2011.10.20 Update
この体験版では序盤4つの迷宮がプレイ可能。初代当主が人生を全うするまでたっぷり楽しめ、体験版限定の“レア神様”もプレゼント!充実の体験版は、PlayStation®Storeからダウンロード可能です(PC経由でダウンロードできる、Web専用体験版も後日配信予定)。
また「『俺の屍を越えてゆけ』コンプリート・サウンドトラック ~いつか きっと~」が早くも発売決定!
「体験版」詳細はこちら
『俺の屍を越えてゆけ』グッズページはこちら
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[ Built on Progression - Framework for Flash ]
2011年、秋。ついに蘇る『俺の屍を越えてゆけ』。12年の時を経て生まれ変わる今作は、果たしてオリジナル版をどう越えてゆくのか?!このサイトでは、最新情報から開発のコボレ話や逸話まで、様々な情報を随時配信していきます。バーンとォ!ご期待くださいネ!!
新たな追加システムやグラフィックなど、今作の見所をご紹介。
俺の素材を越えてゆけ。発売まで待ちきれないユーザーに贈る素材ダウンロード集。
『俺の屍を越えてゆけ』を生んだ桝田省治が、ゲームの制作過程を縦横無尽に語ります。
開発中のひとコマ・ボツ案・余談などちょっとした息抜き情報。
発売に向けて続々と発表されるニュースやイベント情報をお届けします。
2011.10.20 Update
この体験版では序盤4つの迷宮がプレイ可能。初代当主が人生を全うするまでたっぷり楽しめ、体験版限定の“レア神様”もプレゼント!充実の体験版は、PlayStation®Storeからダウンロード可能です(PC経由でダウンロードできる、Web専用体験版も後日配信予定)。
また「『俺の屍を越えてゆけ』コンプリート・サウンドトラック ~いつか きっと~」が早くも発売決定!
「体験版」詳細はこちら
『俺の屍を越えてゆけ』グッズページはこちら
2011.10.13 Update
2011.10.06 Update
PSP版ではアドホック通信による「結魂(けっこん)」という新システムが登場。「合魂ノ宴(ごうこんのうたげ)」にてプレイヤー同士の男女で子供をつくることができるもので「奉納点」を消費しません。「結魂」を申し込んだ側のみ「交神の儀」と同じく2ヶ月後に子供を授かります。自分の一族は「火の能力値は高いけれど、水の能力値が低い」などの時に有効です。
2011.10.06 Update
2011.10.06 Update
2011.10.06 Update
2011.10.06 Update
2011.10.06 Update
2011.09.15 Update
9月15日(木)~18日(日)に幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2011」にて、PSP®版『俺の屍を越えてゆけ』を出展。発売前にプレイできるチャンスです!是非、東京ゲームショウ SCEブースへお越しください。
「東京ゲームショウ2011(※一般入場日)」
9月17日(土)、18日(日)10:00~17:00
※入場は16:00までとなります。
※一部券種のみ入場時間を繰り上げることがあります。
TOKYO GAME SHOW 2011特設サイトはこちら
緊急情報!!
「ゲームデザイナー桝田省治がSCEブースのトークライブに登場!」
9月17日(土)13:25~13:50予定
※登壇時間は予定になります。
ライブの模様は、ブース内メインモニターで中継されます!(このトークライブは、SCE 東京ゲームショウ特設サイトでもネット中継されます。会場へ来られない方は、是非ネットでお楽しみ下さい!)
『俺の屍を越えてゆけ』ゲームデザイナー桝田省治が登場する「TGS SCEブース」のトークライブにて、皆さまからのご意見、ご質問を大募集!
ハッシュタグ
#SCE_0917_Q2
をつけてTwitter経由でツイートください。
トークライブの際に、皆さまのつぶやきをピックアップしご紹介させて頂きます。
あなたの質問に桝田省治が直接お答えします!
※あなたご自身のアカウントのタイムライン上でツイート頂ければ、ライブ中にハッシュタグ検索いたします。
2011.09.15 Update
PSP®版『俺の屍を越えてゆけ』の詳細が明らかに。11月10日の発売に向け、特設サイトでは情報告知と共に、様々な企画も予定しています。ご期待ください。
特設サイトはこちらからチェック
特設サイトの「桝田省治からのスペシャルメッセージ」へ
2011.09.15 Update
----『俺の屍を越えてゆけ』の話に戻りますが、このゲームを支持してくれる人のイメージはあったんでしょうか?
桝田 僕がつくるゲームはいつもそうなんですけど「大人の初心者」っていうのを念頭に置いています。
あと強烈に意識してるのは主婦ですね。子供がまだ小さい主婦です。旦那は子育てに協力してくれないし、子供はいつ泣くかわからないし、だけど買い物は行かないといけないし、みたいな。そういう中で小さなストレスがいっぱい溜まっている人たちの、細切れの時間の中での息抜きというのは、結構意識していますね。
----でも「主婦を意識してつくる」っていう桝田さんのその意識は、ゲームの外側からはわからないですね。ユーザーに媚びていないって言うか・・・
桝田 だって、大人に媚びたらバレますもん。そんな大人に子供のおもちゃをあげても喜ばないじゃないですか。もちろん、買ってくれた人には最大限サービスしたいから実際には媚びているんですけど。
----最近は外国人のユーザーもいると聞いています。日本テイストの強い『俺の屍を越えてゆけ』に、彼らはどんな反応を示すんでしょうか。
桝田 面白がるんですよね。もちろんコマンド式のRPGは時代遅れだっていう風潮がありますから、当然コアなゲーマーの人たちにはあんまりウケないんですけど。『俺の屍を越えてゆけ』のテーマは中国人とか、あるいはアメリカに移民したけど、三代四代前はアイルランド人とか、イタリア人だったとか、あの辺の人たちにはけっこうウケますね。
----子孫を残すという普遍的なテーマが通じるんですね。『俺の屍を越えてゆけ』のユーザーから、意外な反応が来たことはありますか?
桝田 やっぱり具体的な場面を言われると、結構「ほ~」って思うことはありますね。例えば大学に行ってる娘さんの話とか・・・。娘さんはお母さんとは喋るけど、男親と最近は口利いてないみたいな状態。その世代は大体そうですけどね。
そんな彼女が彼氏のところに遊びに行ったら『俺の屍を越えてゆけ』があって、試しにやってみたら面白かったと。
で、その娘さんが夏休みに実家に帰ったら、テレビの前にPSが繋いである。「なんだろ、これ?」ってフタを開けたら『俺の屍を越えてゆけ』が入ってる。
「これ、誰がやってるの?」と娘さんが聞いたら、お母さんが「お父さんがやってるのよ」と答えたんで「え~っ!」って思いながらやり始めたら「あらっ?」・・・娘さんの名前が付いたキャラクターがゲームに登録してあった。そこで彼女はその日の夜、久しぶりにお父さんと飲んだそうで・・・。
そういう話がブログに書いてあったりすると「僕って何かいいことしたかも」って(笑)。
----それほどユーザーに支持されるゲームであっても、直したいところがあるものなんでしょうか。
桝田 あっ、それはないですね。もちろん、細かいところでここのバランスはこうした方が良かったとかはいっぱいありますけど、大きな枠組みとしては良くできてるゲームだと、いまも思いますよ。おそらくPSP®版を最初のひと月で買う人たちの8割以上は、既にやったことのある人だと思うんですけど、今回の『俺の屍を越えてゆけ』はいろいろと細かく手を入れたので、そういう人たちにも間違いなく面白いはずです。買って損をさせることはないと思いますね。
(了)
2011.08.25 Update
12年の時を越えて、ついに復活した『俺の屍を越えてゆけ』CM。オリジナル版CMの世界も、ちょうど同じだけ時を重ねている様です。PSP®版『俺の屍を越えてゆけ』 祖父の遺言 2011篇、PS時代のオリジナル版CMとともに、お楽しみください。
詳細はコチラから
2011.08.25 Update
----「何かあった時」のシミュレーションがすでにあるわけですね。
桝田 それはもう中学校くらいから完全に意識していましたね。手に職つけて、おそらくは美大に入って、広告代理店に入って。30歳くらいで辞めて、小さな気の利いた制作プロダクションつくって・・・みたいなことは、中学校くらいから考えてました。
実際は制作プロダクションじゃなくてゲームをつくる方にいっちゃったんですけど、まぁ大体は予定通りで。でもそこから先は読みが外れてますけどね、バブル崩壊とか。50歳だったらもう仕事辞めて毎日家でぐうたらしてるっていう予定でしたし(笑)。
----どこかゲームづくりと似ているような・・・
桝田 (ゲームをつくる時は)現実世界から面白いところだけを切り取ろうとしてますね。そのまんまやったって、それはゲームが散漫になるだけなんで。映画だって、一時間半にまとめるためには切りまくる訳じゃないですか。それこそ必要な面白いところしか映してない訳で、あの感覚はゲームの世界に似てますね。
----桝田さんがゲームをつくっていて、ワクワクするのはどんな時なんでしょうか?
桝田 たとえばゲームをつくっている時には、自分の中に散漫なイメージがいくつかある。それが相互に繋がっていることまではわかっているんですけど、制作の最初の頃はそれらがどう繋がっていくのかまではわからない。
で、いくつかの場面をつくるためにシステムやバランスをつくっていると、ある時にその散漫なイメージがパッと繋がるんですね。全然別の名前を付けてたパラメーターが、システムを整理していくうちに「あっ、これとこれって同じパラメーターなんだ」「こう繋がるんだ!」ってわかる。そういう瞬間はワクワクするというか、ドキッとしますね。
----そんな時は、自分が全能の神様になったような感じなんですか?
桝田 どうかなぁ、あんまりそういう風に意識した事はないですね。むしろジグソーパズルかな。
どこにハマるかわからない部品があって、でもどこかにハマるのはわかってる。で、やってるうちに「おっ、ここにハマるのか!」みたいな感じですね。
もちろん制作の過程でパズルのパーツがなくなることはありますよ。予算が足りないとか、あるプログラムがうまくいかないとか、録音の数日前に「その言葉、NGです」って言われるとか(笑)。
そうなると時間とかお金とか色んな制限の中で、今まで持ってたパーツの代わりになるパーツを用意しなきゃいけない。そういうことって、一つのプロジェクトで何回かはやって来るんですけど、それが上手くやれた時に「おっ!俺ってかしこい!」っていうのは思いますね(笑)。でもまぁそういうことはね、仕事をしていればしょっちゅうあるじゃないですか(笑)。
(つづく)
2011.08.25 Update
2011.08.25 Update
2011.08.25 Update
PSP版では術と同様「奥義」でも「併せ」が使えるようになりました。オリジナル版では「奥義」を子に継承すると、親はその技を使うことができませんでしたが、PSP版では継承後もそのまま使うことが可能です。最大で親、子、孫の親子三代による息のあったコンビネーションで、敵を一気に殲滅できます。
2011.08.25 Update
2011.07.25 Update
『俺の屍を越えてゆけ』がオリジナルストーリーでマンガになった!「コロコロG 夏号(7月29日発売)」より、集中連載!
詳細はコロコロ公式サイトにて!
2011.07.25 Update
2011.08.01 Update
2011.08.01 Update
2011.08.01 Update
2011.08.01 Update
PSP版では街の鍛冶職人へ刀を発注し、自分だけの刀をつくることが可能になりました。その刀に発注者の銘を入れることで、世界でたった一本しかないオリジナルの刀が誕生します。
画像の「剣福」は、当代随一の刀鍛冶職人。刀は、ある程度まで街を復興させることで製作が可能になります。
2011.08.01 Update
2011.08.01 Update
PSP版は、同じ神様と何度も「交神」すると、その神様の階位が上がり遺伝子情報が上昇します。このシステムにより、お気に入りの神様を育てることが可能となりました。
2011.07.15 Update
----桝田さんのゲームはユニークと言われることが多いだけに「普遍性を考える」という言葉は意外に聞こえます。
桝田 (普遍性は)考えましたねえ。『俺の屍を越えてゆけ』をつくった当時、まだゲームは子供のおもちゃだったんですよ。だけど、子供の人口は年々減っている。
一方で、僕の世代でもゲームから卒業しきれなくて、電車の中で携帯ゲーム機で遊んでいる人の姿を見掛けるようになった。だから「これからは大人のゲームプレイヤー層も、商売になるくらい段々大きくなってくるだろう」っていう読みがあったんですよ。もちろん、そこへ向けたゲームが全くなかった訳じゃないけど。
多分、その辺りに腰据えて売ると「初週で何十万本売れました」みたいな爆発はしない。その代わりに5年経っても10年経っても変わらない面白さ、そういう意味での普遍性を捉えなきゃいけないな、とか。それに学生時代ならともかく、社会人になったらまとまって8時間続けてゲームやるなんてあり得ない、そうすると30分で一区切り来るっていうカタチのゲームデザインがいいだろうな、とか。その辺は意識しました。
----『俺の屍を越えてゆけ』がリメイクが出るほどのロングセラーになったということは、桝田さんのその狙いが当たった訳ですね。
桝田 そうですね。大体僕が描いたビジョン通りですよね。ま、僕が描いてたビジョンよりは大きいな、多分・・・。発売した時には、例えばニコニコ動画なんてものはないですから。
あのゲームはやらないとわからないタイプのゲームで、誰かの家で見るか、あるいは誰かが熱心に薦めるとかしないと伝染しないんですよ。だけどいまは自分がプレイした動画をウェブにアップできて「あぁこんなゲームなんだ、自分でもやってみたいな」というのが伝わるようになった。
動画サイトでいろんな人が『俺の屍を越えてゆけ』をやってるのを見るのも、結構面白いですよね。自分と違うところがあったり、同じところがあったり。そこのところも意識しましたね。
今までのゲームっていうのは、面白いシナリオや奇抜なキャラクターで引っ張っていく。つまり8割か9割ぐらいの「ゲームの中で引っ張っていく部分」は、どのプレイヤーがやっても同じところを通っているんですよね。その「誰がやっても同じ部分」を6割くらいにしたかったんです。後の4割はやってみるまでわからない。サイコロを振っているようなもので「女の子が生まれて欲しいなぁ」と思っていても男が3人続いちゃうとか。そういう運の悪さも含めて何とかする、ダメならダメなりに考える、これも大人のゲームデザインだと思うんです。
(つづく)
2011.06.30 Update
『俺の屍を越えてゆけ』のプレイヤーなら、必ずやこのゲームを創ったクリエイターに興味を持つに違いありません。ユニークな作品を次々に発表し続ける『俺の屍を越えてゆけ』のゲームデザイナー・桝田省治さんに、誕生のいきさつやその創造の秘密を聞いてみました。
桝田省治:1960年生まれ。ゲームデザイナー、シナリオライター、小説家。手掛けたゲームタイトルに『リンダキューブ アゲイン』『ネクストキング ~恋の千年王国~』『暴れん坊プリンセス』などがある。
----『俺の屍を越えてゆけ』は、他のゲームにはあまり見られない平安時代を舞台にしていますね。
桝田 一番の理由は、何年も前に広井王子さんと一緒に『天外魔境Ⅱ 卍MARU』っていうのをやってた時に、資料を一杯買い込んだんですけど、ちょっと買い込み過ぎてまだ償却してないという(笑)。その辺のネタがまだ残ってるから、全部使いたいなっていうのがありまして。
あと、京都に長く住んでいたのであの辺りのネタには詳しいんですよ。逆に言うと海外の「剣と魔法の世界」に関しては、そういうゲームをつくってくれって話がなかったんで全く資料を持ってない(笑)。
僕、最初のゲームは『桃太郎伝説』ですから。それも和風なところで。その次は『天外魔境Ⅱ 卍MARU』ですからね。
----その『天外魔境Ⅱ 卍MARU』をつくっている最中に『俺の屍を越えてゆけ』の構想を思いついたとお聞きしています。制作のどの辺りで、このゲームがあたると予感されたんでしょうか。
桝田 企画の段階で、ゲームの構造としては面白くならない訳がないっていう目処は立ってたんですよ。ただし、面白いことと売れることは、別の次元の話ですから。
樹原さんの『花』って曲に出会った時かな。あれを聴いた瞬間に「きた!」って。「これだったら1分2分でゲームの中で言いたいことがかなり伝わる、それも理屈じゃなくて感情的に情緒的に伝わる」って。それを見つけた時ですね。
あともうひとつは、タイトルが決まった時です。
----『俺の屍を越えてゆけ』というタイトル名は、一度聞いたら忘れられないですよね。
桝田 ゲームのタイトルを考えてる時に、たまたま喫茶店でいま少年ジャンプの読者ページをやってる井沢ひろし君と話をしていて、彼が「新刊のまだ出ていないマンガを読んだ。それがえらい面白かった」って言うんで「それってどんな話?」って聞いたら「なんか俺の屍を越えてゆけっていう感じなんですよ」っていうフレーズが彼の口から出てきてね。「あっ、それいいな!」ってメモしたのがそのままタイトルになったんです。
----それはオリジナル版制作工程のどの段階で?
桝田 企画書をつくったときには『俺の屍を越えてゆけ』って表紙に書いてありましたね。SCEの方ではマスターアップ寸前になって「え?それ、仮タイトルじゃなかったんですか?!」っていう話があったみたい(笑)。
(SCEの)上の人が「それで行きなさい」って言ってくれなかったら、もうちょっとまともなタイトルになっていたと思いますよ。
(つづく)
2011.06.30 Update
主人公一族は宿敵である朱点童子により、人間と交わることのできない「種絶の呪い」と、常人の何十倍ものスピードで成長し2年以内に死んでしまう「短命の呪い」をかけられています。
朱点童子討伐のためには、力の優れた神様と交わる「交神の儀」を執り行うことで子孫を残し、実戦で編み出した「奥義」や発達した能力を継承し、一族の力を強化していかなければなりません。
どの神様と「交神の儀」を行うかの選択は、ゲームを進めるにあたって重要なポイントになります。
2011.06.30 Update
PSP版では「交神」時のセリフが4種類になりました。お気に入りの神様と「交神」を続けることでその神様との親密さはどんどん上がっていき、セリフも変化していきます。
これら新規のボイスは、声優の皆さんも大いに盛り上がり、収録されました。今回そちらを少しだけご紹介します。
2011.06.30 Update
画像は8つある職業の一つ「剣士」。ゲームの最初から選択できる職業で、武器は刀。
攻撃力・防御力共に高く、安定した力を持っています。ただし、攻撃できるのは「奥義」や術を使わない限り前列の1体だけで、攻撃するには自陣前列に立たなければなりません。
PSP版では代々継承することで成長する特注の剣があるようです。
2011.06.30 Update
2011.06.30 Update
個性あふれる『俺の屍を越えてゆけ』のモンスターたち。今作ではすべて水彩画調のグラフィックに描き直しました。 新たな生命を吹き込まれた魑魅魍魎たちが、一族の前に立ちはだかります。
2011.06.30 Update
神から遣わされた少女「イツ花(いつか)」。家事、巫女までこなし主人公一族を明るくサポート。口癖はおなじみの「バーンとォ!」。キャラクターボイスはオリジナル版と同じく、吉田小南美が担当します。
2011.06.30 Update
実体はなく霊体として現れる「黄川人(きつと)」。オリジナル版から引き続き、一族の討伐の案内役として、戦闘上の注意点や迷宮の情報などを教えてくれます。キャラクターボイスは高山みなみです。
2011.06.30 Update
佐嶋真実の手によるキャラクター設定画。公式サイトのトップ画面に現れるキャラクターとよく似ています・・・。
2011.06.30 Update
キャラクター設定画をもう一つ。このキャラが今作ではストーリーにどう関わってくるのか、今後の展開にご注目ください。
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
この他にも『俺の屍を越えてゆけ』では、オリジナル版にはなかった様々な要素が登場。
まず神々のレベルアップ。オリジナル版では「交神の儀」(子孫を残す儀式)に登場する神々のステータスは固定でしたが、一定条件の下でレベルアップできるようになりました。
またアドホック通信への対応により、プレイヤー同士による新しいシステム「結魂(けっこん)」が登場。さらに新たなキャラクターやシナリオを追加、オリジナル版ユーザーへの特典も用意しています。詳しくは今後の情報をお楽しみに。
2011.06.01 Update
ゲームデザイナー桝田省治を筆頭に、制作のアルファ・システム、キャラクターデザインの佐嶋真実、音楽監督の樹原涼子・・・。オリジナル版スタッフが、12年の歳月を越えて再集結しました。
2011.06.01 Update
『俺屍速報』では、ダウンロードすることができるグラフィック素材をご用意しました。こちらはリメイクされた『俺の屍を越えてゆけ』ロゴ。今後、様々なグラフィック素材を追加していきます。
2011.06.01 Update
最新のイメージイラストもサイトアップ。黄川人と昼子が向き合う構図にグッと来る人も多いのでは?
2011.06.01 Update
2011.06.01 Update
佐嶋真実の手によるキャラクター設定画第一弾。このキャラは新キャラ?それとも・・・? 残念ながら今回お教えできるのはここまで。今後の更新にご期待ください。
2011.06.01 Update
去る3月2日に公開された公式サイト。実はトップページの右下をクリックすると、桝田省治のメッセージが現れるようになっています。
「知らなかった!」という方は、こちらからチェック。
©Sony Computer Entertainment Inc.