2009年03月01日(日)
シラバス(授業計画)
【概要】
Mayaでの3DCG制作のために必要なテクスチャ作成を学習します。
ファイルテクスチャとプロシージャテクスチャの違いを理解しながら、適したテクスチャを作成できるように学習します。CGリテラシで学習したPhotoshopの操作を復習しながら、オリジナルのテクスチャを作成できるように学習します。小課題と最終課題を作成します。
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1回目
MayaのプロシージャテクスチャとPhotoshopによるファイルテクスチャについて。
ファイルテクスチャの基本。テクスチャ作成におけるPhotoshopの基本操作の確認。


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2回目
Mayaのプロシージャテクスチャを使用してリンゴのテクスチャを作成する。


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3回目
Photoshopを使用してのリンゴのテクスチャを作成する。
複数の画像を合成するために、レイヤーマスクを学習する。



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4回目
Mayaのプロシージャテクスチャを使用して、レンガのテクスチャを作成する。3Dペイントの機能を学習して、汚れなどを追加する。


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5回目
Photoshopを使用して、ドラム缶のテクスチャを作成する。
NURBSからポリゴンの形状の作成、ポリゴンUVの展開を行う。


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6回目
ドラム缶の錆び、傷、ハイライトなどのテクスチャを作成する。



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7回目
Photoshopのカスタムブラシを学習する。
エアブラシやブラシツールだけでは表現できないペイントを学習する。


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8回目
効率的なUV展開を学習して、ローポリゴンのキャラクターのUV展開を行う。


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9回目
UV展開を調整しながら、髪の毛、服、顔、手足のテクスチャをPhotoshopで描く。


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10回目
ローポリゴンのキャラクターを完成させる。


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11回目
Illustratorを使用したテクスチャの作成を学習する。
幾何学模様のパターンを作成してタイルなどのテクスチャを作成する。


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12回目
Illustratorを使用したテクスチャの作成を学習する。
カスタムブラシでテクスチャを作成して、皿の装飾などのテクスチャを作成する。


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13回目
写真を使ったテクスチャ作成。デジカメで撮影した画像を元にビルのテクスチャを作成する。また書籍の写真をスキャナーでデジタル化した画像を元に部屋のテクスチャを作成する。


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14回目
課題作成
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15回目
課題作成
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16回目
課題作成
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教科書として、テクスチャ教科書を使用します。
成績は、出席と課題にて評価します。
2009-03-01 00:00 | 記事へ |
| シラバス(授業計画) |
2009年02月05日(木)
M1月29日(木)
写真素材からのテクスチャ作成









デジタルカメラを持っている場合は、日常の風景の中から、いろいろな材質のものを撮影してストックしておくとよい。インターネットの素材と違って、自分だけのオリジナルのテクスチャを作成することができる。


そのまま素材として利用できたり、まったく違うテクスチャに編集することもできる。
2009-02-05 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2009年01月29日(木)
L1月29日(木)
デジタルカメラの普及・発達によって、実物の画像を簡単にデジタル化することができる。
顔や衣服のテクスチャや実在する背景など、写真素材を利用したほうが、リアルなテクスチャを作成することができる。



ポリゴン立方体を作成して、簡単なオブジェクトでビルを作成する。
見えない部分は必要ないので、底面、背面のフェースは削除している。

UVテクスチャエディタで、UVを展開する。左右側面のUVは重ねている。

UVテクスチャエディタの[ポリゴン]>[UVのスナップショット]を選択する。
スナップショット画像を出力する。

Photoshopでスナップショット画像を開く。

写真素材をコピー&ペーストする。デジタルカメラの画像が大きなサイズの場合、最初にある程度の大きさに縮小しておいたほうがいい。
自由変形(Ctrl+T)でスナップショットのガイドラインに合わせる。

デジタルカメラで撮影した画像はビルを見上げている。遠近がかかっているので修正する。

[編集]>[変形]から[ゆがみ]や[自由な形に]を選択して、遠近のゆがみを修正する。

遠近が修正された画像。

画像にある余分なものは、コピースタンプツールやコピー&ペーストで修正する。


コピースタンプツールは、オプションの設定で、ブラシサイズ、不透明度を設定する。

電灯、手すり、歩行者などが修正された。

ビルの側面用の写真素材を用意する。実在するビルの側面でなくても構わない。

正面の場合と同じようにして、コピー&ペーストして、自由変形で大きさを調整する。

遠近によるゆがみを修正する。

違うビルのため階数が異なるので、画像をコピー&ペーストして、階数を合わせたり、不要な箇所は修正する。

実在する別のビルなので、色調が異なる。[イメージ]>[色調補正]から[明るさ・コントラスト]や[カラーバランス]などで修正する。





ビルの上の写真素材はないので、外壁の一部を利用する。選択範囲を作成する。

[編集]>[パターンを定義]を選択して、パターンを登録する。

新規レイヤーを作成する。

上面に対して、塗りつぶす選択範囲を作成する。

[編集]>[塗りつぶし]を選択する。









2009-01-29 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2009年01月15日(木)
K1月15日(木)
3Dテクスチャのアニメーション
place3DTextureノードがある場合、オブジェクトを移動などトランスレートするとテクスチャがズレる。
▲クリックしてムービー再生▲

これを解決する方法は2つある。
@オブジェクトとplace3DTextureのペアレント化
テクスチャがズレるのは、オブジェクトが移動した場合、place3DTextureがいっしょに移動しないためである。そこで、place3DTexture(子)をオブジェクト(親)にペアレント化する。

Aオブジェクトのリファレンス化
オブジェクトを選択して、[テクスチャリング]>[リファレンスオブジェクトの作成]を選択する。

これで本体のオブジェクトを移動しても、テクスチャを貼った状態を維持しながら、移動する。

3Dテクスチャをワザと動かすことでアニメーションを作る場合もある。
@オブジェクトが移動しても、place3DTextureは移動しない
A移動しないオブジェクトのplace3DTextureを移動・回転・スケールする
▲クリックしてムービー再生▲

Illustratorによるテクスチャ作成A

カスタムブラシを利用して、テクスチャを作成する。

[表示]>[グリッドを表示]と[グリッドにスナップ]をオンにする。長方形ツールを選択して、10グリッドの枠を作成する。塗りは「なし」に設定する。


グリッドにスナップした場合は、枠のグリッド数が偶数の場合と奇数の場合で、作成できるパターンが決まってくる。偶数の場合は、中心にグリッドラインがあるが、奇数の場合は、グリッドが中心になる。

枠のオブジェクトを選択して、Altキーを押しながら移動する。コピーしながら移動できるので、合計3つ作成する。3つの枠を選択して、[オブジェクト]>[ロック]>[選択]を選択して、ロックする。

直線部分のパターンを作成する。

左下に直角に曲がるパターンを作成する。

左上に直角に曲がるパターンを作成する。

3つのパターンが繋がらないと成立しないので、注意する。

[選択]>[すべてをロック解除]を選択する。3つの枠オブジェクトの線も「なし」に設定する。「塗り」も「線」も「なし」の設定だが、パターンの範囲になる。

@のパターン(直線)と回りの枠を選択して、ブラシパレットにドロップする。

新規パターブラシにチェックして、[OK]をクリックする。

パターンブラシオプションは、ここではそのまま[OK]をクリックする。

直線のパターンが登録される。

Aのパターンと回りの枠を選択して、[Altキー]を押しながらブラシパレットにドロップする。

Bのパターンと枠を選択して、[回転]ツールをダブルクリックする。[角度]に180°を入力して実行する。


Bのパターンと回りの枠を選択して、[Altキー]を押しながら、ブラシパレットにドロップする。

パターンの登録が完了した。

[長方形ツール]を選択して、アートワーク(作業画面内)をダブルクリックする。オプションウィンドウで、サイズを設定する。単位をpx(ピクセル)に設定すれば、テクスチャのサイズが設定できる。

「線」の設定に、ブラシパレットから登録したパターンを選択する。



2009-01-15 00:00 | 記事へ |
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2008年12月18日(木)
J12月18日(木)
Illustratorでテクスチャ作成

Illustratorの特徴を生かしたテクスチャ作成を学習する。

PhotoshopとIllustratorのデータは、モニター上では同じように見えるが、そのデータ形式には大きな違いがある。
Photoshopは、ラスターデータでビットの集合である。それに対して、Illustratorのデータはベクターデータで画像ではない。

ラスター(Photoshop)

ベクター(Illustrator)

Illustratorでテクスチャを作成するメリット
●Illustratorはパスを使用して、「塗り」と「線」を描画できので、曲線の模様を描きやすい。
●Photoshopでは、画像を拡大すると劣化してしまうが、Illustratorはベクターデータなので、拡大しても劣化することはない。

Illustratorのaiデータは画像ではないので、ビット(画像)にしないと、テクスチャとして使用することはできない。

幾何学模様のテクスチャ作成
幾何学模様はIllustratorのほうが簡単に作成できる。
テクスチャとして使用するために、最終的には画像にする必要がある。そのために作業を行う単位をピクセルに設定する。[環境設定]>[単位・表示パフォーマンス]を選択する。

「単位」の「一般」を「ピクセル」に設定する。

幾何学模様のパターンを作成するために、グリッドを有効にする。[表示]>[グリッドを表示]と「グリッドにスナップ」をオンにする。

長方形ツールで縦、横、2グリッドの正方形を作成する。

選択ツールで、[Altキー]を押しながら、コピーしながら移動して、正方形を複製する。

上下左右に1グリッドの間隔で、1パターンになる正方形を作成する。

オブジェクトを作成した順が、表示される順番になるので、右ボタンクリックで、[アレンジ]>[最背面へ]を選択する。レイヤーパレットでも順番を変更することができる。

それぞれのオブジェクトに「塗り」と「線」の色を設定する。[線パレット]で「線幅」を調整することもできる。最背面の正方形の「線」は「なし」に設定する。

すべてのオブジェクトを選択して、コピーしながら移動させて、4パターンにする。
それぞれのオブジェクトの「塗り」と「線」の色を設定する。

すべてのオブジェクトを選択して、[スウォッチパレット]のスペースにドロップする。

新規パターンが登録される。

パターンを登録したら、すべてのオブジェクトを削除する。

長方形ツールを選択して、画面内をクリックする。オプションウィンドウで、「幅」と「高さ」を設定する。「px」はピクセルを表す。この沖さが、テクスチャの画像サイズになる。

作成されたオブジェクトの「塗り」に[スウォッチパレット]から新規パターンを選択する。登録したパターンの模様になる。

パターンの密度(繰り返し)を変更するには、[オブジェクト]>[変形]>[拡大・縮小]を選択する。

オプションから、「オブジェクト」をオフ、「パターン」をオンに設定する。
拡大・縮小率を設定する。「プレビュー」をオンにすれば、作業画面で確認ができる。

「OK」ボタンをクリックして、決定する。パターンが変更される。

パターンを回転させるには、オブジェクトを選択して、[オブジェクト]>[変形]>[回転]を選択する。

「オブジェクト」をオフ、「パターン」をオンに設定して、「角度」を設定する。

パターンが回転される。テクスチャの模様が完成する。

オブジェクトの中で、パターンの位置を変更する場合には、[オブジェクト]>[変形]>[移動]で設定することができる。

[ファイル]>[書き出し]を選択する。ベクターデータをラスターデータに出力する。

[ラスタライズオプション]で、カラーモードをRGB、解像度をスクリーン(72ppi)、アンチエイリアスをオンに設定する。

[BMPオプション]で、Windows標準、32bitで保存する。

テクスチャを適用するオブジェクトとして、ランチョンマットと皿を作成する。

ランチョンマット(NURBS平面)にテクスチャを割り当てる。









2008-12-18 00:00 | 記事へ |
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2008年12月11日(木)
I12月11日(木)
ローポリキャラクターのテクスチャ作成

単に色を塗るだけでなく、模様や質感を描き込むこと。
レイヤー、フィルター、選択範囲の機能を使って、単調にならないように注意する。











UVの展開でも説明したように、顔はキャラクターの命です。

さらに目が一番重要です。

顔のUVを全て左右対称にすると、瞳のハイライトが不自然になってしまう。

そこで、片方の目の部分のUVだけを分離しておき、目だけは左右対称にならないようにする。

目のハイライトが、左右対称ではなくなった。

Photoshopの機能
テクスチャを作成するのに、マウスやタブレットを使って、「描く」だけでなく、Photoshopの機能も効果的に使う。または、スキャナーやインターネットの素材を加工することで、絵が苦手でも、ある程度のテクスチャは作成できる。

グラデーションツールで、ベースになる色を塗る。

レイヤーを作成して、白で塗りつぶす。フィルタの「ノイズ」を実行する。(グレースケールノイズ)

フィルタの「ぼかし(移動)」を実行する。筋状の模様ができる。

レイヤーの描画モードを「乗算」に設定する。

フィルタの「シャープ」を実行する。これをマウスとタブレットで「描く」のは難しいが、Photoshopの機能を使っただけでも、これだけの模様を作成できる。

ポイントは、選択範囲、レイヤー機能、フィルタです。

任意のファイルを作成して、ベースの色で塗りつぶす。

新規ファイルで、3ピクセル×3ピクセルのファイルを作成する。1ピクセルで十字を描く。

この画像をパターンとして登録する。[編集]>[パターンを定義]を選択する。


元のファイル(ベースの色を塗りつぶした)で、レイヤーを作成する。[編集]>[塗りつぶし]を選択する。「使用」から「パターン」を選択して、「カスタムパターン」から定義したパターンを選択して実行する。


レイヤーの描画モードを乗算に設定する。

このレイヤーを「自由変形」で回転・拡大する。

デニム地面のテクスチャができる。











2008-12-11 00:00 | 記事へ |
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2008年11月27日(木)
H11月27日(木)
ローポリキャラクターのUV展開

オブジェクトを複製する。[編集]>[複製]のオプションはデフォルト。

[メッシュ]>[抽出]を実行して、UVを展開しやすいように切り離す。
すべてのフェースをフラットにすることはできないので、大まかに一方向(ここでは、+Z方向)に対して平面的になるように展開する。

複雑なフェースを選択するには、[編集]>[選択範囲ペイントツール]が便利である。頂点、フェースなどの選択に使用することができる。

[B]キーを押しながら、選択範囲の大きさを調整できる。選択範囲から外す場合は、[Ctrl]キーを押しながらすでに選択している部分をドラッグする。

この段階ですべてのUV展開はできない。最終的には、UVテクスチャエディタで編集するが、展開しやすいようにしておくことが大切である。
テクスチャを割り当てるオブジェクトを選択して、[UVの作成]>[平面マッピング]を実行する。オプションの「投影元」を注意する。

チャンネルボックスの入力ノードから「投影の幅」「投影の高さ」を同じ数値にして、正方形で投影する。これにより、縦横比を同じにする。

UVテクスチャエディタに、作業画面と同じようにUVが展開されている。

テクスチャを作成するためには、ここからUVの編集をしなければならない。面倒な作業だが、テクスチャを作成するには、重要な作業である。

UVをまとめてはいるが、空いているスペースが多すぎる。髪の毛も一方向からしか描くことができない。

一番重要な顔の領域が少ない。そのわりに空いているスペースが多い。

隙間がほとんどない程に、UVをまとめられている。

空いているスペースも少なく、顔の領域も大きく取っている。

512×512ピクセルの画像には、262144のピクセルがある。これはこれ以上増やすことはできない。限られたピクセル数の中で、少しでも領域を取れるように、UV展開する必要がある。

すべてのUVを均一に展開する必要はない。目立つ部分、見せたい部分の領域を広くなるように展開する。
顔はキャラクターの命です。顔の領域をできるだけ広く展開すること。

UV展開でよく使用するツールは以下のツールである。
@選択したUVをU方向にフリップ⇒水平方向に反転
A選択したUVをV方向にフリップ⇒垂直方向に反転
B選択したUVを半時計回りに回転
C選択したUVを時計回りに回転
D選択しエッジに沿ってUVを分離
E選択したエッジの移動と縫合
F選択したUVをアライン⇒UVの整列

Gイメージの表示のオン/オフ
Hグリッドの表示のオン/オフ
IシェーディングされたUVの表示のオン/オフ



重なっているUVは、そのまま模様が適応される。重ねることで、領域を節約できる。ただし、垂直になっているUVは、模様が貫通してしまう。

【髪の毛のUV展開 その1】
垂直になっているUVを展開して、同じ種類のテクスチャは、UVを重ねる。

髪の毛の場合は、前髪と後髪などのグループ分けを行って、重ねられるUVは重ねてしまったほうがいい。

【髪の毛のUV展開 その2】



テクスチャ領域を効率的に使用するために、重ねることができるUVは重ねる。
例)
・左右の腕
・左右の脚
・左右の手の甲
・左右の手の平
・左右の靴
・上着の袖の中(左右)
・ズボンの裾の中(左右)
・髪の毛

ダミーオブジェクトでのUV展開が終わったら、UV情報を本体にコピーする。
ダミーオブジェクトを選択して、本体のオブジェクトを選択する。[メッシュ]>[メッシュアトリビュートのコピー]オプションを選択する。

「UVセット」のみをオンにして、実行する。

これで、本体に展開したUVがコピーされる。本体のオブジェクトのヒストリを削除して、ダミーオブジェクトも削除する。

あの後に、UVの調整が必要であれば、本体のUVを直接編集する。

UVテクスチャエディタで、スナップショット出力する。
2008-11-27 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年11月20日(木)
G11月20日(木)
アトリビュートのコピーによるUVの展開

ポリゴンモデリングで重要なUV展開の効率的な手法を紹介する。
UVテクスチャエディタで行う展開の作業を3D画面上で行う。
実際の立体を展開するようにオブジェクトを開く、これを平面マッピングして展開図のような形になる。これをアトリビュートのコピーの機能を使って元のオブジェクトにコピーする。

オブジェクトを複製して、作業しやすいように移動する。(どこに移動しても構わない)
[メッシュの編集]>[フェースの一体性の維持]がオンにする。

必要なフェースを選択して、[メッシュ]>[抽出]オプションを選択する。

オプションで「抽出したフェースの分離」をOFFに設定して実行する。

[W]キーを押して、移動する。ある程度の固まりでバラバラに分離する。

topビューやsideビューに対して、垂直になるようにオブジェクトの配置、フェースの編集を行う。回転ツールや頂点の移動を行う。





「投影の幅」と「投影の高さ」をどちらかの大きな数値に合わせて設定する。これで正方形で投影される。

縦横の比率を同じにしたので、ビューと同じにUVが展開される。

コピー元のオブジェクト(平面マッピングしたオブジェクト)を先に選択して、後にコピー先(元のオブジェクト)を選択する。

[メッシュ]>[メッシュアトリビュートのコピー]オプションを選択する。

「UVセット」をオンにして実行する。これで元にオブジェクトに平面マッピングされたUVがコピーされる。
2008-11-20 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年11月13日(木)
F11月13日(木)
Photoshopのカスタムブラシ

2008-11-13 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年11月06日(木)
E11月6日(木)
Photoshopでドラム缶のテクスチャ作成

ドラム缶の側面のUVを0-1の範囲に配置する。
テクスチャ画像の比率は円柱なので計算できる。

オブジェクトモードで選択して、[ポリゴン]>[UVのスナップショット]を選択する。
「アスペクト比の維持」をOFFにすると、X方向のサイズ(横幅)とY方向のサイズ(高さ)を自由に設定することができる。

出力した画像をPhotoshopで開く。デフォルトでは、黒に白線のレイアウトになっている。
黒線でテクスチャを描くために編集する。

[イメージ]>[色調補正]>[階調の反転]を選択する。

白に黒線のレイアウトに変更された。

背景レイヤーをレイヤー0に変更する。「描画モード」を「乗算」に設定して、「画像のロック」を実行する。











これがテクスチャのベースとなる。この画像にいろいろ効果を加えて複雑なテクスチャを作成する。作業をレイヤーに分けて行う。

・溝の汚れ
⇒UVに沿って溝の汚れを描く。「指先ツール」でなぞると、垂れたような表現になる。描画モードを「乗算」「色相・彩度」などに変更する。

・傷
⇒一度、ブラシツールで描いてから、「消しゴムツール」でぼかしをつけながら消すことでシャープにすることができる。描くだけでなく、消して描くことも覚えておく。「レイヤー効果」を使って、「ドロップシャドウ」やエンボス」の設定を行う。

・ザラザラした質感
⇒ノイズフィルタを実行して、ぼかしフィルタをかける。このレイヤーの描画モードを「ソフトライト」などに設定する。

・ゴツゴツした質感
⇒描画色/背景色を黒/白に設定して、雲模様1フィルタを実行する。さらに[ブラシストローク]>[はね]を実行して、[表現手法]>[エンボス]を実行する。色調補正で「明るさ・コントラスト」を調整して、レイヤーの描画モードを「ソフトライト」などに設定する。

カラーマップテクスチャ

バンプマップテクスチャ

スペキュラマップテクスチャ

ドラム缶の上面と底面が同時に見える可能性は少ないので、上面と底面のUVを重ねる。
側面のUVはそのまま横に移動しておく。place2DTextureでラップUVがONになっているので、0-1座標から外れてもテクスチャは適用される。

このUVは「アスペクト比の維持」をONにして、正方形で出力する。
2008-11-06 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年10月23日(木)
D10月23日(木)
ドラム缶の作成

ポリゴンでドラム缶をモデリングする。プリミティブのシリンダから作成することもできるが、Illustratorのパスを利用してカーブから作成する方法を紹介する。

【Illustrator】

Illustratorで新規ファイルを開いて、[ファイル]>[配置]を選択して、ドラム缶の断面図を読み込む。

レイヤーパレットで配置した画像をロックする。これで画像が動いたりすることがなくなる。


長方形ツールや楕円形ツールを使って、断面の形状を作成する。パスツールで、パスを作成してもよい。パスの「塗り」や「線」の色はなんでも構わない。

すべてのパスを選択して、パスファインダから「形状エリアに追加」ボタンをクリックして、「拡張」ボタンで決定する。

複合シェイプが作成される。レイヤーパレットで、配置した画像のロックを解除して、画像を削除する。

ダイレクト選択ツールを選択して、回転軸になるパスを選択して、Deleteキーで削除する。

これで、回転サーフェスのもとになるパスが完成した。データを保存する。Mayaのプロジェクトのdateフォルダに保存する。Mayaでインポートするために、保存オプションで、「圧縮を使用」をオフにする。

【Maya】
[ファイル]>[インポート]を選択する。[ファイルの種類]を「Best Guess」に設定して、Illustratorで保存したデータを読み込む。

作業画面にカーブ(パス)がインポートされる。まずはピボットポイントをカーブの端に移動する。そして、カーブの端がY軸上になるように移動する。(スナップカーブ[Vキー]を使う)

[サーフェス]メニューセットの[サーフェス]>[回転]オプションを選択する。

回転のオプションウィンドウで、「出力ジオメトリ」を「ポリゴン」、「徹せレーション方法」を「制御点」、「セグメント」を「20」に設定して実行する。

カーブからポリゴンオブジェクトが作成される。一旦カーブからNURBSオブジェクトを作成して、[修正]>[変換]>[NURBSをポリゴンに]でもポリゴンオブジェクトを作成することができる。

ドラム缶の上面・底面の中心には頂点が20個あるので、これらをマージする。



















2008-10-23 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年10月16日(木)
C10月16日(木)
プロシージャーテクスチャでレンガの作成

ポリゴンの立方体を作成して、3フェースを削除する。壁2面、床1面にする。

UVテクスチャエディタで、UVを展開する。以下のツールで展開できる。

@選択したUVをU方向(水平方向)に反転
A選択したUVをV方向(垂直方向)に反転
B選択したエッジに沿ってUVを分離
C選択したUVを反時計回りに回転
D選択したUVを時計回りに回転
E選択したUVの移動と縫合


オブジェクトの上下関係と同じになるように、UVを配置する。

「シェーディングされたUV表示の切り替え」ボタンをオンにすると、UVの表裏が判断できる。また重なっているUVも判断できる。

UVの向きが同じになるようにする。シェーディングされた色が違うのは表と裏になっているからである。

同じ色になるように、UVのフリップ(反転)を実行する。

Blinnシェーダを作成して、オブジェクトに割り当てる。グリッドテクスチャを作成して、Blinnにカラーにコネクトする。

テクスチャ表示モードに切り替える。

グリッドテクスチャのアトリビュートで、「ラインカラー」と「フィラーカラー」を設定する。

Place2DTextureアトリビュートで、反復繰り返しするために、「スタガ」をオンにして、「繰り返しUV」を調整する。

レンダリングしながら、レンガの大きさを調整する。

ズームインして、レンダリングしてみると、レンガのライン(目地)の幅が縦と横で違うのが分かる。これは、place2DTextureの「繰り返しUV」の比率が異なるためである。
グリッドアトリビュートの「U幅」と「V幅」を調整する。

グリッドラインの縦幅と横幅が同じにする。

新たにグリッドテクスチャを作成して、Blinnのバンプマッピングにコネクトする。

レンダリングすると、凸凹が一致していない。

調整していないplace2DTextureを削除して、設定しているplace2DTextureをグリッドにデフォルトでコネクトする。これで2つのグリッドに共通の設定を行うことができる。

バンプ2Dアトリビュートで「バンプデプス」を調整する。
レンガの目地に沿って、凸凹がレンダリングされた。

ソリッドフラクタルテクスチャとノイズテクスチャを作成する。カラーにコネクトしているグリッドテクスチャのフィラーカラーにフラクタルを、ラインのカラーにノイズテクスチャをコネクトする。

ソリッドフラクタルテクスチャの「カラーゲイン」と「カラーオフセット」の色を調整する。「しきい値」「振幅」「比率」などのアトリビュートも調整する。

同じように、ノイズテクスチャの「カラーゲイン」と「カラーオフセット」を調整する。「密度」「まだらさ」などのアトリビュートも調整する。

レンダリングすると、汚れが表現される。


ランプテクスチャを作成して、グレースケールのグラデーションを作成する。このグラデーションが壁のUVに適用される。

このランプテクスチャをカラーにコネクトしているグリッドテクスチャの「カラーゲイン」にコネクトする。

レンダリングすると、壁の上から下にかけて、グラデーションによって、汚れが表現される。

床の汚れを3Dペイントツールを使って描く。まずは、Lambertシェーダーを作成して、オブジェクトに割り当てる。

[F6キー]を押して、レンダリングのメニューセットに切り替える。オブジェクトを選択して、[テクスチャリング]>[3Dペイントツール]のオプションを選択する。

オブジェクトの上にカーソルを合わせても、このままではペイントすることはできない。

[ファイルテクスチャ]>「テクスチャの割り当て/編集」ボタンをクリックする。

「サイズX」「サイズY」「イメージフォーマット」を設定して、「テクスチャの割り当て/編集」ボタンをクリックする。これでテクスチャが割り当てられ、ペイントすることができるようになる。

@ブラシの半径([Bキー]を押しながらドラッグで変更できる。)
Aブラシの種類(参照から選択することも可能)
Bペイントする色
Cペイントする色の不透明度(1.0は不透明、0.0は透明)
D塗りつぶす色
E塗りつぶす色の不透明度
F塗りつぶしボタン

塗りつぶす色を白に設定して、塗りつぶしペイントボタンをクリックする。オブジェクト全体が白になる。

床部分をドラッグして汚れを描く。ブラシの大きさ、ペイントする色、不透明度を調整しながら、単調にならないように注意する。

汚れの作業が終わったら、「テクスチャの保存」ボタンをクリックする。ファイルテクスチャが保存される。

作成されたファイルテクスチャをランプテクスチャの「カラーゲイン」にコネクトする。

レンダリングすると、床部分にも汚れが表現されている。最終的には、オブジェクトに割り当てているBlinnシェーダのアトリビュートを調整する。
2008-10-16 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年10月09日(木)
B10月9日(木)
レイヤーマスク

複雑な模様を作成するために、レイヤーマスクを使用する。レイヤーマスクとは、、レイヤーに対し不透明度情報を持たせる機能である。 簡単に言うと、レイヤーを部分的に見せたり隠したりできる。


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Photoshopでリンゴのテクスチャ作成

1200ピクセル×400ピクセルの新規ファイルを作成する。グラデーションツールを使って、ベースになるグラデーションを作成する。


新規レイヤーを作成して、赤で塗りつぶす。
(描画色で塗りつぶし=Altキー+Deleteキー)

[レイヤー]>[レイヤーマスク]>[すべての領域を表示]を選択する。レイヤーマスクが作成される。[Alt]キーを押しながら、レイヤーマスクサムネイルの上をクリックする。


[フィルタ]>[ノイズ]>[ノイズを加える]を選択して、ノイズフィルタを実行する。


[フィルタ]>[ぼかし]>[ぼかし(ガウス)]を選択して、ぼかし(ガウス)を実行する。


さらに、[フィルタ]>[ぼかし]>[ぼかし(移動)]を選択して、ぼかし(移動)を実行する。


レイヤーサムネイルをクリックすると、レイヤーマスクの効果が見られる。白い部分は隠されて上のレイヤーが見られ、黒い部分には下のレイヤーの画像が見られる。効果が薄い場合には、レイヤーマスクサムネイルをクリックして、[イメージ]>[色調補正]>[明るさ・コントラスト]を選択して、調整する。


また新規レイヤーを作成して、黄色で塗りつぶす。そして、レイヤーマスクを作成して、同じ作業を繰り返す。


レイヤーサムネイルをクリックして、ブラシツールなどを使って、画像を上をドラッグすると、レイヤーマスクを編集することができる。
オプションの「ブラシサイズ」「不透明度」と描画色を「白←→黒」に設定して、編集する。


ここで一度、「画像の統合」を実行して、レイヤーをまとめる。

[レイヤー]>[新規調整レイヤー]>[明るさ・コントラスト]を選択する。

プレビュー確認しながら、明るさとコントラストを調整する。OKボタンをクリックして、ウィンドウを閉じる。

調整レイヤーは、決定・保存してからでも調整が可能である。修正が必要になる場合は、調整レイヤーを使うとよい。


新規レイヤーを作成して、黄色で塗りつぶす。これが表面の粒になる。このレイヤーに対して、レイヤーマスクを作成する。

同じサイズ(1200×400)のファイルを作成して、ノイズフィルタを実行する。グレースケールノイズをオンにする。

ぼかしフィルタを実行して、ぼかしをかける。


「色調補正]>[2階調化]を選択して、点々の画像になるように「しきい値」を調整して実行する。

2階調化したために、完全な黒と白だけの画像になった。ぼかしフィルタを実行して、グレースケールにする。

[色調補正]>[階調の反転]を選択して、白黒を反転する。

この画像をコピーして、レイヤーマスクにペーストする。白い部分のみが画像に現れる。

今までのように、レイヤーマスクサムネイルをクリックして、直接レイヤーマスクを編集することも可能である。

「画像の統合」を実行して、テクスチャの完成。

サーフェスのアイソパラムが太い部分(回転サーフェスの継ぎ目)をアップにしてレンダリングする。

そこにテクスチャの継ぎ目があることが分かる。

これは、画像の左右の部分が繋がらないために起こる。

[フィルタ]>[その他]>[スクロール]を選択して、水平方向へスクロールする。

スクロールを行ったので、画像の左右の部分が中央になった。この部分をスタンプツールなどで修正する。

テクスチャの継ぎ目がなくなった。

カラーに適用したテクスチャだけでは質感は表現できない。最終的にはオブジェクトに割り当てているシェーダの調整が必要である。とくにBlinnシェーダの場合には、スペキュラ(ハイライト)の設定が重要になる。

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Photoshopでニンジンのテクスチャ作成

Mayaで行ったようにレイヤーを重ねていくことによって、複雑な模様を作り出すことができる。

Mayaと同じように、ベースの斑模様、グラデーション、ヘタ部分の白味、スジとキズをレイヤーで重ねた。

カラー用のテクスチャ

バンプ用のテクスチャ

レンダリングした完成画像
2008-10-09 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年10月02日(木)
A10月2日(木)
プロシージャによるリンゴのテクスチャ作成

NURBSサーフェスでリンゴをモデリングする。
リンゴの断面のカーブを作成して、[サーフェス]>[回転]を実行すれば、リンゴらしい形を作成することができる。しかし、丸いリンゴはリアルではない。

一般的にリンゴを横に切ると、五角形をしている。これは、りんごの花びらが5枚であるためと言われる。

CVポイントを編集してモデリングする。ハルを利用すると便利である。

カーブを作成した方向が、U方向になる。この方向にグラデーションを作るので、ランプの[タイプ]は「Uランプ」に設定する。

Blinnシェーダをオブジェクトに割り当てて、カラーにランプテクスチャを適用する。まずは、ベースとなるグラデーションを設定する。

ランプテクスチャのplace2DTextureの[繰り返しUV]を設定する。

レンダリングを確認しながら、ランプテクスチャの[波形]と[ノイズ]を設定する。ランプテクスチャの上部と下部の部分が大きく影響する。

レンダリングすると、ランプテクスチャの上下の色によって、スジの模様が表現される。


ランプテクスチャを複製する。

複雑なランプテクスチャの設定を簡素化する。[波形][ノイズ]も元に戻す。
place2DTextureの[繰り返し]も1.0、1.0にする。

革テクスチャを作成して、Blinnのカラーに割り当てる。これは一時的に、テクスチャの設定を行うためである。


IPRレンダリングで確認しながら、革アトリビュートを調整する。

Blinnと革テクスチャのコネクトを切断して、革テクスチャを複製したランプテクスチャのカラーにコネクトする。

革テクスチャで作成した粒々が現れる。レンダリングが確認できたら、Blinnシェーダとのコネクトを切断する。

ブレンドカラーユーティリティを作成して、2つのランプテクスチャをコネクトする。(それぞれ「カラー1」「カラー2」どちらでもよい。)

ブレンドノードをBlinnの「カラー」にコネクトする。

ブレンドカラーの[ブレンダ]を調整する。

ランプテクスチャをベースに複雑なテクスチャを作成することができた。

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プロシージャによるニンジンのテクスチャ作成

リンゴと同様に断面になるカーブを作成して、回転サーフェスを作成する。ヘタの部分の形をリアルにモデリングする。

Blinnシェーダを作成して、オブジェクトに割り当てる。レイヤテクスチャを作成して、Blinnの「カラー」にコネクトする。


ブラウニアンテクスチャを作成して、レイヤテクスチャにコネクトする。
空レイヤ(緑色)がある場合は、削除する。(×ボタンをクリック)

ブラウニアンテクスチャを編集する。
レンダリングして、結果を確認する。

ランプテクスチャを作成して、レイヤテクスチャにコネクトする。

ランプテクスチャのレイヤを左側に移動して、[ブレンドモード]を「乗算」に設定する。レイヤの重なり方は、左側が上になる。

ランプテクスチャを編集する。[タイプ]を「Uランプ」に、グラデーションの上下を確認して、色を設定する。ここでは、ヘタの部分が緑色、先端が黒っぽくなるように設定した。


ランプテクスチャの[カラー]にフラクタルテクスチャをコネクトする。

ランプテクスチャは、グラデーションを作るだけではない。波形やノイズといったパラメータを調整したり、あるいは選択したカラーに別のテクスチャをコネクトすることで、さまざまなテクスチャを作り出すことができる。

[フラクタル]の[しきい値]と[カラーバランス]の[カラーゲイン]と[カラーオフセット]を調整する。

フラクタルテクスチャの[繰り返しUV]を調整する。


さらにランプテクスチャを作成して、レイヤテクスチャにコネクトする。ブラウニアンテクスチャの左側(上のレイヤ)にして、[ブレンドモード]を「加算」に設定する。

ランプテクスチャのグラデーションを調整して、ニンジンのヘタ部分が白っぽくなるようにした。



ニンジンの表面に見られるスジを表現するためにフラクタルテクスチャを作成する。「しきい値」を調整する。

フラクタルの模様を引き伸ばすために、フラクタルテクスチャのpalce2DTextureの[繰り返しUV]を設定する。

フラクタルテクスチャをBlinnのバンプマッピングにコネクトする。

レンダリングしながら、[バンプデプス]を調整する。

反転ユーティリティを作成して、フラクタルテクスチャをドロップして、「デフォルト」を選択する。

コネクションエディタで、フラクタル(右側)の「outColor」と反転(左側)の「input」をコネクトする。

レイヤテクスチャで空レイヤを作成して、「カラー」に反転ノードをドロップする。

ブラウニアンテクスチャのレイヤの[ブレンドモード]を「加算」に設定する。

バンプの部分に白い筋が現れた。

サンプラ情報とランプテクスチャを作成する。サンプラ情報でオブジェクトの輪郭部分を検出して、それをランプの白黒に繋げる。(コネクションエディタで、サンプラ情報の「facingRatio」とランプの「vCood」をコネクトする。)
ランプテクスチャをBlinnのアンビエントにコネクトする。

オブジェクトの輪郭部分が明るくなり、光を透過しているようになる。
2008-10-02 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年09月25日(木)
@9月25日(木)
ファイルテクスチャとプロシージャルテクスチャについて


ファイルテクスチャ
 ○メリット
  Photohopで作成・加工できるので自由度は高い。
 ●デメリット
  画像サイズ(解像度)が重要である。またタイリング(繰り返し)も考慮する必要がある。

プロシージャテクスチャ
 ○メリット
  解像度が自由。タイリングされる。テクスチャのアニメーションが可能。 
 ●デメリット
 感覚的に見た目では分かりづらいので自由度は低い。

それぞれメリット・デメリットがあるので、制作に合わせて使い分けることが必要である。


テクスチャのサイズについて

テクスチャのサイズは、レンダリングされるときの大きさに影響する。レンダリング画像内で小さい領域であればテクスチャのサイズは大きくする必要はない。大きな領域であれば、その領域より小さい場合は、画像が引き伸ばされてしまう。ただし、むやみにテクスチャサイズを大きくしてしまうとレンダリングに時間がかかってしまうので、注意する。


500×500ピクセルのテクスチャ

100×100ピクセルのテクスチャ

元のテクスチャサイズより大きな領域でレンダリングされる場合は、テクスチャが引き伸ばされてしまい、品質が悪くなる。

元のテクスチャサイズ以下の領域でレンダリングされる場合は、問題ない。

Photoshopでのテクスチャ作成

ファイルテクスチャを作成する方法は3つある。1つは素材を利用する方法である。学校の素材集やインターネットでダウンロードできる。またスキャナーで取り込む方法やデジカメで撮影して使うことができる。⇒@

もう1つは、Photoshopなどの画像編集ソフトで直接描く方法である。タブレットを使用して手で描くようにペイントできる。⇒A

1つ目の方法では、用意された素材には限界がある。古い建物のドアのテクスチャはなかなか探すことはできないでしょう。汚れたタイルのテクスチャも難しいでしょう。また2つ目の方法では、描く技術がないと、テクスチャを描くことができません。

そこで、3つ目の方法として、@とAを融合してテクスチャを作成する方法である。新品のドアやタイルのテクスチャに汚れや傷をPhotoshopで追加することができます。描く技術が足りない場合でもPhotoshopの機能を使って、オリジナルのテクスチャを作成することができます。

そのためにPhotoshopの機能を使いこなせることが必要です。
すべての機能を覚える必要はないので、テクスチャ作成に必要な機能をしっかり身につけましょう。





@選択範囲
Aレイヤーの活用
Bフィルター機能
2008-09-25 00:00 | 記事へ |
| 授業メモ |
2008年09月24日(水)
プロジェクトの設定
テクスチャ技法の授業では、defaultプロジェクトを使用します。


この授業で、Mayaを起動したら、[ファイル]>[プロジェクト]>[設定]を選択する。


defaultプロジェクトを選択して、[OK]をクリックする。
(CG制作、オープン実習では、それぞれ作業するプロジェクトを設定する)

プロジェクトが設定されていない場合、ファイルテクスチャの読み込みに違いが起こる。

デスクトップなどに保存したテクスチャファイル。

外付けのハードディスクなどに保存しているファイルテクスチャ。

シーンファイルと同じ階層の「sourceimages」に保存しているテクスチャファイル。
2008-09-24 00:00 | 記事へ |
| 授業で注意すること |
2008年09月02日(火)
■Photoshopショートカット■
ツールボックスや各メニューからツールやコマンドを選択できるが、できるだけショートカットを使用して、作業の効率化を計れるようする。
業務では、いかに素早く作業ができるかが鍵となる。

【Ctrl+n】→新規ファイルを作成

【Ctrl+o】→ファイルを開く

【Ctrl+s】→ファイルを保存

【Shift+Ctrl+n】→別名で保存
2008-09-02 00:00 | 記事へ |
| Photoshopショートカット |
2008年09月01日(月)
テクスチャ リンク集
小原石材(石の素材)

自然の素材集 木の素材

TEXTURE

1000Ski.com 空の素材

TEXTURE MONK

KATOO!素材集

3D・HDRI

NO-N-NO 樹木

TEXTURES いろいろ

ローポリ・テクスチャ ローポリキャラクター
2008-09-01 00:00 | 記事へ |
| 参考リンク |