アンビエントオクルージョンってなぁに?

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当頁では、FF14でON・OFFの設定が可能な、
「アンビエントオクルージョン」(以下、AO)についての解説。

「AO使ったら負荷上がるけど、何が違うか分からんぜ!ヒーハー!」
という悶絶を解消するための頁です。

時折、奇妙な生物を用いる事にするが、ご愛顧頂きたい
 


■そもそも、どういうものなの?

AOを訳すと「環境光の遮断」。非常に堅苦しいこと、この上無い。

3Dゲームの世界にも、お日様や照明などの明かりがあります
これが「直接光」と言われるもの。

ゲーム内では、
目に見えない粒子のようなものをその光源体から照射しています。

この光の粒子にオブジェクト(物体)が当たると
壁や地面に自分の影をうつしだす
これが従来の「シャドウ」と呼ばれる技術。


こんな感じ。

ところが、AOを有効にすると、光の粒子が壁や地面に反射し
その反射光が、違う方向からやんわりと物体を照らし出す
ちょうどアスファルトの照り返しのように。

これが「環境光」と言われるものです。


地面に跳ね返った光の粒子がボールを照らす。
ボール下部の影はやわらかく薄くなり、さらに背後の影はより強調される

これがAOの技術です。

光は光!影は影!という従来の表現から
「やわらかい影だってあるよね」
「光って反射するから、ぼんやりした影もあるよね」
という現実を具現化したのが、AOだと思ってもらって差し支えない。

その特徴の最たるものが下の画像である。


物体どうしの隙間に注目。
それぞれが光を邪魔しあい、やわらかい影を演出しています。
またドーナツ型の凹みには、影が強く表現されていますね。

これによって、物体がよりリアルさを帯びるわけです。
 


■実際にどれくらい違うのさ?

ここからは実際に見比べましょう。

まずは下の画像。

左がAO設定をONにしたもの。右がAO設定OFFである。


どこがどう違うか、分かるだろうか?

もう少し拡大してみると・・・


赤い矢印の部分に注目。
オブジェクトの隙間に、影がクッキリと出来ているのが確認できます。
また、キャタピラが地面に近いほど、キャタピラ自身も暗くなっているのが
お分かり頂けるだろうか。

他にも、砲台近辺の陰影も強調されており、無数にその効力を発揮。

正直、この程度っていえばこの程度w
 


■GPUの負荷はどうなの?

ここからが本題。
実は、NVIDIAはGPU側からAO設定を有効に出来るようにした。

ただし、ゲーム側でAO設定が可能なものは、ゲフォ設定からのAOは無効

Reviewer's Guide曰く
「ゲームにもよるが、fpsの値は20~40%落ちる」と言われています。
オブジェクトが多彩な超絶グラフィックのゲームほど
影処理が増えるので、フレームレートは下がるだろう、との事。

光を反射させオブジェクトの状況を知る必要があるため、
描画されたオブジェクトに後から処理を行う。

環境光が、隙間に届かなければ強い影。届くならぼんやりした影。

これを延々と処理するので、相当重くなるのは当然のこと。

FF14でも、AO設定をONにする事で、GPUのシェーダプロセッサを用いて処理をする。
そのため、HD4870でAO設定は自爆行為にあたると思われます。

HD5850でAO設定ONにすると、被写界深度が目じゃないくらい重くなる
との報告も頂きました(ついった友、ありがとう(*´∀`*)
たぶん20fps前後のフィールドも、15~16fpsになってるんじゃないかな?