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「ちゃお」2008年10月号の感… (読書・コミック)楽天ブログ 【ケータイで見る】 【ログイン】
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2011年04月02日 XML このブログを購読する

「ちゃお」2008年10月号の感想
[ プリズム・スター ]    

「ちゃお」2008年10月号


(´θ`)

 この頃はまだ「きらレボ」が第一線だったんだな(表紙)。
「しずか」のセ不レが月島きらり名称をメアドに使ってるの見て、ほくそ笑んだ記憶が蘇るw
もぅ4年?前になったか。
 今号で度肝を抜かれたのは31周年記念モデル自販機型オリジナルデザイン保冷庫!! 凄いのは、実際に専用コイン(返却ダイアルと返却口も在る)を投入すると、オリジナル缶が取り出し口から出て来るというギミック!! 本体は「 キュートな赤 / クールな青 / 大人っぽい黒 」と設定した3色のバリエーション。 しかし、悲しいかな台数は31台の限定物。 店頭で売ったら1万3千円ぐらいの価格か。
 6種類のオリジナル缶デザインが秀逸!
炭酸をイメージした、きらレボ缶「 Sparkling Revolution 」
ミルクティーかカフェオレをイメージした、めちゃモテ缶「 DESUWA 」
コーヒーをイメージした、ちびデビ缶「 DIAVOLO 」
Devilatteと「 100% Helluva beans 」の表示が気になる。
緑茶をイメージした、おにがわら横丁缶「 お~い ☆ 茶お 」
茶柱入りとは、これまた細部まで凝った演出。
何やら不明な炭酸、まひるの流れ星どっきん缶「 Stella 」
野菜ジュースをイメージした、特攻サヤカ缶「 夜鎖威伝説 」。夜鎖威汁100%だとかw
パッケージのイラストは、めちゃモテと特攻サヤカが作品色を良く出せている。
未海は、人差し指立てポーズがマヂでハマるキャラだなぁ。

 めちゃモテ・プロジェクトinサマフェス密着レポの場内写真には、夏過ぎで日焼けした少女がたくさん写ってるが、黄色人種っていうより黒人とのハーフみたいに見える。 ふと思ったが、白人圏とくに米英仏独豪加では少女マンガ市場ってどーなんだろぅ。 少年マンガはマーベルとか有るけど。 そもそも米英の女子は自分から積極的に告白するから、日本の少女マンガみたいな「もどかしい展開」そのものが成立しないのかも知れないなぁ。
 日本式の目玉が大きく描かれたデザインぢゃなく、X-MENやバットマンに登場するキャラデザで少女恋愛を…それは無ぇわな、たぶん。 残るは、ディズニーのリトルマーメイドみたいなトゥーン系か。

 500円のジュエリーウォッチ。 めちゃモテと、ちびデビのはなかなか良いかも。 めちゃモテのノックする度に絵柄がチェンジする「クルクルSTYLEシャープペン」も良い。
ちびデビの「プレミアム・チョコレート・ペンケース」は、どんな拷問だw あぁ~チョコ喰いてぇ…

P20.一杯の掛け蕎麦事件ぃぃねwww   掛け蕎麦、食いてぇ…。
P21.何!? 奇数月の20日は「ちゃおDX」の日!?
ほぅ。 本誌で見かける作品の番外編も充実しとるのぉ。
「私の王国」 嘘が現実になるぉ面。 興味をそそられるぞ。
P26.めちゃモテ・プロジェクト(ビューティ・ガール検定の体験も可能)発動にて、巻頭は委員長か。
P32.ルイの言ぅことも一理ある。 未海が修二を呼びに行ったついでに、「沙和さんに一言、キレイだょと言ってあげて下さぃね」と念を押すだけで事態は好転したかもしれなぃんだから(修二の気持ちが後に描かれるが、好転は望めそうも無かったが)。

  しかし、 結婚なんて何も良ぃこと無ぃし、正直ろくなもんぢゃねぇゎ実際。

  特に男性にとって、現代における結婚にメリットは皆無だし。  代理出産で実子だけ作ろぅw

さて、本題に戻るが、 やったぜ!  ティアラの隠し場所情報ゲットで勝利!  と思わされたが、何と何と!! うむ、上手ぃ展開だ。 こりゃ次号が待ち遠しぃ。
P59.きらレボ。 STAGE6「星空の頂上決戦」編の第8回。STAGE1から通算59回(話)って意味?
朝食にステーキと七面鳥!? きらりの食い気丸出し顔にドン引きしてる宙人に噴いたw
しかも、きらりハァハァ状態だしw
P73.出ました! 毎度の読者サービス極致ギュッってハグ。 う~む、このギュッと抱きしめるハグはどの程度の頻度で出すんだぅ。 また、誌面全体として、各作品どれもがこのパターンってわけにも行かなぃだろーから、雑誌全体としての「ギュッとハグ枠(作品数の制限)」が有るのではなぃかと思われる。 P75.宙人の憎まれ口(「ぉ前みたぃな色気のなぃヤツ相手にしなぃ」)は、ヒヨコ戰艦も小中時代によくやったものだ。 この辺いつの時代も変わらんねw P87.嫉妬で己を見失った宙人が悪態パート2! 「ぃ…ぃくら外見をキレイに飾っても中身が大食ぃでアホのきらりのままじゃ、プリンセスなんてほど遠ぃだろ!!」
え!? 何このラスト急展開!! さすがは当時の看板作品! 見事に読者心理を掴む。 上手ぃ上手すぎる…! 終始エスコートしてきた星司に告らせるとは。 さ~て、ここまで尽くされたきらりの返答や如何に!? 次号が待ち遠しぃ。
 今、気付いたが、~P19までの折り畳みカラーページは全体がかさなりあってしまわないよう階段状になる折り畳み方がされているんだな。 でも、こんな事に気付いたところでTCG制作に役立つとも思えんけどもw
P91.みい子。 小5で保育園に妹を一人で迎えにか…。 危険だなぁ…。 本当に… 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)支持者どもによる幼女殺害をどぅ防げばぃぃものか…。 便所虫(ねらー)なんぞ皆殺しにしちゃえば良いのにwww(クス
P109.たまごっち。 「めめっち」と「くちぱっち」はダジャレ好きって設定なのか? 前号でも「妖怪、何か用かぃ?」で爆笑し合って居たもようだがw 「ごりっぱ組」ってw 前号が学芸会の演劇「西遊記」で、今号は「探偵」ものとな? テーマを絞り込んでる分だけ外れにくいだろうし、Goodではなかろーか。
書き文字の「し…しまってたの?」と、「ぃ…ぃるの!?」が良ぃwww
たらこっち、さしもにぉ漏らし展開は無しか。 「事件←実験」オチね。 きっちりまとまってる。 で、「まきこ」って「まきこっち」ぢゃなぃの?(ウィキ: 本名は『マドレーヌ・キリエ・ドッチーヌ』で、『まきこ』と言うあだ名を呼ばれるのを否定していたが、日々定着したのか、本人はなじんでしまったようだ。)
P118.もも蔵&くり犬。 なめこブタくん登場。 何で、もも蔵だけ動物キャラぢゃなぃの?と思ったが、なんと「象」だったのね。 「ももくり!ルーム」のイラストで気付いた。
P130.特攻サヤカ。 さて、前号から次の展開に興味津々なヒヨコ戰艦。 う~む。 もしサヤカがゆかりを呼び出し、「アオイと2人だけの散策を楽しみたいから別行動して欲しい。 自分のクラスのグループに合流して欲しい」と自分の都合を最優先させて、明確に意思を伝えたらどーいう展開になるか。
 A. ゆかりは合流を拒否られ孤立。
 B. ゆかりは合流するが、いじめ再発。
 C. ゆかりはサヤカの申し出を拒否(これは可能性が低い)。
結局、物事は中途半端ぢゃダメってことなわけで、ゆかりとイジメ側との和解なくし、この問題にベストな収束は有り得なぃ。 つまり、現状がベストではない以上、その歪みがいずれかにシワ寄せする。 それが、サヤカの理想を崩した結果を招いた。 読者もウツ展開に意気消沈。 ところがアオイから意表を突いたアプローチ! サヤカに感情移入している読者たちも、これは嬉しい。 恐らく使い古されたパターンだろーが、やはり王道パターンは威力絶大。 しかも本誌の中で既にカップリング成立してる作品って、サヤカだけぢゃあるまぃか? その点、読者が現実の社会で相思相愛に成った後のシミュレートを兼ねる本作は、「ちゃお」内で貴重とも言える。 サヤカは「修学旅行、あまりラブラブになれなかったけど」と思ってるが、それは明らかに間違ぃ。 自分からアプローチしてベタベタくっついたウィンドウショッピングを過ごして、自己の欲求を満たしてるだけの展開と、相手からのアプローチを引き出した実際の展開とでは、その重みが全く異なる。 行動科学の側面から解釈すれば、旅先での展開こそが本当の意味での超ラブラブ展開なのであり、その点を理解できてない点がサヤカが子供キャラであるという整合を成立させてるわけで、良く計算された作品と言える。 そして、フレッド登場のギャグ・パート。 前号の大仏飛ばし痛々しいほどのギャグセンスだったが、今号も期待を裏切らず萌え萌えロボに、アオイがメイドさんコスプレにと一気に畳み掛ける。
 前号ラスト意表を突いた緊迫END → 今号ウツ展開 → 読者も感動の反転ラブラブ展開 → すちゃらかギャグ展開 → END? …と思いきや、どーやらこの作品、ゆかりの人間的成長までも描こうとしているもよう。 次号の展開は読めちゃってるねw いわゆる「雨降って地かたまる」展開をゆかりがサヤカとアオイのカップルに仕掛ける。とw
P163.ちびデビ。 ってかP194プリンきらモードwww「月島きらりをぶちのめしましょう!!」とか無理だろぉ前らプリンと雑魚ごときぢゃ。 友也のある一言からプリン&りなコンビがあの2人に勝負を挑む!! あの幻のコラボまんががついにコミックス化!! だとさ。 さて、本題。 質問: 園長先生のヒゲは本物なんですか? 返答: これは趣味の付け髭さっ 「まおちゃんが歌ってる姿ってきっと天使みたなんだろーなぁ~」って… 悪魔だろが! 内容は、予想通りやはり事情通な園長… 先は全く見えなぃ。
P195.レイトンきょうじゅ。 レベルファイブ監修か、手広い…。 え!? レイトンってこん作品なの?
P202.ココロあみーご。
P211.きみといっしょ。 P245が見せ場だね。 そして… 何この「あだち充」的な展開w
P253.まひるの流れ星。 P282での奈斗の硬直具合が面白かったが、こんな強力な術者を野放しするとか、有り得ない設定だなぁ…。 「どっきん」が付かないタイトルでコミックが2巻も出てるのか。
P285.フコウモリ。 3コマ目で笑わされたわ!! 「ブリの照り焼き」も甘いけどねw 豆腐で「これでぃぃゃ」とかwww ヨーグルト・タルト作る筈なのにwww 子供の頃に誰もがやった経験あるだろなぁ。 調味料ごちゃ混ぜブキミ薬り作りw 「アイアイサー!!」ってぉ前なにも役に立って無いだろw 返事だけ元気なんだから。 冷やす予定が電子レンジ落ち、良いね。 ぎゃはははは。 P290こぅ落とすか!! お見事!! ブリの照り焼きw
P304.おにがわら横丁。 第6回にして相思相愛のキスまで行ったか。
P337.わるいこヒーロー。 この作家さん、主役女性キャラの困り顔や弱り顔で妙な画風を持ってるな。 個人的にその部分だけ好みではない。
P401.サマーロマネスク。 最終回!? 意中の男子が「好きな女性は居ない。 彼女を作る気もない」と言ぃ切った言動の回収は?? 俺の読みこぼしか? どこにも描かれてない気がするんだが…。
P433.はぴはぴクローバー。 炎に囲まれ絶体絶命! 次号最終回か。
P369.ショコラの魔法(読み切り)。 少しホリックっぽいね。 願いが叶う代わりに何か一つ失う。 富・若さ・体の一部など。 願ぅ客が「歌に人生を賭ける動機」にヒューマンドラマが欲しかったな。 でも悪くなぃょ。 金の斧に近いテーマ性か。



(^θ^)  次号からペース上げて読破するぜぃ!

 

最終更新日  2011年05月30日 08時20分41秒
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「ちゃお」2008年9月号の感想
[ プリズム・スター ]    

「ちゃお」2008年9月号

(´θ`)

巻頭は「きらレボ」
「れんさい第7回」とか「通算58回」とか「STAGE6」とか一体どーぃぅ事なのか…判らん!
公衆の面前「演技テスト」の最中にマヂ告。んな日本女子は居なぃだろー。
でも、だからこそ現実にできなぃ、在り得ない展開に読者は胸躍らせると言ぅことでokかな?
伊吹レンが宙人(ひろと)に啖呵切る台詞、食欲丸出しの主人公を前に宙人の台詞に噴いたw
さて、次号から3人で同居かwww

「特攻サヤカ天下無敵」
これもか!? 「新れんさい」表示!!
特攻サヤカ仏恥義理のコミック出てるんだろ?そこから継続してるんじゃないのか?
サヤカは昔いじめられてたのか。
恩を仇で返す「ゆかり」www 読者の反応を見たぃぜw

「ちび・デビ」
ファンタジー要素の育児系か。
「べるぜバブ」を思ぃ起こした。
ちびデビは「着ぐるみシステム」かwww
・ 悪魔の赤ちゃん達は着ぐるみを着ると不思議な力を使える。
・ 裸の赤ちゃんは魔力が有っても、どぅしたらぃぃか判らなぃ。
  着ぐるみで何かに成り切れば、力をどぅ使えばぃぃかイメージし易くなる。
・ いろんな着ぐるみを着ることで、赤ちゃんは少しずつ魔法を覚えていく。
ところで、何で「悪魔」を育ててんだ? 人間の敵だろ本来。

「フコウモリ」
ぃぃね! 気に入ったw ほめ担www

「めちゃモテ委員長」
看板作品!
ライバルは、「方言を使う」「勝ち気」って点が、きらレボと同じパターンだな。

「おにがわら横丁三丁目」
「ちゃお」での限界コードはkissで、ギューってハグが盛り上がりポイントなのね。

「たまごっちタウンはいぱー」
ハイパーなだけに面白い。 (株)BANDAIのくせに生意気だ。

「まひる流れ星どっきん」
おぉ!「星使い」とな!!?
RAVEに登場する「星霊使い」と全く同じネタだwww
だが、「ちゃお」の中で1番好みかも。

「わるいこヒーロー」
「悪魔」とか「悪役」とか、思春期のニーズに応えるのはこの方向ってこと?

「はつ恋サマーロマネスク」
全てのキャラが一般人だ。 まだ2話目だからこんなもんでokだろ。

「きみはがんばれの魔法」
どんなタイトルだ!と最初は思ったが、実に良くまとまった読みきりだった。

「こっちむいて!みい子」
凄ぇな…第162回かょ。

「もも蔵&くり犬」
ラフランたぬ夫。 メタボネタ。 俺的にはウケたが顧客層にはどぅなんだろーと。

「はぴはぴクローバー」
擬人法アニマル物。 ハム太郎を思い出すなぁ…(遠ぃ目)。






プリズム・スターの完成度を上げるべく、顧客ニーズを研究するぞ!


 

最終更新日  2011年04月25日 15時54分29秒
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http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020007/

上記URLの続き






続 コマンド・フェイズ

アタック(攻撃) :
 標的ユニットを捨札にする目的で、各札のテキストに依存しない基本ルールに定めた追加チャージを行い、表タテないし表逆置きで操作できるユニットのウェポンや効果を含む算定戦闘力と、表置き標的ユニットの算定戦闘力とを比べ、勝敗を判定する処理。
 3通りの攻撃方法(アサルト/ブリッツ/ブラスト)が有り、アサルトとブリッツは標的の選定を終えると行使権が相手に渡るので、相手はブラストの時計廻しカウントを進めることができる。


アサルト(直接攻撃/強襲) : 攻守ユニットともに追加チャージせずに算定戦闘力を比べ、値の小さい片方ないし拮抗した双方を捨札とし、グリッドに残ったユニットは攻守いずれでも強制的に表ヨコ置き(時計廻しカウントは1カウント追加)する処理。
( 変則ルール : ハック状態を除き、手番のみ1ユニット毎に追加チャージ1枚を要す )
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、アサルトの攻防で捨札に送らず表ヨコ置きする


ブリッツ(間接攻撃,blitz /急襲,電撃作戦) : 算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅算定戦闘力で攻撃し、
 標的複数の算定戦闘力合計が拮抗以下( 攻撃増幅算定 ≧ 標的算定合計 )ならば、標的だけを捨札とする処理。
             標的条件 : 攻撃算定戦闘力 < 標的算定戦闘力
 速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定戦闘力が攻撃側を超えているユニットしか標的に選べない。
成功例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力04&算定戦闘力05
失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力04&算定戦闘力05&ウェポン1枚
・ ブリッツするユニットは、拮抗以下に逆転されても捨札に成らない
・ ウェポン変更などで標的算定戦闘力が減少して標的条件から外れたら攻撃失敗
・ 捨札にならなかった標的はカード方向を保てる
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、ブリッツができない


ブラスト(全体攻撃,blast /飽和攻撃) : 1枚以上のウェポンが敷かれている表タテ置きユニットが、相手ユニット・グリッドの全束( 0 ~ 5 束の標的)の数に等しいチャージの追加を果たしてから、相手の裏置き札を全て表タテ置きに強制変更させ、リコイル処理を終えて残った各ユニット束(標的)を増幅(掛け算)の無い算定戦闘力にて一律=均等に攻撃し、拮抗以下の標的を全て捨札とする処理。
新たに行使権を得る度に、1束だけ時計廻しカウントを任意で進める(タイミングを選べる)
   カウント [1]裏右:宣言 → [2]裏逆 → [3]裏左 → [4]裏タテ → [5]表ヨコ(右):攻撃
攻撃宣言しても行使権は移らない。
・ 時計廻しカウントはターンが変わっても継続する
・ カード方向に干渉する効果(ハザードやハックなど)を受けると、時計廻しカウントはリセットされる
・ 捨札にならなかった標的はカード方向を保てる
・ ブラストするユニットは、その攻撃では捨札に成らない
・ ウェポンが全く無くなると攻撃失敗
・ 攻撃でのリコイル処理を除き、相手の対応でブラストするユニットが戦闘不能となったら攻撃失敗
・ チャージの追加は強制であり、攻撃時に空きグリッドが不足したら攻撃失敗
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、ブラストができない




キズナ( 絆 , bond ) :
 フルデュエルで3vs5、2vs4~5、1vs3~5などの「ライフ2枚以上の格差」、トライアルで「ライフ4枚以上の格差」が生じた場合に、劣勢のプレイヤーは所定の追加チャージを満たせば、表タテおよび表逆置きユニット複数を連携(算定戦闘力を合算)させて、共通のアタックができる。
・ 効果の算定戦闘力は、連携戦闘力に読み換える
・ 連携ユニット数の上限なし
・ 連携アサルトをインターセプトで形勢逆転されても、連携の追加はできない
・ アサルト攻防でのポイズン効果は、連携ユニット全てを一括りで対象にできる
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、連携できない




ステルス(潜伏) :
 行使権を得たらチャージの追加を要さず、ウェポンが敷かれてない基本戦闘力05以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
 ウェポンを持たない裏ヨコ置きユニット(伏兵)は、3通りの処理(ハザード/ブラスト/全体を対象とした効果)しか受け付けず、ビルド・フェイズで表タテ置きに変更できる。
・ ステルス召喚 = 裏置きのチャージ召喚
・ 伏兵は標的にならないが、戦線(段)も保持できない
・ ライフ効果(継続効果)は全体対象なので回避できない
・ ハック状態(表逆置き)は潜伏できない
・ 基本戦闘力06以上は、潜伏できない = 裏置き強制効果は無効
・ 伏兵にはウェポンが敷けず、ウェポンを持つユニットは潜伏できない




インターセプト(迎撃) :
 算定戦闘力が手番側未満の表タテ置き受手ユニットA( 攻撃算定 > 受手A算定 )は、アサルトの標的となっている受手ユニットBとチャージの追加なしに連携(算定戦闘力を合算)でき、受手ユニットAとBおよび其れらのウェポンや効果から算定した連携戦闘力を手番アサルト算定戦闘力と比べ、拮抗以下の全ユニットを捨札とし、残ったユニットは攻守いずれでも表ヨコ置きとする処理。
・ 効果の算定戦闘力は、連携戦闘力に読み換える
・ アサルト攻防でのポイズン効果は、連携ユニット全てを一括りで対象にできる
・ 受手は各アサルト毎に、表タテ置きユニット1束と繰り返し連携できる
・ 算定戦闘力が手番側未満となるタテ置き召喚から、連携までを一挙に行える
・ 昇華を含む手番プレイヤー(アサルト攻撃側)は、形勢が逆転しても連携による対抗ができない
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、連携できない






下記URLに続くw




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 この著作物と類似する内容の発表と表現を堅く禁じます。 この警告を無視する者には、法的手段をもって賠償責任を厳しく追及します!!!


この著作物で発表した新たな造語の無許諾使用を堅く禁じる!!



 ヒヨコ戰艦に関するあらゆる情報は非公開とする。 訴訟で当該情報が確認できても、被告を含む他者がそれを公衆に晒す行為は禁じる。 ヒヨコ戰艦の「プライバシー」および「匿名の表現の自由(基本的人権)」や「肖像権」を侵害した者および実行に利用されたコンテンツの管理者には、警察への届出および訴訟をもって法的責任を追及する。

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Mail Address :  hiyoko_senkan@yahoo.co.jp ( Japanese only )

最終更新日  2011年11月06日 22時39分43秒
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上記URLの続き






[ステータス] : 1項

戦闘力( Grade ) :
 戦闘力とは、機動力/攻撃力/防御力を総合的に評価した00~99のステータス値で、各カード仕様の「レベル」や「コスト」から当ルールで定めた値。 「レベル」や「コスト」が無い仕様では「強さ」や「HP」などから当ルールで定めた値。


 ドラゴンクエスト・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 ,

 マジック・ザ・ギャザリング : 「マナ・コスト」の値。 2→02 , 9→09 ,

 古代王者・恐竜キング : 「強さ」の千と百の桁。 900→09 , 2000→20

 ヴァイスシュヴァルツ : 「パワー」の千の桁。 2500→02 , 10000→00 ,

 デュエル・マスターズ : 「コスト」の値。 2→02 , 9→09 ,

 ライブオン : 全ての「トルク」の数。 「 赤×2 + 無色×1 」 → 03 ,

 ポケモン : 「HP」の百と十の桁。 40→04 , 120→12 ,

 遊戯王 : 「」の数。 ATK/DEFいずれか一方でも「0」なら戦闘力00






[ライフ・カード] : 2種

ライフ・トラップ : トラップ特性(発動条件)が有るライフ効果(ターンを持ち越す継続効果)の札。

ライフ・カウンター : 特性無し、またはリコイル特性が有るライフ効果の札。






[デッキ・カード] : 5種

ユニット :
 基本戦闘力を有し、ユニット・グリッドに置いて戦闘させるキャラクターの札。
・ 算定戦闘力 = 効果による変動およびウェポン枚数を基本戦闘力に計上した値
・ 基本戦闘力05以下は、裏ヨコ置き(ステルス)が可能
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、「アサルト/ステルス/デコイ」の3処理のみ選択できる

リコイル :
 リコイル特性(プロパティの1種)を有し、チャージを追加した上でユニット・グリッドに予め裏ヨコ置き(ステルス召喚と同じ処理を)して、ブラストやライフ効果など相手からユニット・グリッド全体への干渉を受けると、自動的に表タテ置きへと変わり、行使権と標的選定権を得て発動する効果の札。
・ 攻撃数値をグレード(戦闘力)換算できないテキスト(カード文章)は、一律グレード10で扱う
・ ハック状態ユニットのブラストで発動すると、同じグリッド側に効果を与える
・ 発動を封じながら除去するには、発動した1枚毎にハザードを行使する
・ 発動の原因であるブラストの相手ユニットは、リコイルの標的に選ばなくてもよい
・ 複数の発動では単体標的に威力を集中加算でき、余った札はダイレクトにも使える

ウェポン :
 戦闘力は無いが一切のチャージを要さず、手札からの行使や同じユニット・グリッドに在るタテ置きユニット束からの分配により、タテ置きユニットの下に上限5枚まで表ヨコ置きで敷き、その枚数分だけ敷いたユニットの戦闘力を増加ないし減少させる効果を持つ支援の札。 分配(授受)関係にある双方のユニット共々、方向(タテ/ヨコ)は変化しない。
・ 裏置きできない
・ 「表逆置き/召喚の素材ではないヨコ置き」の各ユニットは、ウェポンを増減できない
・ タテ置きユニット束のウェポンは、追加のチャージなしに手札6枚に達するまで戻せる
・ 手札に戻せず、分配もできずに余ったウェポンは捨札になる
・ 使用対象に異常を生ずる効果を持つテキストのウェポンは、戦闘力を減少させる
・ 00制限 : 基本戦闘力00には、ウェポンを使えない

チャージ・トラップ :
 ダウンロード(チャージ札を追加)せずに、予めチャージ・グリッドへ裏タテ置きし、発動条件を満たしたら表タテ置きへと変更することで、強制的に行使権と標的選定権を奪って発動できるグリッド効果の札。 継続性の無いトラップ特性が有る札はこのカード種類に括られる。
・ 裏ヨコ置きチャージ札の下に、裏タテ置きでグリッド毎に1枚だけ敷ける
・ 発動前の裏タテ置きトラップの上に、チャージを1枚のみ裏ヨコ置きできる

チャージ・エフェクト :
 ダウンロードせずに、チャージ・グリッドへ表タテ置きで即時に発動するグリッド効果の札。 魔導アイテムや、トラップ特性が無いコピー効果は、このカード種類に括られる。
・ 裏置きできない






[処理(フェイズ)] : 2段階

自分のビルド・フェイズ (他者からターンが移った場合のみチャージ札を手札に移せる)

自分のバトル・フェイズ (交戦決定権と標的選定権を得る)  ※ 第1~3ターンは戦闘できない

ターン・スクロール

相手のビルド・フェイズ

相手のバトル・フェイズ

ターン・スクロール




ビルド・フェイズ  :  各グリッド調整の処理
・ チャージ・グリッドの裏ヨコ置き札(チャージ)を手札の上限6枚以内に収まるように加える。
・ ユニット・グリッドのユニット束を任意で表タテ置き(臨戦)や裏ヨコ置き(潜伏)に変える。


 表タテ置き : active ( 行使 / 臨戦 )
 裏タテ置き : standby ( 待機 )

 表ヨコ置き : accept ( 応戦 )
 裏ヨコ置き : charge / stealth ( 潜伏 ) / ブラストの count[1]か[3]。




バトル・フェイズ  :  手札や場札を行使する処理

エフェクト/リコイル/トラップ :
 他者の勝敗条件や管理カードに影響する選択をする度に、カード行使権がプレイヤー間で順ないし交互に移動し、攻撃や効果を最後から逆に遡りながら処理する。
・ リフレクト/ハック/リコイル/トラップは、受手が標的選定権を得られる






ドライヴ(召喚) :
 ターンを問わずに、行使権限を持つ側がユニット手札をグリッドに出す(アップロードする)処理。
・ 行使権は移らない
・ 「裏/ヨコ/時計廻しカウント中」いずれの状態でも、自分のグリッドなら召喚の素材に使える
・ 交戦や素材のユニットにタテ置き以外を含む場合は、全てを表ヨコ置きで重ねる
・ ハック状態を除き、裏置きヨコ置きを含む全ての状態が召喚素材に使える

チャージ召喚 : 基本(ウェポンや効果を除いた)戦闘力05以下の召喚ユニット手札は、山札から1枚を引いてチャージ・グリッドに裏ヨコ置き(ダウンロード)してから、召喚ユニット手札1枚を任意のユニット・グリッドに表か裏でヨコ置きする(召喚酔い)。

グレード召喚 : 基本戦闘力06以上の召喚ユニット手札は、表タテ置き交戦ユニットに自分グリッド素材ユニット複数を表タテ置きで重ね、それら複数の基本戦闘力合計以下の召喚ユニット手札1枚を表タテ置きする。 なお、1グリッド上限5枚を超えるウェポンは捨札にする。
・ 交戦していなくとも表タテ置きユニットの上に召喚できる

オーバーロード召喚 : 単体の基本戦闘力格差が2倍以上あるユニットを含む2種(アサルト/インターセプト)の攻防処理では、攻守ともどもチャージの追加なしに、基本戦闘力の劣る表タテ置き交戦ユニットを基準に連番召喚できる。 略称「オーバー・ドライヴ」。
 手札ないしグリッド上の各ユニット素材のなかで、表タテ置き交戦ユニットと基本戦闘力で連番になる素材を表タテ置きで重ね、それを任意の枚数だけ繰り返した基本戦闘力合計以下の条件で、召喚ユニット手札1枚を表タテ置きする。
 交戦ユニットの基本戦闘力が05なら、召喚素材ユニットの基本戦闘力は06から順に増加、または、04から順に減少する連番の条件となる。
・ ウェポンの処理はグレード召喚に準ずる
・ 00制限 : 基本戦闘力00は、オーバーロード召喚ができない






下記URLに続くw




TWGP (ドローなしヴァージョン)  3
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020008/






 この著作物と類似する内容の発表と表現を堅く禁じます。 この警告を無視する者には、法的手段をもって賠償責任を厳しく追及します!!!


この著作物で発表した新たな造語の無許諾使用を堅く禁じる!!



 ヒヨコ戰艦に関するあらゆる情報は非公開とする。 訴訟で当該情報が確認できても、被告を含む他者がそれを公衆に晒す行為は禁じる。 ヒヨコ戰艦の「プライバシー」および「匿名の表現の自由(基本的人権)」や「肖像権」を侵害した者および実行に利用されたコンテンツの管理者には、警察への届出および訴訟をもって法的責任を追及する。

 当サイトおよび Link 先 における発表著作物(創作用語を含めて)の著作権を含むあらゆる権利 は、発表者に帰属する。 当WEBサイトはアクセスログに在る通 り (株) BANDAI と 系列企業、(株) 集英社 (BLEACH)、ガンジス を含む 東宝 (株) から閲覧されてるが、本名や性別を含め個人情報を完全非公開としているヒヨコ戰艦( Chick-battleship ) および LABORATORY 士 ( サムライ ; LABORATORY ± ) スタッフは、あらゆる法人・個人およびそれらの取引先(出版社・アニメ制作会社など) による Paradigm Contents より ≪ 後発した類似の表現 ≫ を禁止している。

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最終更新日  2011年11月07日 03時07分50秒
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TWGP (ドローなしヴァージョン)  1
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(^θ^)v   < TCGをチェスや囲碁に匹敵する競技に!

 異なる作りのTCG間でゲームが成立する統一ルールが支持されたら、卓球やビリヤードのような屋内競技と同規模の市場を確立できる。
TCG WORLD GRAND PRIX ルール:ドローなしヴァージョンのお披露目!






[マトリクス(絶対則)]

・ ライフ増減などでカウントを伴なう効果は、時計廻しカウント・システムで処理する
・ 「チャージ/グレード/オーバーロード」3通りの召喚でのみユニットをグリッドに出せる
・ 他者にターンを渡さず、次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰できない
・ 捨札(除外、追放)に処理確定した札は、確定したターンの間は再利用にも手札にも選べない
・ 掛け算(積算)を連続する処理は無効
・ 山札減少効果はトライアルを除き1ターン毎フル4枚/ハーフ2枚を上限とし超える枚数は無効
・ 「判定に無関係/勝利条件やシステムに矛盾する内容/ユニット/ウェポン」各テキストは無効
・ 発動コストとしての「ライフ数値」テキストは、数値を問わず「ライフ1枚」として読み替える
・ 手札は捨札にできない。「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
・ 山札からの選択条件は、「直前にシャッフルした上から2枚目以降のカード」として読み替える






[リソース(構成)] : デッキ(カードの束)、ライフ(指定枚数カードの縦列)、6面ダイス2個

デッキ : ハーフ20枚 / フル40枚(20枚×2組)/ トライアル60枚以上(20枚×3組以上)
ライフ  : ハーフ03枚 / フル05枚         / トライアル08枚以上
・ ライフおよび1セット(20枚)毎は、効果の重複不可

デッキ : 1セット20枚を組み合わせた束
 TWGPでは山札を「ライブラリ」、手札を「アーカィヴ」と称し、エントリーデッキのみ予めライブラリ14枚とアーカィヴ06枚に分けた構成となっている。
 フルデュエルは、前半のデッキ(エントリーデッキ)ライブラリ14枚を消費し終わってから、別に用意した最大3つのハーフデッキから任意の1つを選択し、後半のデッキ(ファイナルデッキ)として追加する。
 トライアルデュエルでは、エントリー~セカンド~サード~(中略)~ファイナルとしてデッキを順に追加する。
変則ルール : 設定枚数のカード束から、20枚を必要時までに選定して追加デッキを構成する。
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニットは、10枚毎に1枚だけ加えられる。

ライフ : 札の上側半分を次の札の下に敷いて、場の左側に並べた縦1列
 ゲームの勝敗を決定付けるステータスを表現すると共に、ライフ効果(ターンが変わっても継続する戦略的効果、ターンを持ち越す継続効果)を扱う。
・ 合意により、重ねない(相手グリッド含む4枚分の奥行きをフル活用する)置き方も選べる
・ 合意により、左端が最上層に該当するライフ・グリッドを最上段に設ける置き方も選べる






[グリッド(升)] : 5マス横1列×2段
・ いずれの段も「行使した際の戦闘から持ち越す継続効果」は発動できない

上段(前段) : ユニット・グリッド
下段(後段) : チャージ・グリッド

ユニット・グリッド :
 ユニット、ウェポン、リコイルを扱う5グリッド横1列。 素材札なしで新たに札を置くには、チャージの追加を要す。

チャージ・グリッド :
 ダウンロード(山札から引いたチャージ札をグリッドに裏ヨコ置きする処理)で戦術キャパシティを表すと共に、グリッド効果(行使した際の戦闘にだけ限定された瞬間効果)を扱う5グリッド横1列。 裏ヨコ置きと表タテ置き札は重ねられず、裏ヨコ置きと裏タテ置き札は、それぞれ1枚だけ重ねられる。






[プロパティ(特性)] : 事前に裏タテ置きを要し、発動で行使権と標的選定権を一時的に得る性質

トラップ : 条件を満たすと、裏タテ(スタンバイ)→表タテ(アクティヴ)置きに変更して発動できる。

リコイル : 攻撃されると、裏ヨコ→表タテ置きに変わり即発動する。 リアクション・ライブなど






[グリッド効果] : 表タテ置きした際の戦闘にだけ効果を発動し、当該戦闘の一局面的な決着をもって直ちに捨札となり、次の戦闘にまで効果を持ち越せない一過性の瞬間効果
・ 発動の条件およびコストはそれぞれのテキストに則る
・ 連携ユニット全てを一括りで対象にできる
・ リフレクト以外は、自分の操作ユニットに使うなら行使権が移らない
・ リフレクトとハック以外は、手番のみが標的選定権を持つ

プラス : 算定戦闘力(効果やウェポンを含めた戦闘力)を増加。

ダウン : 算定戦闘力を下限01まで減少させる。 基本戦闘力00には無効。

アクセル : ブラスト以外のアタックを回避し、札の向きを保つ。 (テキスト) 加速,行動回数増加

スロー : アクセルを相殺。  (テキスト) 減速,行動回数減少

クラック : 戦闘が決着するまで指定グリッド効果を無力化する。  (テキスト) 封印,無力化

リフレクト : 相手のグリッド効果を無力化し、標的選定権を一時的に得て反射。 (テキスト) 反射

コピー : 同じ戦闘処理中に使っているグリッド効果を得る。  (テキスト) コピー
・ あらゆるコピー効果は、捨札(過去の戦闘で使い終えた札など)をコピーできない

ポイズン : 対象のウェポンを全て捨札にし、追加のウェポンが置けない。
(テキスト) 動ける肉体的効果,毒
・ 基本戦闘力00には無効
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニットは、アサルト攻防で効果を発動する

ポーション : ポイズンを解消。  (テキスト) 毒消し

ハック : 当該戦闘の間だけ表逆置きに変更し、必要なチャージを負担して操作する。
(テキスト) 動ける精神的効果,魅了,混乱,錯乱,洗脳
・ ハック状態ユニットは、そのユニット・グリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・ 標的からの攻撃(アサルト/ブリッツ)は、標的選定権を一時的に得てチャージ追加せずに操作
・ 行使側算定戦闘力(プレイヤーは算定戦闘力06換算)以上の標的算定戦闘力には無効
・ 標的の時計廻しカウントはリセットされる

ハザード : 裏置き及びステルスを含め、ユニット・グリッドの1枚を表ヨコ置きに強制変更する。
(テキスト) 動けない効果,麻痺,眠り,石化,気絶,仮死,病気
・ 1枚ないし1組のリコイル処理を無力化できる
・ 標的の時計廻しカウントはリセットされる

メディカル : ハックとハザードを解消する。  (テキスト) 各種回復カード

アナザー : 上記に含まれない内容。 1セット20枚毎に、アナザーを1枚のみ加えられる。






[ライフ効果] : ターンが変わっても継続し、プレーヤーをも制御できる戦略的効果
・ ライフ札を表置きで一番上に重ねる度に、全プレイヤーに唯一通用するライフ効果が更新する

ライフ・トラップ : 継続効果永続トラップなど

ライフ・カウンター : 継続効果を持つフィールド魔法など

 ライフ効果は、ダイレクト(プレーヤー本人に向けた攻撃)を受けたプレイヤーが、ダウンロードなしに、内容を確認した任意の裏置きライフ札をライフ列の最上層(一番上)に表置き(ライフ失効)し、同時に他プレイヤーの表置きライフ札をその列の裏置きライフ札より下層に移してから発動する。 但し、トラップ特性(発動条件)を有すライフ効果は、その条件を満たせばダイレクトを受けなくても自主的にライフ失効させて発動できる。
・ 下層の表置きライフ札は、次の例外を除き最上層に再セットできない(効果の再発はできない)
・ 合意により、相手ライフを1枚減らすかわりに、自分のライフを1枚回復(表→裏)置きできる

 ライフ効果にカウント数の制限が有る場合は、下記の時計廻しカウント・システムでその札の方向を変更し、1回転してタテに戻るとカウントを満了する。

裏タテ → [1]表タテ:発動 → [2]右 → [3]逆 → [4]左 → [5]効果を失いライフ列の最下に表タテ敷き

 貫通や永続の効果によるライフ増減も、時計廻しカウント・システムで下記のカウントを行う。

減少 : 裏タテ → [1]右 → [2]逆 → [3]左 → [4]表タテ:ライフ消失 = ライフ効果を発動

増加 : [1]裏タテ = 列の外に置く → [2]右 → [3]逆 → [4]左 → [5]裏タテ = 列の下に敷く






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TWGP (ドローなしヴァージョン)  2
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020007/






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最終更新日  2011年11月07日 05時05分13秒
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ハンド・リロード・システム
[ トレカ ]    

ハンド・リロード・システム



英記 : hand reload system

同義 : ハンド・リセット・システム  ,  アーカイヴ・リロード・システム  ,  アーカイヴ・リセット・システム  ,

略称 : ハンド・リロード  ,  ハンドリロード  ,  アーカイヴ・リロード  ,  アーカイヴリロード  ,




 ハンド・リロード・システム (ハンド・リロード)は、ゲームカードの文章(テキスト)に依存しない基本ルールとして、山札の一番下に任意の手札を加え、それと同枚数を山札の一番上から引いて新たな手札とし、その後に任意で山札をシャッフルするシステム。 1ゲームないし1プレイ毎での回数制限を設けるのが好ましい。

 TWGPは当システムを採用し、ライフ・カードを1枚失う毎に任意で1回リロードできる。




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最終更新日  2011年06月14日 14時13分56秒
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ゼロ・コスト・スパート・システム
[ トレカ ]    

ゼロ・コスト・スパート・システム



英記 : zero cost spurt system

同義 : ゼロ・コスト・ラッシュ・システム  ,  ゼロ・コスト・ラッシュ  ,  ゼロ・チャージ・ラッシュ・システム  ,  ゼロ・チャージ・ラッシュ  ,  ゼロ・チャージ・スパート・システム  ,

略称 : ゼロ・スパート  ,  ゼロスパート  ,  ゼロ・コスト・スパート  ,  ゼロ・チャージ・スパート  ,




 ゼロ・コスト・スパート・システム (ゼロ・スパート)は、自身の山札残数が「0」になったプレイヤーが、ゲームカードの文章(テキスト)に依存しない基本ルールとして、コスト(カードの行使に要す数値条件)を満たさずに手札や場札を行使できるシステム。

 TWGPは、ゼロ・チャージ・スパート・システムの名称で手札に限定した行使を認めた基本ルールとし、当システムを採用している。




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最終更新日  2011年04月18日 05時25分32秒
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ダメージ・チャージ・システム
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ダメージ・チャージ・システム



英記 : damage charge system

同義 : ダメージ・チャージシステム  ,  リ=チャージ・システム  ,  リチャージ・システム  ,

略称 : ダメージ・チャージ  ,  リ=チャージ( re-charge )  ,  リチャージ( recharge )  ,




 ダメージ・チャージ・システム (リ=チャージ・システム)は、ゲームカードの文章(テキスト)に依存することなく、下記の例の如く、被るダメージ毎に基本ルールとして定められたリ=チャージ(枚数)を山札から所定の場札として出すシステム。


例1. キャラクター場札が捨札になったらリ=チャージ1枚。

例2. ライフ(ゲーム決着条件)を1つ失ったらリ=チャージ最大3枚。


 相手のターン終了(自分のターン開始)時に、前のターンまでにリ=チャージとして出した場札を手札に加える。 なお、リ=チャージのカードを置く場に対し、適切な枚数上限を設けるとゲームバランスが整う。 TWGPでは当システムを採用し、各ダメージ処理毎にリ=チャージを任意で行使できる。




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最終更新日  2011年04月18日 05時09分53秒
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コスト・チャージ・システム
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コスト・チャージ・システム



英記 : cost charge system

同義 : コスト・チャージシステム

略称 : コスト・チャージ




 コスト・チャージ・システム は、ゲームカードの文章(テキスト)に依存することなく、各々の行使に基本ルールとして定められたコスト(カードの行使に要す数値条件に基づく枚数)を山札から所定の場札として出すシステム。
 相手のターン終了(自分のターン開始)時に、前のターンまでにコストとして出した場札を手札に加える。 なお、コストのカードを置く場に対し、適切な枚数上限を設けるとゲームバランスが整う。

 このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドローフェイズ」や、山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。 TWGPは、当システムを採用している。




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最終更新日  2011年04月18日 05時24分52秒
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コスト・ドローシステム
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コスト・ドローシステム



英記 : cost draw system

同義 : コスト・ドロー・システム

略称 : コスト・ドロー




 コスト・ドローシステム は、ゲームカードの文章(テキスト)に依存することなく、各々の行使に基本ルールとして定められたコスト(カードの行使に要す数値条件に基づく枚数)を山札から手札に加えるシステム。

 このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドローフェイズ」や、山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。

 手札枚数に上限を設定したゲームや、ゲーム決着条件が山札残数になっているゲームで、より有効に機能するシステムである。




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最終更新日  2011年04月18日 04時43分09秒
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(´θ`)  すっげ! 楽ぃ(たのぃ)! たの過ぎるゎコレwww
[ 天皇狩り ]    

 



(´θ`)  放射能から避難して早ゃ15日www




開始早々から波乱続きで、当初はこんな感じあんな感じだったが…


今では、 すっかりくつろぎモードでwww


憧れていたあのキャラの真似をしてみたいと昔から思ってたが、少し溜飲が下がった次第www


今回の避難行動は、予期せぬ幸福をヒヨコ戰艦にもたらしてくれた!(うはっ


蝋燭の明かりで読み終えた名作の感動もひとしお!


地元の女性をナンパした際に「ちゃお」の2008年9月号から2010年全号までを頂戴したw


これ読んでプリズム・スターに磨きかけるぞ~♪(今回の旅は幸運も多ぃょぅだ)


ところで、なぜヒヨコ戰艦はわざわざヒッチハイクで西日本に移動したのか?  判る人ぃるかな?(クス


それはねw


ヒヨコ戰艦の母上を愚弄した者の一族を根絶やし当人をメクラ肉ダルマ加工するのに、



 資力なんぞ何ら障害要因にならんょw



って点を便所ちゃんねる利用者どもに理解させてやろぅと思ってねw(クスクス






  行くぜw




  必ず殺しにwww






  気付ぃた時にゃお前の背に張り付ぃてるからwww


  まぁ  愉しみに待ってろチンカスダンゴムシどもwwwww(ゲラゲラ











( 加えて、ヒヨコ戰艦は飛込み営業やれる図太さを持ってる点も立証しとぃたぜw

 今は売込む段階ぢゃ無ぇってだけで、やり始めたらノンストップで攻め捲くっから見ときなw

 今後upする新ネタは、テント内で寝転びあるぃは森林でぉ食事しながら書き上げた内容だょ )


 

最終更新日  2011年04月14日 02時58分37秒
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