ブログを作る※無料・簡単アフィリ ブログトップ | 楽天市場 |
|
│<< 前へ │次へ >> │一覧 │コメントを書く |
トレジャーハント ( トランプ・ゲーム ) 改訂 01
知識は発想を阻害する。 優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想は、情報量に依存するしか能の無い者(秀才)には創り出す事ができない。 光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw 知識は、優れた発想を生み出せた後の段階になって初めて、肉付けやデバック/改良の為に必要となる。 優れた基礎発想を生むには、得た知識を捨てる ≪ 脳の最適化 ≫ が不可欠であり、この最適化の状態を世間は ≪ 無の境地 ≫ と呼ぶ。 優れた発想は、単純明解なので次の長所がある。 ・ プレイヤーの本能を刺激しやすい。 ・ より多くのユーザーを取り込み易い。 ・ バグや欠陥が発生しにくい。 優れた発想は、合理的なので次の長所がある。 ・ 自然な処理でプレイヤーの混乱がない。 ・ 公平性が高い。 ・ ゲームバランスを保てる。 優れた発想は、画期的なので次の長所がある。 ・ 商用においては「一人勝ち」となれる(競合不要)。 英記 ; TREASURE HUNT 和名 ; 宝さがし トレジャーハント は、ヒヨコ戦艦が創作した「 ヒヨコじるし 」の Playing card ゲーム。 (^θ^) 精霊/魔術/嫌な感じ~!/ミミックの組み合わせルールがお薦め。 手札3種/場札/財宝札/移動札を当てはめれば、市販トレーディングカード(魔法やトラップ/装備やアイテム/精霊やモンスター)でも遊べるぞ。 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。 たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw 創ったぜw(月爆 !! 使用カード : Ace=01~King=13 ( 52枚 ) + JOKER=14 ( 1~2枚 ) 対象年齢 : 04歳から プレイ人数 : 2~4名 【 ゲームの準備 】 01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。 02. 余った「A/K」とハートの数札「02~10」を山札とし、1枚のJOKERを移動札としてカード束から除き、念入りにシャッフルする。 03. カード束から、2辺が隣接した数値の読めない裏置き12枚で周回トラック(場札)を組む。 ・ カードの向きは統一すること。 04. カード束で、トラックから枝分かれのダンジョン(複数可)を裏置き数珠つなぎに並べる。 ・ 4枚が互いに隣接して四角形を成す場札の組み方は禁止。 05. トラックを周回する移動札(盗賊)として、JOKERを1枚トラック(truck/track)に表置きする。 【 ゲームの進行 】 06. 手番と共通の入口場札を決め、手札「A」を各プレイ札としてスタート位置に表置きする。 ・ 最も年齢の低いプレイヤーが1番手か最後手かを選べる。 07. 「A」は1巡目だけ、入口場札を含めた手番と同じ枚数を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。 ・ 全ての札は、斜め方向に移動できない。 08. 「A」の移動先として重なった場札が、裏置きなら必ず表置きに捲る。 ・ 変則ルール以外は、表置き場札を交換後も含め裏置きにしてはならない。 【 次巡以降のゲームの進行 】 3条件 「移動」 「表置き」 「別マーク」が揃わないと戦闘なし。 09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。 ・ 財宝手札と「J/Q/K」の交換もできる。 10. 裏置き手番「A」は必ず表置きに戻し、盗賊や精霊を含む全ての札の移動と戦闘を行わずに手番を終了する = pass強制。 (「A」を表置きに戻した場札に、他の表置き「A」が在っても停止札同士は戦闘しない) 10. 表置き「A」は、場札の数値(JOKERは14)を上限に任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。 ・ 「A」は、他プレイヤーの精霊に戦闘や移動(重なり/跳び越える通過)ができない。 ・ 「A」が盗賊に重なる移動や飛び越える通過の移動で、プレイヤーは財宝手札を失わない。 移動例 : 場札の数値「09」 → 真下の場札を含めずに、場札01~09枚の範囲で移動。 11. 移動「A」プレイヤーは、他の表置き「A」に重なる移動や飛び越える通過の移動で、それら他の表置き「A」プレイヤーから1人だけ指名し(同場札1戦闘制限の鉄則)、互いが手札「J/Q/K」から1枚を出し合って戦闘する。 ・ 全ての裏置き「A」は、一時的に場に存在しない「A」として扱う。 ・ 手札を出せないプレイヤーは敗北。 双方とも手札が出せないなら引分。 ・ 戦闘で出した絵札は、判定後に手札へ戻す。 絵札の勝敗判定 : K > Q > J > K 移動「A」 × 表置きの相手「A」 敗北 : 財宝手札があれば1枚を相手に渡し、移動「A」を戦闘場札に裏置き。 引分 : 双方の「A」を戦闘場札に表置き。 勝利 : 財宝手札があれば1枚を相手から得て、相手「A」を戦闘場札に裏置きし、移動「A」は戦闘場札(数札や絵札)の数値内で、再び移動する。 11. 「A」の移動先場札が財宝札(ダイヤ数札「02~10」)なら、山札(「A/J/Q/K/JOKER」やハート数札「02~10」)と表置き交換し、元場札の財宝札を手札に加えて山札を消費する。 ・ 場札の交換は、必ず表置きで行う。 13. トラックの盗賊札(JOKER)を「A」や精霊札の移動先(交換の場合は、交換前ではなく交換後の)場札と同じ数値だけ、時計周りに必ず移動させる。 14. 移動の有無に係わらず全ての表置き「A」プレイヤーは、盗賊札から重なる移動や飛び越える通過の移動を受けたら、財宝札ではない任意の表置き場札と財宝手札1枚を交換し、手にした元場札を山札に戻す。 = 財宝手札1枚を失う。 15. 財宝手札を持ったまま「A」をスタート位置に戻せたプレイヤーは、「盗賊や戦闘で失わないプレイヤー財宝札(財産)」として、手札から財宝札を取り置くことができる。 16. 場札から全ての財宝札がなくなるとゲーム終了し、財宝札を多く持つ者が上位の勝者。 ・ 財宝札の保有は手札のままでも良い。 【 変則ルール 】 ミミック(お化け宝箱) : 場札と戦闘する。 11. 「A」が場札「JOKER」に留まる移動や飛び越える通過の移動で戦闘し、その場札ミミックと山札を交換する。 敗北したプレイヤーは、財宝札ではない任意の表置き場札と全ての財宝手札を交換し、手にした全ての元場札を山札に戻す。 = 全ての財宝手札を失う。 ・ プレイ人数が3名以下なら、余った「J/Q/K」をミミックにすることもできる。 ・ プレイヤーは山札を伏せて2回シャッフルし、山札の上下カード数値を比べて戦闘する。 ・ 場札に、他の表置き「A」が在るならプレイ札戦闘が優先され、ミミック戦闘は回避される。 移動「A」 × 場札「J/Q/K/JOKER」 上<下 : 敗北。 手番プレイヤーの財宝手札を全て場札に戻し、「A」裏置き。 上=下 : 引分。 「A」表置き。 上>下 : 勝利。 全プレイヤーから財宝手札を1枚ずつ得て、新しい場札の数値内で「A」を再び移動。 Rush : 別名「うはうは」「ザックザク」 01. プレイ人数が3名以下なら、場札のダイヤ「J/Q/K」を財宝札として扱う。 魔術(Magic) : プレイ札戦闘を回避できる。 12. 「A」同士の戦闘で、手番が選んだ自分の手札「J/Q/K」1枚を相手に与えることで、その戦闘を回避した重なる移動や跳び越える通過の移動ができる。 ただし、移動先での新たな戦闘を回避するには、都度、手札を与えねばならない。 嫌な感じ~!(My God!) : 戦闘で「A」をダンジョン表置き場札(無いならトラック)に強制移動。 移動「A」 × 表置きの相手「A」 敗北 : 財宝手札があれば1枚相手に渡し、相手「A」動かず、移動「A」を相手指定場札に表置き。 引分 : 相手「A」は動かさず表置きのまま、移動「A」を相手が指定した場札に表置き移動。 勝利 : 財宝手札があれば1枚を相手から得て、手番が指定したダンジョン優先の場札に相手「A」を表置きし、移動「A」は戦闘場札(数札や絵札)の数値内で、再び移動する。 移動「A」 × 場札「J/Q/K/JOKER」 : 場札ミミックと山札は交換する。 上<下 : 敗北。 手番の財宝手札を全て場札に戻し、「A」を移動前の場札に表置き。 上=下 : 引分。 「A」を移動前の場札に表置き。 上>下 : 勝利。 全プレイヤーから財宝手札を1枚ずつ得て、新しい場札の数値内で「A」を再び移動。 マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。 12. 色(赤/黒)が違う移動札同士の戦闘では、場札と同じ色の札の敗北を引分に変更する。 ・ 赤プレイヤーが不利なルールなので、年齢差の大きいプレイヤーへのハンデに適す。 精霊(Spirit) : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。 ウルトラセブンのカプセル怪獣に似た機能。 01. プレイ人数で余った絵札「J/Q/K」を増量手札とし、場札に「J/Q/K」を一切含まない変則ルールも可能。 10. ミミックを除く表置き場札に、自分マークの手札「J/Q/K」を移動札(精霊)として、手番毎に1枚ずつ表置き投入できる。 ・ 精霊札を投入した手番は全ての札を移動できないが、手番「A」が伏せ置きなら必ず表置きに戻さねばならない。 10. 投入できる精霊手札(自分マークの手札「J/Q/K」)が無いプレイヤーは、財宝手札を全て場に返す(財宝札ではない任意の表置き場札と全ての財宝手札を交換し、手にした全ての元場札を山札に戻す = 全ての財宝手札を失う)ことで、スタート位置か表置きトラックに手番「A」を表置きできる(移動が無いものとして扱う)。 ただし、他の手番移動札は動かせない。 10. 精霊札1枚を手番「A」の代わりに、その精霊札の在る場札の数値内で、ミミックを除く表置き場札のみを伝って島跳び移動できる。 ・ 精霊札は、ミミックや裏置き場札を跳び越える通過の移動ができるが、留まる移動はできない。 11. 精霊札の移動先に、自分や相手の表置き移動札がある。 精霊は精霊としか戦闘しない。 自分の「A」や精霊札「J/Q/K」 : 重なる移動や跳び越える通過の移動ができる。 別マークの表置き「A」 : 互いに重なる移動や跳び越える通過の移動および戦闘ができない。 別マークの精霊札「J/Q/K」 : 通過できず、戦闘する(下記)。 精霊札 × 別マークの精霊札 敗北 : 両方の精霊札ともども相手プレイヤーの手札となる。 引分 : 自分の精霊札を相手の手札に、相手の精霊札を自分の手札にする。 勝利 : 両方の精霊札ともども手番プレイヤーの手札となる。 精霊札「J/Q/K」 × 別マークの表置き「A」 / 手番「A」 × 別マークの精霊札「J/Q/K」 戦闘を仕掛けられない。 ( 互いに重なる移動や跳び越える通過の移動も不可 ) 当サイトの権利はヒヨコ戦艦に帰属し、法人・個人による当著作物より ≪ 後発した類似の表現 ≫ を禁止する。 Mail Address : hiyoko_senkan@yahoo.co.jp [トレカ]カテゴリの最新記事
│<< 前へ │次へ >> │一覧 │コメントを書く │ 一番上に戻る │ |
|