整備士のAlan Oppel 氏も「想像以上に速い」と速度を上げていった Greger 氏を称賛。
http://slashdot.jp/article.pl?sid=10/11/30/0348246
これはすごいね。
関係ないがrFactorやGTR2のgMoter系のシムはタイヤの限界表現は本当にすばらしい。実車のFJ1600乗った後にいつも思う。
R2をやってるとにカウンターに対する反応が鍛えられるというか・・・・・
先を読む能力を鍛えられるというか。。。。そんな感じがする。。。。本当にシミュレータだね。
私がウインズのオーディションを受けた時に初めてFJ車両に乗り込んだ時に思ったのが、
「あれ。本物のFJ1600ってこんな感じなの?GTR2と一緒だな!!」
だった。そして念願叶ってオーディションは受かった。
けどただ運が良かっただけかも。。。。あまり天狗になってはいけない。。。
あ、でも実車に乗ったとき一番戸惑ったのがシフトとペダルだった。
クラッチや重かったりは一応問題無いレベルだったのだが、
ペダルスペースが狭すぎて、アクセルを踏んでるのにブレーキにつま先があたる・・!
思いっきり踏み込んだ瞬間になんか変だなと思ったらブレーキに引っかかったとかがあったりする。。。
それとシフト。
FJはビックリするぐらいシフトがフニャウンヒャで あまりにフニャフニャ過ぎて、、シフトミスが。。。。
G25やG27のシフトがフニャフニャとか言ってたのが笑えてくるくらい。
でもまぁここら辺は乗ってればすぐ馴れますね。
速さ とはちょっと離れた問題かも。
話を戻すと
iRacingすげー。
でもGTR2も凄い良いよ!
私はどっちも好きです。
~~~~~~既存のオブジェクト場合~~~~~~
既存のオブジェクトを移動は簡単で
動かしたいオブジェクトにカーソルを合わせ右クリック→ Edit~.gmtをクリックし、
Edit objectウインドウが開くのでそこの Psition で座標の調整、 Rotationで 角度やピッチやロールの調整、
ScaleXYZ に数字を入れてオブジェクトの大きさの調整だ。
好きな位置に出来たらUPDATEを押して終了。
既存のオブジェクトのコピーは、
まず先ほどと同じように右クリックからEdit objectウインドウを開きOpelation枠内から Copy をクリック。
上部バーからEditをクリックしその下の段のCopy&PasteからObjctをクリック。
そしてもう一度同じオブジェクトの場所を右クリックしてEdit Objectウインドウを表示させ配置したい座標の数値を入れ、
UPDATEを押して完了だ。
3DsimEDはMAYAや3DS MAXの様な複雑なモデリングは出来ないものの簡単な板ポリや球体、円柱等のモデルは作れる。
まず1コーナーのこの赤い部分は本来アスファルトなのでここに路面オブジェクトを配置する。
はじめにオブジェクト配置場所が作業ウインドウの中央に配置されるため、
中央にあるコースのリフレクトファイルで見えなくなってしまうので先に中央部分のリフレクトファイルを
右クリックから非表示にしておこう。
それが出来たら上部バーのPrimitives→その下の段のNewRectangleとクリックする。
そうするとRectangleと書かれたウインドウが表示される。
また、以下の様な板ポリが出現しているのが分かると思う。
そうしたら今度はそのRectangleウインドウ内のMaterialと書かれた所のとなりのBOXをクリック。
するとMaterial Dialogウインドウが表示されるのでその中から roadm を選択しOKをクリックする。
で、色が被ってわかり辛いが板ポリのテクチャが変わったと思う。
それを今度はRectangleウインドウを使って位置や大きさを調整していく。
使い方はこんな感じである。
位置と大きさが決まってOKをクリックするとEditGroupウインドウが開くので Update をクリックすると配置が完了する。
そして配置をしたままだとリフレクトファイルの関係でポリゴンが真っ黒のママなので
作った板ポリに合わせて右クリ→matelal roadmとクリックして material Editウインドウを表示させ
shaderと書かれたBOXの中から一番上のt1 diffuseを選択。
OKをクリックするとこのように表示される。
しかしこのままだとテクスチャの解像度が低いのでテクスチャの細密度を調整したいと思う。
もう一度板ポリにカーソルを合わせ右クリックからmatelial Editウインドウを表示させ
T1 Diffuse枠内の ReScale TEX と書かれたBOXをクリック。
するとRe-Scale Textureウインドウが開くのでそこの
ScaleU と Scale V という項目を 16 にする。
するとこの用にテクスチャが高解像度化する。
次は既存のオブジェクトの移動を紹介。
今日はここまでと言ったが、調子に乗ってまた記事書いてみる。
まず 使い方 1 通りに読み込むと路面が真っ黒になっていると思う。
これは路面のrreflect(反射)ファイルが表示されている為である。
なのでこれも 使い方 1 で示したように路面にカーソルを合わせ、
右クリ→Hide→rreflect~~~.gmtと非表示にする。
(~~~と書いたのはこの筑波は路面ファイルが分断されているのでクリックした場所によって~~~の部分が変わる為)
今回は1コーナーの縁石が始まる部分、rreflect004.gmtを非表示にしたいと思う。
するとこの様になる。
この様にテクスチャの確認等をする。
ではそろそろ本格的い弄ってみたいと思う。
まずは芝生のテクスチャから。
芝生にカーソルを合わせ右クリ→matelal grassmの順でクリック。
するとこのような画面が現れると思う。
まずは芝生のテクスチャを変えたいのでDiffuseT1という枠内のgrass_monza.ddsという所をクリック。
するとこのようなウインドウが出ると思うので、
差し替えたいテクスチャを自分のPCの中から選び、OKをクリック。
(今回はこのテクスチャを使用する。)
OKをクリックしたらDiffuseT1の枠内の
Bias を -4
Specular Power を 5
にする。
したらば今度はスペキュラマップ [1] を設定しなければならないので
その下の Shader というドロップダウンから
bump specular map t1を選択。(下から11番目。)
さらにその下のSpecular Map枠内のGRASS_MONZA_MULB.DDSと書かれている所をクリック。
スペキュラ用テクスチャを指定。
(このスペキュラ用テクスチャは先ほどのテクスチャ画像を真っ黒に塗り潰したのを作成するだけでOK。)
それが出来たらSpecular Map枠内の
Bias を -1 に。
次にその隣にあるTex Coordsをクリックしてウインドウが開くので一番上の
ScaleU を 0.500 に(単に0.5でも良い)
その下にある
ScaleV を 1.000 に(こちらも同様に単に1でも良い)
そして次はバンプマップ [2] 用のテクスチャを指定しなければならないので
Bump map 枠内のgrass_monza_add.ddsと書かれた場所をクリックし、バンプマップ用のテクスチャを指定。
こちらもBias、TexCoordsの数値は先ほどのと同じ。
※※バンプマップ用のテクスチャは最初の芝生のテクスチャを利用して、フォトショに NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop
というプラグインを使用する事によって作成可能。
使い方はまた別記事で・・・
あと無料ツールのGIMPでもGIMP Normalmap pluginを入れる事で作成可能の模様。
ここhttp://webos-goodies.jp/archives/50572696.htmlとかhttp://vagueanswers.blog46.fc2.com/blog-entry-48.htmlのブログを参考にすると良いかもしれない。
ちなみに私はフォトショ。
で、指定し終わったらOKボダンを押すと画面に反応される。
どうだろうか。
最後にファイルを書き出して終わりなのだがそれはまた次回。
[1]スペキュラマップとは,光沢表現に関わるテクスチャマップのことを指す。
現在の3Dゲームグラフィックスの材質表現は,視線と光源,そして面(ピクセル)の向き(つまり法線)の相互関係にあまり依存しない「拡散反射」と,強く依存する「鏡面反射」という二つの反射モデルがあり,この二つをアーティストの感性で調整して,それっぽく見せるテクニックが主流になっている。
人の肌など,より複雑な反射モデルに対しては特別なシェーダマップを起こすこともあるが,一般的な材質表現では,この二つの反射モデルを組み合わせてデザインされることが多いのだ。
スペキュラマップは,二つの反射モデルのうち,主に鏡面反射の結果として生じる光沢(ハイライト)の明暗をテクスチャマップで与えるものである。
スペキュラマップを設定しないとテクスチャの読み出しを省略できるので,負荷の低減にはなるが,強い光沢が画面から消えてしまうため,画面はとても寂しいものになってしまう。とくに,濡れたものや金属などが,まるで乾いた素焼きの表面みたいな質感になってしまうのが問題だろう。
[2]バンプマップは、レンダリングするオブジェクトの面の法線に対する揺らぎをハイトマップ(高低マップ)で調べて、光源計算の完了前に各ピクセルに対して適用する、CGの技術である(具体例はフォンシェーディングを参照)。
出力結果はより豊かで細かくなり、自然界に固有の細やかさにぐっと近いものとなる。
法線マッピングはバンプマッピングよりも一般的に使われており、視差マッピング(parallax mapping)のような手法も別にある。
ディスプレースメントマッピングとバンプマッピングの違いはサンプル画像で確認できる。
バンプマッピングでは法線が変化しているだけであり幾何学的には変わらず、球体のシルエットは凸凹がないままである。
これはオブジェクトの形状が人工的であるように感じさせる。
さてでは3D simEDを使っていきたいと思う。
最初はいきなりフルスクラッチでMODを創るのは難しいので既存のコースの改善等の小幅なMOD制作から入っていこうと思う。
使用コースはNoGripで配布されている筑波サーキット。
http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=13320
今のバージョンになって路面のカントや大きさ等は実際に行った事がある私が見てもOKな程度にはなったのだが、
いかんせんPITやテクスチャやその他オブジェクトがショボイ。
なのでコイツを視聴に耐えうるレベル、あわよくばGTR3やrFactor2の時代になってコンバートされても見れるレベルに仕上げていきたいと思う。
ではまず画面左上部にある file から import を選択してみよう。
そしてウインドウが開くので筑波の.trkファイルを開く。※この時DLした筑波のファイルがlocation以外を場所にあると本来読み込むはずのファイルも読み込まなくなってしまうので、必ずlocation以下に置いてください。(様は遊べる状態)
するとこんな感じで表示されると思うが、これだとコースの周りを覆う夜の空のオブジェクトで何も見えないのでこれを非表示にします。
右クリック→Hide→Object Skyboxi.gmtと選択してクリックしましょう。
すると霊験あらたか筑波サーキットが姿を現します。
とりあえずこれでスタートラインには立てましたね。
今日はここまで。