Synth1で音作り!

こんばんは、おはようございます、こんにちわ、名のるのもおこがましい程度の存在の管理人です(((
今回は無いご期待にお応えしてSynth1のかなり大雑把な音作りの説明です。
Synth1って何?インスコどうやるの? という方はもっと素晴らしいサイト様がたくさんあると思いますの是非他をあt(ry

そういえば、Synth1が昨日(2010.4.23)アップデートされたようです。インスコ済みの方も確認してみると良いかもしれません。
画像はアップデート前(v1.07)ですがご了承下さい。

さて、このページは、"インスコはもうできてるぜ!"、"音はだせるぜ!けど使い方よくわからないぜ!"という方向けに製作しています。
細かいところが不親切ですがご容赦下さい……。
というより自分がそもそもでそこまで音作りができるわけではないので参考になるかすらわからなく大変恐縮ではありますが('A`;

そういうわけで、このページはあくまで同人音屋による同人音屋のための同人音楽講座程度に生暖かく見守っていただければ幸いです。

もし何かミスや疑問点があったらお気軽に突っ込んでください。

でもこれから、Synth1を使って音作りすっとばしてさっさと曲つくらせろ!!1けどいい音ないぞこのやろう!!1というせっかちな方でも
「難しいこと考えずにすぐ出来る!」「分かりやすい!」を一番に、即実践的に使っていただけるようなそんな講座を目指して行きたいと思います。

Synth1でブザー系リードっぽい音色の作り方

Synth1の基本的な構造についてみていこうと思うのですが

【ニコニコ動画】アナログシンセサイザーの基本の基本のほうで詳しく解説してらっしゃるので
"そもそもシンセってなに?どんなことができるの?"という初心者の方は、上記動画を一通り見ておくことをオススメ致します。

では、早速ですが本題にはいりましょう。

トランスっぽい音作りに関してはもっと参考になる動画とかがたくさんあると思いますので
今回は空気を読まずに"Hand's up"系などでも重宝される"ブザー系リードっぽい"の音作りについて順を追って説明してみましょう。

Q.そもそもブザー系リードっぽい音ってどんなよ?
A.こんなよ(Synth1自作パッチ"2009_v1.00a_36 Simple Buzz"より)


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Synth1の音を聞いてみよう
では早速、こちらで用意したMIDIを使って音色を作っていきましょう。(右クリックで保存してご利用下さい。)
MIDIファイルにBPMは指定していないですが、BPM140を推奨します。DAW側で合わせて下されば幸いです。

まず、適当なSynth1のバンクとデフォルトの音色(initial sound)を開きます。その音で鳴らした音と画像がこちらになります。
画像では113番で名前はnotになっていますが、あいてるバンクがなくてこうなってしまっているだけなので、皆さんの環境では読み替えていただければ幸いです。

デフォルト画面



おお、なんともシンセサイザーらしい音色。
バーチャルアナログ、といっても今はハードシンセもほとんどがバーチャルアナログですが。
従来のアナログシンセサイザーらしいシンセブラスの音色ですね!

しかしこのままの音ではいまひとつダンス系のテクノサウンドには使いづらいかもしれません。
そこでより、ダンスミュージックに使えるような実践的な音作りをしてみましょう。

まずオフにする

まず音作りをするために、自分が出している音を正確に聞きとるため余計なエフェクト類は一旦全てOFFにします。

つぎにエンベロープ

そして次に、音のニュアンスの初期化という意味を含めて、アンプとフィルターエンベロープをいじります。

何故そんなことをするかというと、フィルターエンベロープとアンプエンベロープが
Synth1のでInitデータだとシンセブラスにあわせてあるようでリード系などをつくるには少々向いていません。

そこであらかじめアンプとフィルターのエンベロープを自分なりに"Initialize(初期化)"するわけですね。
今後も積極的にリード系を作ろうというのでしたら、下記を参考にしてご自身で作成した"Init"データをコピーしておいても良いかもしれません。
では、簡単になんでその数値にするの?という説明を含めて
アンプとフィルターエンベロープについてリード向けのイニシャルデータを作る際に必要な部分を解説していきます。

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■アンプエンベロープ
画面上部の"Amplifier"という部分です。
A……アタック。音色の音量がピーク(最大音量)になるまでの時間。音を確認するという意味もこめて基本は1にしておきましょう
D……ディケイ。音色が最大音量になってからどれくらい鳴るか。特に理由がなければ0(最小)か最大(127)にしておきましょう。
S……サスティン。音色をずっと鳴らした時の持続音の音量がどれくらいか。
    ディケイを0(最小)にしていてもサスティンを最大にしておくとキーを押してる間ずっと音色が流れます。
    なのでアタック、ディケイ、リリースが0(最小)で、サスティンだけ最大(127)というのもシンセのInit(初期)データのプリセットでは良く使われています。
    しかしものによってはディケイがないとサスティンが反応してくれなくなるシンセもあるので、ディケイとサスティン両方あげてもかまわないでしょう。
    それから、音色作りをしていくと最終的にアンプエンベロープをいじると、サスティンがディケイ上回るより、ディケイがサスティンを
    上回ることのほうが多いです。音作りをしていくならディケイとサスティンは両方最初にあげておいてもよいでしょう。
R……リリース。ノートオフ、いわゆる音を鳴らしてる鍵盤から指を離してからどれくらいの時間音がなってくれるかの数値です。
    こちらも特に理由がなければ0(最小)で大丈夫です。ただし、シンセや音によっては音色がぶつ切りになってしまう場合があるので
    そういう場合はほんの少しだけリリースを伸ばしましょう。(ほんの数字少し、msなら5〜10ms前後)

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■フィルターエンベロープ
こちらはその下の"Filter"という部分です。
今回こちらは音作りで必要最低限な部分しかいじっていません。
一応それぞれ解説付きで説明します。

ADSR……アンプエンベロープと同じ意味ですが、今回は触れていません。次か次の次くらいでお話しできると思います。
Frq……フリケンシー。カットオフをいじります。現在"ローパスフィルタ"になっているので、フリケンシーは最大にします。
      こうすることで、実質フィルターがかかっていない状態の音色にします。
Res……レゾナンス。動画を見ている方は意味は分かると思います。
      レゾナンスをあんまりいじるとFrqで指定した音域(この場合高音)が歪むことがあるので音作り初期の段階では特に理由がなければ1でよいでしょう。
Sat……サチュレーション。飽和の意味ですが、いわゆるオーバードライブの音の歪みを少なくしたようなものだと思って大丈夫だと思います。
      いじるのは、音作りでいうと(少なくとも自分は)最後の部分です。とりあえず初期値にしておきましょう。
trk……トラッキング。音色の高さでフィルターがかかったりかからなかったりするパラメーター。
      とりあえず1にしておくか、初期状態のままで大丈夫でだと思います。

以上で、基本となる音にはなってくれるでしょう。
どうせなら次の"基本となる音の確認"を含めて"Init"データにすると今後0から音を作る際にも作り易くなるかもしれません。

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基本となる音の確認
次にOSC部分

次にOSC部分をいじりますが、慣れているならここのSAWの部分は飛ばしてもらってもかまいません。
ただ、音色作りよりMIDIを優先させたいときなどはこの音にして先にMIDIを作ってしまうとやりやすいでしょう。

基本となる音の確認をする前に、音程や音が分かり易いように波形は"ノコギリ波(SAW)"を選びます。

もちろん"短形波(SQ)"でもいいのですが、SQだとp/w(パルス幅)によっても音が変わってくるので基準になりにくいという部分があります。
かといって正弦(Sine)や三角(Tri)では音程が掴みにくいですしねww

慣れてくるとこれから自分が作る音のベースがなんの波形なのか分かってくるようになると思うので、慣れてきたらそれを元にしてみるとよいでしょう。
P/Wについては次回か次回の次らへんでお話しできると思います。

さて、話は戻りましてちゃんとSAWの音がでているか確認するためにMIXを"100:0"にしてOSC1だけが鳴っている状態にします。

ここまでいじるとこのような音になってくれると思います。



見事SAWだけが鳴っていますね!
ちなみに、同じSAWの音でも実はシンセによって微妙に違いがあったりします。
基礎部分だけに、この音がシンセの音を決めるといっても過言……ではありますが、だいたいあってるかもしれません。
それから、意外と音作りにとらわれて忘れてしまいがちですが、この音だけでもフィルターとリバーブとディレイをうまくかければ十二分使える音になってくれます。
実はサイトにあるパッチにもこのSAWだけの音が入っています。

基礎になる音だけに意外とそれだけでも十分に使えます。
そのままの音でも、忘れたころに使うと意外と楽曲のアクセントになってくれるかもしれませんね。

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LFOでピッチを揺らしてOSC2を作り込む
では、早速ブザー系の音色を作ってみましょう。

といっても難しいことをするわけではなく、LFOを使ってピッチを高速かつ極小で揺らすだけです。

ピッチを使って揺らすのは"OSC2"になるわけなのですが、何故OSC2かというともちろん理由があって
Synth1のLFOにはOSC2だけをいじれる項目があるのです。そのためLFOではOSC2をいじります。

LFOいじり

まず、MIXを"0:100"にしてOSC2が鳴っている状態にします。
次にLFO1番でも2番でもいいので使いたいほうをオンにします。(ちなみに作者は普段2番を使っています)
次に矢印の部分。オンにしたLFOの種類を"OSC2"にスイッチを切り替えさらに、"spd"と"amt"を設定します
ちなみにLFOの波形の種類は今回は"三角波(Tri)"になっていますが、"正弦波(Sine)"でも大丈夫です。音が気に入ったほうでどうぞ。
といっても今回はspdを極端にあげているので大差ないんですがwww

spd……スピード。LFOの周期を設定できます。テンポシンクとキーシンクは今回使っていません。
      今回高速で揺らすことでノイズ感を演出するためにかなりはやめの「110」になっています。
amt……ゆれる幅。あんまり大きく揺らしすぎると音程がゆれすぎて何がなっているのか分けが分からなくなってしまうので
      設定では「10」になっています。勿論ニュアンスやお好みで数値は前後させて大丈夫です。

ちなみにこのLFO項目の"OSC2"というのは"OSC2"の"ピッチ"を意味しているようです。
今回はこのピッチを揺らしてブザーっぽい音をだすわけですね。

以上に弄るとこんな音になると思います。



十分それっぽい音になりましたね!

これで終わりでもいいのですが、これだけではワンパターンな音になってしまうので、さらにここから音を作り込んでいきたいと思います。


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■余談
今回は、ノコギリ波(SAW)とピッチで調整しましたが、実は短形波(SQUARE)とP/Wを使った方法もあります。
しかしSynth1の場合、ノイズが入り易いのと仕組みの説明も少々ややこしいので今回はスルーします。

ちなみにp/wと短形波でブザーリードっぽい音をつくるとこんな音になります。より汚れた感じになりますね。
参考までにどうぞ。



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OSC1の音を作り込む
OSC1の調整

MIXを"100:0"にして、OSC1だけが鳴っている状態にします。
OSC2の音作りが完了したので次にOSC1を作り込んでいきます(勿論この順番は逆でも大丈夫です)

今回は、SAWにほんの少しだけDetuneをかけてみます。
Detuneは3と小さくしてありますが、この値は自分の目指す音にあわせてお好みで調整してください。
Hand's up系ではよく極僅かにデュチューンした音色が使われることがあるので今回はそれをオマージュしているだけです。
OSC1の音作りは非常に簡単ですが今回はこれでおしまいです。

次に本格的な音作り

そして次に、MIXを調整して、自分の好みの音のバランスにします
今回OSC2を1オクターブ下げて重ねているので(画像参照)、70:30になっていますが、お好みでどうぞ。

音に厚みがたりなかったのと、今回は同じ音を2つ重ねる"Unison"機能を使い音を広げるのでOSC2のピッチを1オクターブ下げて(-12)にしています。

ここまで出来るとこんな感じの音になると思います。


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Unison機能で音を広げてみる
Unison機能など

次にUnison機能を使っていきます。
この機能をオンにすると"OSC1、2"をあわせて出来上がった音をもうひとつ重ねることが出来ます
それぞれ細かい調整ができるわけではありませんが、擬似的にOSCを倍にするという感じに近いと思います。
言葉でいっても分かり辛いとおもうので実際にみていきましょう。

Det.……デュチューンです。これは重ねた音色をどれだけピッチをDetune(ずらす)するかですね。実際に使ってみるとわかると思います。
      今回あまりデュチューンしていない音が仕上がりなので、Det.の値は"0"になっています。
      逆にデュチューンをあまりしていない音でデュチューンを強くすることで擬似的にデュチューンサウンドを作る方法などもあります。
      また、デュチューンを少しずらすことで、OSC側で音をあまり加工していない場合でもsprdとあわせて比較的容易に音に厚みを出すこともできます。
sprd……スプリッド? 重ねた音を左右に広げるつまみです。
      モノラルで重なっている音を左と右のスピーカー(チャンネル)にそれぞれ別々に割り当てることで擬似的に音を広げます。
      今回はそれなりに音を広げるため45に設定しています。音を広げるのが目的なら40〜48で調整するのがいいかと思われます。
      63と最大にするのもいいのですがあまり広げすぎると音像がはっきりしなくなってしまうこともあるので
      極端に広げる場合はPAD系などにするとよいかもしれません。
      ちなみに0で"モノラル"になります、マイナスかプラスかはその次の"Pitch"をプラスにしているかマイナスにしているかで変わってきます。
      まあ、プラスとマイナスの差はほとんどないと思ってもらって大丈夫だと思います。
Pitch……今回はいじりませんでしたがピッチをずらせます。+12にすればオクターブ上で同じ音を重ねることが出来ます。マイナスにすれば逆。
       また、sprdとあわせることで左側から高い音、右側から1オクターブ低い(またはその逆)音を出すことも出来ます。
       使い方によっては面白いことができますが、頻繁に使いすぎると音が落ち着かなくなってしまうのでsprdとあわせてご利用は計画的に

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ディレイエフェクトをかける
さあ、お待ちかねのディレイエフェクトをかけてみましょう。

Synth1のディレイにはタイプがいくつか搭載されています。それぞれ解説してみましょう。

ST……スタンダード。モノラルディレイをかけます。定位(PAN)がどこにあっても中央位置、いわゆるモノラルのディレイをかけます。
     音を既にsprdで広げている、さらにメインの音に使いたいなど、音像をはっきりさせる目的で用いると効果的かもしれません。
     ちなみに今回のパッチではSTを使っています。フルカラーにおける白黒と同じくらいモノラルの音源って意外と重要だと思います。
X ……クロスフィードディレイ。定位を反映し、音が鳴った位置とだいたい反対側の位置でSTディレイを繰り返します。ステレオになったSTみたいな感じです。
     例えばプラック(ポンポンなる音)系の音で右側に定位を寄せるけど、左側でも同じ存在感を持たせたい、いう時などに用いると良いかもしれません。
     メインで使いたい時は場合に応じてどうぞ。どちらかというとPANを振っている音向けです。
PP……PingPongディレイ。よくあるピンポンディレイ。定位に関係なく、左、右の順番でディレイをするみたいです。
     ディレイで音に広がりをつけたい場合等に。状況をあまり選ばずに使える非常に便利なディレイ。
     Unisonのsprdであまり広がりを持たせていない(無しor1〜30)で用いると音が分離されているように聞こえて効果的かもしれません。
     逆にsprdでフルに音を広げてる時にピンポンディレイを書ける場合は浅めにしないと音がしつこくなって聞こえる場合があります。
     そこのところは製作中の楽曲にあわせて臨機応変に変えると良いでしょう。

ディレイとか
(最後だけ文字が読みづらかったので白線で文字を縁取りしています)

Time……テンポディレイなので、Music Studio Producerを除いたほとんどのDAWでは、ディレイがDAW側のBPMに同期(シンク)してくれているはずです。
      (残念ながら記憶が正しければMSPではSynth1のBPMシンク機能は互換性がなかったように思います。v1.08に期待。)
      そこでここのタイムは、いわゆる"何分音符でディレイをするか"ということになります。
      詳細は今回は割愛してしまいますが、画像では"(8)+(16)"を使っています。いわゆる"付点8分音符"ですね。
      トランス系では意外と重要なリズムで、Vanguard等、海外のディレイモジュールでよく"D1/8"等と表記されているのがこれに当たります。
      というのもトランスやダンス系リズムではこのタイミングで刻みの入るシンセリフやこのタイミングをリフの頭にしている音が多いのです。
      脳内の情報がいささか古いので"多いのです"と断言してしまうのもどうかと思いますが……。
      タッタッタと一呼吸おいて入るディレイは重要なので覚えておいても損はないでしょう。詳細についてはまたの機会に……。
sprd……左に回すと右のチャンネルに、右に回すと左のチャンネルに、それぞれ最大100msのディレイ(遅れ)をかけることができます。
      実はスタンダードのディレイにかけると、ディレイがモノラルではなくて左右微妙にずらすことができます。
      今回は特性上細かくいじってはいませんが、楽曲や音色に応じていじってみると色々な遊び方ができるでしょう。
      ちなみに、ちょっとしたテクニックですが、モノラルの音源に、TypeSTTime0.1msfdbk0d/w100%にして
      sprdを10ms〜30mで動かすとちょうどVanguardの"widen"ディレイと同じように
      片方のチャンネルにのみ擬似的にディレイをかけた状態になります。いわゆる"ダブリング"と呼ばれる手法の応用です。
      左右のチャンネル(スピーカーから出る音)にディレイがかかってずれるので、unisonを使わなくても立体的な音響を演出することが出来ます。
      d/wを50%などにするとギターのダブリングエフェクトのような効果を得ることも出来ます。予備知識程度にどうぞ。
fdbk……フィードバックレベル。ディレイをどれくらい繰り返すか、というレベルです。別に回数分繰り返すわけではないですが・・・。
      勿論楽曲によりけりなのですが、今回は「27」になっています。音の主張性で調整をとると良いと思います。
      でも最終的には音楽に合う音が一番。なのでこの数値にとらわれずに自分の楽曲に合う数値を探してみてください。
d/w……ドライ/ウェット。いわゆるいままで設定した数値でのディレイのかかり具合。画像では「15」になっています。
      STディレイなので、あまり強くしてしまうと音がしつこくなってしまうので浅くかけています。
      PingPongディレイなら20〜40%でも問題ないと思います。音が埋もれず、かつ主張しすぎない楽曲にあった数値を自分なりに見つけてみて下さい。


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完成!!

さて、ここまで長くお付き合いお疲れ様でした!
早速完成した音にリバーブをかけて仕上げをしましょう。

リバーブはSynth1のパッチページでも紹介しているフリーのVSTリバーブのReverberingを使用しています。

設定画面
上記のような設定画面になっています。具体的には以下の通りです

size:0.39
brite:0.89
wide:1.00
noize:0.00
grain:0.00
mix:0.18


このリバーブを通して、ひとまず音は完成です!早速聞いてみましょう!



おお、できました!なんかそれっぽい(と思いたい)です!!

個人的にはOSC2だけの時の音のほうが好きなんですが、というかミックスのつまみがOSC1によりすぎてただの"DetuneLead"っぽくなってしまっていますが
今回はあくまで、音作りの仕方を順を追いながら説明することに主眼を置いていたので、その点はご容赦下されば幸いです。(((

まだまだ説明仕切れていない部分も多々あるのですが、今回はこれで終了になります。ここまでお付き合い有難うございました!
シンセの操作に慣れている人や勘のいい人なら色々な人のパッチと見比べればもうすぐにでも様々な音色に応用が利かせられるとおもいます。

さて、次回は"Synth1を2台重ねてちょっと厚い音を作ってみよう!"になります!
まだいつになるかもわからない次回予告をしてしまって果たしていいのであろうか……

もしご要望や疑問点や分からなかったところ、分からないところ、突っ込みなどがあったらWeb拍手でもなんでもお気軽に突っ込んでください!
こんなのって出来るの?とかいうのでも大丈夫です。

本当はフィルター関連のお話もしたいのですが、そんなのより"とりあえず使える音が作りたい!!1"という人が多いと思いましてww
もしフィルター関連やエフェクト回りを重点的にしてもOKなら検討してみます。

というわけで、ここまでお付き合い有難うございました!
いつになるかは分かりませんが、まて次回!

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次回予告サンプル
次回はこんな音を作っていきます。
トランスっぽい音デスよ!