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Hal Walker (Selbina) さんの日記
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【パッチ1.20bHF】敵対心検証その参
その壱~弐からの続き!
見方はその壱参照


▼敵対心検証項目⑨▼
【パートナーシップによるヘイト上昇量はあるか】

意外とあったりするんじゃないかと思ってみたり

□検証内容
---------------------------
A=斧50 B=斧50
E=ゴブリンバウンサー54
---------------------------
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに殴り158_170_154=482 タゲA
BはEに火壺17_19_16=52 タゲB

482+52=534≒挑発

シップ無しとほぼ同じ

□検証結果
ありませんでした!


▼敵対心検証項目⑩▼
【フェローシップによる(ry】

念のため・・・

□検証内容
---------------------------
A=斧50 B=斧50
E=ゴブリンバウンサー54
---------------------------
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに殴り161_168_188=517 タゲA
BはEに火壺19_18_22=59 タゲB

517+59=576≒挑発

もう一度
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに殴り161_177_163=501 タゲA
BはEに火壺19_17_18_18=72 タゲB

501+72=573≒挑発

剣斧に代えてみます

---------------------------
A=剣50 B=斧50
E=ゴブリンバウンサー54
---------------------------
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに殴り165_174_164=503 タゲA
BはEに火壺16_18_19_16_19=88 タゲB

503+88=591≒挑発
ニアリー・・・?

□検証結果
ありませんでした!


▼敵対心検証項目⑪▼
【敵対ボーナスコンボのヘイト量(フラブレ)】

これは結構ヘイト高い・・・と踏んでいました

□検証内容
---------------------------
A=剣50 B=斧50
E=ゴブリンバウンサー54
---------------------------
___________________________
Aは気合
AはEにファスト252 タゲA
AはEにフラブレ165 タゲA
BはEに殴り178_171_164_189_38=740 タゲB

429+フラブレの追加敵対≒792
___________________________
Aは気合
AはEにファスト258 タゲA
AはEにフラブレ171 タゲA
BはEに殴り157_178_177_168=680 タゲA
BはEにシルフラ35_39_38=112 タゲB

417+フラブレの追加敵対≒740

323弱・・・

---------------------------
A=剣50 B=斧50
E=レミュー45
---------------------------
___________________________
Aは気合
AはEにファスト420 タゲA
AはEにフラブレ283 タゲA
BはEに殴り275_270_285_267_33=1130 タゲA
BはEに火壺33_29_38_33=133 タゲB

703+フラブレの追加敵対≒1263

560弱・・・

---------------------------
A=剣50 B=斧50
E=スパイニードーマウス48
---------------------------
___________________________
Aは気合
AはEにファスト392 タゲA
AはEにフラブレ292 タゲA
BはEに殴り253_273_292_254=1072 タゲA
BはEにフランシスカ12_13_12_11_13_11_13_13_13_13_12_13_11_11_11_13_11_11=217 タゲB

684+フラブレの追加敵対≒1289

605弱・・・

結構ブレがある模様。クープにも結構ヘイトいくことから
フラブレの与ダメだけがベースで与ヘイトが計算されるとは
考えにくいけど・・・単に乱数の幅が広いのか
敵とのレベル差とか別の何かも絡んできてるのかなあ

□検証結果
やはりヘイト結構高い!
320~600くらい!計算方法はナゾ…



▼敵対心検証項目⑫▼
【装備によるステータス補正敵対心±の効果】

先輩方の検証で
敵対心は大した効果なし!で結果でていた気がするけど
ぼくも試してみました

□検証内容
---------------------------
A=剣50 B=斧50
E=ゴブリンバウンサー54
---------------------------

≪Aの敵対+20 Bの敵対0≫
___________________________
BはEに挑発 タゲB
AはEに挑発 タゲA

ひっくり返りました

≪Aの敵対+10 Bの敵対0≫
___________________________
BはEに挑発 タゲB
AはEに挑発 タゲA

同じく

≪Aの敵対+20 Bの敵対0≫
___________________________
AはEに豆3 タゲA
BはEに豆4 タゲA
BはEに豆4 タゲB

後から放った豆が1ダメ多いにもかかわらず
タゲを維持!
敵対20の豆3≧敵対0の豆4
敵対補正はあらゆる行動に対して一律の補正値が
加算されるわけではなく
元の行動のヘイトがベースのようですね
1.33倍以上になっているわけではなく
おそらく小数点繰り上がって「4ダメ相当」になったのでしょう

殴りへの補正はどうか確認してみます

≪Aの敵対+20 Bの敵対0≫
___________________________
AはEに殴り84 タゲA
BはEにシルフラ39_35=74 タゲA
BはEに豆3_4_3_4=14 タゲB

豆3発目の時点で84ぴったり・・・
殴り84ダメの敵対心補正<4ダメージ

微妙なのでもう一回
___________________________
AはEに殴り86 タゲA
BはEにシルフラ41_39=80 タゲA
BはEに豆4_4_3=11 タゲB

豆2発目で88で2上回っているけど剥がれていません
2ダメージ≦殴り86ダメの敵対心補正

挑発のヘイトもみてみます

≪Aの敵対+20 Bの敵対0≫
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに挑発 タゲA
BはEに豆4_3_4_3=14 タゲB

11ダメージ≦挑発の敵対心+20の効果で増加分<14ダメージ
___________________________
AはEに挑発&フラッシュ タゲA
BはEに挑発&フラッシュ タゲA
BはEに豆3_3_4_3_4_3=20
17ダメージ≦挑発&フラッシュの敵対心+20の効果で増加分ヘイト<20ダメージ

敵対心マイナスの効果もみてみます

≪Aの敵対0 Bの敵対-16≫
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに挑発 タゲA
Bの敵対を0に戻す
BはEに豆4_3_4=11 タゲB

7ダメージ≦挑発の敵対心-16の効果で減少分ヘイト<11ダメージ


敵をかえてもういちど敵対プラス時の挑発のヘイトを見てみます

---------------------------
A=剣50 B=斧50
E=スパイニードーマウス45
---------------------------

≪Aの敵対+20 Bの敵対0≫
___________________________
AはEに挑発 タゲA
BはEに挑発 タゲA
BはEに豆7_6=13 タゲB

7ダメージ≦挑発の敵対心+20の効果で増加分ヘイト<13ダメージ
___________________________
AはEに挑発フラッシュ タゲA
BはEに挑発フラッシュ タゲA
BはEに豆8_7_6=21
15ダメージ≦挑発フラッシュの敵対心+20の効果で増加分ヘイト<21ダメージ

敵が弱くて豆のダメージが増えたせいで幅のあるいい加減なデータに…

まとめると
敵対心20の殴り毎ヘイト補正は殴りダメージの約2.23%~4.76%の間あたり
挑発のヘイトを550フラッシュを380と仮定すると
挑発のヘイト補正量は1.27%~2.36%の間あたり
となりますが小数点繰り上がってる気配があるので
+20で2%くらいなヨカン!

元になるダメージの桁が少ない&そもそも効果が微小なので
検証を回数やっても精度を上げるのは難しそうです

□検証結果
よくわかんない!ので分かりやすいよう
勝手に+1=0.1%上昇と決め付けておきます!


ただ効果は微小だけど、ヘイトがシビアなモグ戦では重要かも?
敵対は捨ててHPにした方がオーバーケアルで幻術のヘイトがあがりにくい
腰をHPにして手に天軍をつけたほうが火力で前半のヘイトを上げれる
という選択もありそうだけど…

とりあえず自分の中ではケースバイケースだとの結論にしました



その四へ続く!
(4)
(17)
タグ [雑記]
投稿日時 2012年01月26日 21:32
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コメント
(4)
超いい記事!!
検証お疲れ様でしたー
とても参考になりました^^
Prisis Lakolo (Palamecia) 2012年01月26日 23:35
ほんとにお疲れ様です!

フラットコンボの敵視なんですが、
パッと見たところフラットの与ダメの2倍弱ぐらい?
と思ったりしましたが、どうでしょうかね・・。
Alexy Tama (Saronia) 2012年01月27日 00:06
検証お疲れ様です。
敵対心はソロでは検証できないので、
さぞ手間がかかったろうと推察します。

こう見ると11と比べて揮発や(HPに対しての)被ダメージによる減少がないぶん、シンプルですねー
参考になります!
Axel Fin (Palamecia) 2012年01月27日 17:35
Prisisさん
Alexyさん
Axelさん

コメントどうもです!
フラブレですがAlexyさんのご指摘のとおりでした
その四で追記しますが
フラブレのダメージの2倍前後のようです
つまり武器が強い/火力が高いほど敵対ボーナスが伸びることになるようです
Hal Walker (Selbina) 2012年01月27日 19:24
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