武装については∞ジャスティスガンダムへ。
【更新履歴】新着3件
11/09/30 アップデートに伴いコンボ表を整理
11/04/11 コンボを整理
11/02/01 僚機8考察を復旧
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
NNと横Nはダメージ、補正が同じ。
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威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| BR≫BR≫BR |
158 |
強制ダウン |
| BR≫BR→サブ |
138 |
強制ダウン |
| BR≫BR→特射(5HIT) |
144 |
強制ダウン |
| BR≫BR→CS |
152 |
強制ダウン。CSはBR部分のみのヒット |
| BR→CS |
157 |
セカイン 基本 |
| BR→サブ |
121 |
キャンセル補正が掛からない |
| BR→特射→サブ |
135 |
特射のHIT数でダメージ変動。自衛の要。 |
| BR→特射≫BD格 |
184 |
|
| BR≫NNN |
182 |
強制ダウン |
| BR≫横NN |
184 |
強制ダウン。 |
| BR≫BD格N |
182 |
よく動き、打ち上げる BRの節約にもなる |
| BR≫特格全段 |
205 |
BR始動デスコン |
| CS始動 |
|
|
| 変形CS(HF2HIT)→BR |
140 |
強制ダウン |
| 特射始動 |
|
ブメは2~3hitを想定 |
| 特射≫BR≫BR≫BR |
161~166 |
|
| 特射≫BR≫横NN |
186 |
|
| 特射≫BR≫BD格N |
184 |
|
| 特射≫横N>横NN |
217 |
|
| 特射≫横N>BD格N |
216 |
|
| 特射≫BD格N>BR |
212 |
|
| 特射≫特格3hit≫BD格N |
225 |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後→メイン |
78 |
|
| 後→横N>横NN |
212 |
|
| 後→BD格N>BR |
206 |
|
| 後→特格4hit→CS |
209 |
|
| 後→特格4hit>横NN |
230 |
|
| 後→特格4hit≫BD格N |
229 |
|
| 後→特格4hit>特格4hit>BR |
237 |
|
| 後→特格6hit→CS |
230 |
|
| 後→特格6hit>横NN |
246 |
|
| 後→特格6hit≫BD格N |
245 |
|
| 後→特格6hit≫BD格N(1hit)>変形格出し切り |
262 |
後格始動デスコン。ただし
オバヒ確定
|
| N、横格始動 |
|
横NはNNと同一なためNNで統一 |
| N>横N>BR |
193 |
強制ダウン |
| N≫BD格N>BR |
218 |
強制ダウン |
| NN→CS |
194 |
強制ダウン |
| NN>横NN |
220 |
基本1 |
| NN>NNN(1hit)>BR |
226 |
強制ダウン |
| NN≫BD格N |
218 |
基本2、打ち上げる |
| NN→特格全段 |
238 |
ブースト0からでも繋がる高火力コンボ |
| NN→前>BR |
205? |
強制ダウン。BRはバクステから。N前>BRだと179。HIT数や当たり方などで安定しにくい。 |
| NNN(1hit)>横NN |
234 |
|
| NNN(1hit)≫BD格N |
233 |
|
| NNN(1hit)→特格(4hit)>BR |
239 |
|
| NNN>BR |
211 |
後虹安定 |
| 横NN>後→前>BR |
|
最速前虹安定 |
| NNN≫BD格>BR |
236 |
|
| NN>横N |
195 |
膝付きよろけのお手軽攻め継続。 |
| N>横NN>後 |
207 |
攻め継続。 |
| 前格(LF有)始動 |
|
|
| 前→サブ |
|
強制ダウン |
| 前→特格 |
|
強制ダウン |
| 前>横NN |
217 |
非強制ダウン |
| 前≫BD格N>BR |
240 |
計算上。前>>BD格の繋ぎは最速。 |
| 特格始動 |
|
|
| 特格3hit>特格全段 |
252 |
|
| 特格4hit>サブ |
176 |
離脱用。前虹安定 |
| 特格4hit>特格4hit>BR |
244 |
|
| 特格6hit→CS |
237 |
|
| 特格6hit>横NN |
256 |
|
| 特格6hit≫BD格N |
255 |
|
| 特格6hit≫BD格N(1hit)>変形格出し切り |
270 |
非覚醒時デスコン。
オバヒ確定
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>BR |
210 |
|
| BD格N≫前格≫BR |
240 |
BD格闘始動デスコン。BD格後横フワステし、ワンテンポ置いてから前格安定 |
| BD格N(1Hit)>横NN |
217 |
強制ダウン |
| BD格N(1Hit)≫BD格N |
215 |
打ち上げ強制ダウン。 |
| 変格始動 |
|
|
| 変格(最終段前)→サブ |
|
強制ダウン。HIT途中で119 |
| 覚醒時限定 |
|
|
| BR≫NNN(BD格N)>BR |
212 |
|
| 後→特格6hit>特格全段 |
274 |
|
| NN>NNN>BR |
247 |
|
| NNN≫NNN |
260 |
|
| NNN→CS |
259 |
体力250時 |
| NNN>特格4hit>BR |
251 |
N格出し切りから特格はフルヒットしない(5hitで強制ダウン) |
| 横NN→CS |
245 |
出し切りから最速キャンセルで繋がる |
| 横NN>後→(>)横NN |
??? |
アンカーコンボ。後への繋ぎは前虹か前BD、地上なら最速必須 |
| 横>横NN>後→前 |
??? |
上のアンカーコンボと同じ条件、前は3hit全て入って強制ダウン |
| 横N>BD格N>変形格14hit→CS |
270 |
覚醒時高火力コンその1。↑より高ダメージ、サーベル一閃する直前にCS。 |
| NNN(1hit)≫BD格N>BR |
256 |
|
| NNN>横NN |
261 |
|
| NNN≫BDN |
261 |
|
| BD格N→CS |
252 |
|
| 特格4hit≫BD格N>BR |
266 |
カット耐性と威力・打ち上げを兼ね備えた覚醒コンボの主力 |
| 特格6hit>特格全段 |
289 |
通称:覚醒技 |
戦術
基本は機動力を活かした高速射撃戦をメイン、CS、SEの3本柱で行う。
BRの依存度が少し高いので、温存を兼ねてCSを織り交ぜることを推奨する。
勿論足が止まることは明確なデメリットなので近距離では無理に使わなくても良い。
SEは中距離まで届くようになったので牽制・迎撃のみならずよく狙って起点にしたい。
近~中距離でブーストが足りない時はサブキャンセルやアンカー(後格闘)からの格闘もあり。
格闘は回り込みのある横格が主力で、追撃にならBD格、特格などを使っても良い。
当然だが迎撃が得意な∞ジャスティスが格闘機、あるいは強判定持ちに判定勝負などしないように。
本機は特に大ダメージを狙う機体ではないし、格闘はブーメランやアンカー、BR始動だけでも十分である。
迎撃が得意な武装を持つ機体もこれに同じで、そういう相手に生格闘を狙うなどはあまりすべきではない。
また、格闘自体はあまり動かないので前格CやCSを使って素早く切り上げるなど、カット耐性は常に頭の片隅に置こう。
覚醒恩恵は薄い方なので自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、
高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくすることも、ずっとは無理でもある程度は可能。
放置されず、しかし生存性能も生かしきることで相方が輝けるはず。
僚機考察
本機の特徴をまとめると、
- 万能機らしく前・後衛どちらもこなせる柔軟性
- 最高クラスの自衛力(迎撃力や突出した機動力・旋回性能からくる生存力)
- 援護力と爆発力は並(覚醒特格生あてのロマンはあるがあまり出番はない)
などが挙げられる。
そのため、相方に機動力や自衛力を特に求めるストフリや、
時限強化武装のリロード待ちする間相方にしのいでもらいたいフルクロスやクアンタらと相性が良い。
隠者にない火力や爆発力を持つザクや戦車、運命などもかみ合っていると言える。
もっとも、根本が優秀な万能機である本機は誰とでも組めるといって差し支えないだろう。
3000
隠者の求める打点力を備えたコスト。
なるべくロックを抱えつつダメージを避け、相方が一落ちした後に揃って前に出ていく。
相方が落ちる頃に体力350以上を残し、できれば覚醒を保持できるとベスト。
原作幼馴染コンビ。
ストフリは最高クラスの機動力と長い赤ロックに射撃能力に加え、接近戦の切り札として停滞ドラを持っている。
お互い迎撃に関しては申し分ない性能を持ち、互いの最高クラスの足回りも相まって、対応力が高い組み合わせ。
相手の攻めをいなしつつ、射撃戦でじりじりと追い込んでいくような戦い方を展開できるだろう。
反面、火力不足は解消されていないため、何としても流れを持って行かれないようしっかり迎撃したい。
乱戦はダメ負けもしやすいので、赤ロック差を意識しつつ、距離調整には特に気を使おう。
奪ダウンを重視し片追い状況をループさせていく、基本に忠実な戦法が最も得意にして有用である。
原作同僚師弟コンビ。
運命は場を押していく力に優れるので相性は大変よい。
運命が斬り込んでいったら、相方が動かした敵やカットを狙う相方の隙をしっかり拾っていこう。
また、敵高コストを引きつけてやるのも一つの手。
攻めあぐねて射撃戦を続けるのは好ましくないため、運命が暴れられる環境を作る手伝いがしたい。
クロスボーン・ガンダムX1のコスト3000版、に見せかけた一定時間爆発力を見せる時限強化型の格闘寄り万能機。
フルクロスが1落ちした後、マント+格CS+覚醒が生かすことが出来ればかなり有利に傾くが、
逆にどこかで暴れさせることができないと押し込まれることもある。
フルクロス格CSの回転率を上げるためにもクールタイム中に隠者の迎撃・自衛力を発揮したい。
代わりと言うほどではないが、隠者が先落ちしてもフルクロスにマントがついてるのは嬉しい。
1000
開幕の理想は同時落ち。
まず隠者が落ちるまでは前に出てロックを集め、1落ちしたあとは守りを固めよう。
最初の1落ち目に関しては、ある程度ダメージ覚悟で攻めたほうがいい。
隠者の生存力を何が何でも生かそうとすれば、1000コスト側が悲鳴を上げてしまう。
ザク改は、1000コス内では高水準の火力があるので、相性はたいへん良い。
自衛力にも優れているので、隠者は前線でのびのびと動くことができる。
切り札の覚醒もあるので、どんな機体が相手でも有利な試合展開が望める。
しかし、BD性能は1000コス相応なので敵機から集中砲火されると脆い一面も。
隠者が適度にロックを集め、ザク改の負担を軽くしてあげたい。
戦車はコスト1000の中でも高水準の火力があるので、相性はたいへん良い。
隠者がしっかりと護衛をしてブメや特格からサブAPFSDS弾でダメージを奪い、
戦車の苦手なザク等は隠者が相手をしてきちんとカバーしてあげたい。してあげてください。
戦車自体のタイマン力も相当なので、疑似タイマンも選択肢に出来る。
大きな弱点として、機体の関係上ステージに左右される。
サイド7以外のステージでの対戦も想定しておくべきか?
VS.対策
隠者に注意すべきはその高い機動力と迎撃力。
位置取りと体力調整が得意で、下手な追い方では捌かれ、寝かされたり隠者の相方が活躍することになってしまう。
幸い飛んでくる射撃は、いやらしいブーメランを除けばBRとまっすぐ飛んでくるCSなので、
これらを適度に意識して上手に避けつつ、できるだけ隠者相方を暴れさせないようにすることが重要。
格闘機や格闘寄り機体にとっては巨大な判定のブメが厄介。
ヒットした時点でたとえ追撃が来なくとも仕切り直しだし、寝かされれば距離を離されてしまう。
これと、これの戻り判定だけはよく警戒してしっかり避けるように。
また生格闘はいつでも出せて発生保障のあるリフターがあるため相打ちになることもあるためリスキー。
相手が反応できない、あるいは何らかの硬直で出せないなら狙っても良いが、
格闘を入れる場合も生格よりは射撃始動を推奨。
ちなみにリフター射出時の僅かな時間は機動力が激減している。
この時だけは積極的に狙ってみても良い。
隠者自体に特別な爆発力や覚醒の恩恵はなく、一部機体のように状況をひっくり返すようなことは得意ではないため、
一度でも流れを引きこむことさえできれば、勝ちが近づくかもしれない。
武装については∞ジャスティスガンダムへ。
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