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2012.01.09
理論的先見え後見えポジ
今回は自分にしては早い更新です。
というのも公式の「第三回ブログコンテスト テーマ ~上達する為の攻略情報ブログ~」の締切が一週間も切ってしまい、急がねばと!
どうせ投稿するなら一位を狙いたいわけで、狙える内容の記事を考え投稿します。上級者、中級者、初心者全員に意味のあるそんな内容にしたいと思います。それに伴って、今まで私の日記を知らない人が見つけていただいて、少しでもAVAの底上げができればと思っています。
では本題です。
先見え、後見えポジションの条件を皆さんは正確に把握していますか?
これには一定の条件があり、おそらくすべてのFPS共通で、理論的説明も可能です。
しかし、なぜかどこを探してもこれに関する記事が見つかりませんでした。AVAに限らず、FPSでは有利不利の話が大きく扱われます。やれ右壁が有利だ、やれ高いとこが有利だ、だからあそこが有利ポジだ、そんな議論をしている中で有利と有利ポジについての定義がきちんとされていません。ここではっきりさせますが、有利と有利ポジは似てはいますが同じものではありません。きちんと、ここで定義します。
有利とは
①先に見える
②被弾面積を小さくしている
有利ポジとは
①先に見えるポジ
②同時もしくは先に見えて、被弾面積を減らしている
③敵の意識の外にあるポジ
これらの条件を少なくとも一つ満たしているものとする。
はっきり言えば、右壁有利説を声高らかに言い続けているのはナンセンス極まりないです。右壁を取って被弾面積を減らしたのに、先に敵に見つかり自分が撃てない位置から撃ってきたら右壁だろうとなんだろうと関係ありません。私自身過去の記事で右壁検証をしました。この時「頭が見えない分有利」と説明しています。あくまで被弾面積の話で、先見えかは議論の外にあります。そして、実戦の場において重要なのは「有利ポジ」の認識であり、「有利」の認識は「有利ポジ」を探すためだけにあるといっても過言ではありません。そして、有利ポジにおいて、最も重要なのは先見えがどちらなのかといった議論であり、その先見えの条件を満たした人のみがその上で右壁有利等の被弾の話ができるはずです。
そして、この先見えの条件こそ、私の日記で重要視する「非常に重要なのに言語化されていない」事例なのです。
気の早い方もいらっしゃり、前置きなげーよksと言われかねないので、さっさと結論を書きます。
「敵との交戦壁との距離が遠い方が先に見える」
これが簡潔な回答です。わかんねーよksって人のためにきちんと説明します。
まず理論的なお話
AVAに限らず、FPSのキャラクターは幅が存在します

先見えは自分の端っこが相手に見えない状態で、相手の端っこが見れればいいわけです。また、キャラクターには視野角が存在し、この視野角が壁によって制限されるわけです。そして、より壁に近い方ほど視野角が制限され、結果自分は相手が見えず、相手からは自分が見える状態になります。

単純明快、理論的な話はたったこれだけです。
つまり、敵との交戦壁を考えて、その距離が敵より長ければ先見え、短ければ後見えになるということを頭に入れ実際の場面で考えればいいわけです。

敵A、B、Cがそれぞれの壁から飛び出してくる場合を考えます。敵が出てきた場合交戦壁となる壁を青で印をつけました。

出てきた場面を考えると、Aに対して交戦壁への距離は圧倒的にこちらが長いため先見え、Bに対して若干長いため微妙に先見え、Cに対して短いため後見え、と分かります。つまりAに敵がいるならいていいけど、Cに敵がいるなら場所を変えた方がいいことになります。
次にいくつか実際のmapで考えてみましょう。

左から敵が出てくる場面、このようにおけば必ず交戦壁の距離の問題から自分が先見えになります。ところが、

このようにおいてしまった場合、交戦壁が手前の壁になり、一気に後見えポジに変わります。

このようにおいた場合、左から来る敵に対しては赤いとこが交戦壁、右から来る敵に対しては緑のところが交戦壁になります。どちらも圧倒的にこちらからの距離が長いため先見えが確定しています。

ところが、このようにおいた場合左から来る敵に対して交戦壁が手前側になってしまい後見えになります。
こういった判断はできる人とできない人の差は大きくでますが、実際習得することは容易い内容です。特にSRにおいて後見えポジションで置いていた場合、敵が歩いてきても負ける状態にあり、すぐに改善すべき内容です。
人気マップのDSで1上小屋からキャットを見る場合下のどちらがいいかを議論する必要はもうないでしょう


この理論を理解した上で、今まで多くの人が紹介してきた有利ポジションを見直すと、もちろん最初に定義したよう有利ポジは③の特殊条件を満たす場所もあるのですべてとは言えませんが、その他ほぼすべての場所が説明できます。それと同時に、個別で有利ポジションを紹介する必要性が薄くなったことに気付くと思います。mapの場所ごとに有利ポジションは存在し、理論と照らし合わせることで容易に新しく見つけ出すことが可能である上、あまりに膨大な具体例が提示可能であるからです。
続けて言うなら、この情報から様々な事が副次的にわかります。有利ポジにいるSRの脅威や、後見えであるが故飛び出さなくてはいけない場所、歩いてクリア可能な場所等、こういった情報は今まで個別に議論されてきましたが本来判断基準は一つなのです。
是非この理論を身に着け、技術へと昇華し、実戦の場で大いに役立ててください!
※注意すべき事
有利ポジはあくまで有利なポジションであり、絶対的なものではありません。決め打ち、ラグ等といった不確定要素があり、それは別の話になってしまいます。もし交戦壁との距離が敵より少しだけ長い場所で待っていた場合、ラグによる飛出しを考えると場所を変えた方が無難です。また、対SRに対して先見えだから体を出してもいいといった話にはなりません、先見えで先に弾を当てようと、相手は倒せず、相手の攻撃は一撃必殺だ!では期待値が明らかにマイナスです。
最後に・・・
今回の内容に関して、知っているプレイヤーだけで大きく得する情報を公開するのは私自身も躊躇いがあったのは事実で、それは自身の掲げている情報公開が足りないとの主張に反していたことは確かです。しかしながら、今回運営側でのブログコンテストの開催を耳にし、書くことをためらっていた今回の内容を公開することに決めました。
このコンテスト開催を決定したAVA運営に、このような場を設けていただいたことを感謝いたします。
というのも公式の「第三回ブログコンテスト テーマ ~上達する為の攻略情報ブログ~」の締切が一週間も切ってしまい、急がねばと!
どうせ投稿するなら一位を狙いたいわけで、狙える内容の記事を考え投稿します。上級者、中級者、初心者全員に意味のあるそんな内容にしたいと思います。それに伴って、今まで私の日記を知らない人が見つけていただいて、少しでもAVAの底上げができればと思っています。
では本題です。
先見え、後見えポジションの条件を皆さんは正確に把握していますか?
これには一定の条件があり、おそらくすべてのFPS共通で、理論的説明も可能です。
しかし、なぜかどこを探してもこれに関する記事が見つかりませんでした。AVAに限らず、FPSでは有利不利の話が大きく扱われます。やれ右壁が有利だ、やれ高いとこが有利だ、だからあそこが有利ポジだ、そんな議論をしている中で有利と有利ポジについての定義がきちんとされていません。ここではっきりさせますが、有利と有利ポジは似てはいますが同じものではありません。きちんと、ここで定義します。
有利とは
①先に見える
②被弾面積を小さくしている
有利ポジとは
①先に見えるポジ
②同時もしくは先に見えて、被弾面積を減らしている
③敵の意識の外にあるポジ
これらの条件を少なくとも一つ満たしているものとする。
はっきり言えば、右壁有利説を声高らかに言い続けているのはナンセンス極まりないです。右壁を取って被弾面積を減らしたのに、先に敵に見つかり自分が撃てない位置から撃ってきたら右壁だろうとなんだろうと関係ありません。私自身過去の記事で右壁検証をしました。この時「頭が見えない分有利」と説明しています。あくまで被弾面積の話で、先見えかは議論の外にあります。そして、実戦の場において重要なのは「有利ポジ」の認識であり、「有利」の認識は「有利ポジ」を探すためだけにあるといっても過言ではありません。そして、有利ポジにおいて、最も重要なのは先見えがどちらなのかといった議論であり、その先見えの条件を満たした人のみがその上で右壁有利等の被弾の話ができるはずです。
そして、この先見えの条件こそ、私の日記で重要視する「非常に重要なのに言語化されていない」事例なのです。
気の早い方もいらっしゃり、前置きなげーよksと言われかねないので、さっさと結論を書きます。
「敵との交戦壁との距離が遠い方が先に見える」
これが簡潔な回答です。わかんねーよksって人のためにきちんと説明します。
まず理論的なお話
AVAに限らず、FPSのキャラクターは幅が存在します
先見えは自分の端っこが相手に見えない状態で、相手の端っこが見れればいいわけです。また、キャラクターには視野角が存在し、この視野角が壁によって制限されるわけです。そして、より壁に近い方ほど視野角が制限され、結果自分は相手が見えず、相手からは自分が見える状態になります。
単純明快、理論的な話はたったこれだけです。
つまり、敵との交戦壁を考えて、その距離が敵より長ければ先見え、短ければ後見えになるということを頭に入れ実際の場面で考えればいいわけです。
敵A、B、Cがそれぞれの壁から飛び出してくる場合を考えます。敵が出てきた場合交戦壁となる壁を青で印をつけました。
出てきた場面を考えると、Aに対して交戦壁への距離は圧倒的にこちらが長いため先見え、Bに対して若干長いため微妙に先見え、Cに対して短いため後見え、と分かります。つまりAに敵がいるならいていいけど、Cに敵がいるなら場所を変えた方がいいことになります。
次にいくつか実際のmapで考えてみましょう。
左から敵が出てくる場面、このようにおけば必ず交戦壁の距離の問題から自分が先見えになります。ところが、
このようにおいてしまった場合、交戦壁が手前の壁になり、一気に後見えポジに変わります。
このようにおいた場合、左から来る敵に対しては赤いとこが交戦壁、右から来る敵に対しては緑のところが交戦壁になります。どちらも圧倒的にこちらからの距離が長いため先見えが確定しています。
ところが、このようにおいた場合左から来る敵に対して交戦壁が手前側になってしまい後見えになります。
こういった判断はできる人とできない人の差は大きくでますが、実際習得することは容易い内容です。特にSRにおいて後見えポジションで置いていた場合、敵が歩いてきても負ける状態にあり、すぐに改善すべき内容です。
人気マップのDSで1上小屋からキャットを見る場合下のどちらがいいかを議論する必要はもうないでしょう
この理論を理解した上で、今まで多くの人が紹介してきた有利ポジションを見直すと、もちろん最初に定義したよう有利ポジは③の特殊条件を満たす場所もあるのですべてとは言えませんが、その他ほぼすべての場所が説明できます。それと同時に、個別で有利ポジションを紹介する必要性が薄くなったことに気付くと思います。mapの場所ごとに有利ポジションは存在し、理論と照らし合わせることで容易に新しく見つけ出すことが可能である上、あまりに膨大な具体例が提示可能であるからです。
続けて言うなら、この情報から様々な事が副次的にわかります。有利ポジにいるSRの脅威や、後見えであるが故飛び出さなくてはいけない場所、歩いてクリア可能な場所等、こういった情報は今まで個別に議論されてきましたが本来判断基準は一つなのです。
是非この理論を身に着け、技術へと昇華し、実戦の場で大いに役立ててください!
※注意すべき事
有利ポジはあくまで有利なポジションであり、絶対的なものではありません。決め打ち、ラグ等といった不確定要素があり、それは別の話になってしまいます。もし交戦壁との距離が敵より少しだけ長い場所で待っていた場合、ラグによる飛出しを考えると場所を変えた方が無難です。また、対SRに対して先見えだから体を出してもいいといった話にはなりません、先見えで先に弾を当てようと、相手は倒せず、相手の攻撃は一撃必殺だ!では期待値が明らかにマイナスです。
最後に・・・
今回の内容に関して、知っているプレイヤーだけで大きく得する情報を公開するのは私自身も躊躇いがあったのは事実で、それは自身の掲げている情報公開が足りないとの主張に反していたことは確かです。しかしながら、今回運営側でのブログコンテストの開催を耳にし、書くことをためらっていた今回の内容を公開することに決めました。
このコンテスト開催を決定したAVA運営に、このような場を設けていただいたことを感謝いたします。
7ch
更新お疲れ様です三'ヮ''ヮ')∩)∩
みそさんのブログ、忘れてたこととか思い出せて助かりまくってます( ゚д゚)
投票しとくよ!清き一票を受け取れぇぇいッッ!
みそさんのブログ、忘れてたこととか思い出せて助かりまくってます( ゚д゚)
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鈴木みそ
> 更新お疲れ様です三'ヮ''ヮ')∩)∩
>
> みそさんのブログ、忘れてたこととか思い出せて助かりまくってます( ゚д゚)
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投票の前に運営選考の厚き門がッ!
>
> みそさんのブログ、忘れてたこととか思い出せて助かりまくってます( ゚д゚)
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2012/01/09 Mon 23:30 URL [ Edit ]
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