199X0925追記)Y軸ずらしはイタリック体と一緒に使ってより斜め感を。んーどうかなー。 メッセージウィンドウは悪魔会話にしか使わない予定です。 文字だけで話を進めるスタイルを何とか回避するため。 いや、文字だけで進めてる印象を薄めるため、かな。 更にこう少しずつY座標をずらしたりすれば珍しい感じを演出できませんかね。 ランダムに上下ずらしにしたら……制御できないか。 不安だ。不安定だ。なんだこの後ろのほう。 アナログっぽいか? デジタルデビルストーリーなのに。 コンフィグで選択か? なんともどうしようもない設定だ。こんなのばっか。 199X0924”かわすぎ”流行らせようぜ。199X0923ハザマ編のセリフをスクロールさせるだけのほうがいいか。 199X0922ゲームのタイトル画面で、 横に長い画像を ← にゆっくりスクロールさせてあらすじを片付けようとしています。 これは入れすぎなのでもっと横に散らすとして、 縦に細く横に長くしてハザマ編のボス悪魔などに一言コメントさせようとしたら ゾロアスターの悪神達を全く作ってないことに気付いた。 トートもセベクも作ってないし。ボス全然手付けてないんだ。 199X0921真1から↑龍神コワトリクエ。ガンガーの色換えでボス枠に。アステカ神話ってメガテンだと重要な神が大抵いるのに話には絡んでこない。 テスカトリポカとケツアルカトルは他の宗教から見ても重要な神だし、どんどん出していけるはず。 代々木公園のケツアルカトル像はシナリオにそのまま使える。 199X0920ドラクエの敵ドット絵が動き出した時(一部の演出じゃなくて、全部の敵が攻撃モーション持ちだした6あたり)「うわテンポ悪。ゲームシステム上の利点がない」 と思ったですよ。 質のいいアクション要素を持つゲームは動くことがシステム上大きな意味を持つこともありますが、 ドラクエはそうじゃないので見栄えが良くなったけど遅くなっただけ。 見栄えは重要だけど、今まで良かったテンポをスポイルしてまで入れる要素ではない。 ゲームとしてはね。商品としては成功だろうけど……。 RPGにおけるドット絵は動かないほうがいいんじゃないかなこうなると。 動かしてもテンポよくしていく方法ももちろんあるだろうけど、 ドラクエはわかりやすさを重視するから、ダメージ処理と同時に次の敵を動かす、とかはしないんだろうな。 来年はドットアニメーションを勉強してみようと思うんだけど(今まで一切やってこなかった) この手のコマンド式非リアルタイムゲームは動いてると逆にダメになる気もしてどうか。 動かすと、たぶん「じっくり見せたい」って感情が出てくるんだろう。 でもこーゆーのはプレイする側には最もいらない部分。 追記) と言うかゲーム的な観点なら、 「テンポが悪い」=「見栄えが悪い」と言い切ってもよさそうだ。言い切ってしまおう。 199X0919
↑夜魔インキュバス。ヴァンパイアの色換え。
もう連想ゲームみたいになってきた。 余裕ができたら作りたいけどまた単一ドット絵なんだよなifインキュバス。
真1のようにレオナルドと共通してればそれを作るのに、と思ったら ifにはバフォメットがいるのか。 バフォメットの色換えでインキュバスならヴァンパイアのほうがそれっぽいし、 どうする。 199X0918
夜魔ヴァンパイア↑。
末弥純とわかってくれそうな人に向けたゲーム。 で、使い回しができないかと考え、もちろんできないんだけど、 ↑夜魔ナイトメアってことにしたらダメか。ダメか。 チャイルドプレイの人形とか単独でドット絵作るの面倒じゃん。 199X0917リングコマンドの利点は、 ・視覚的にわかりやすい上下ショートカットを表現できる ・小さなスペースにたくさんコマンドが入る でしょうか。 この場合、↓や↑を押すとコマンドが二つ一気に進みます。 →や←を押した時にどちらに回るか、ってのもクォータービューのあれと同様問題になりますが、 コンフィグに入れて変更できるようにしておけば誰にでも違和感なく使っていけるんじゃないかと。 更にやりすぎなことにこっそりショートカットキーを直接設けて リングコマンドを回さなくても操作できるようにしておけば、アイコンが回る時間すらも短縮できるのではと。 アイコンが回る動作のことをコンフィグ文章になんて書けばいいんだろう。 時計回り/反時計回り、CW/CCWとか書こうとしても、 アイコンが右回りしてる場合選択コマンドは左回りしてるわけで、んー。 199X0916
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