戦闘システムがおざなりになっている。
※戦闘システムを複雑にする能力が無い
→戦闘システムを完全に捨てる方式をとるか?
※この場合RPGでないジャンルに変更するという
初めての行為をすることになるのでミスが多発する可能性有。
→戦闘システムを取り入れ、RTPだが戦闘を難しくする。
※利点として、プレイ時間を延ばす手立て
キャラクターに対する愛着がよりいっそう増す可能性有。
※欠点としてシナリオ重視のRPGで戦闘を複雑ないし難解にすると
次のシナリオをみるまでにプレイ意欲が失せる可能性。
※欠点2として、次のシナリオをみるための
プレイ時間を稼ぐ行為になるかもしれず。
先に利点でのべたこととの矛盾点が発生する。
キャラクターデザインについてはどうか?
※キャラクターを決定づけているのは
服装や髪型でなく、あくまでその背景にある
世界観や、そのキャラのシナリオがキャラクターの
印象たらしめているものである。
→複雑にする(たとえば装飾品を多くつける)という行為は
かえってキャラクターの印象を間違えて与えてしまう可能性がある。
例をあげるならば、お姫様のような衣装を着ているのに
口調が田舎娘であったりというようなこと。
※原色系をメインに使用するのが好ましい。
数十種類の色を一人のキャラにつけると
複数キャラが出てきた場合、プレイヤーは
似たようなキャラがでているゲームと判断されるかもしれないので。
※シナリオについて。
これは変更や、意見を取り入れて作るべきものではない。
面白くないゲームはあるが、面白くないシナリオのゲームというのは
満場一致で存在することはない。
あくまでプレイヤーに合うか、合わないかでシナリオを判断すべきだと思う。
※キャラクターについて(その2)
特定のキャラクターに愛着をもって作ると
やはりゲーム中、そのキャラをひいきしたゲームになってしまう。
プレイヤーが複数いる以上、登場キャラは平等にイベントの内容をいれるべきであると思う。
ただメインのヒロインが一人いる場合ならば別。
新作の「タオルケットをもう一度0」では複数のヒロインがいるので
偏らないで平等にキャラのシナリオを考えましょう。
※マップの形成について。
ダンジョンでは森であろうが洞窟であろうが山であろうが
「木をかべにしただけの迷路」というようなマップの演出はさけるべきであると思う。
したがって、新作では迷い道なしでサクサクすすめるようにする方式をとる。
→欠点として、一本道なのでゲーム性は上記のダンジョン形式よりも
はるかに劣るものになるだろう。
またレベルあげの作業もダンジョン形式のマップと大差なく
作業を要求されると思う。
※やはり戦闘システムは技術がなければ
シナリオ重視では捨てるか?どうか?
キャラクターについて(その3)
※簡略に述べると
等身が少ないキャラ=顔が大きい=表情が変えられる。
RPGにおいて重視すべきこと。
1、世界観
2、システム環境(ロード)
3、テーマ性
3で挙げた「テーマ性」については
「タオルケット1」のように抽象的というか
明確にテーマ性を訴えない方法が一つ。
「かいけつ!猫足乙女ちゃん」のように
明確に言葉としぐさでもって「テーマ性」を
強くプレイヤー側に押し付けるかどうかを検討中。
上記の意見から「それの中間」というのは絶対にNG
中途半端はどちら側にも受け入れられることはない。
本来のタオルケットシリーズの世界観とは?
・絵本のように空想上の可愛い生き物がでてくる。
・ジャンル的にはSFである。
・絵本のようなグラフィックの世界観
・思想面では「禅」の要素を取り入れる
・みんな幸せハッピーエンド。(守れてません。)
新作はメインヒロインの「こうちゃ」のシナリオパートが
思い浮かばないのでこうちゃのみができない状態。
おそらく意見としてでてくるのが。
・こうちゃは別に出なくてもいいんじゃないか。
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