はじめに + 詳細プロフィール

いらっしゃいませ。 初めていらっしゃった方ははじめにこの記事をお読み下さい。
長いので一部折りたたんでいます。 「続きを読む」からお読み下さい。
(日記カテゴリーの説明も「続きを読む」で説明を表記しています。)

日記はたまに追記や微調整をすることがございます。



---現在主にプレイ中のゲーム、視聴中のアニメ---

【音ゲーID】
弐寺リンクル:1803-8856
ポップン20:1825-7106-0390
DDR X3:1105-5622
ギタドラXG2:G1030010452058 D1030010955207
指コピオス:24400015996119
リフレクll:030406

【他コナミゲー】
エターナルナイツ4:コリンFT(戦士)

e-AMUSEMENT GATEでの名前:コリンFT



【その他ID・コード】
スマブラX:3439-0964-3434
VCAぷよぷよ通:4513-1968-9877
VCスパ2:4040-9306-5478



スマブラDXオフにも参加しています。
ほかにも様々なオフに参加しています。(ゲーム以外も)
(しかし最寄路線が八高線で終電が早い…orz)



【視聴中のアニメ】
赤毛のアン(キッズステーションにて)



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【音ゲー愚痴】弐寺・DDR以外を音ゲーとして見れなくなった件について

音ゲー界隈が既に葬式ムードなのでノークッションで。



ポップン:完全に劣化弐寺。 今作で完全に終わった。

ギタドラ:弐寺DPが見えるならあとは連打の違いと足に慣れるだけ。

jubeat:あんなリズムプレイなら弐寺のSPHですらできる。 つまらん。
    隅田川だってポップンのHYPERで十分な感じ。
    ボーカル部分にオブジェってのは弐寺・ポップン・DDRで既にやってます。

リフレク:ライムライトになってからゴミ化。
     今日サンボルDPHをやったらリフレクの赤譜面っぽいのが降って来た。
     つまり、ぬるい。 SPHも大体こんな感じだった。
     初代は楽しかったのに…。
     (ちなみに弐寺のアナザーは両方★12です)



指とリフレクに関してはDPHにS-RANかけるだけで毎回似たようなことができる。
ポップンのS-RAN+EXCITEはさらに難易度が上がる。

太鼓・DIVA・ミューガンは見づらさだけで難易度上げてるのは言うまでもない。



今日指で和尚プレイヤーを見かけてマジで気分悪いです。
音ゲーは弐寺erとDDRer以外に人権与えない方がいいかもしれない。
他音ゲーメインのプレイヤーはマジでマナー悪いの多すぎ。



【ゲーム実況配信】配信サイト比較。

全て無料前提で。

【Livetube】
説明文:長く書くことも可能。
コメント:コメント時間が見れる。(時計使用で把握)
他:終了後もアクセスすれば誰でも見直しが可能。(ただし期間限定)

手軽にやるなら、といったところか。
バッファ時の対処が無いに等しいのがつらいところ。
音ズレも頻発してしまう。 最悪の場合放送切れる。
広告に耐えられるならUSTREAMの方がいいかもしれない。



【Stickam】
説明文:長文は不可能なのでURL誘導が必要な場合も。
コメント:コメント時間の確認は不可。 棒読みの使用が必須。
他:コミュニティっぽい感じにできる。(自己紹介文・フレンド限定等)
  配信アラート有り。
  リスナーが空いている6枠に乱入可能。(←!)

割りと身内用な感じか。 mixiのマイミク限定ライブってのもあるし。
リスナー凸がデフォであるためか画質が低め。
こちらも切れる確率が高いが今はどうなのやら。



【USTREAM】
説明文:コミュニティ単位になるが使い分け可能。
コメント:時間で把握可能。(時計使用)
他:これもコミュニティ単位だが限定とかがない模様。
  配信アラート有り。
  録画機能あり。 こちらは永久。
  アンケートも使用可能な模様。

とにかく盛り上げるという感じならこれか?
しかし広告がひどいのに加えて重さが…。

--------------------

用途に応じて使い分ける必要がありそうです。
ただ、Livetube使うくらいならUSTREAMか。
身内用にStickamってのが安定、と。



【ゲーム実況配信】縛りプレイ復活するかも?

ローグライクプレイヤーに触発されてまたやってみようかと思います。
ちなみに最近エターナルナイツも始めました。 まったりと。

(ここからチョコボ2縛りプレイ Returnsの概要になります
 長いので「続きを読む」からどうぞ)



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【ぷよぷよ通】戦術を考え直してみたよ。

昨日上手い人にどの辺が駄目なのか指摘してもらったら極端な事実が発覚。
俺の序盤潰しで潰れる人は本線も対応手もなく、受け方も悪い。
俺の序盤潰しで潰れない人は本線も対応手もあって、受け方も素晴らしい。
自分がランダムで対戦したタイプと見事に一致していたのだ。

実はとある人とスカイプでぷよってた時もあちらの受け方が上手い時はこちらが負けていた。
受けられる状態で撃っちゃいけないよなあ…。

俺の本線全然ないのが難点なんだよなあorz
潰し失敗して本線発火されて負けるケースはいただけない。

受け方・対応に関しては個人的には全消し戦をイメージするとわかりやすいか。
(右の3列を使用、受けてから発火 or 受けれない形で単発全消し砲が来たら打ち返し対応)

中盤・終盤戦だと致死量が少なくなっているゆえに各種発火の選択が難しくなる。
でも相手が本線発火した場合は同連鎖でも催促分は降るからどの道催促する側が有利か。
相手は対応で大きく打ち返して逆に本線を撃たせてしまう作戦もある。
こうすれば見事に立場が逆転することになる。



本線4割・対応4割・催促2割くらいの積みが安定なのかなあ…。
ゼロから見直す必要がある。

相手が受けられる状態で潰し撃つのは本当に駄目。 ちゃんと凝視。
耐えられる形もちゃんと作る。 スマブラDXのしゃがみ耐え反撃のように。



---余談---

ぷよぷよ!!(20th・20周年アニバ)のWii版で致命的な仕様が発覚。
フィーバー中にお邪魔ぷよが絶対に降ってこないってアホか…。
つくづくぷよぷよは15thまでだと思った瞬間であった。

初代ぷよは最近になって「ぷよm@s」なるもので戦術が開発されてきてます。
あれを初めて見た時の衝撃はやばすぎた。 可能性どんだけあるんだあれ…。

SUNはあんまわからないけど相殺で太陽が降るタイミングを調整するゲーム?
中盤ゲーになりそうな気もするが、今やったら化けそう。

よ〜ん、これは技によって初めてキャラ差が出た作品。
たぶん自分の好きな積みに合わせたキャラ選択をするという概念が出てきたのもここからだと思う。

フィーバーシリーズはマージンさえなければよ〜ん同様個性がずっと活きると思うが…。
…ゴゴットのことを忘れないでくれorz



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