サドンストライクII
マップミッションエディタ ユーザーガイド

1. はじめに
2. エディタインターフェイス
3. メニューバー
3.1マップ
     ・「マップの新規作成」
     ・「マップの保存」
     ・「マップを開く」
     ・「ビットマップの作成」
   3.2 ミッション
     ・「ミッションの新規作成」
     ・「キャンペーンミッションとして作成」
     ・「シングルミッションとして作成」
     ・「マルチプレイミッションとして作成」
     ・「ミッションの保存」
     ・「ミッションを開く」
     ・「ミッションの削除」
     ・「ビットマップの作成」
  3.3ミッションのオプション
    ・「プレイヤー設定」
    ・「スクリプトの作成」
    ・「援軍の設定」
      →援軍の作成
    ・「グループ設定」
      →「部隊」セクション
      →「援軍」セクション
      →「行動」セクション
    ・「目標」
    ・「メッセジテキストの作成」
    ・「戦略マップの作成」
    ・「プロパティ」
4.マップの編集
  ・オブジェクト(木、道路、民家など)の配置
  ・「地形」
  ・「オブジェクトの保存/開く」
  ・「自動作成」
  ・「視界」
  ・「ロケーション」
  ・「マーカー」
  ・「サウンド」
  ・「ゲート」
  ・「地雷」
  ・「飛行場」
  ・「その他のフラグ」
5.ユニット
  ・ユニットの配置
  ・ユニットの編集
  ・ユニットエディタ
  ・グループの編集
6.スクリプト
  ・ユニットのAI行動
  ・スクリプトの作成
  ・ユーザーインターフェース
  ・タイマーとタイミング
  ・ユニットの位置のチェック
  ・ユニットの行動のコントロール
  ・シングルプレイゲームにおける援軍のコントロール
  ・マルチプレイゲームにおける援軍のコントロール
  ・ミッションの終了とイベントの順序
  ・航空機のコントロール
  ・間接射撃のコントロール
  ・フォグのコントロール
  ・変数を使った作業
  ・その他の条件
  ・その他のユニットの操作
  ・「部隊」を使ったキャンペーンミッション間でのユニットの輸送
  ・アクションと条件の論理と順序
7.FAQ


■1. はじめに
「サドンストライクII」でプレイするミッションはマップミッションから構成されます。マップとは、土地の形状と固定オブジェクト(木、建物など)のセットを備えた領域のことです。
ミッションには、ユニット、ユニットの行動をコントロールするさまざまな要素(ロケーション、ゲートなど)およびその他の要素が含まれています。
ミッションは1つのマップ上またはマップの特定の領域上で進行します。そのため、複数のミッションを同一のマップに設定することができます。
エディタを使って修正を加えるマップとミッションはソースファイルとも呼ばれます。ミッションをプレイするには、まずそのミッションが作成されていなければなりません。ミッションには、キャンペーン、シングルミッション、マルチプレイミッションの3種類があります。


■2. エディタインターフェース
・「メインウィンドウ」
土地の形状、ユニット、マーカーなどの要素をマップに配置できます。
・「ツールツリー」
メインウィンドウに個々の要素を配置するために用意されているツール(グラフィック要素、ユニットなど)を選択できます。ツールツリーの下3分の1には、選択したツールに対して設定できる値が表示されます。
・「補助ウィンドウ」
ツールの情報または詳細オプションが表示されます。
・「ミニマップ」
ゲームマップ全体の概要が表示されます。小さな白い長方形はマップの中でメインウィンドウに現在表示されている領域を表します。ミニマップ上の別の領域をクリックするだけで、この長方形をあちこちに移動でき、ロケーションを切り替えられます。


■3. メニューバー
  3.1マップ
・「マップの新規作成」
マップのスキームとサイズを選択します。スキームはマップ([通常]または[島])の作成のために用意されているグラフィックのセットです。マップサイズは128x128、256x256、384x384、512x512(ドット)から選択できます。
・「マップの保存」
マップとミッションは番号の付いたスロットに保存されます。スロットの1つを選択し、マップの簡単な説明(または名前)を入力してください。マップをセーブするためのスロットは255個あります。
・「マップを開く」
ロードしたいマップを選択し、「OK」をクリックします。
・「ビットマップの作成」
マップのスナップショットを取って、それをビットマップとして保存することができます。「ビットマップの作成」オプションを選択し、ファイル名を入力してください。次にファイルの形式(.JPEGまたは.BMP) 、JEPGの質および縮尺の割合(1:16〜1:1)を選択し、「OK」をクリックしてください。
  3.2 ミッション
・「ミッションの新規作成」
新しいミッションを作成する時は、まずゾーンサイズを選択します。これは128x128、256x256、384x384、512x512のサイズから選択できます。ただし、ミッションのゾーンサイズを使用するマップのサイズより大きくすることはできません。ミッションを作成し終えたら、[SHIFT]キーを押したまま[矢印]キーを使うことでミッションのゾーンを移動できます。
・「キャンペーンミッションとして作成」
このオプションを選択した場合、ファイル名や説明を入力する必要はありません。作成したマップとミッションは自動的にMAPS\CUSTOM_COMPAIGNディレクトリに保存されます。ファイルには次の規則に従って名前が割り当てられます。
   ・NNN.ssc - マップファイル
   ・NNNMMM.ssc - ミッションファイル

NNNはマップスロットの番号、MMMはミッションスロットの番号です。マップとミッションはスペースを節約するために別々のファイルに保存されます。これは同一のマップ上に複数のミッションを設定できるためです。対応するマップとミッションが保存されていない場合、キャンペーンミッションを作成することはできません。
・「シングルミッションとして作成」
新しいミッションを作成する時は、まずゾーンサイズを選択します。これは128x128、256x256、384x384、512x512のサイズから選択できます。ただし、ミッションのゾーンサイズを使用するマップのサイズより大きくすることはできません。ミッションを作成し終えたら、[SHIFT]キーを押したまま[矢印]キーを使うことでミッションのゾーンを移動できます。
・「マルチプレイミッションとして作成」
ファイルの拡張子が?Esmm?E/span>になることを除き、シングルミッションの場合と同じように働きます。ゲームからアクセスできるようにするために、このファイルはMAPS\MPLAYディレクトリに保存する必要があります。
!重要!
カスタムマップとミッションを使ってプレイするには、そのマップとミッションが上記の方法で作成されていなければなりません。

・「ミッションの保存」
これはマップをセーブする場合と同じように働きます。ミッションは使用するマップのスロットの1つに保存されます。ミッションを保存できるのは、その前に使用するマップを保存してあるか、スロットからロードしてある場合だけです。ミッションをセーブするためのスロットは15個あります。
・「ミッションを開く」
これはマップを開く場合と同じように働きます。ロードできるのはカレントマップに保存されたミッションだけです。ミッションをプレイするには、まずそのミッションが作成されていなければなりません。ミッションはキャンペーン、シングルミッションまたはマルチプレイミッションとして作成できます。
・「ミッションの削除」
このオプションを選択すると、現在作業しているミッションが消去されます。この機能は普通は使いません。
・「ビットマップの作成」
このオプションを選択すると、ミッションゾーンのスクリーンショットを保存できます。これはマップのビットマップを保存する場合と同じように働きます。
  3.3 ミッションのオプション
・「プレイヤー設定」
このダイアログにあるオプションのほとんどはシングルミッションだけに関係します。(左上で)プレイヤーを選択した後、そのプレイヤーの設定を調整します。

プレイヤーのリストにある5つの要素はシングルミッションとマルチプレイミッションでは意味が異なります。シングルミッションの場合、最初の4つの要素は操作するプレイヤー(「プレイヤー1」から「プレイヤー4」)を指し、5番目の要素は使われません。マルチプレイミッションでは、5つの要素は5つの国を指します。「名前」、「国」、「色」および「チーム」などの設定は使われません。また、航空機と落下傘兵(パラシュート兵)に関するオプションを使えば、ゲームの開始時に5つの国に割り当てられる航空機と落下傘兵の数を設定することもできます。
↓次のオプションを設定できます。↓
・「名前」
 プレイヤー名。これはミッションにはまったく影響しません。初期設定のままにすると、シングルミッションのプレイヤーには、そのミッションにおける各自の役割に従って名前が付けられます。(プレイヤー1 -> [プレイヤー] , プレイヤー2 -> [敵] , プレイヤー3 -> [同盟国] , プレイヤー4 -> [中立])。
・「国」
 プレイヤーの国。これはミッションの評価にだけ影響します。
・「色」
 ミニマップ上でそれぞれのプレイヤーのユニットを表示する時に使う色です。
・「チーム」
 プレイヤーのチーム。通常は初期の設定のままにしておきます(プレイヤー1−チーム1, ・・・プレイヤー4 ?Eチーム4) 。シングルミッションでは、チーム1(プレイヤー)とチーム3(AIコンピュータの同盟国)がチーム2(敵)と対戦します。チーム4は中立です。
・航空機」
 これらの設定は外からマップに入ってくる航空機にだけ影響することに注意してください。マップに配置されている航空機(通常ユニット)には、影響しません。
  ・「方位ボタン」 航空機がやって来る方向を設定します。
  ・「種類」 編集したい航空機の種類を選択します。
  ・「オプション」 サブメニューを開く
  →〈機種〉 特定の航空機の種類が要請された時に到着する航空機。
  →〈航空機数〉 プレイヤーが利用できる航空機の数。この数は航空機が撃墜されるたびに減少します。ここに指定された数より多くの航空機を一度に要請することはできません。
  →〈出撃機数〉 これはプレイヤーに割り当てられる一回の「出撃機の数」を指します。ここに指定された数を超えて航空機の出撃を要請することはできません。
  →〈遅延時間〉 航空支援を要請してから、要請した航空機が到着するまでにかかる時間の差。
  →〈落下傘兵/貨物〉 特定の航空機の種類が要請された時に到着する航空機。
  →〈機種〉 (サブメニューを開く)ここでは、落下傘兵に関するオプションを設定できます。輸送機Aと輸送機Bだけがパラシュート降下兵を輸送できます。注意:輸送機Aと輸送機Bはアニメーションだけが異なります。「落下傘兵」オプションでは、ユニットのグループが予め設定されていません。ユニットのグループ(最大4種類のユニットを1つのグループに入れられる)とそれぞれの種類の数を選択する必要があります。また、降下兵のグループと経験も設定ができます。他のユニットオプションはすべてそれぞれの初期値に設定されます。インターフェースは単純で、(ユニットエディタで作業している場合と同様に)左側でユニットの種類を選択し、右側に並んでいる4つのボタンの1つをクリックして、選択したユニットの種類を4つのスロットの1つに割り当ててください。ボタンの右側に必要なユニットの数を入力してください。スロットを空にするには、"0" を入力します(そのスロットは「OK」をクリックすると同時にクリアされます)。上のダイアログでは希望のグループと経験値を選択します。
・「スクリプトの作成」
ここでは、インターフェースについてのみ説明します。スクリプトの作成方法に関する詳細は、後述の説明を参照してください。メニューから「スクリプトの作成」を選択すると、トリガーリストが入ったダイアログが開きます。トリガーリストは最初は空になっています。選べる操作は次の通りです。
・「新規」
 新しいトリガーを作成します。「スクリプト」ウィンドウが開くので、そこでトリガーを編集できます。このウィンドウは3つの部分から成ります。一番上には「条件」ウィンドウが、中央には「アクション」ウィンドウ、一番下には選択できる条件とアクションのリストが表示されます。条件またはアクションを追加するには、対応するウィンドウをクリックし、リストからアクションまたは条件を選択します。右クリックすると、ウィンドウからアクションまたは条件が削除されます。
・「編集」
 選択したトリガーに変更を加えます。ウィンドウが表示され、トリガーを編集できるようになります。
・「削除」
 選択したトリガーを削除します。
・「上/下」
 リストでトリガーを上または下に移動します。トリガーの実行は一番上から始まり、下へと進みます。ただし、トリガーの順番が重要になるのは極めて特殊な情況(リストの一番上にあるアクションの結果によって、それより下のトリガーの条件が決定される場合)に限られます。
・「コピー」
 トリガーをクリップボードにコピーします。
・「貼り付け」
 クリップボードからトリガーを貼り付けます。クリップボードはスクリプトのコピーを作成する場合または1つのミッションから別のミッションにスクリプトをコピーする場合に使えます。(サドンストライクIIエディタの2つのインスタンスを実行する場合はこの方法が一番簡単です)。
・「保存」
 トリガーをファイルに保存します。
・「開く」
 トリガーをファイルからロードします。スクリプトが参照するフレーズ/グループなどではなく、実際のスクリプトだけが保存されていることに注意してください。
・「援軍の設定」
軍はゲーム中にスクリプトを使ってマップに送り出すことのできるユニットのセットです。援軍はゲートを通ってマップに登場します(以下を参照)。
「援軍」ダイアログには、利用できる援軍スロットのリストが表示されます。希望するスロットを選択してから「編集」をクリックしてください。これでユニットエディタにアクセスできるようになります。ユニットエディタでは、どのユニットを援軍に入れるかどうかを決めます。ユニットエディタの下に表示される「編集」ボックスでは、援軍の名前を変更することもできます。また、援軍を削除することもできます(援軍を選択して、「削除」をクリックしてください)。
↓次の制限事項は援軍の編成に適用されます。↓
・ユニットの種類によっては援軍として使えないものもあります(例:沿岸に固定された大砲)。
・援軍のユニットには、そのユニットを操作するのに必要なクルーや同乗者が配備されていなければなりません。
・「大型」ユニット(例えば、列車や戦艦)と「通常」ユニットを援軍の同じグループに入れることはできません。
→援軍の作成
テンプレートを使うことによって援軍を作成するプロセスを簡易化することができます。これはマルチプレイゲームを作成する場合に特に有用です。マルチプレイゲームでは、すべてのチームの援軍が平等でなければならないからです。手動でユニットをバランスよく配分することは非常に面倒なため、予めバランスが取れているテンプレートを使うと作業がはるかに楽になります。
「作成」をクリックすると、「作成」ダイアログが開きます。このダイアログを使って、次のオプションを指定してください。
・援軍の作成対象とする国。通常、シングルプレイミッションでは、特定の国を選択します。マルチプレイミッション(すべての国に平等に援軍を配分する必要がある)では「すべて」を選択します。
・援軍の名前。すべての国に対して援軍を作成する場合、援軍のグループの名前の前にそれぞれの国名が付きます。
・テンプレート名と繰り返し回数を指定できるスロットが複数用意されています。例えば、「中戦車小隊」を選択し、繰り返し回数として「2」を選択するとします。すると、作成される援軍は中戦車小隊2個で編成されます(すべての国に対して援軍を作成している場合、各援軍はそれぞれの国のユニットを備えた戦車小隊2個で編成されます)。
「OK」をクリックすると、援軍グループが1つ(特定の国を選択していた場合は)または5つ(すべての国を選択していた場合)作成されます。
・「グループ設定」
このダイアログでは、グループに対応するオプションを設定できます。このダイアログには、ツールツリーから「ユニット」を選択し、グループビューで1つのグループを右クリックすることで簡単にアクセスできます。このダイアログをメニューから開く場合は、グループの番号を入力し、「更新」をクリックしてください。プロパティを表示または編集するグループを選択できます。
→「部隊」セクション
このグループに属すユニットのうち、現在マップ上にあるか、他のユニットに搭乗しているユニットの数を確認できます。
→「援軍」セクション
ここでは、自動援軍派遣のプロパティを設定できます。「自動的に送る」オプションを有効にすると(このボックスにマークを付ける)、このグループのうちで死亡したユニットは「Hell(地獄)」と記されたコンテナに移された後、一定の条件が満たされると再生され、援軍としてマップ上に戻されます。自動援軍派遣に関するオプションはオプション名を読めば分かるようになっています。
!注意!
ユニットを自動的に復活させたくない場合、スクリプトを使うことでユニットの再生をコントロールできます(後述を参照)。

→行動」セクション
このセクションでは、グループの行動オプションを変更できます。表示される値は行動の各オプションに対して設定されている初期値です。これらの値はスクリプトを使って後で変更することが可能です。行動オプションの説明については、「スクリプトの作成」の章を参照してください。
・「目標」
ミッションの目標はブリーフィングと一緒またはミッションの途中で表示されるテキストです。テキストウィンドウに目標を入力し、「OK」をクリックしてください。
・「メッセージテキストの作成」
ここでは、スクリプトとして後で使われるフレーズを編集できます。最高64個のスロットを利用できます。各フレーズはテキストとサウンド(どちらも省略可能)から成ります。編集は簡単です。リストから目的のフレーズスロットを選択し、ドロップダウンリストからサウンドを選んで、下のボックスにテキストを入力してください。
・「戦略マップの作成」
このオプションは戦略マップの作成をコントロールします。このオプションを有効にしておくと、戦略マップとブリーフィングをゲームの途中で([M]キーを押すことで)表示できます。戦略マップを使うと、ミッションのサイズは約50-100Kバイト(JPEG圧縮を使った場合)増加します。さらにミッションの作成にかかる時間も著しく増加します。
・「プロパティ」
このダイアログでは、マップでプレイできるプレイヤーとチームの最小数と最大数を指定できます。プレイヤーの人数は2-12まで、チーム数は2-4までの範囲で指定します。ミッションがマルチプレイモード向けに作成された場合を除き、これらのオプションは使用しません。ミッションの天候のタイプを設定することもできます。

■4. マップの編集
左側に表示されるツールツリーを使えば、メインウィンドウを通じてマップ上に配置できるオブジェクトまたはユニットを選択できます。
・オブジェクト(木、道路、民家、橋、崖、弾痕、フェンス、フリー、垂直、水平のオブジェクト)の配置
ツールツリーの要素を使えば、マップ上に固定オブジェクトを配置できます。
まずカテゴリーを選択し、次に補助ウィンドウのリストからオブジェクトを選んでください(ランダムオブジェクトも利用できます)。オブジェクトをクリックして選択した後、そのオブジェクトを配置したいマップ上のロケーションをクリックしてください。「ランダム」オブジェクトを選択した場合、選択したカテゴリーのオブジェクトがランダムに選ばれ、ユーザーがクリックしたマップ上の場所に配置されます。これは森を作成する場合などにとても便利です。もし配置したランダムオブジェクトが気に入らなかった場合は、「他」をクリックするか、[TAB]キーをクリックすることで変更できます。オブジェクトを削除するには、マップ上で選択したカテゴリーのオブジェクトを右クリックしてください。
一部のカテゴリーはさらにサブカテゴリーに細分されています。カテゴリーの隣にある「+」をクリックすると、番号の付いたサブカテゴリーのリストが表示されます。サブカテゴリーを選択すると、そのサブカテゴリーに属すオブジェクトだけが補助ウィンドウに表示されるようになります。ランダムオブジェクトもこのサブカテゴリーのみの中から選択します。[CTRL]キーまたは[SHIFT]キーを押しながら選択することで、複数のサブカテゴリーを一度に選択できます。
オブジェクトの中には破壊できるものもあります。破壊の度合いは「ダメージ」スライダーまたは[スペースバー]を使って調整できます。「深さ(密度)」スライダーを使えば、オブジェクトの初期の幅を調整できます。密度を増加すると、より多くのオブジェクトをリストに入れられるようになりますが、表示エラー(クリッピング)になってしまう場合もあります。
・「地形」
地形の編集は簡単です。ツールツリーで対応するカテゴリーを開くと、次のサブカテゴリーが表示されます。
・「地形」
 草地、泥地、農地、アスファルト、乾いた地面、砂地および水。
・「輝度の設定」
 マップの輝度を調整します。輝度を調整するにはスライダーを使い、マップに地形のテクスチャーを引き続き適用していきます。マウスを右クリックすると、輝度は初期値にリセットされます。
・「明るく/暗く」
 このオプションを選択すると、セルの輝度を徐々に調整できます。マウスの左ボタンを押したまま、マウスを通常のように動かしてください。このツールを適用したセルは次第に明るくなっていきます。マウスの右ボタンを押したままにすると、この効果は逆になり、セルは暗くなります。
・「消しゴム 」
 「消しゴム 」 種類に関係なく、動かないオブジェクトをすべて消すことができます。
・「オブジェクトの保存/開く」
このオプションを使えば、動かないオブジェクトのブロックを保存またはロードできます。ブロックをセーブするには、まず次のようにブラシを使ってコピーしたい領域を選択してください。
ブロックをロードするには、次のようにしてください。
・「開く」をクリックし、ファイルを選択して「OK」をクリックします。選択したファイルは一時的に格納されます。
・[CTRL]キーを押したままにします。カーソルの形が変化して、ロードしたブロックのイメージを表すようになります。
・ブロックを目的の場所まで移動してクリックすると、そこにそのブロックが配置されます。
・ブロックの配置をやり直したい場合は、右クリックすると、配置されたブロックが削除されます。

さらに次のオプションも利用できます。
・「中心(にロード)」 ブロックをロードし、ミッションの中心に配置します。これはミッション全体をコピーしている場合に有意義です(マップをロード - ミッションをロード - ミッションの選択 - 保存 - マップの新規作成 - ミッションの新規作成 - 中心にブロックをロード)。
・「すべて(選択)」 マップ全体を選択します。
・「ミッション(選択)」 ミッションのゾーンを選択します。
・「クリア」 選択を取り消します。
・「自動作成」
このツールを使えば、地面の隆起、崖または道路を作成できます。このツールは次のように使います。
・リストから「崖の種類」を選択します。
・マップ上の複数のロケーションをクリックし、線を描きます。マークしたロケーションを右クリックすると、そのロケーションの選択が解除されます。
・[SHIFT]キーを押しながらマップをクリックするか、「作成」をクリックすると、崖の線が描かれます。
・描画された崖に満足できない場合は、[SHIFT]キーを押したまま右クリックするか、「削除」オプションを選択することで、崖を削除できます。
・マーカーを左回りに設定すると隆起線が作成され、右回りに設定すると隆起線が下がります。「反転」をクリックして、順番を変更することもできます。
・曲線優先順位設定を調整することで、崖をポリゴンに近づけるか、あるいはより直線に近づけることができます。
・「端の正確さ」の設定を調整することで、崖の線を一定の距離内でポリゴン線の端部から外すことができます。この時、外す範囲が大きいほど、多くの場合、作成される崖はより直線に近づき、本物らしく見えます。
・「視界」
マップの特定のセルを「上げる(上昇)」または「下げる(下降)」と分類して、そのセルの視界を定義します。次の規則が適用されます。
1.観察する側のユニットの照準線内で、下降セルが上昇セルの直前にある場合、つまり下降セルの方がユニットの近くにある場合、そのユニットの照準線は上昇セルの前で切れます。
2.逆に、下降セルよりも上昇セルの方がユニットの近くにある場合、ユニットはその上昇セルの先にあるセルも視界に入れることができ、規則1は適用されません。

この規則をマップ上で適用するのは簡単です。起伏を作り出すには、まずその場所の回りを上昇セルで囲み、次に下降セルで囲みます。地形に窪みを作成するには、まずその回りを下降セルで囲み、次に上昇セルで囲みます。
視界のフラグは崖が配置された時に自動的に設定されますが、手動での調整が必要な場合もあります。自動フラグは次のようにして調整できます。クリックするとフラグの値が反転し、右クリックすると反転が取り消されます。つまり、クリックは自動フラグを削除し、右クリックは自動フラグを再び有効にします。
・「ロケーション」
スクリプトの作成ではマップ上の特定の位置を参照する必要がある場合があるため、ロケーションはスクリプトの作成に使われます。したがって、ロケーションについては「スクリプト」の章でさらに詳しく説明します。

「補助ウィンドウ」には、マップ上で利用できる63のロケーション(1-63の番号が割り当てられる)を含むグラフが表示されます。0という番号はマップ全体を指すのに使われているため、ロケーションには利用できません。現在の位置を有効にするには、セルの1つをクリックします。ロケーションに番号を割り当てるには、ツールツリーの下にある「+」と「-」またはスピンコントロールを使います。マップには、そのロケーションによって表されるセル(青でマークされる)が表示されます。各セルには、特定のロケーションに割り当てられる番号が入っています。

ロケーションは自由に定義可能で、ロケーション同士がオーバーラップしてはいけないという規則だけに制限されるセルの集合です。ロケーションは地形を描く場合と同様、ブラシを使って編集できます。ユーザーインターフェースは地形のテクスチャーを適用する時と同じです。つまり、マウスの左ボタンを押したままカーソルを移動することで、セルをロケーションに追加します。ブラシサイズを調整するには、スライダーを使います。マウスの右ボタンを押したままカーソルを移動すれば、ロケーションからセルを削除できます。
・「マーカー」
特定のオブジェクト(例えば、建物)の状態をテストすることや、マップ上の1つのセルを指定することが必要な場合は、マーカーがスクリプトの中で使われます。マーカーはマルチプレイゲームでは飛行船の位置も示します。詳細については、「スクリプト」の章を参照してください。

マーカービューは「補助」ウィンドウに表示されるグラフです。このグラフには、0-99の番号の付いた100個のマーカーが含まれています。現在のマーカーを選択するには、セルの1つをクリックします。あるいは「ツールツリー」の下にあるスピンコントロールを使って現在のマーカーを選択することもできます。マップ上のセルをクリックすると、そのセルにマーカーが配置されます。右クリックすると、マーカーが削除されます。
・「サウンド」
効果音はマップの所定の領域で再生されるサウンドです。流れる水の音や森での鳥の囀りなどの効果を生み出す目的に用いられます。

↓マップに新しい効果音を配置するには、次のようにします。↓
・「新規追加」をクリックします。
・リストからサウンドを選択し、「OK」をクリックします。
・サウンドのオプションを調整します。
・マップ上でサウンドを配置する場所をクリックします。

↓効果音を編集するには、次のようにします。↓
・「ステータス更新」をクリックします。
・マップ上で編集したいサウンドをクリックします。
・「ステータス更新」ボタンの下のパラメータを調整します。

↓次のオプションを利用できます。↓
・「半径」
 そのサウンドを聞くことのできる範囲の半径(単位:セル)。
・「優先順位」
 他のサウンドと比較した場合のこのサウンドの優先順位。すべてのサウンドを同時に流せるだけ多くのサウンドチャンネルがないため、優先順位の低いサウンドははじかれます。
・「最小遅延」
 再生から次の再生までの最小遅延時間(単位:秒)。
・「最大遅延」
 再生から次の再生までの最大遅延時間(単位:秒)。
・「ゲート」
ゲートとは援軍が現れる地点です。各ゲートには、ユニットが登場するための入場ゾーンと、ユニットがマップに現れた後に向かうべき目標ポイントが対応づけられています。ミッションゾーンの端に設定されたゲートに限り、入場ゾーンをセル1つ分より大きく取ることができます。入場ゾーンと目標ポイントを同一に設定しないでください。援軍グループの最初のユニット群がゾーンを塞いでしまい、その後から来るユニットはマップに登場できなくなるからです。

ゲートを編集するには、ツールツリーから「ゲート」の項目を選択します。マップ上にすでに存在しているゲートは旗として表示されます。入場ゾーンは赤の旗で、目標ポイントは青の旗で表されます。

ゲートには[A]から[P]の名前が付きます。スピンコントロールを使って、ゲートのアルファベットを選択してください。

選択したゲートの入場ゾーンを設定するにはクリックを、目標ポイントを指定するには右クリックを使います。「削除」をクリックすると、選択したゲートが削除されます。

入場ポイントを、ミッションゾーンのすぐ外側に正しく設定した場合、スライダーを使って入場ゾーンの幅を調整できます。次の図に、正しい位置を示します。

入場ポイント[A]は正しく設定されていますが、入場ポイント[B]はミッションゾーンの境界から離れ過ぎています。入場ポイント[C]はミッションゾーンの領域内にあるため無効です。仮に入場ポイント[C]が適用されるとすると、援軍は地面から突如飛び出して登場することになり、入場ゾーンの幅を設定することができません。

!重要!
マルチプレイゲームでの開始地点を設定する目的でゲートを使う場合は、目標ポイントの周囲に十分な面積を持つ「ロケーション」(上記を参照)を設定する必要があります。

・「地雷」
飛行場は航空機が移動や着陸を行える滑走路、格納庫、離陸ポイントおよび着陸ポイントを備えた「テリトリー」で構成されます。
テリトリーを編集するには、ツールツリーからサブカテゴリーの「テリトリー」を選択します。テリトリーを作成するには、マウスをクリックしてドラッグします。テリトリーを消去するには、マウスを右クリックしてドラッグします。スピンコントロールまたは「+」や「-」を使うことで、ブラシのサイズを変更することも可能です。「テリトリー」はマップ上では、航空機がそこを移動できることを表すフラグでしかないことに注意してください。つまり、飛行場のテリトリーを作成する時には、飛行場のインデックスを指定する必要はありません。
格納庫、離陸ポイントまたは着陸ポイントを配置するには、ツールツリーから必要なサブカテゴリーを選択した後、スピンコントロールを使って飛行場のインデックスを選択します。オブジェクトを配置するにはマップをクリックし、オブジェクトを削除するには右クリックします。1つの飛行場につき設定できる離陸ポイントと着陸ポイントはそれぞれ1つだけです。格納庫は最大16まで設定できます。航空機(3x3のセルを占有する)は飛行場のテリトリーを通って格納庫から離陸ポイントまでと、着陸ポイントから格納庫まで移動できなければなりません。そうでないと、離陸と着陸を正しく行えません。
・「飛行場」
飛行場は航空機が移動や着陸を行える滑走路、格納庫、離陸ポイントおよび着陸ポイントを備えた「テリトリー」で構成されます。
テリトリーを編集するには、ツールツリーからサブカテゴリーの「テリトリー」を選択します。テリトリーを作成するには、マウスをクリックしてドラッグします。テリトリーを消去するには、マウスを右クリックしてドラッグします。スピンコントロールまたは「+」や「-」を使うことで、ブラシのサイズを変更することも可能です。「テリトリー」はマップ上では、航空機がそこを移動できることを表すフラグでしかないことに注意してください。つまり、飛行場のテリトリーを作成する時には、飛行場のインデックスを指定する必要はありません。
格納庫、離陸ポイントまたは着陸ポイントを配置するには、ツールツリーから必要なサブカテゴリーを選択した後、スピンコントロールを使って飛行場のインデックスを選択します。オブジェクトを配置するにはマップをクリックし、オブジェクトを削除するには右クリックします。1つの飛行場につき設定できる離陸ポイントと着陸ポイントはそれぞれ1つだけです。格納庫は最大16まで設定できます。航空機(3x3のセルを占有する)は飛行場のテリトリーを通って格納庫から離陸ポイントまでと、着陸ポイントから格納庫まで移動できなければなりません。そうでないと、離陸と着陸を正しく行えません。
・「その他のフラグ」
↓次のフラグ(およびツールツリーで対応するサブカテゴリー)が利用できます。↓
・「封鎖」
 ユニットがそこを通過できないようにセルを封鎖します。
・「波表示なし」
 選択したセルに対して波のアニメーションの使用を禁止します。
・「浅瀬」
 船と上陸部隊にこのセルの通過を許可します。
・「ポンツーンブリッジなし」
 このセルにはポンツーンブリッジを構築できません。
・「完全停止」
 このセルを横断することも、見ることも、弾がこのセルを通過する形で砲撃することもできません。
!重要!
「封鎖」、「波表示なし」および「完全停止」のフラグは通常、自動的に設定されるので、手動で編集する必要はほとんどありません。


■5. ユニット
・ユニットの配置
ユニットを編集するには、ツールツリーから「ユニット」のカテゴリーを選択します。すると、ユニット編集モードに移行し、補助ウィンドウにグループビューが表示されるようになります。

「新規追加」をクリックしてください。「ユニットの編集」ウィンドウ(以下の「ユニットエディタ」を参照)が開き、ユニットを選択できるようになります。目的のユニットを選択し、オプションの設定に変更を加え、「OK」をクリックします。これで追加モードが有効になり、カーソルの形が新しいユニットのイメージに変わります。次にマップをクリックすると、新しいユニットが配置されます。ユニットを右クリックすれば、ユニットを削除できます。ユニットのオプション設定はツールツリーの下にある編集ボックスで変更することもできます。(ユニットはツールツリーの下にあるボックスを使ってのみ別々のプレイヤーに割り当てることが可能です)。

「ユニット」カテゴリーの横にある「+」をクリックして、リストを開くことで、ユニット追加モードに切り替えることもできます。希望の国のオプションを表示し、ユニットを選択してください。これで選択したユニットは初期のオプション設定を使ってマップに配置できるようになります。上述の方法でオプションの設定を編集したり調整したりすることもできます。
・ユニットの編集
「ステータス更新」を選択すると、すでにマップ上にあるユニットを編集できます。このモードに入るには、「ステータス更新」をクリックするか、[スペース]キーを押してください。ユニットを選択するには、マウスの左ボタンを押したまま、編集したいすべてのユニットが選択ボックス内に入るようにマウスをドラッグします。また、個々のユニットをクリックして選択する方法も、[SHIFT]キーを押したままユニットをクリックしていき、現在の選択されているグループに追加していく方法もあります。変更したいユニットを選択し終えたら、ツールツリーの下にある編集ボックスを使ってそれらのオプション設定を変更できます。
・ユニットエディタ
ユニットエディタはゲームの重要な要素です。マップ上へのユニットの配置や援軍またはパラシュート降下兵の編集を行ってみれば、ユニットエディタの重要性が実感できるでしょう。

ウィンドウは3つの部分に分割されています。ユニットタイプのリスト、ユニットのオプション、そしていわゆるコンテナと呼ばれる部分です。さらに「OK」と「キャンセル」のボタン、グループ名を入力できるテキストボックス(援軍の場合のみ)もあります。

ユニットリスト 左側には、多様なユニットタイプが一覧表示されます。ユニットリストボックスの他に、ユニットの国籍とクラスを決めるボタンも表示されます。

ユニットを選択するには、まずそのユニットが属している国とクラスを選択する必要があります。次にボタンをクリックして、選択した国とクラスに属すユニットをリストボックスに表示します。次に目的のユニットをクリックしてください。クリックしたユニットの画像がウィンドウに表示されます。

必要ならば、複数のクラスや国を選択することもできます。それには、[SHIFT]キーを押したまま対応するボタンをクリックして行きます。例えば、「ドイツ軍」と「歩兵」を選択した後、さらに「クルー」クラスを選択することで、それらのカテゴリーに属すユニット全部のリストを開くことができます。

ユニット情報とオプション 「ユニット情報とオプション」セクションは次から構成されます。
・編集対象ユニットの画像を表示するイメージウィンドウ。このウィンドウには、次の記号も表示されます。
・「?」 ユニットが選択されていない場合。
・「→」 コンテナ内の選択ユニットのオプションを編集します(以下を参照)。
・ユニットの説明文。
・ユニットの6つの基本オプションを編集するための「オプション」ボックス。
・ユニットのクルーと同乗者を編集するための「クルー」と「同乗者」ボタン。
・ユニットプールを使って作業するための「配置」と「取得」ボタン。

「オプション」ボックスには、通常、現在選択されているユニット(マップ上またはコンテナ内にこれから配置しようとする新しいユニット)に対するオプションが表示されます。この例外はコンテナの中にあるユニットを編集する時です(以下を参照)。

マップ上のユニットごとに次のオプションを設定できます。
・ヒットポイント ユニットの受けたダメージをパーセント値で示します。ヒットポイント=100 (初期値)はユニットが全くダメージを受けていないことを、 ヒットポイント=0 はユニットが破壊されたことを意味します。
・弾薬量 ユニットの弾薬の残量をパーセント値で示します。弾薬量=100 はユニットの弾薬が手付かずで残っていることを、弾薬量=0 は弾薬がなくなったことを意味します。ユニットによっては2種類以上の弾薬を使うため、この値はすべての種類の弾薬をまとめて表します。
・経験値 ユニットの経験値をパーセント値で示します。経験値=0 (初期値)はユニットが経験も技能もないことを意味します。経験値=100はユニットが可能な限りで最大の経験を積んでいることを意味します。すなわち、戦闘で鍛えられた、極めて危険な存在です。
・士気 ユニットの士気をパーセント値で示します。士気=50 が初期値です。この値が50を下回ると、そのユニットの経験値が低下し始めます。この値が50を上回ると、逆に経験値が上昇し始めます。
・グループ ユニットが属しているグループを示します。グループ指数の変動範囲は「A0」から「J9」までです(合計100グループまで可能)。AIコンピュータのためのスクリプトを作成するには、ユニットをグループに割り当てておく必要があります。
・ライフ ユニットが持っている余分のライフの量を示します。この値は0-255の範囲で変化します。余分のライフを持っていたユニットが破壊されると、そのユニットは「Hell(地獄)」と記されたコンテナに移されます。このコンテナに入ったユニットはスクリプトを作成するか、または自動援軍派遣を有効にすることにより、後で復活させることができます。

「クルー」と「同乗者」のボタンを使えば、ユニットのクルーと同乗者を編集できます。これらのユニットは各々が1つのクラスになっています。クラスを選択すると、右側にはコンテナに代わって、編集したいユニットが表示されます。クラスを編集する時に利用できる場所の数には制限があります。言い換えれば、ユニットが収容できる数より多くの同乗者またはクルーを割り当てることはできません。選択できるユニットはクルーと同乗者のユニットタイプだけに制限されません。コンテナに表示されるユニットであれば、どれでも利用できます。利用できないユニットは使用禁止になっています。

コンテナ 左側には、編集の対象にしているコンテナの内容を示すリストボックスと編集用ボタンが表示されます。このセクションは1つのユニットだけを編集している時は使用できません。

↓編集用コマンドについての説明では、次の用語が使われます。↓
・「カレントユニット」 ウィンドウの中心に表示されているユニット。
・「選択ユニット」 コンテナ内で現在選択されているユニット。

↓次の編集用コマンドを利用できます。↓
・「追加」 カレントユニットをコンテナに追加します。
・「コピー」 選択ユニットをカレントユニットとしてコピーし、選択を解除します。1つのユニットだけを選択した場合にのみ利用できます。
・「削除」 選択ユニットを削除します。
・「切り取り」 選択ユニットをコピーした後、削除します。
・「上」 ユニットをリストで上に移動します。1つのユニットだけを選択した場合にのみ利用できます。
・「下」 ユニットをリストで下に移動します。1つのユニットだけを選択した場合にのみ利用できます。
・「保存」 コンテナの中身を保存します。
・「開く」 コンテナの中身をロードします(現在の中身は失われます)。
・「選択解除」 コンテナの中にあるユニットの選択を解除します。
・「OK」 加えた変更をユニットに適用します。

↓コンテナの中にあるユニットのオプションを編集することもできます。次の手順に従ってください。↓ ・ユニットをクリックして選択します(または[SHIFT]キーを押して、複数のユニットを選択します)。
・(コンテナの)右矢印がイメージウィンドウに現れ、選択ユニットのオプションがオプションボックスに表示されます(オプションの値がすべてのユニットで同じ場合は、その値が表示されます。選択ユニットの中にオプションの値が異なるものがある場合、ボックスは空のままになります)。
・これで選択ユニットのオプションを編集できるようになりました。
・「設定」をクリックします。これで加えた変更が適用されます。

以上の手順では、ユニットの6つの基本オプションの設定だけが変更できるようになります。ユニットの同乗者またはクルーを変更するには、次のようにしてください。
・編集したいユニットをクリックします。
・「切り取り」をクリックします。ユニットはカレントユニットとしてコピーされ、コンテナから削除されます。
・これでクルー、同乗者およびその他のオプションを編集できるようになりました。
・「追加」をクリックします。このユニットはコンテナに戻されます。
・必要であれば、「上」と「下」コマンドを使うことで、ユニットをコンテナ内の所定の位置に移動できます。
・グループの編集
スクリプトを使ってミッションを編集する時には、ユニットの追加先とするグループを設定する必要があります。それには、「補助」ウィンドウでグループビューを使います。
グループビューは100のグループを含むグラフで構成されます。グラフの各パネルには、グループ内のユニットの数とそのグループが割り当てられているプレイヤーの色が表示されます。数字の上の色の付いたバーはプレイヤーを示します。選択されたグループが選択ユニットの追加先となるグループです。

追加モードでは、クリックすることで目的のグループを選択できます。これですべてのユニットがそのグループに追加されます。
既存ユニットを編集している時は、次の方法を利用できます。
・(同乗者も含めて)選択ユニットのすべてを(クリックして選択した)グループに移すには、クリックします。
・選択ユニットの同乗者だけを移すには、[SHIFT]キーを押しながらクリックします。
・グループ内のユニットを選択して、その前に行った選択を取り消すには、[ALT]キーを押しながらクリックします。

どちらのモードの場合も、グループを右クリックすると、そのプロパティが表示されます(「グループ」を参照)。
グループに関する詳細については、「スクリプトの作成」の節を参照してください。
■6. スクリプト
・ユニットのAI行動
ミッションに登場するユニットのグループには、それぞれ行動モデルが対応づけられています。このモデルはAIがコントロールするユニットすべての行動方法に影響を及ぼします。グループ行動の記述には、「AI行動」、「AIロケーション1」、「AIロケーション2」、「AIグループ1」、「AIグループ2」の5つの変数が使われます。
「行動」には、行動モデルとそのオプションに応じて、実際のアクションが設定されます。各行動モデルには、ユーザーが有効または無効にできるオプションのリストが付いています。
「AIロケーション1」と「AIロケーション2」 には、グループにとって特に重要な2つの場所の番号が設定されます。この2つの値がどのように生成されるかは行動モデルによって決まります。特定の行動が設定されている場合、ユニットはこの2つの場所のどちらかに移動します。
「AIグループ1」と「AIグループ2」 には、特定のユニットグループの番号が設定されます。例えば、他のグループを追跡または支援する場合には、追跡または支援の対象となるグループの番号を指定します。

以下に、利用できるすべてのモデルとその説明を一覧にして示します。これらのモデルのオプションはオプション名を読めば、意味が分かるようになっているため、ここでは詳しく説明しません。やや分かりにくいと思えるケースについてだけ触れておきます。

AI行動
なし
AIロケーション1、AIロケーション2
未使用
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
特にアクションはありません。ユニットは現在の位置に留まり、敵が視界に入った場合にだけ攻撃します。

歩兵以外にも、このグループには対戦車砲、榴弾砲、機関銃、迫撃砲およびジープを入れることができます。歩兵はこのグループ内の武器を使って戦い、決して降参することはありません。他のグループの大砲はそれが指定ロケーションにたまたま存在し、しかも適切なオプションが前もって設定されていた場合に限り使われます。

「新しいロケーションへの移動禁止」オプションが有効になっている場合、設定されている行動に従ってか、またはAIロケーションのどちらかが変更されたために歩兵がロケーション(現在の位置)を離れると、砲手は大砲から離れます。「離脱禁止」オプションも有効になっている場合、砲手は引き続きその場に留まります。

「新しいロケーションへの牽引禁止」と「新しいロケーションへの移動禁止」のどちらも有効でなければ、砲手は約15秒間トラックが来るのを待ってから、大砲を手動で牽引し始めます。「新しいロケーションへの牽引禁止」だけが有効になっている場合、砲手は大砲から離れます。「新しいロケーションへの移動禁止」も有効になっていれば、砲手は引き続きその場に留まります。

これらの設定のすべては他のグループの大砲だけを問題にしています。そのグループ自体に属している大砲については、「離脱禁止」オプション以外はすべて無視されます。

AI行動
歩兵−追跡
AIロケーション1、AIロケーション2
防衛対象ロケーション
AIグループ1、AIグループ2
追跡対象グループ
説明
「ロケーションの防衛」と同じ。AIグループ1またはAIグループ2に属すユニットが視界に入ったら、それらのユニットを攻撃します。「・・・場合のみロケーションに移動」オプションはすべてAIロケーション1とAIロケーション2への移動に関連してだけ使われます。大砲は絶対に牽引されることはなく、近くにある場合に限り使用されます。

AI行動
歩兵−榴弾砲の砲手担当
AIロケーション1、AIロケーション2
防衛対象ロケーション
AIグループ1、AIグループ2
榴弾砲の視程
説明
「ロケーションの防衛」と同じ。ただし、防衛対象はAIロケーション1だけで、AIロケーション2は榴弾砲の視程を記述します。ジープは使われません。

AI行動
戦車−ロケーションの防衛
AIロケーション1、AIロケーション2
防衛対象ロケーション
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
戦車は指定のロケーションに留まり、そこを防衛します。戦車と装甲ユニット(砲車および装甲偵察車)のみ使用できます。

AI行動
トラック−支援
AIロケーション1、AIロケーション2
休息ロケーション
AIグループ1、AIグループ2
トラックが後を追って支援を与える対象グループ
説明
輸送車両は大砲を牽引することで、プレイヤーのユニットとその味方のユニットを支援します。

輸送車の中にいる歩兵ユニットは直ちに車から降ろされます。

「選択グループのみ支援」が有効になっている場合、AIグループ1とAIグループ2のみが支援を受けます。このオプションが無効の場合、プレイヤー自身のユニットとその味方のユニットが支援を受けます。

大砲が連結されたら、トラックは大砲の連結が解かれるまで大砲の砲手の命令に従い、砲手の行動に合わせて行動します。

AI行動
トラック−ロケーションに移動
AIロケーション1、AIロケーション2
ターゲットロケーション(一番近い地点を使用)
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
輸送車は指定ロケーションに直接向かいます。輸送車に歩兵ユニットがいる場合、それらのユニットは到着すると直ちに車から降ろされます。(トラックは歩兵ユニットを輸送します)。

AI行動
トラック−歩兵の輸送
AIロケーション1、AIロケーション2
輸送車の出発地点
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
輸送車はAIロケーション1に移動し、搭載量が最低70%になるまで待ってからAIロケーション2に移動し、ユニットを降ろし、このプロセスを繰り返します。

AI行動
補給トラック−修理
AIロケーション1、AIロケーション2
修理作業のロケーション
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
補給トラックはユニットを修理します。「オブジェクト修理」が有効になっている場合、トラックは橋も修理します。ただし、それはAIロケーション2にある橋に限られます。それも橋にマーカーが付いている場合だけです。トラックはAIロケーション1とAIロケーション2にある鉄道路線と飛行場も修理します。

「ロケーション内部のみ修理」が有効になっている場合、AIロケーション1またはAIロケーション2にあるユニットのみが修理の対象となります。このオプションが無効の場合、プレイヤー自身のユニットとその味方のユニットすべてが修理されます。

修理の必要なユニットがない場合、トラックはAIロケーション1に移動します。

この行動が選択されている状態でポンツーンブリッジを構築するには、「ポンツーンブリッジ構築」オプションを有効にします。ポンツーンブリッジのロケーションはAIロケーション2になり、そこにマーカーが付いていなければなりません。

AI行動(*現時点このAI行動は存在しません)
ミサイル発射装置−ロケーションに移動
AIロケーション1、AIロケーション2
ターゲットロケーション(一番近いロケーションを使う)
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
「射撃停止」が有効になっている場合、発砲するにはスクリプトを使う必要があります。このオプションが無効の場合、ミサイル発射装置は敵のグループに照準を合わせ、自律的に攻撃を仕掛けます。

AI行動
航空機−ロケーションに移動
AIロケーション1、AIロケーション2
ターゲットロケーション(一番近いロケーションを使う)
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
航空機は離陸して、指定ロケーションに移動し、ミッション(偵察、爆撃、バラシュート降下兵の投下)を遂行します。

爆撃機の場合、最初の2つのフラグはあべこべのパターンになっています。つまり、「自軍ユニットがいない場合のみ爆撃」と「敵軍ユニットがいる場合のみ爆撃」です。3番目のフラグが設定されている場合、輸送機は搭載量が最低70%に達するまで待ってから、離陸します。

AI行動
列車−ロケーションの防衛
AIロケーション1
防衛対象ロケーション
AIロケーション2
トラックを修理するためのロケーション
AIグループ1、AIグループ2
未使用
説明
列車は(「トラック修理」が有効になっている場合に限り)AIロケーション2にあるトラックを修理してからAIロケーション1に移動して、そこを防衛します。


・スクリプトの作成
スクリプトはミッションの中核を成します。「サドンストライクII」でAIがコントロールするユニットの行動パターンを正確に定義し、エキサイティングでイベントにあふれたミッションを作成するために、スクリプトは欠かせません。
「サドンストライクII」で使われているスクリプト作成エンジンは理解しやすく、ほとんどはスクリプトそのものを読めば、その働きが把握できるようになっています。
ミッションスクリプトには一連のトリガーが含まれています。各トリガーは1つの条件と1つ以上のアクションで構成されます。スクリプトは次のように働きます。ミッションをプレイしている間、トリガーのすべての条件が定期的に(毎秒数回)チェックされます。条件が満たされると、対応するトリガーのアクションが実行に移されます。次にトリガーの論理の例を挙げます。「グループA1のユニット全部が殺されたら、プレイヤーは敗北」または「プレイヤーのユニットが一定のロケーションに到達したら、敵の兵力がいないか警戒するようにプレイヤーに命じ、援軍をそのロケーションに派遣して、トリガーを無効にし、そのトリガーが再び有効にならないようにする」。
トリガーに変更を加えるには、前述したスクリプトエディタを使います(スクリプトエディタにアクセスするには、「メニューバーから「オプション」→「スクリプト」と選択してください)。
次の章では、スクリプトの中で利用できるすべての条件とアクションを、トピックに分けて説明します。
・ユーザーインターフェース
ミッションの途中でプレイヤーのためのテキストを表示させるには、表示テキストを含むフレーズを作成して、「メッセージ表示[Phrase]」アクションを使います。ここで、[Phrase]には、ミッションのメッセージを指定します。メッセージには、テキストだけでなく、サウンドも入れることができます。
メッセージが「再生」されている間、マップ上の特定のポイントがハイライト表示されるようにすることも可能です。それには、そのロケーションにマーカーを設定し、「メッセージ表示[Phrase]移動先マーカー[n]」アクションを使います。[n] には、マーカーの番号が入ります。
テキストはダイアログモジュールに表示することもできます(つまり、ゲームは中断され、テキストはプレイヤーが「OK」をクリックするまで、メイン画面内の新しいダイアログボックスに表示され続けます)。この方法はプレイヤーに見逃してもらいたくない重要なメッセージの場合に使ってください。ダイアログは「ダイアログ表示[Phrase]」「ダイアログ表示[Phrase]移動先マーカーのいずれかのアクションを使って表示できます。この使い方はフレーズの場合と同じです。
「画面移動先ロケーション[n]」と入力することで、画面を自動的にスクロールさせることもできます。画面は指定されたロケーションに中心を合わせます。
・タイマーとタイミング
特定のアクションを実行に移してもらいたい時期を指定する最も簡単な方法は、「ミッション開始からの時間 [comp-op] [Time]」条件を使う方法です。[comp-op] には、「=(等しい)」、「>(より多い)」、「[(より少ない)」のどれでも指定できます。
アクションをさらに厳密にコントロールしたい場合(例えば、条件が満たされてから所定の時間内にアクションを実行させたい場合、または定期的な間隔で同じアクションを実行させたい場合など)は、タイマーを使います。タイマーでは、所定の時刻にか、あるいは所定の時間が経過後に実行に移されるアクションを設定できます。タイマーは100個まで利用可能で、0〜99の番号が付いています。タイマーは相互に依存しないため、複数のタイマーが並行して動作することも可能です。
タイマーは次のように働きます。「タイマー設定[n]設定時間 [Time]」アクションを使います。[n]はタイマーの番号です。指定時間が経過すると、「タイマー経過[n]」条件が満たされます。その間に「タイマー停止[n]」アクションが実行されると、タイマーは停止され、止まったままになります。「タイマー経過[n]」条件は、そのタイマーが再スタートされるまで成立したままになることに注意してください。この条件によってアクションを1回だけ実行させたい場合は、条件成立後にトリガーを無効にする必要があります。
プリセットでは、タイマーは1度しか動作しません。タイマーを再びスタートさせるには、再起動する必要があります。アクションを定期的な間隔で実行させたい場合は、そのようにタイマーを設定しなければなりません。それには、「タイマー期間 [n] , 設定時間 =[Time]」アクションが役に立ちます。このアクションが実行されると、タイマーは指定された期間、定期的にスタートされます。つまり、「タイマー[n]が経過した 」条件は、指定された時間の範囲の中で1回満たされます。ひとたびアクションが実行されたら、このコンポーネントでトリガーを無効にしても意味はありません。そうすると、サイクルが中断されることになります。
特殊タイマーとして、いわゆるカウントダウンタイマーがあります。このタイマーが設定されると、その値が画面の左上隅に表示され、プレイヤーに残り時間を教えます。このタイマーを設定するには、「カウントダウン[Time]」アクションを使います。現在の値は「カウントダウン:[comp-op][Time]」条件で確認できます。
・ユニットの位置のチェック
次の条件を使って、ユニットのいるロケーションを調べることができます。
「存在する : ユニット数 [comp-op] [n] , グループ = [Group] , ロケーション = [Location]」
「存在する : ユニット割合 [comp-op] [n]% , グループ = [ Group ] , ロケーション = [Location]」
「存在する : ユニット数 [comp-op] [n] , プレイヤー =[Player] , ロケーション = [Location]」
「存在する : ユニット割合[comp-op] [n]% , プレイヤー =[Player] , ロケーション = [Location]」
「[Unit Attribute(s)]状態 : グループ = [Group] , ユニット数 [comp-op] [n]」
「[Unit Attribute(s)]状態 : プレイヤー = [Player]ユニット数[comp-op] [n]」
「[Unit Attribute(s)]状態 : グループ = [Player] ,対象グループ = [Group]ユニット数[comp-op] [n]」

これらの条件の意味は、条件に書かれている通りです。ここでの[Unit Attribute(s)]は4つの主要なユニット属性、「アクティブ」(マップ上の通常ユニット−歩兵、クルーを搭載した車両)、「コンテナ」(有人式および無人式の大砲およびクルーのいない車両) 、「消失」(復活可能な殺害されたユニット)および「移動途中」(援軍として派遣されたが、まだマップに到着していないユニット)の組合せとすることができます。
・ユニットの行動のコントロール
ユニットの行動をコントロールするには、「AI行動 : グループ = [n] , 行動 = [Behavior]」、「AIロケーション1 : グループ = [n] , 目標ロケーション = [m]」、「AIロケーション2 : グループ[n] , 目標ロケーション = [m]」、「AIグループ1 : グループ = [n] , 目標ロケーション = [m]」および「AIグループ2 : グループ = [n] , 目標ロケーション = [m]」のアクションを使います。これらのアクションの内容はその名前の通りです。
ロケーションをパトロールさせるには、「パトロール」メカニズムを利用できます。「パトロールロケーション追加 : ロケーション1+2 = [AIロケーション1][AIロケーション2] , グループ =[n]」アクションは、グループの循環パトロールバッファに両方のロケーションを追加します。「パトロールロケーション削除 : グループ =[n]」アクションはバッファを消去します。「パトロールロケーション変更 : グループ =[n]」アクションは、バッファから次のロケーションの組を取り出し、それをそのグループのAIロケーション1とAIロケーション2 に割り当てます。このため、グループに対応するAIロケーションをユーザーが簡単に変更できます。これらのアクションを周期タイマーと組み合わせて利用することで、いくつものロケーションを定期的にパトロールさせることが可能です。
・シングルプレイゲームにおける援軍のコントロール
シングルミッションで援軍を利用するには、「援軍派遣 : プレイヤー = [Player] , 援軍 = [Reinforcement] , 出現ゲート = [Gate] , 目標ロケーション =[Location] , 遅延時間 =[Delay]」アクションを使います。このアクションの中に使われている引数は次を意味します。
・[Player]  援軍の送り先にしたいプレイヤー(リストから選択)。
・[Reinforcement] 実際の援軍(リストから選択)。このアクションを有効にする前に援軍エディタを使って援軍を作成しておく必要があります(メニューバー→「オプション」→「援軍」)。
・[Gate] ユニットが入場する時に通るゲート。
・[Location] 入場後にユニットに移動させたいロケーション。
・[Delay] アクションが実施されてから、最初のユニット軍が入場するまでの時間の差。
↓次のアクションを使えば、プレイヤーに余分に航空機を与えることができます。↓
航空機追加 : プレイヤー+機体数+機種 = [Player] [n] [Plane Type]」は、指定された機種の飛行機n機をプレイヤーに予備に割り当てます。
「出撃数追加 : プレイヤー+出撃数 = [Player] [n] , 機種 =[Plane Type]」は、プレイヤーに指定された種類の航空機用の燃料補給をn回分余分に割り当てます。
プレイヤーに航空機を割り当てるためのもう1つのより簡潔な方法は、マップ上に中立の航空機を配置しておき、その支配権をプレイヤーに渡すことです。詳細については、以下の「航空機のコントロール」の節を参照してください。
・マルチプレイゲームにおける援軍のコントロール
シングルプレイミッションでは、プレイヤーが飛行船に到達すると、援軍が自動的に派遣されます。マルチプレイミッションでは、飛行船はどこでもマーカーが配置された場所に作成されます。飛行船は下記のスクリプトアクションの記述に従い、色でグループ分けされます。これらのアクションは自動援軍派遣をコントロールします。
「初期兵力設定 :ロシア軍 = [xx] , ドイツ軍 = [xx] , イギリス軍 = [xx] , アメリカ軍 = [xx] , 日本軍 = [xx] , 遅延時間 = [Time]」 ゲームの開始時点での各プレイヤーの援軍を設定できます。
「飛行船援軍設定 : 飛行船 =[zzz], ロシア軍 = [xx] , ドイツ軍 = [xx] , イギリス軍 = [xx] , アメリカ軍 = [xx] , 日本軍 = [xx] , 遅延時間 = [Time]」 すべてのプレイヤーについて、それぞれのチームが飛行船のグループを占領した時に送られる援軍を設定できます。
「飛行船航空機設定 : 飛行船+回数+機種 =[zzz], [n] [Plane Type]」 プレイヤーが飛行船を奪取した時に追加で獲得する航空機の数と機種を指定できます。
「飛行船出撃回数設定 : 飛行船+回数 =[zzz], [n] , 種類 = [Plane Type]」 プレイヤーが該当する飛行船を占領した時に追加で獲得できる指定された機種の燃料貨物の数を指定できます。
「飛行船メッセージ設定 : 飛行船+メッセージ = [zzz], [Phrase]」では、プレイヤーが飛行船のグループに到達した直後に表示されるフレーズを指定できます。
これらのアクションはミッションの開始時に設定されなければなりません。これらの設定はすべて保存され、指定された援軍が自動的に作成されます。
「援軍を無限に派遣」 マルチプレイミッションの場合、このアクションは飛行船がプレイヤーの占領下にある限り、その飛行船に対応する援軍が定期的に送られるモードを有効にします(通常のモードでは、飛行船に対応する援軍は1チームにつき1回だけ派遣されます)。援軍が派遣されてから次の援軍が派遣されるまでの時間はゲームオプションで設定します。
・ミッションの終了とイベントの順序
「ミッションの終了設定 [Result]」 このアクションはミッションを終了し、その結果を評価します。の値は「勝利」、「敗北」、「引き分け」のいずれかにすることができます。これはすべてのアクションの中で最もよく使われるもので、どのシングルプレイミッションでも必要とされます(このアクションがないと、ミッションは終了しません)。このアクションはプレイヤーがまだ所有している動作中ユニットをチェックする条件と組み合わせて使用します(すなわち、プレイヤーのユニットが全滅する(敗北)か、または敵のユニットを全滅する(勝利)と、ミッションは終了します)。
マルチプレイゲームは自動的に終了するため、このアクションはマルチプレイゲームでは使われません。
「次のミッション設定[nextmis]」 このアクションはキャンペーンミッションでのみ使われます。これはキャンペーンの中で次に進むミッションがどれかを指定します。次のオプションを指定できます。「ミッション(マップとミッションスロットの番号を入力)」、「キャンペーン完了」、「キャンペーン失敗」、「強制リプレイ」。
・航空機のコントロール
「航空機ロケーション出撃 : 機体数+機種 = [n] [Plane Type] , プレイヤー = [Player] , 目標マーカー = [m] , 飛行場 = [af]」と「航空機マーカー出撃 : 機体数+機種 = [n] [Plane Type] , プレイヤー = [Player] , 目標ロケーション =[Location] , 飛行場 = [af]」は、航空機をコントロールするための基本的なスクリプトです。この2つは次のように働きます。プレイヤーが指定された種類の航空機を指定された数だけ所有していないか、所有していても燃料が足りないと、何も起こりません。これらの条件が満たされていれば、航空機は指定されたマーカーに送られ、命令を遂行します(輸送機の場合はパラシュート降下兵の投下、爆撃機の場合は爆弾投下、偵察機は偵察ミッションの実施)。その後、航空機は指定された飛行場に着陸します。飛行場として0が選択されていた場合は、マップから去ります。
「飛行場派遣 : 機体数 = [n] , 航空機グループ =[grp] , 飛行場 =[af]」アクションを使えば、航空機を飛行場から別の飛行場へと移送できます。このアクションは航空機が地上にある場合のみ有効です。指定したグループの航空機が空中にある場合、このアクションはそれらの航空機が着陸するまで待ってから実行に移されます。
飛行ルートは次のアクションを使うことで正確に指定できます。「航空ルートの新規作成」は新しいルートを作成します(同時に以前に作成してあったルートを削除します)。「航空ルートに移動マーカー追加 [m]」は中継点を追加し、「航空ルートに攻撃マーカー追加 [m]」は攻撃ポイントを追加します。作成されたルートは「航空ルート出撃 : 機体数+機種 = [n] [Plane Type] , プレイヤー = [Player] 」コマンドを使って利用することができます。どのルートも「航空ルートの新規作成」アクションを使って再定義されるまで、何回でも制限なく利用できます。
次の条件はプレイヤーが所有している航空機の数をチェックします。 「航空機数 : プレイヤー = [Player] , 航空機数 [comp-op] [n] [Plane Type]」は、指定された種類の航空機について、プレイヤーの所有機数がnに「=(等しい)」、「>(より多い)」、「(より少ない)」かをチェックします。
「航空機数 : プレイヤー = [Player] , 航空機数 [comp-op] [n] , 機種 = [Plane Type]」は、指定された種類の航空機について、プレイヤーが所有する燃料の量がnに「=(等しい)」、「>(より多い)」、「(より少ない)」かをチェックします。
・間接射撃のコントロール
「RL攻撃 : グループ = [n] , 目標ロケーション = [Location]"」
「RL攻撃 : グループ = [n] , 目標マーカー = [Object]"」
「榴弾砲攻撃 : グループ = [n] , 目標ロケーション = [Location]"」
「榴弾砲攻撃 : グループ = [n] , 目標マーカー = [Location]"」
「V2攻撃 : グループ = [n] , 目標ロケーション = [Location]"」
これらのアクションを使えば、長射程兵器(ミサイル発射装置、榴弾砲、固定ロケット(V2) など)を使って砲弾を1発発射できます。グループ内にミサイル発射装置、榴弾砲、固定ロケットが2つ以上ある場合、そのうちの1つがランダムに選ばれます。ターゲットはロケーション(ランダムに選択されたターゲットポイント)またはマーカーとすることができます。
・フォグのコントロール
「ゾーン表示 : マーカー = [m] , 半径 = [r] , プレイヤー = [Player]」は、指定されたプレイヤーに対してフォグを晴らします。見えるようになるゾーンは、半径の視界を持つ、仮想ユニットの視界が届く範囲です(つまり、円の中心から半径以内に入るロケーションがすべて明らかになります)。
これは指定されたマーカーを中心に持つ、固定された半径の円形エリアを明らかにします。このゾーンのフォグが晴れているのは、次のスクリプトクエリーまでの間だけです。言い換えれば、このアクションはトリガーで定期的に実行する必要があります。このトリガーは削除しません。以下に、このアクションの正しい使い方の例を示します。
条件:「ミッション開始からの時間05:00:00 and 06:00:00 」
アクション:「ゾーン表示 : マーカー = 0, 半径 = 10 ,プレイヤー = [Player]」

「トリガー削除」アクションが設定されていないことに注意してください。
このアクションのコントロールのために、タイマーと変数も使うことができます。
・変数を使った作業
スクリプトでは、番号の付いた100のセルが利用可能です。各セルには、整数を入れることができます。セルに値を割り当て、算術演算を実行し、その値をチェックすることができます。
「セル [n]値 [Value]」アクションは変数に値を代入します。代入する値は数字または別の変数の値とすることができます。
「セル[n] , 値[comp-op][Value]」条件は変数の値を問い合わせます。
「算術演算」を使うことで、セルの値を増加または減少することができます。
・その他の条件
「オブジェクト消失 : 番号 = [n]消失の時」は、nとマークされたオブジェクトが破壊されている場合、真になります。
「弾薬量 : グループ+武器の種類 =[grp][ammo for weapon] , 弾薬量[comp-op][n]% 」はグループの持っている弾薬の残量を調べます。[comp-op]に指定された値に応じて、この条件はこのグループの指定された兵器の弾薬量が指定されたパーセント「=(等しい)」、「(より多い)」、「(より少ない)」をチェックします。
「攻撃を受けた : グループ = [n] , 攻撃された[comp-op][time]時間」は、グループが攻撃を受けてから経過した時間を調べます
・その他のユニットの操作
「ユニット属性 : ステータス = [attr] [comp-op] [value] , グループ =[n]」は、1つのミッションの中でのユニット属性の値を変更します。[attr]に指定できる有効な属性は「HP」、「弾薬量」、「経験値」および「士気」です。これらの詳細については、このマニュアルで前述してあります。これらの属性はすべてパーセント単位で指定します。これらの属性の各々につき、値を指定値と同じ(「正確に」)にすることも、最大値(「最高」)または最低値(「最低」)を指定することもできます。
「グループ設定 : 新規グループ = [New Group] , 現在グループ = [Old Group] , 配置ロケーション = [Location]」は、ユニットを1つのグループから別のグループに渡します。現在、[Location]で指定されたロケーションに存在する、[Old Group]のグループに所属するユニット全部が[New Group]のグループに渡されます。[Location]値に0を入力することで、マップ全体を指すこともできます。
「グループ所有者変更 : 航空機グループ = [Group] , プレイヤー = [Player]」は、1つのグループに属すユニットを指定のプレイヤーに渡します(例えば、中立の援軍がマップに送り出され、一定のロケーションに到達した時、それらのユニットを指定のプレイヤーに渡すことができます)。
「ユニット消去 :グループ = [Group] , 移動先ゲート= [Gate]」「ユニット消去 :ロケーション = [n] , 移動先ゲート= [Gate]」は滅多に使われることはありませんが、マップの端にあるゲートにユニットを送り出して消すことにより、ユニットを上手に処分する方法です(ユニットがマップから立ち去ったような印象を与えます)。指定したユニットが攻撃を受けるか、途中で他の出来事に巻き込まれると、このコマンドの実行は中断されます。
「ユニットを復元する」はユニットを再生します。「自動援軍派遣」(前述の「グループ」の節を参照)を有効にしていなかった場合、このスクリプトアクションを使うことで、一定の条件の時にユニットを復活させることができます。
・「部隊」を使ったキャンペーンミッション間でのユニットの輸送
「部隊(Forces)」という名の一時コンテナでは、ユニットを1つのミッションから次のミッションへと送る目的に使います。ミッションの最後に残っていたユニットがまとめられて部隊が編成され、次のミッションの開始時(またはミッション途中の特定の時点)に再び登場します。これらのユニットは部隊を援軍のグループにして、マップに登場させることで復元されます。
↓次のアクションが部隊のコントロールに使われます。↓
「部隊初期化 : 部隊 = [force n]」は指定された部隊グループの中身を空にします。
「部隊追加 すべてのユニット : 部隊 = [force n]」、「部隊追加 : プレイヤー = [Player] , 部隊 = [force n]」、「部隊追加 : グループ = [Group] , 部隊 = [force n]」、「部隊追加 : ロケーション = [Location] , 部隊 = [force n]」は、ユニットを部隊に追加します(ユニット全部、プレイヤーが所有するユニット全部、特定のグループに属すユニット全部、特定のロケーションに存在するユニット全部)。
「部隊配置 : 部隊 = [force n] , 配置ロケーション = [Location ]」「部隊配置 : 部隊 = [force n] , 配置ロケーション = [Location] , 所属グループ = [Group]」は、部隊のユニットをマップ上に速やかに配備できます。これはミッションの開始時にだけ、使う意味があります。ミッションの途中でユニットをどこからともなく登場させるのはおかしいからです。グループの重要性はミッションによって異なることがあるため、2つ目のオプションを使うことも有効です。
「援軍編成 : 援軍 = [Reinforcement] , 追加部隊 = [force n]」と「援軍編成 : 援軍 = [Reinforcement] , 追加部隊 = [force n] , 所属グループ = [Group]」は、援軍スロットにあるユニットを部隊のユニットで置換します。援軍派遣のためのスクリプトオプションを使って、後でこれらのユニットを援軍としてマップに登場させることができます。
・アクションと条件の論理と順序
「not(以外)」、「and(そして)」、「or(または)」は複数の条件を組み合わせるための論理演算子です。括弧を使うことで、条件判断の順序を指定することもできます。
「トリガー削除」はトリガーを無効化するための極めて重要なアクションです。トリガーをミッションの最中に1度だけ起動させたい場合は、アクションのリストの最後にこのアクションを指定してください。
■7. FAQ
Q エディタの処理速度が遅すぎるように思えます。速度アップのためにできることはありますか?
A エディタの動作には、コンピュータにあるRAM の量が極めて重要です。RAMが64 MB未満のコンピュータでエディタを実行することは恐らく無理です。推奨量は128 MB以上です。
Q ミッションのソースファイルを1台のコンピュータから別のコンピュータにコピーするにはどうすればいいですか?コピーする必要のあるファイルはどこにありますか?
A ミッションのマップとソースファイルはゲームがインストールされたディレクトリの「maps.src」 サブディレクトリに保存されています。各マップは「map.NNN」という名前でそれぞれ別のファイルに保存されています。NNNはマップスロットの番号です。各ミッションは「map.NNN/mis.MMM」という名前のフォルダに保存されています。NNNはマップスロットの番号で、MMMはマップ上のミッションスロットです。さまざまなサブディレクトリにあるこれらのファイルすべてが使われます。(言い換えれば、ミッションをコピーするには、これらのファイルを全部コピーする必要があります)。ミッションソースファイルはマップソースファイルなしで使うことはできません。必要なマップスロットが空いていない場合、マップを別のスロットにコピーして、必要であればディレクトリを作成することができます(同じことがミッションの場合にも当てはまります)。
Q 「サドンストライクII」で「サドンストライク」のマップをロードすることはできますか?マップを相互に変換する方法はありますか?
A 今のところできません。理論的には、エディタで前バージョンのマップをロードすることは可能ですが、グラフィックスがすっかり変化していて、前バージョンにあったオブジェクトは「サドンストライクII」にはほとんど残っていません。このため以前のマップをロードすると、オブジェクトが乱れて表示されてしまいます。「サドンストライクII」のアドオンでは、この問題が解決するかもしれませんが、前バージョンのオブジェクトを取り込むことにするかどうかによります。
Q ユニットをマルチプレイヤーミッションのマップに配置することはできますか?
A できます。他のミッションの場合と同様です。ただし、マルチプレイミッションに参加するプレイヤーの人数は事前に予測できず、エディタでは、マルチプレイゲームでの最大プレイヤー数12のうち、最初の4人分しか変更できません。そのため、ある特定のプレイヤーに所属のユニットではなく、中立ユニットだけを配置するようにしてください。中立ユニットはクルーも同乗者(または弾薬箱)もないユニットです。通常ユニットは援軍として追加してください。
Q どうしてマップ上に列車や船を配置できないのですか?
A 列車と大型の船は巨大2ユニットとして分類されています。巨大ユニットはマップ上に配置することはできず、援軍としてのみ登場することができます。言い換えれば、船または列車は援軍として作成しなければなりません。
Q 航空機のある飛行場を作成するのに苦労しています。航空機が離陸できません。
A 次の事柄をチェックしてください。
・テリトリーを作成してありますか?
・テリトリー内に格納庫と離陸ポイントを(さらに航空機がこの飛行場に戻れるように着陸ポイントも)作成してありますか?滑走路を1つまたは2つ付けて長方形のテリトリーを作成するとよいでしょう。各滑走路の幅は最低3セルが必要です。
・格納庫と離陸ポイントには、同じ空港番号が割り当てられていますか?
・航空機は格納庫に配置されていますか?(通常、これはエディタが自動的にチェックしてくれるはずですが、念のため・・・)。
・航空機が格納庫から離陸ポイントに進むためのスペースがありますか?航空機1機はセル3x3個分のスペースを取ることに注意してください(セルの分割はできません)。滑走路の幅が3セルより少ないと、航空機は離陸できません。
Q どうしたらセルのグリッドを表示できますか?
A [F3]キーを押したままにしてください。すると、グリッドやその他の有用な情報(封鎖セルやその他の特殊な事項について)が表示されます。
Q ユニットを建物と建物の間に配置するにはどうすればいいですか?何も見えないのですが!
A [F4]キーを押したままにしてください。これで垂直方向のマップのフィーチャーが表示されなくなります。
Q どうすれば格納庫の中に航空機を配置できるのですか?まったく見えないのです。
A [F5]キーを押したままにしてください。これでテリトリーと格納庫、およびそれ以外にも見えなくてはならないはずの物がすべて表示されるはずです。
Q AIコンピュータの榴弾砲をマップに配置したのに、発砲しません。なぜですか?
A  次の事柄をチェックしてみてください。
・榴弾砲の砲手に「歩兵−榴弾砲の砲手担当」の行動が割り当ててありますか?
・AIロケーション2が榴弾砲発砲の場合のグループターゲットとして設定されていますか?
・AIロケーション2 が榴弾砲の「デッドゾーン」に入っていますか?(直接射撃榴弾砲の場合以外)
・榴弾砲に十分な弾薬が装填されていますか?
Q AIコンピュータの大砲または榴弾砲をマップ上に配置したのに、ミッションが開始すると、砲手はいつもそこから離れてしまいます。なぜですか?
A: 行動モデルをチェックしてみてください。「なし」または「歩兵−榴弾砲の砲手担当」に設定されていなければなりません。
Q アクションをアンドゥすることはできますか?
A: できません。
Q 自動的に作り出された崖の線を削除することはできますか?
A 初期の作成パスをリセットしていない場合(まだ緑色のポリゴンが表示されている場合)には、次の方法が使えます。[SHIFT]キーを押したまま、右クリックするか、「削除」オプションを選択してください。パスをすでにリセットしてしまった場合に削除するには、消しゴムを使うか、または「ツールツリー」から「崖」オプションを選択して、右クリックしてください。
Q オリジナルの新しいユニットをデザインすることはできますか?
A このオプションは今のところサポートされていません。
Q オリジナルのキャンペーンを作成できますか?
A はい、できます。キャンペーンを作成するには、次の手順に従ってください。
・キャンペーンに入れたいミッションをすべて作成します。ミッションはキャンペーンミッションとして作成してください。
・必要のないマップとミッションをMAPS\CUSTOM_CAMPAIGN ディレクトリから削除します。または
・必要なマップとミッションのファイルを別のディレクトリにコピーします。または
・(一番単純な方法)新しいミッションを作成する前にMAPS\CUSTOM_CAMPAIGNにあるファイルをすべて削除します。
・マップとミッションのディレクトリにinfo.txt という名前のテキストファイルを作成します。このファイルには、作成するキャンペーンごとに2行ずつ記述します。1行目には、キャンペーンのタイトルを、2行目には、2つの数字を空白で区切って入力します。入力する数字はマップの番号とキャンペーンの最初のミッションの入っているミッションスロットの番号です。ファイルは次のようになるでしょう。
--- 以上省略 ---
自分のロシア軍キャンペーン
10 0
自分のドイツ軍キャンペーン
20 0
--- 以下省略 ---
この例では、2つのキャンペーンが定義されています。1つはマップ10でミッション0で始まるミッション、もう1つはマップ20でミッション0で始まるミッションです。
・SUEツールを使ってマップとミッションのディレクトリを圧縮します。それには、DOSプロンプトで次のように入力してください。
sue "c:\mycampaigns.sue" "c:\program files\Sudden Strike II\maps\campaign\"
・ファイルの拡張子を「.ssx」に変更し、ファイル名を「mycampaigns.ssx」にします。
・これでこのファイルを配布できるようになりました。ファイルをインストールするには、ファイルをゲームディレクトリの「MAPS\ADDONS」サブディレクトリにコピーしてください。
Q 圧縮したJPEG戦術マップの画質を調整することはできますか?
A できます。edit3.iniファイルで「TMJPEGQuality=90」という行を探してください。90の数字を希望する画質の値(0から100まで)に変更してください。ただし、90は最適値です。90に設定しておくと、ほぼ完璧な画像が得られます。戦術マップでは細かいディテールがいろいろと盛り込まれているため、画質はとても重要です。また、設定値が90の時は、適切に圧縮が行われることも保証されています。メモリを節約するために画質を低下させる必要がある場合は、この値を下げてください。