俺屍速報~更新の儀~

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2011年、秋。ついに蘇る『俺の屍を越えてゆけ』。12年の時を経て生まれ変わる今作は、果たしてオリジナル版をどう越えてゆくのか?!このサイトでは、最新情報から開発のコボレ話や逸話まで、様々な情報を随時配信していきます。バーンとォ!ご期待くださいネ!!

此処ニ注目

新たな追加システムやグラフィックなど、今作の見所をご紹介。

素材ノ配布

俺の素材を越えてゆけ。発売まで待ちきれないユーザーに贈る素材ダウンロード集。

桝田省治、語ル。

『俺の屍を越えてゆけ』を生んだ桝田省治が、ゲームの制作過程を縦横無尽に語ります。

コボレ話など

開発中のひとコマ・ボツ案・余談などちょっとした息抜き情報。

最新ノ告知

発売に向けて続々と発表されるニュースやイベント情報をお届けします。

『俺の屍を越えてゆけ』体験版が配信開始!

最新ノ告知

2011.10.20 Update

この体験版では序盤4つの迷宮がプレイ可能。初代当主が人生を全うするまでたっぷり楽しめ、体験版限定の“レア神様”もプレゼント!充実の体験版は、PlayStation®Storeからダウンロード可能です(PC経由でダウンロードできる、Web専用体験版も後日配信予定)。
また「『俺の屍を越えてゆけ』コンプリート・サウンドトラック ~いつか きっと~」が早くも発売決定!

「体験版」詳細はこちら
『俺の屍を越えてゆけ』グッズページはこちら

やりこみ要素「裏京都モード」が追加

此処ニ注目

2011.10.13 Update

ゲームクリア後に現れる、PSP版ならではの新しい世界「裏京都」。いつもの見慣れた京都が不思議な形で目の前に現れます。「熱狂の赤い火」の炎が8つに変化していたり、迷宮内の周囲が反対になっていたりと、全てが謎につつまれた「裏京都」。敵の強さもパワーアップし、ボスの姿も違っているかも・・・!?

通信で結ばれる新しい力「結魂」

此処ニ注目素材ノ配布

2011.10.06 Update

PSP版ではアドホック通信による「結魂(けっこん)」という新システムが登場。「合魂ノ宴(ごうこんのうたげ)」にてプレイヤー同士の男女で子供をつくることができるもので「奉納点」を消費しません。「結魂」を申し込んだ側のみ「交神の儀」と同じく2ヶ月後に子供を授かります。自分の一族は「火の能力値は高いけれど、水の能力値が低い」などの時に有効です。

見やすくなった「一族史」

此処ニ注目

2011.10.06 Update

イツ花の記す一族の足跡「一族史」は、主な出来事を記した一族の月次記録。PSP版では毎月記録されます。前回のプレイ時に何をしたかなどが一目瞭然で、討伐や選考会などに参加したキャラクターが表示されるようになっているなど、一層使いやすくなりました。

「家系図」が一目でわかるように

此処ニ注目

2011.10.06 Update

オリジナル版では狭い範囲しか表示されなかった「家系図」は、PSP版で大幅に進化。「家系図」全体の表示や拡大縮小機能に加え、ワイド画面を生かし横方向へのびる様に改善されました。また、他界した一族の背景は黒、存命中は水色で表示されるので、状況確認が容易になっています。

個人情報には趣味や特技の項目を追加

此処ニ注目

2011.10.06 Update

状態や能力値などを確認する個人情報にも変更点があります。それは、年齢の下に追加された「信条」や「愛称」や「得意なこと」などの一言。例えば愛称がへちまの男剣士や、こだわりが味噌の女拳法家など、ルックスから想像がつかない意外な一面が表現されています。

環境の変化による様々な影響

此処ニ注目

2011.10.06 Update

炎噴き荒れる「紅蓮の祠」では、熱気により火の属性武器や術は強化されますが、同時に敵の使う火の術も強化されてしまいます。反対に冷水流れる「忘我流水道」では、冷気により火の属性武器や術などは弱体化してしまうので注意が必要です。

神様の解放と白熱するボス戦

此処ニ注目

2011.10.06 Update

「朱点童子」の呪いにより、敵の姿に変えられている神様の解放条件は様々。条件の合った強力なボスは、しっかり討ち倒して神様を解放しておきたいところ。PSP版ではボスとの2度目の戦闘以降は敵の体力が表示されるため、相手の強さを知ることができるようになりました。また、神様の解放によりボーナスの「奉納点」も獲得できます。

東京ゲームショウ2011にて試遊および映像出展開始!
17日には桝田省治登場のトークライブも開催!

最新ノ告知

2011.09.15 Update

9月15日(木)~18日(日)に幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2011」にて、PSP®版『俺の屍を越えてゆけ』を出展。発売前にプレイできるチャンスです!是非、東京ゲームショウ SCEブースへお越しください。

「東京ゲームショウ2011(※一般入場日)」
9月17日(土)、18日(日)10:00~17:00
※入場は16:00までとなります。
※一部券種のみ入場時間を繰り上げることがあります。

TOKYO GAME SHOW 2011特設サイトはこちら


緊急情報!!
「ゲームデザイナー桝田省治がSCEブースのトークライブに登場!」
9月17日(土)13:25~13:50予定
※登壇時間は予定になります。

ライブの模様は、ブース内メインモニターで中継されます!(このトークライブは、SCE 東京ゲームショウ特設サイトでもネット中継されます。会場へ来られない方は、是非ネットでお楽しみ下さい!)

<桝田省治へのコメント・質問を大募集!>

『俺の屍を越えてゆけ』ゲームデザイナー桝田省治が登場する「TGS SCEブース」のトークライブにて、皆さまからのご意見、ご質問を大募集!

ハッシュタグ
#SCE_0917_Q2


をつけてTwitter経由でツイートください。

トークライブの際に、皆さまのつぶやきをピックアップしご紹介させて頂きます。 あなたの質問に桝田省治が直接お答えします!

※あなたご自身のアカウントのタイムライン上でツイート頂ければ、ライブ中にハッシュタグ検索いたします。

特設サイトオープン!

最新ノ告知

2011.09.15 Update

PSP®版『俺の屍を越えてゆけ』の詳細が明らかに。11月10日の発売に向け、特設サイトでは情報告知と共に、様々な企画も予定しています。ご期待ください。
特設サイトはこちらからチェック
特設サイトの「桝田省治からのスペシャルメッセージ」へ

桝田省治 ロングインタビュー(4)最終回

桝田省治、語ル。

2011.09.15 Update

桝田省治 ロングインタビュー(4)最終回 ----いま、もし桝田さんが何でもやっていいという条件を与えられたら、どんなゲームをつくりたいですか?

桝田 「何やってもいいよ」が一番困るんですよね。自分が面白いと思っていることが、ほとんど普遍性がない、汎用性のないものだってことを自分でよくわかってるので。
だからむしろ他の人が僕の予想していない面白がり方をしてるとか、楽しみ方をしてるっていうのを見つけた時に、その面白がり方の規則性とかを見つけ出したら、それがゲームのネタになるという感じですね。たとえば、娘が使う「かわいい」って言葉の示す範囲がわからない。「こっちのナマズはかわいい、でもこっちのドジョウはかわいくない」って言うわけです。それって何が違うんだろう・・・と。
そういう疑問は、当然全部に答えが出る訳じゃないけど、何となく理由がわかる時があるんですよ。その仮定をもとに「だったらこうじゃないか?」っていう設問をさらに設けて、またそれを証明していくっていうのが楽しいんですよね。たまにその中の一つがゲームのネタになったりする。
「どんなゲームがつくりたいですか?」と言われると・・・どうだろうなぁ。「全部がいい加減なゲーム」っていうのは一回つくってみたいですけどね。勝利条件からゲームの中での価値から強さから、そういうものがどんどん変動していくような。何て言うんだろう、自分がやったことがこの世界にちょっとだけ影響しているような、していないような、なんかそういういい加減なゲーム(笑)。

----『俺の屍を越えてゆけ』の話に戻りますが、このゲームを支持してくれる人のイメージはあったんでしょうか?

桝田 僕がつくるゲームはいつもそうなんですけど「大人の初心者」っていうのを念頭に置いています。
あと強烈に意識してるのは主婦ですね。子供がまだ小さい主婦です。旦那は子育てに協力してくれないし、子供はいつ泣くかわからないし、だけど買い物は行かないといけないし、みたいな。そういう中で小さなストレスがいっぱい溜まっている人たちの、細切れの時間の中での息抜きというのは、結構意識していますね。

----でも「主婦を意識してつくる」っていう桝田さんのその意識は、ゲームの外側からはわからないですね。ユーザーに媚びていないって言うか・・・

桝田 だって、大人に媚びたらバレますもん。そんな大人に子供のおもちゃをあげても喜ばないじゃないですか。もちろん、買ってくれた人には最大限サービスしたいから実際には媚びているんですけど。

----最近は外国人のユーザーもいると聞いています。日本テイストの強い『俺の屍を越えてゆけ』に、彼らはどんな反応を示すんでしょうか。 

桝田 面白がるんですよね。もちろんコマンド式のRPGは時代遅れだっていう風潮がありますから、当然コアなゲーマーの人たちにはあんまりウケないんですけど。『俺の屍を越えてゆけ』のテーマは中国人とか、あるいはアメリカに移民したけど、三代四代前はアイルランド人とか、イタリア人だったとか、あの辺の人たちにはけっこうウケますね。

----子孫を残すという普遍的なテーマが通じるんですね。『俺の屍を越えてゆけ』のユーザーから、意外な反応が来たことはありますか?

桝田 やっぱり具体的な場面を言われると、結構「ほ~」って思うことはありますね。例えば大学に行ってる娘さんの話とか・・・。娘さんはお母さんとは喋るけど、男親と最近は口利いてないみたいな状態。その世代は大体そうですけどね。
そんな彼女が彼氏のところに遊びに行ったら『俺の屍を越えてゆけ』があって、試しにやってみたら面白かったと。
で、その娘さんが夏休みに実家に帰ったら、テレビの前にPSが繋いである。「なんだろ、これ?」ってフタを開けたら『俺の屍を越えてゆけ』が入ってる。
「これ、誰がやってるの?」と娘さんが聞いたら、お母さんが「お父さんがやってるのよ」と答えたんで「え~っ!」って思いながらやり始めたら「あらっ?」・・・娘さんの名前が付いたキャラクターがゲームに登録してあった。そこで彼女はその日の夜、久しぶりにお父さんと飲んだそうで・・・。
そういう話がブログに書いてあったりすると「僕って何かいいことしたかも」って(笑)。

----それほどユーザーに支持されるゲームであっても、直したいところがあるものなんでしょうか。

桝田 あっ、それはないですね。もちろん、細かいところでここのバランスはこうした方が良かったとかはいっぱいありますけど、大きな枠組みとしては良くできてるゲームだと、いまも思いますよ。おそらくPSP®版を最初のひと月で買う人たちの8割以上は、既にやったことのある人だと思うんですけど、今回の『俺の屍を越えてゆけ』はいろいろと細かく手を入れたので、そういう人たちにも間違いなく面白いはずです。買って損をさせることはないと思いますね。

(了)

本サイトにて、CMを先行公開中!

最新ノ告知

2011.08.25 Update

12年の時を越えて、ついに復活した『俺の屍を越えてゆけ』CM。オリジナル版CMの世界も、ちょうど同じだけ時を重ねている様です。PSP®版『俺の屍を越えてゆけ』 祖父の遺言 2011篇、PS時代のオリジナル版CMとともに、お楽しみください。
詳細はコチラから

桝田省治 ロングインタビュー(3)

桝田省治、語ル。

2011.08.25 Update

桝田省治 ロングインタビュー(3) ----『俺の屍を越えてゆけ』は、子孫を代々つくっていくゲームですが、その前提としてプレイヤーはたくさんの「死」に直面します。ゲームをやっていると「これをつくった桝田さんの死生観ってどんなだろう」と思ってしまうのですが。

桝田 実際には何とも思ってないですよ。「いま死んだら?」っていうのはいつも考えてますけどね。「うちの一番下の子供はまだ困るな」とか。
だからこの『俺の屍を越えてゆけ』のプロジェクトでも、仕様書を書く前に「俺はこういう風にしたいんだ」っていうのを先に開発の方に投げちゃうんですよ。その後に一段階目の仕様を書いて、最後に細かい仕様を書いていくんです。途中で僕が死んでも大丈夫なように。
最初にこうやりたいんだっていうのを渡しておけば、その通りにはならなくてもそれに近いものを彼らがつくってくれるって、僕は信じてるんで。 

----「何かあった時」のシミュレーションがすでにあるわけですね。

桝田 それはもう中学校くらいから完全に意識していましたね。手に職つけて、おそらくは美大に入って、広告代理店に入って。30歳くらいで辞めて、小さな気の利いた制作プロダクションつくって・・・みたいなことは、中学校くらいから考えてました。
実際は制作プロダクションじゃなくてゲームをつくる方にいっちゃったんですけど、まぁ大体は予定通りで。でもそこから先は読みが外れてますけどね、バブル崩壊とか。50歳だったらもう仕事辞めて毎日家でぐうたらしてるっていう予定でしたし(笑)。

----どこかゲームづくりと似ているような・・・

桝田 (ゲームをつくる時は)現実世界から面白いところだけを切り取ろうとしてますね。そのまんまやったって、それはゲームが散漫になるだけなんで。映画だって、一時間半にまとめるためには切りまくる訳じゃないですか。それこそ必要な面白いところしか映してない訳で、あの感覚はゲームの世界に似てますね。

----桝田さんがゲームをつくっていて、ワクワクするのはどんな時なんでしょうか?

桝田 たとえばゲームをつくっている時には、自分の中に散漫なイメージがいくつかある。それが相互に繋がっていることまではわかっているんですけど、制作の最初の頃はそれらがどう繋がっていくのかまではわからない。
で、いくつかの場面をつくるためにシステムやバランスをつくっていると、ある時にその散漫なイメージがパッと繋がるんですね。全然別の名前を付けてたパラメーターが、システムを整理していくうちに「あっ、これとこれって同じパラメーターなんだ」「こう繋がるんだ!」ってわかる。そういう瞬間はワクワクするというか、ドキッとしますね。

----そんな時は、自分が全能の神様になったような感じなんですか?

桝田 どうかなぁ、あんまりそういう風に意識した事はないですね。むしろジグソーパズルかな。
どこにハマるかわからない部品があって、でもどこかにハマるのはわかってる。で、やってるうちに「おっ、ここにハマるのか!」みたいな感じですね。
もちろん制作の過程でパズルのパーツがなくなることはありますよ。予算が足りないとか、あるプログラムがうまくいかないとか、録音の数日前に「その言葉、NGです」って言われるとか(笑)。
そうなると時間とかお金とか色んな制限の中で、今まで持ってたパーツの代わりになるパーツを用意しなきゃいけない。そういうことって、一つのプロジェクトで何回かはやって来るんですけど、それが上手くやれた時に「おっ!俺ってかしこい!」っていうのは思いますね(笑)。でもまぁそういうことはね、仕事をしていればしょっちゅうあるじゃないですか(笑)。

(つづく)

広くなった「拳法家」の間合い

此処ニ注目

2011.08.25 Update

「拳法家」の間合いが一気に広くなります。自陣前列から敵前列への攻撃がオリジナル版のスタイル。しかし、PSP版では前列にいる場合は、敵の前後列にかかわらず1体に攻撃が可能。後列にいる場合は、敵前列に対して飛び蹴りも繰り出せます。敵の意表を突く打撃と飛び蹴りで、さらに魅力的な職業になりました。

術の「併せ」で敵を瞬殺

此処ニ注目

2011.08.25 Update

複数のキャラクターが一斉に同じ術を使う「併せ」。これにより術の威力が飛躍的にアップします。「併せ」で術を放てるのは1ターン後ですが、そのぶん効果は絶大。「併せ」に加わるキャラクターを増やすことで、人数に比例した連鎖攻撃を生み出すことができます。

「奥義」の「併せ」でさらなるダメージを

此処ニ注目素材ノ配布

2011.08.25 Update

PSP版では術と同様「奥義」でも「併せ」が使えるようになりました。オリジナル版では「奥義」を子に継承すると、親はその技を使うことができませんでしたが、PSP版では継承後もそのまま使うことが可能です。最大で親、子、孫の親子三代による息のあったコンビネーションで、敵を一気に殲滅できます。

「姿絵屋」のコレクションに「武者絵」が登場

此処ニ注目

2011.08.25 Update

さまざまな美女が描かれた姿絵。PSP版では、その姿絵に男性が描かれた「武者絵」も加わり「姿絵屋」のコレクションがさらに充実。もちろんオリジナル版にあった「美人画」も取り揃えています。

さらに今回の姿絵は単なるコレクターアイテムを超えた、ちょっとしたお楽しみの要素も・・・?続報にご期待ください。

『俺の屍を越えてゆけ』ついにマンガ化!!

最新ノ告知

2011.07.25 Update

『俺の屍を越えてゆけ』がオリジナルストーリーでマンガになった!「コロコロG 夏号(7月29日発売)」より、集中連載!
詳細はコロコロ公式サイトにて!

「Vジャンプフェスタ2011」に試遊出展決定!

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2011.07.25 Update

「Vジャンプフェスタ2011」に試遊出展決定! 8月20日(東京)、8月27日(大阪)にて開催されるイベント「Vジャンプフェスタ2011(入場無料・完全招待制)」のソニー・コンピュータエンタテインメントブースにて、PSP®専用ソフト『俺の屍を越えてゆけ』試遊出展が決定!

「Vジャンプフェスタ2011(入場無料・完全招待制)」
8月20日(土) @東京ビッグサイト東6ホール
         開催時間:9:00~17:00
8月27日(土) @インテックス大阪6号館Aゾーン
         開催時間:9:00~17:00

詳細はVジャンプ WEBをチェック!

※本イベントは、事前応募の抽選による完全招待制となります。詳しくは発売中のVジャンプ9月号でご確認ください。
※最終応募締め切り:7月29日(金)当日消印有効

<Vジャンプフェスタ2011に関するお問い合わせ先>
Vジャンプフェスタ2011 テレフォンセンター
048-872-1150 (10:00~17:00/土日祝日は除く)
イベント当日の対応時間/8:00~18:00

使いやすくなった「奥義」

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2011.08.01 Update

オリジナル版では「健康度」を大きく消費した「奥義」。PSP版では複数の敵を攻撃する際の「消費健康度」が引き下げられ、弱い敵にも気兼ねなく使える「奥義」が増えています。
画像は「弓使い」の「奥義」の一つ「○○貫通殺」。敵前列1体を貫き、後列にもダメージを与えます。
「奥義」の名称○○には編み出した一族の名前が入ります。

四季の変化を演出

此処ニ注目

2011.08.01 Update

PSP版では、季節の変化を感じる演出を背景やウインドウ、迷宮の選択画面などに施しました。見た目の変化だけではなく、夏の間にだけ出現する迷宮や、冬にしか入ることのできない迷宮も登場します。

画像は夏の間、数ヶ月しか現れない謎の迷宮「白骨城」。迷宮自体が巨大な骨のようにも・・・。

季節や天候がバトルへ影響

此処ニ注目

2011.08.01 Update

天候の変化は季節によるものだけではありません。迷宮探索の際に、大雪や突然の豪雨が一族を襲うこともあります。このような季節や天候の変化は、術の効果が落ちるなど戦闘にも影響を及ぼします。

オリジナル武器の製作

此処ニ注目素材ノ配布

2011.08.01 Update

PSP版では街の鍛冶職人へ刀を発注し、自分だけの刀をつくることが可能になりました。その刀に発注者の銘を入れることで、世界でたった一本しかないオリジナルの刀が誕生します。
画像の「剣福」は、当代随一の刀鍛冶職人。刀は、ある程度まで街を復興させることで製作が可能になります。

親から子へ「形見」の継承

此処ニ注目

2011.08.01 Update

刀鍛冶職人につくらせた刀は、子孫へ代々「形見」として継承していくことができます。「形見」は強い子孫へ継承することで成長し、長く受け継がれるほど家宝としての存在価値を高めていきます。

神様の成長システム

此処ニ注目素材ノ配布

2011.08.01 Update

PSP版は、同じ神様と何度も「交神」すると、その神様の階位が上がり遺伝子情報が上昇します。このシステムにより、お気に入りの神様を育てることが可能となりました。

桝田省治 ロングインタビュー(2)

桝田省治、語ル。

2011.07.15 Update

桝田省治 ロングインタビュー(2) ----そもそも「世代交代」という『俺の屍を越えてゆけ』のコンセプトは、どういうキッカケで思いついたんでしょうか?

桝田 あちこちで書いていることですが、僕の長男が生まれた時に、両親もおばあちゃんも泣いて喜んだんですね。でも泣いている量は、子供から親等が離れるほど多い。
それが不思議だったんで「何でなんだろう?」としばらく考えまして・・・。「やっぱり孫というのは、自分が真っ当に人生を生きてきた一つの証なんだ。だから感動するんだ」という仮定を立てたんです。
それで、次に「何とかこの感動を、偽物でもいいから再現できないか」という風に考えて「ゲームの中だったら、もしかしたらできるかもしれない」と思ったんです。
あとはシステムと市場性ですね。「つくったゲームに普遍性があるかどうか」という辺りを考えました。

----桝田さんのゲームはユニークと言われることが多いだけに「普遍性を考える」という言葉は意外に聞こえます。

桝田 (普遍性は)考えましたねえ。『俺の屍を越えてゆけ』をつくった当時、まだゲームは子供のおもちゃだったんですよ。だけど、子供の人口は年々減っている。
一方で、僕の世代でもゲームから卒業しきれなくて、電車の中で携帯ゲーム機で遊んでいる人の姿を見掛けるようになった。だから「これからは大人のゲームプレイヤー層も、商売になるくらい段々大きくなってくるだろう」っていう読みがあったんですよ。もちろん、そこへ向けたゲームが全くなかった訳じゃないけど。
多分、その辺りに腰据えて売ると「初週で何十万本売れました」みたいな爆発はしない。その代わりに5年経っても10年経っても変わらない面白さ、そういう意味での普遍性を捉えなきゃいけないな、とか。それに学生時代ならともかく、社会人になったらまとまって8時間続けてゲームやるなんてあり得ない、そうすると30分で一区切り来るっていうカタチのゲームデザインがいいだろうな、とか。その辺は意識しました。

----『俺の屍を越えてゆけ』がリメイクが出るほどのロングセラーになったということは、桝田さんのその狙いが当たった訳ですね。

桝田 そうですね。大体僕が描いたビジョン通りですよね。ま、僕が描いてたビジョンよりは大きいな、多分・・・。発売した時には、例えばニコニコ動画なんてものはないですから。
あのゲームはやらないとわからないタイプのゲームで、誰かの家で見るか、あるいは誰かが熱心に薦めるとかしないと伝染しないんですよ。だけどいまは自分がプレイした動画をウェブにアップできて「あぁこんなゲームなんだ、自分でもやってみたいな」というのが伝わるようになった。
動画サイトでいろんな人が『俺の屍を越えてゆけ』をやってるのを見るのも、結構面白いですよね。自分と違うところがあったり、同じところがあったり。そこのところも意識しましたね。
今までのゲームっていうのは、面白いシナリオや奇抜なキャラクターで引っ張っていく。つまり8割か9割ぐらいの「ゲームの中で引っ張っていく部分」は、どのプレイヤーがやっても同じところを通っているんですよね。その「誰がやっても同じ部分」を6割くらいにしたかったんです。後の4割はやってみるまでわからない。サイコロを振っているようなもので「女の子が生まれて欲しいなぁ」と思っていても男が3人続いちゃうとか。そういう運の悪さも含めて何とかする、ダメならダメなりに考える、これも大人のゲームデザインだと思うんです。

(つづく)

桝田省治 ロングインタビュー(1)

桝田省治、語ル。

2011.06.30 Update

『俺の屍を越えてゆけ』のプレイヤーなら、必ずやこのゲームを創ったクリエイターに興味を持つに違いありません。ユニークな作品を次々に発表し続ける『俺の屍を越えてゆけ』のゲームデザイナー・桝田省治さんに、誕生のいきさつやその創造の秘密を聞いてみました。

桝田省治:1960年生まれ。ゲームデザイナー、シナリオライター、小説家。手掛けたゲームタイトルに『リンダキューブ アゲイン』『ネクストキング ~恋の千年王国~』『暴れん坊プリンセス』などがある。

----『俺の屍を越えてゆけ』は、他のゲームにはあまり見られない平安時代を舞台にしていますね。

桝田 一番の理由は、何年も前に広井王子さんと一緒に『天外魔境Ⅱ 卍MARU』っていうのをやってた時に、資料を一杯買い込んだんですけど、ちょっと買い込み過ぎてまだ償却してないという(笑)。その辺のネタがまだ残ってるから、全部使いたいなっていうのがありまして。 あと、京都に長く住んでいたのであの辺りのネタには詳しいんですよ。逆に言うと海外の「剣と魔法の世界」に関しては、そういうゲームをつくってくれって話がなかったんで全く資料を持ってない(笑)。
僕、最初のゲームは『桃太郎伝説』ですから。それも和風なところで。その次は『天外魔境Ⅱ 卍MARU』ですからね。

----その『天外魔境Ⅱ 卍MARU』をつくっている最中に『俺の屍を越えてゆけ』の構想を思いついたとお聞きしています。制作のどの辺りで、このゲームがあたると予感されたんでしょうか。

桝田 企画の段階で、ゲームの構造としては面白くならない訳がないっていう目処は立ってたんですよ。ただし、面白いことと売れることは、別の次元の話ですから。
樹原さんの『花』って曲に出会った時かな。あれを聴いた瞬間に「きた!」って。「これだったら1分2分でゲームの中で言いたいことがかなり伝わる、それも理屈じゃなくて感情的に情緒的に伝わる」って。それを見つけた時ですね。
あともうひとつは、タイトルが決まった時です。

----『俺の屍を越えてゆけ』というタイトル名は、一度聞いたら忘れられないですよね。

桝田 ゲームのタイトルを考えてる時に、たまたま喫茶店でいま少年ジャンプの読者ページをやってる井沢ひろし君と話をしていて、彼が「新刊のまだ出ていないマンガを読んだ。それがえらい面白かった」って言うんで「それってどんな話?」って聞いたら「なんか俺の屍を越えてゆけっていう感じなんですよ」っていうフレーズが彼の口から出てきてね。「あっ、それいいな!」ってメモしたのがそのままタイトルになったんです。

----それはオリジナル版制作工程のどの段階で?

桝田 企画書をつくったときには『俺の屍を越えてゆけ』って表紙に書いてありましたね。SCEの方ではマスターアップ寸前になって「え?それ、仮タイトルじゃなかったんですか?!」っていう話があったみたい(笑)。
(SCEの)上の人が「それで行きなさい」って言ってくれなかったら、もうちょっとまともなタイトルになっていたと思いますよ。

(つづく)

神々との子孫を残す「交神の儀」

此処ニ注目

2011.06.30 Update

主人公一族は宿敵である朱点童子により、人間と交わることのできない「種絶の呪い」と、常人の何十倍ものスピードで成長し2年以内に死んでしまう「短命の呪い」をかけられています。
朱点童子討伐のためには、力の優れた神様と交わる「交神の儀」を執り行うことで子孫を残し、実戦で編み出した「奥義」や発達した能力を継承し、一族の力を強化していかなければなりません。

どの神様と「交神の儀」を行うかの選択は、ゲームを進めるにあたって重要なポイントになります。

男性神:
熊祖権現(クマソゴンゲン)
属性:土
熊革に身を包んだ屈強な男性神。

火降り童子(ホフリドウジ)
属性:火
元気な男の子の姿をした神様。

七枝 タケル(ナナエダタケル)
属性:火
埴輪のような姿をしている。

風馬 慎兵(フウマシンペイ)
属性:風
獣のような耳を持つ男性神。少々天邪鬼な性格とか。

天目 炎耳(アマノメエンジ)
属性:火
火の神様ではあるが熱血系ではなく飄々としているようだが・・・。

女性神:
美津乳姫(ミヅチヒメ)
属性:水
妖艶な女性神。色っぽい女性には毒がある?

水母ノくらら (ミナモノクララ)
属性:水
清楚ないでたちの水神。控えめな姿だが交神を重ねると?

羽黒ノお小夜(ハグロノオサヨ)
属性:土
蝙蝠(こうもり)のような姿をしている女性神。

松葉ノお甲(マツバノオコウ)
属性:水
水の神には珍しく男勝り。蟹の化身。

福招き 美也(フクマネキミヤ)
属性:風
猫の姿をした神様。名前の通り招き猫?

お気に入りの神様と親密に・・・

此処ニ注目

2011.06.30 Update

PSP版では「交神」時のセリフが4種類になりました。お気に入りの神様と「交神」を続けることでその神様との親密さはどんどん上がっていき、セリフも変化していきます。
これら新規のボイスは、声優の皆さんも大いに盛り上がり、収録されました。今回そちらを少しだけご紹介します。

美津乳姫(ミヅチヒメ)

うふふ・・・。あたいかい?
あたいの毒は甘いよ
ひんやりとした女は嫌いかい?
あんたのこと、丸呑みしちゃいたいよ

風馬 慎兵(フウマシンペイ)

あんまり期待すんなよ
おまえのこと、嫌い・・・ってわけじゃないよ
いいさ、何度でも付きあってやるよ
今さら後には、ひけねえもんな

「剣士」の武器がバージョンアップ

此処ニ注目素材ノ配布

2011.06.30 Update

新たな子が誕生したとき、名前と共に決めなければならないのが職業です。
職業は一度決めたら後で変更はできません。親と同じ職業を選択することで親の持っていた「奥義」を引き継ぐことができます。

画像は8つある職業の一つ「剣士」。ゲームの最初から選択できる職業で、武器は刀。
攻撃力・防御力共に高く、安定した力を持っています。ただし、攻撃できるのは「奥義」や術を使わない限り前列の1体だけで、攻撃するには自陣前列に立たなければなりません。
PSP版では代々継承することで成長する特注の剣があるようです。

ダイナミックになった「奥義」の演出

此処ニ注目

2011.06.30 Update

登場人物がふるう技のなかでも、格段に威力の高い「奥義」は一子相伝。同じ職業の実子にのみ伝授することができます。
画像は「剣士」の「奥義」の一つ「真空源太斬」。敵前列に真空の刃で大ダメージを与えます。
「奥義」の名称には編み出した一族の名前が入ります。
※「源太」は一族の祖の名前。

躍動感あふれるモンスターデザイン

此処ニ注目素材ノ配布

2011.06.30 Update

個性あふれる『俺の屍を越えてゆけ』のモンスターたち。今作ではすべて水彩画調のグラフィックに描き直しました。 新たな生命を吹き込まれた魑魅魍魎たちが、一族の前に立ちはだかります。

迷宮のグラフィックもリニューアル

此処ニ注目

2011.06.30 Update

今作では、迷宮のグラフィックが完全リニューアル。季節によってその演出が変わるなどバージョンアップしています。

今作も健在「イツ花」

此処ニ注目素材ノ配布

2011.06.30 Update

神から遣わされた少女「イツ花(いつか)」。家事、巫女までこなし主人公一族を明るくサポート。口癖はおなじみの「バーンとォ!」。キャラクターボイスはオリジナル版と同じく、吉田小南美が担当します。

案内役の「黄川人」

此処ニ注目素材ノ配布

2011.06.30 Update

実体はなく霊体として現れる「黄川人(きつと)」。オリジナル版から引き続き、一族の討伐の案内役として、戦闘上の注意点や迷宮の情報などを教えてくれます。キャラクターボイスは高山みなみです。

キャラクター設定画 其ノ一

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2011.06.30 Update

佐嶋真実の手によるキャラクター設定画。公式サイトのトップ画面に現れるキャラクターとよく似ています・・・。

キャラクター設定画 其ノ二

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2011.06.30 Update

キャラクター設定画をもう一つ。このキャラが今作ではストーリーにどう関わってくるのか、今後の展開にご注目ください。

グラフィックを劇的に一新

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2011.06.01 Update

グラフィックを劇的に一新 ▲オリジナル版

グラフィックを劇的に一新 ▲今作

グラフィックは、オリジナル版の持つ2D画面のテイストを残しつつも全面リニューアル。16:9のワイド画面は、解像度や色彩がさらに美しく華やかに。キャラクターや敵のビジュアルもリファインしました。より快適なプレイができるように、インターフェイスや画面構成も見直し。戦闘時にキャラの顔が表示されるため、プレイヤーがより感情移入できるようになっています。

イベントシーンもさらに見やすく

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2011.06.01 Update

イベントシーンではキャラクターをより大きく表示、セリフの文字も見やすくなりました。

新しくなったエンカウント演出

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2011.06.01 Update

「鬼(敵)」と接触すると現れるエンカウント演出も変更。画面全体が炎で覆われバトル画面に移行するダイナミックな表現に変わりました。

戦闘シーンのグラフィックも変更

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2011.06.01 Update

もちろん戦闘シーンの画面も大きく変化。より見やすいレイアウト、分かりやすくなったパラメーター表示、そして迫力ある術の演出。グラフィックが格段に進化しています。

フィールドデザインもバージョンアップ

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2011.06.01 Update

ユーザーが各迷宮を自由に選択し探索するシステムは、今作でも健在。加えて一部の屋外フィールドに、オリジナル版にはなかった四季の変化を追加しました。さらにプレイヤーの術が制限される新たな迷宮も登場します。

戦闘システムも進化

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2011.06.01 Update

おなじみの戦闘システムも進化。「剣士」「薙刀士」といった職業、キャラクターの能力で大きく異なる戦術選択などはそのままに、より細かくゲームバランスを調整。さらに今作ではオリジナル武器の作成や、それを代々引き継ぐことで武器を強化する形見システムを追加しました。

さらに強力になった「奥義」

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2011.06.01 Update

親から子へ継承することができる究極技・「奥義」。パーティ内の複数キャラが協力して繰り出す「併せ(合体技)」が可能になり、オリジナル版の数倍の威力を発揮させることができます。

チャンスが増えた「熱狂の赤い火」

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2011.06.01 Update

迷宮内での残り時間を示す画面左上の炎。なかでも「熱狂の赤い火」と呼ばれる赤い炎は、レアアイテムをゲットする絶好のチャンスを表します。今作ではこの赤い炎が複数灯ることも。つまりはチャンスが・・・?

さらに楽しみが拡がる新しい要素

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2011.06.01 Update

この他にも『俺の屍を越えてゆけ』では、オリジナル版にはなかった様々な要素が登場。
まず神々のレベルアップ。オリジナル版では「交神の儀」(子孫を残す儀式)に登場する神々のステータスは固定でしたが、一定条件の下でレベルアップできるようになりました。
またアドホック通信への対応により、プレイヤー同士による新しいシステム「結魂(けっこん)」が登場。さらに新たなキャラクターやシナリオを追加、オリジナル版ユーザーへの特典も用意しています。詳しくは今後の情報をお楽しみに。

オリジナル版制作者が全員集結

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2011.06.01 Update

ゲームデザイナー桝田省治を筆頭に、制作のアルファ・システム、キャラクターデザインの佐嶋真実、音楽監督の樹原涼子・・・。オリジナル版スタッフが、12年の歳月を越えて再集結しました。

<企画・ゲームデザイン・シナリオ>
有限会社マーズ 代表:桝田省治 / MARS Corporation Shoji Masuda
『俺の屍を越えてゆけ』『リンダキューブ アゲイン』『我が竜を見よ』

<制作>
株式会社アルファ・システム / AlfaSystem Co.,Ltd.
『俺の屍を越えてゆけ』『リンダキューブ アゲイン』

<キャラクターデザイン>
佐嶋真実 / Makoto Sajima
『俺の屍を越えてゆけ』キャラクターデザイン等

オリジナル版制作者が全員集結 写真撮影:満田聡

<音楽監督>
樹原涼子 / Lioko Kihara
『俺の屍を越えてゆけ』『リンダキューブ アゲイン』

素材ダウンロード開始

素材ノ配布

2011.06.01 Update

『俺屍速報』では、ダウンロードすることができるグラフィック素材をご用意しました。こちらはリメイクされた『俺の屍を越えてゆけ』ロゴ。今後、様々なグラフィック素材を追加していきます。

『俺の屍を越えてゆけ』
イメージイラスト

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2011.06.01 Update

最新のイメージイラストもサイトアップ。黄川人と昼子が向き合う構図にグッと来る人も多いのでは?

開発中の背景設定資料

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2011.06.01 Update

オリジナル版のテイストは活かしつつ、隅々にまで細かな手が加えられた今作のグラフィック。
迷宮の背景設定資料には、制作スタッフのこだわりがうかがえます。

このキャラクターはいったい?

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2011.06.01 Update

佐嶋真実の手によるキャラクター設定画第一弾。このキャラは新キャラ?それとも・・・? 残念ながら今回お教えできるのはここまで。今後の更新にご期待ください。

隠されたメッセージ

コボレ話など

2011.06.01 Update

去る3月2日に公開された公式サイト。実はトップページの右下をクリックすると、桝田省治のメッセージが現れるようになっています。
「知らなかった!」という方は、こちらからチェック。