前回のpart2では時間効率について。
『とにかく短時間でより多くの経験値を得るには?』
というお話をしました。そして、
とにかく低い討伐ゲージでも回数重ねればおk!!
という至って脳筋(?)な結論。
ですが。
それはイコール、赤備えは湯水のように消費しても良いという条件の裏返し。
そんなの大抵の方にはあり得ないでしょう。。
なので、この話に更に兵消耗の効率について加え合わせていく形で話を進めます。
◇ ◆ ◇
兵損耗を考えるには、こちらの部隊の総攻撃力と総兵力を考えなければならない。
これが面倒^^;
こちらの総攻と総兵力、相手の総防が分かればそこから被害兵数を求める事が出来る
ノック編で散々言ってきた事である。
まずwikiのデータを借りて来る所からスタート(笑)
wikiに書いてある『NPC空き地攻略に必要な最小攻撃力』というのを
ここで復習ついでに求めてみる。
相手側の総防は。
海賊衆:防御力17
抜け忍:防御力12
雑賀衆:防御力17
そして、こちらは赤備えALLの部隊で攻める事を想定。
攻撃部隊の構成によって防御側の見かけの防御力が変化
するのでしたな。
弓である海賊衆と抜け忍の防御力は半減。雑賀衆はそのまま。
(17×500)×0.5 + (12×7000)×0.5 + 17×100 = 47950
wikiの数字がきちんと出てきた。
これよりも1でも多い総攻ならば勝利出来る、と。
さて、これでこちら側がどれぐらい兵損耗があるのかを計算する事が出来る。
例えば。
こちら側の総攻が・・・例えば、総攻15万&総兵数6千ならば
0.4×(47950/150000)×6000 = 767
のように計算。被害兵数公式については以前書いたので省略♪
ところで。
1回当たりの突撃によって損耗する赤備えの兵数を正確に考えようとすると、
いちいちケースバイケースで被害兵数公式から求めなければならない。
が。そんな事をしていてはそもそもに考察なんてできません><
グラフにする時には
700, 800, 900, 1000, 1200の5段階で仮定する、という事に^^;
△ ▼ △
前回、突撃回数Nとしていた所の“N”に具体的な数字を入れる。
例えば。
前回で言うB-3パターンの時を例とすると・・・
B. 2回目以降の突撃
3.ゲージ300まで溜まってから突撃
これの場合の兵損耗を含めた効率を考える。
最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6
ここまでが前回のコピペ(笑)
10時間半あたりに1回の突撃をする訳なので、
1時間あたりでは、1/10.5 = 0.0952 回の突撃をしている、とみなせる。
で、これに1回あたりの消耗する赤備えの兵数を掛けて。
800の場合ならば、800×0.0952 = 76.2
この2段構えを1つにまとめると。
800×(1/10.5) = 800/10.5 = 76.2
つまり。1回あたりの消耗する赤備えの兵数÷突撃まで待つ周期
で1時間当たりの赤備えの消耗兵数が出て来る。
そして・・・これの逆数を取る。1/76.2。
この数字を、消耗効率と名付ける事に。
“1時間当たりの赤備えの消耗兵数”の逆数は何を示すのか?
なかなかイメージしづらいかもしれないが・・・
1時間当たり、赤備え兵76.2を消耗するというのを言い換えれば。
( 1/76.2 ) 時間につき赤備え兵1を消耗する、と。
要するに、“赤備え兵1を消耗するのにかかる時間”である。
時間効率は・・・1時間毎に増える獲得経験値。
大きければ大きいほど効率の良い育成方法である。
大きければ大きいほど、赤備えが少なくて済むエコな育成方法である。
では。『時間効率×消耗効率』という数字を考えてみれば何が出て来るか?
1時間という時間あたり、赤備え1兵あたりでどれだけ獲得経験値が増えるか
という数字が出て来る事になりませんか?
この指標を育成効率と名づけましょう。
育成効率 = 時間効率 × 消耗効率
この数字がより大きい方が当然育成方法としては総合的にはGoodでしょう。
という方針で比較を考えていく、という方向で行こうかな、と。
計算は全部書いていると読む気が無くなるので(今でも相当読みにくいでしょう…><)
ALL省略。最終結果のみをグラフにすると・・・下のようになる。
改めて条件を書き出しておくと。
こちらの攻撃する部隊を
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
として。
横軸を討伐ゲージ50からデッキ上に待機させる時間。
縦軸が『時間効率÷消耗効率』の数字。
さて、青、赤、ピンク、緑、水色の順に
1回あたりの赤備え消耗兵数がそれぞれ700, 800, 900, 1000, 1200。
見れば一目瞭然。
時間効率のみでなく、赤備えの消耗効率を掛け合わせれば。
どの場合においても、
討伐ゲージMAX500(グラフでいう横軸19.5時間、右端)まで待てば効率は最大
ゲージは待てば待つほど良いという結論に。
結局・・・
~~~
最短時間でより多くの経験値を得たい → 討伐ゲージ100超えたらなるべく早くGO
赤備えの消耗まで考えた時間的、兵的なバランス → なるべくゲージ貯めるべし
~~~
という何とも淡泊な結末に(笑)
あ、言い忘れてましたが前回、今回の考察共に、
5555空き地を全滅させるだけの総攻が無くても、グラフの値は変われど形は同じ。
この結論は5555育成全般について言える事です。
討伐ゲージを○○まで貯めれば最も最高なのだ!!
みたいな黄金比は存在しない事が皮肉にも示せたのでした^^;
で、ここから次回以降の方向性を考える。
グラフの中で、1回あたりの突撃の消耗兵数によって
効率にかなりの差が出来るのははっきり分かりますよね。
青色(700)で10時間デッキに寝かせるのと
水色(1200)で19時間半デッキに寝かせるのと
ではほぼ同じ効率になってしまっています。
9時間半ってなかなか無視できるレベルの時間じゃないですよね・・・1日=24時間。。
①如何に突撃1回あたりの消耗を減らすのか
これを考えていく事 = 育成の最善の方法を探して行く事に繋がる訳です。
根っこを見ていくと・・・結局は被害兵数公式が出てくる。
ノック。キャップ理論。育成。
どのお話も、理論の根っこは全て奥で繋がっているのですな。
もう一つの方向性は。
赤備えは作りようによってはかなり沢山練兵することはできる。
が、時間はかなり有限ですよねぇ・・・
自分の練兵能力から逆算して、時間的に最適&赤の消耗量としても納得できるというラインを探した方が現実的ではないか?
②練兵能力とのバランスを考察
この2つの枝をたぐっていく事にします。
== 余談 ==
相手の総防の4倍以上の攻撃力を持つ
これを一つの重要な条件としてお話を進めているが。
この条件が無いと・・・そもそもに獲得出来る経験値が変わる。
part1で述べたが、得られる経験値は倒した敵兵の数が基本になっている。
この2番目の全滅条件を満たしてくれると
倒した敵兵の数 = そこにいる敵兵の総数
という事で非常にこちらとしては話がやりやすくなるのだ。
だが。現実はそうはいかない。
常に47950×4 = 191800以上の総攻を持つ部隊だけで育成とか凡人には出来ない。
そういう場合、こちらの消耗兵数&獲得経験値はいちいち手計算。
面倒で仕方が無い・・・
そういう方のために!!
web上で動く計算ツールを作ってみました。
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