバーガーにオニオンが当たり前のように入っていることが気に食わなくなった、確かにオニオンは美味しいけど結構これ臭いし、ということを書いてそこまでいきり立たれる理由を私は感じないです。全日本オニオン振興会の会長か何かだったらお気持ちは理解できますけど。
如何せん、玄関口で騒がれるだけでも迷惑、ということがありますし、このコメント欄は書き込んだ人に削除・編集権限が与えられていないので、投稿してしまったものを後で修正することも削除することも出来ません。しかも管理者が「これ色々な意味で消した方がいいんじゃねーかなー、相手の名誉もあるし」と思った書き込みに関して、削除しなければ邪魔なまま&削除すると管理者の度量が狭い、という困ったことになります。そういった周囲状況を斟酌した上で、コメント投稿をしてもらえると有難いっす。
そんな訳で、ふなっこさんが私の最初の日記での意見に関して、「この日記の内容ないし個人の見解に対して議論を持ちかける理由や意味はあるのか、また異議を唱えたいのはどの部分であり、それは当の主張全体に対して如何なる位置を持つものであるのか、主導的なものであるのか従属的に過ぎないものであるのか」といったことを(気力があればの話でいいんですが)再度精査し、それが質問として有意味であると認識された時点であらためて質問提起し直す、というのが議論の開始点だと思うんすけどどうでしょうね。場所がここであろうがふなっこさんの掲示板であろうが、私の意見に対してふなっこさんが反論したという発端の順序が確定されている限り、この優先順位は変わらんでしょう。
さもなければこれ以上の言い合いは初動動機を欠いた根無し草みたいなもんになるので私は鼻でもほじってます。