永久の夜を彷徨うブログ

アイマスアニメ 2クール目を終えて

アイマスのアニメ、25話まで見終わりました。

アニメを最後まで見終わり、
本当に自分はアイマスに対して本当に興味を失ったのだなと改めて痛感した次第。

「見る価値さえなくなった」で終わらせるのも一つの評価だとは思うけど、
それでも見ておけばハッキリと自分の言葉で細かい評価ができるし、
どんな出来であろうと自分の中で一つの区切りとして
最後まで付き合おうと決めていたため最後まで見ました。
ただ、2クール目開始あたりからは無関心になっていくのがはっきり分かる感じでした。


以下、これまでの印象をつらつらと。


作品に目を向けると、2クールの全体の構成、
個々の脚本のどちらも本当に酷いものになったな、というもの。
構成では物語の軸がずっとぶれっぱなしで、どこを見せたいのか分からない。


個々の脚本に関しては「これはやってはいけないだろう」
と思うようなタブーを何度も繰り返し犯していたのが凄い。
これこそ正に「アイマスらしさ」と言ってもいいのかもしれない。

例えば、1クール目後半のやよいの尋問や競争で心が折れる描写とか。
黒井社長の妨害工作が犯罪の領域に達した事、その上で制裁がなかった事とか。
(一般論として、悪役を用意しておきながらそれを倒す事のカタルシスが計算に入ってないのはおかしいです)
ジュピターが謎のフェードアウトをして終わったりとか。
ライブ練習のためならば他の仕事を捨てても構わない、というような表現をしたりとか。


私は以前1クール目が終了した時点で、
「原作からアニメ化に際して研究しないといけない部分を研究していない」
と言いましたが、そこは言い換えると姿勢が「甘い」という話になる。
で、この「甘さ」だけは本当に初志貫徹していたと思う。


この甘い部分をもう一歩踏み込むと、
根底には「(何か失敗しても)後でリカバー・リセットできる」
という考え方があったんじゃないかと思ってます。


これは個人的にアイマス2の前から感じていた事ですが、
「何か設定を作り、評判が悪ければなかった事にしたり修正すればいい」
という考えをバンナムは昔から持っていたように思う。
そんな感じで、設定を作る事を軽く見ていた節があった。


分かりやすいのが竜宮小町とジュピター。
ゲームの方でも箱○版からPS3版の間で結構
この二つは相当色々な思惑が入り交じってて、
関係各所からの要望もまちまちだったのだろうという推測は簡単にできます。
アニメ放送当初はそもそもこの2つの設定自体採用しないんじゃないという話もありましたが、
結局両方とも採用されました。
で、結果として竜宮小町は2クール目からは完全に死に設定となり、
ジュピターも直接対決しないままフェードアウトというよく分からない扱いになりました。
この辺、結局ゲームの方と同様に「設定を捨てた」んだろうなと思ったわけで。


視聴者側から予測しやすいのはこの2つで、
視聴者側が気付かない内に方向転換した事はまだあるんじゃないかと思います。

で、アニメでも同じように途中でリカバーを繰り返した結果、
2クールを通して見るとずっと軸が定まらないままとなってしまったのではないかと。


ちなみに、私は作品を途中で方向転換したりリカバーする事自体は否定的ではありません。
それをやるには相応の技量と覚悟が必要で、両方ないと悲惨な事になるという話です。


アイマス2発売前に「(アイマス2では)ニコニコを参考にしている」という発言がありました。
今となってはこの発言の真意は不明だし、答えは一つではないのでしょうが、
私はこれの答えの一つに「アイマスは全てを受け入れるプラットフォームになりうる」
という勘違いを含んでいたのではないか、と思ったりする。
2008〜2009年頃のニコマスを見ていた身としてはあの頃ニコニコで市場調査をしていれば
「どういうネタをやってもアイマスなら許容される」という
勘違いをしたとしてもしょうがないのではないかと思う。
少なくとも当時の自分は
「アイマスなら全てを受け入れられるだろう」という幻想を抱いていました。

そして、公式側が「アイマスは何でもできる土壌」と捉えてしまい、
「自分自身でその土壌を作る(あるいは作り直す)」という考えに至らなかったのではないかと。
世界を作っていない。「何でもできる世界」の上で何かをしているに過ぎない。
書いてて本当にプロの仕事かと情けなくなる程の話ですが、
アイマス2やアニメの出来を見るとこういう仮説になってしまう。


ともあれ、これで一つの区切りとなりました。
ニコマスとの関わりもほぼ絶った状態になって久しいし、
最近は週一でアニメ見るのとたまに関連情報キャッチする程度だったけど、
今度こそアイマスと縁が切れた事になるかと思います。


つくづく、本当に惜しい事をしたと思う。

竜宮小町やジュピターの件とは別に、販売戦略のやり方としても、
UGCの先駆けの一つに挙げられてもおかしくない位置にいたいのに
時代の流れに逆行する販促戦略で一気に先細りを起こしたのは本当に残念だったと思う。
企業主導でやるにしても、仮にもアイドルをプロデュースするコンテンツで
イメージ戦略がボロボロなのは何の冗談かと時たま思う。


もっとも、バンナム公式がUGCになろうとして働きかけたわけではなく、
諸々の要因が重なった結果、意図しない形でそうなったのはある意味不幸かもしれない。
ニコニコがなければ無印の時点でオワコン化していたというのは知り合いの弁。私も同感。


あと、こういう意見はあまり見ないけど、アイマスはゲーム業界において
「3Dモデルのギャルゲー」ジャンルを確立させたきっかけになったと思ってる。

3Dモデルを使ったギャルゲーやダンスシーンは前からあったけど、
無印アイマスが発売されてからその流れが本格的に加速したように思う。
UGCとは別に、それもまたアイマスの功績。
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