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改善点

戦闘システムがおざなりになっている。
※戦闘システムを複雑にする能力が無い
 →戦闘システムを完全に捨てる方式をとるか?
  ※この場合RPGでないジャンルに変更するという
   初めての行為をすることになるのでミスが多発する可能性有。
 →戦闘システムを取り入れ、RTPだが戦闘を難しくする。
  ※利点として、プレイ時間を延ばす手立て
   キャラクターに対する愛着がよりいっそう増す可能性有。
  ※欠点としてシナリオ重視のRPGで戦闘を複雑ないし難解にすると
   次のシナリオをみるまでにプレイ意欲が失せる可能性。
  ※欠点2として、次のシナリオをみるための
   プレイ時間を稼ぐ行為になるかもしれず。
   先に利点でのべたこととの矛盾点が発生する。

キャラクターデザインについてはどうか?
※キャラクターを決定づけているのは
 服装や髪型でなく、あくまでその背景にある
 世界観や、そのキャラのシナリオがキャラクターの
 印象たらしめているものである。
 →複雑にする(たとえば装飾品を多くつける)という行為は
  かえってキャラクターの印象を間違えて与えてしまう可能性がある。
  例をあげるならば、お姫様のような衣装を着ているのに
  口調が田舎娘であったりというようなこと。

※原色系をメインに使用するのが好ましい。
 数十種類の色を一人のキャラにつけると
 複数キャラが出てきた場合、プレイヤーは
 似たようなキャラがでているゲームと判断されるかもしれないので。


※シナリオについて。
これは変更や、意見を取り入れて作るべきものではない。
面白くないゲームはあるが、面白くないシナリオのゲームというのは
満場一致で存在することはない。
あくまでプレイヤーに合うか、合わないかでシナリオを判断すべきだと思う。


※キャラクターについて(その2)
特定のキャラクターに愛着をもって作ると
やはりゲーム中、そのキャラをひいきしたゲームになってしまう。
プレイヤーが複数いる以上、登場キャラは平等にイベントの内容をいれるべきであると思う。
ただメインのヒロインが一人いる場合ならば別。
新作の「タオルケットをもう一度0」では複数のヒロインがいるので
偏らないで平等にキャラのシナリオを考えましょう。


※マップの形成について。
ダンジョンでは森であろうが洞窟であろうが山であろうが
「木をかべにしただけの迷路」というようなマップの演出はさけるべきであると思う。
したがって、新作では迷い道なしでサクサクすすめるようにする方式をとる。
 →欠点として、一本道なのでゲーム性は上記のダンジョン形式よりも
 はるかに劣るものになるだろう。
 またレベルあげの作業もダンジョン形式のマップと大差なく
 作業を要求されると思う。
 ※やはり戦闘システムは技術がなければ
  シナリオ重視では捨てるか?どうか?

キャラクターについて(その3)
※簡略に述べると
 等身が少ないキャラ=顔が大きい=表情が変えられる。

RPGにおいて重視すべきこと。
1、世界観
2、システム環境(ロード)
3、テーマ性

3で挙げた「テーマ性」については
「タオルケット1」のように抽象的というか
明確にテーマ性を訴えない方法が一つ。
「かいけつ!猫足乙女ちゃん」のように
明確に言葉としぐさでもって「テーマ性」を
強くプレイヤー側に押し付けるかどうかを検討中。

上記の意見から「それの中間」というのは絶対にNG
中途半端はどちら側にも受け入れられることはない。


本来のタオルケットシリーズの世界観とは?
・絵本のように空想上の可愛い生き物がでてくる。
・ジャンル的にはSFである。
・絵本のようなグラフィックの世界観
・思想面では「禅」の要素を取り入れる
・みんな幸せハッピーエンド。(守れてません。)


新作はメインヒロインの「こうちゃ」のシナリオパートが
思い浮かばないのでこうちゃのみができない状態。

おそらく意見としてでてくるのが。
・こうちゃは別に出なくてもいいんじゃないか。
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