ぶっちゃけ好きなようにやるのがいい、とか書くとフクロにあいそうな予感・・・でもいぶき使いは特に性格によって戦法も変わってくるからね。実際今まであったいぶき使い全てプレイスタイル全然似てないし。ということでこれだけは覚えておくといい、というものだけ書く。
このゲームをある程度やりこんだ人なら垂直ジャンプの牽制が強い(キャラもいる)事に気付くだろう。それはジャンプ攻撃がカプコンゲーにしては強い判定を持っており、また空中ブロッキングがあることが原因だろう。いぶきの場合、その牽制は主に苦無だ。苦無をガードor BLさせると攻めのきっかけになる(特にEXだと大幅有利)ジャンプ牽制が強いキャラはそれなりにいるが、そこから攻められるキャラはそうはいない。といっても適当に垂直orバックジャンプ苦無しても読まれて飛び込まれていたら意味がない。そこでこんな風にするといい。
面倒そうなことを書いているが、要は保険を仕込みつつ、相手に読まれないように適度に行動をバラけさせるということだ。
いぶきは地上に張り付いて差し合いをするキャラではない。とにかくダメージを取りたければ接近することが必要である。それは闇時雨でも一緒だ。ということでいぶきの中距離戦は
が目的である。6強Kや苦無なども直にダメージを取るのではなくそのことを意識して出すといい。これで一時でも相手が攻めあぐねればチャンスである。近づくには主に
ジャンプ中K、ジャンプTC、各種苦無などレパートリーが多く相手はBLがしにくい。ただ潜られると嫌な感じなので距離調整は怠らないように。
先端を当てるように使う。もしガードでもしてくれれば儲けものである。この後は中K、各種下段、垂直ジャンプ苦無などで押していく。
若干有利な状況(飛込みが手前で落ちたときとか技の空振り時とか)に図々しく踏み込んで中Kを当てる。この中Kにはヒット確認か、決めうちの霞駆けを仕込むといい。
うまく近距離に行けるといぶきにとってチャンスだ。いぶきは中段はリープしかないので崩しの基本は投げと打撃の2択だ。
いぶきの基本連携。投げにいく場合は間合いが離れる前にさっさとやる。打撃は最速で出さずに投げと同じ〜ちょっと早め位のタイミングでやると当たりやすい。大足TCは近距離認識が広いので意外なところから狙える。攻めが終わってしまうが期待値が大きいのでうまく使おう。あと立ち中Pが当たる奴にはそれのほうがいい。
これも基本。小足は主に起き攻めで狙う。弱Pの場合有利差が大きいので歩いてから各行動をする。小足は有利が少ないので最速で技を出す。起き上がりに小足を重ねるとあまり間合いが離れず、なおかつ有利が大きいのでいい連携になる。これらを意識させれば小足>霞駆けもよい
前の連携の対のもの。重ねだと全キャラあたり、さらに、間合いが離れにくく歩きからこれらの選択肢を狙える。ただ距離が遠いので小足2回は無理。当たるキャラなら別に起き上がりでなくてもいい。
これも定番連携。キャンセル霞で近づき、投げか、投げすかしの雷打、低空霞を狙う。実はこの連携相手に最速で暴れられると確定反撃になることもあるし、歩きの早いキャラに後ろに下がられると投げられないなどの欠点がある。しかし、打撃を細かく刻んでおけば暴れにくくなるし、後ろに下がる場合は小足2回を狙うチャンスでもある。そこらへんはアドリブを利かせよう。
近中PTC(4中P→強P)は座高の高い相手(ユリアン、ダッドリー、豪鬼、ヒューゴー、Q(画面中央のみ))にしゃがみで当てることができ、ガード時は3フレ有利、しゃがみヒットで7フレも有利になるので中Kに繋がる強力な技だ。また間合いが離れにくいのでガード時に色々と選択を仕掛けられる。そこでそれぞれの状況別に何をしたらいいかを書いてみよう。
立ちヒット・・・ヒット確認で強風斬りもしくは闇時雨に繋ぐ。なんで雷打だとダメなのかというと、これらはヒット確認のほか、赤BL確認で出すことで反撃を返り討ち、もしくは1フレで空中判定にできるからだ。投げもその場で届かない間合いで近中PTCを使うようにすると相手は歩きの必要があるので勝てる場合が多い。
あと、意識は立ちヒットにおくといい。それでしゃがみヒット時にキャンセルせずに立ち中Kに繋げることも可能である。
しゃがみヒット・・・これこそが至福の瞬間、いぶき最強コンボの出番である。ここから立ち中K→中旋orEX旋or闇時雨にゲージと相談して決める。中旋ですら60オーバー(ダッドリー相手)の大ダメージを与える。また、2段目のみ当たった場合も確認して立ち中Kに繋げることは可能。
空中ヒット・・・空中で2発当たったあと叩き付けダウンになり起き攻め確定。
ガード・・・この場合相手の行動を読んで以下のようなものを狙う。
| 立ち中Kor立ち中P | 下BL対策。ちょっとだけ歩いて出すといい。もちろん確認する。 |
| 小足→中闇時雨 | 前BL、暴れ対策。小足2回の間合いまで踏み込むと暴れられるので頑張って単発確認する。 |
| 近中PTC | 間合いが離れにくいのでまた同じことをする。一歩だけ踏み込むのがコツ |
| 投げ | 他の選択肢を十分に見せてから狙う。この連携の強力さを知らない相手は平気で暴れるからね。 |
| 近中P1段目→霞駆け | 赤BLを狙う相手だと反応が確実に落ちるだろう。そうでなくても有効 |
いぶきのダメージ源は起き攻めによるところが大きい。とりあえず「○近距離戦」にかかれたことが安定だが、(ただし両BL可能な各弱Pはしないこと)その他にはこういうのがある。
投げ間合いの狭いいぶきにとって数少ない見切られにくいポイント。きっちり起き上がりから投げ不能時間が切れた6フレ後に最速で掴めるように練習すること。
BLからの一発が怖いキャラにはこれを適度に意識させておこう。あと投げすかし能力を利用して、起き上がりきってから使うのもあり。
下BL不能な上段技でガードされたらHJキャンセルしないといけないので攻めを継続しにくいが、ジャンプで逃げようとする相手(通常投げのあとがその状況になりやすい)や1フレ空中技で逃げようとする相手にはこれも混ぜる必要あり。下段の選択肢として大足TCからこれに繋ぐのもあり。
起き上がりにギリギリ投げ間合いに入らないようにダッシュして裏に回る。初心者はよくガード方向を間違えて喰らってくれるが、なれるとガードされる。しかし無敵技すかしの役割もあるし、ここで急いでガードしたところを狙って投げなども有効。さらにダッシュはちょっとリスクがあるが、1回裏周りをガードして安心した相手に引っかかりやすい。
投げるふりをして投げ間合い外に下がり、投げすかしに立ち中Kを狙う。無敵技ぶっぱにも有効なのでそれも兼ねて使おう。
これも無敵技対策。いぶきはジャンプ選択肢が強いのでもし無敵技を出さなくても攻めを継続しやすい。
持続リープは決める機会が少ない(風斬りのあとQSの有無を読んでとか、闇時雨(キャラ&ヒット時の場所によるが)し、冷静な相手には当たりにくいが、見返りも大きい。また、いぶきはリープの持続が短いので重ねが難しい代わりにリープすかしからの各行動も見切られにくい。あとまこととユリアンには画面端で雷打を当てたあと歩きからこの状況を作れることも覚えておこう。
6中K(頭砕き)は下段を飛び越え、当たるとコンボが狙える技でしかも隙も少ない優れものだが、反撃がないわけではない。上級者になるとその辺もきっちりしてくるので誰に多用できるかなどをちゃんと知っておこう。
まずはこの技をBLられたときの隙を書く。
BL後、立ちガードすると3フレの硬直ができ、しゃがみガードすると4フレになる。また、終わり際1フレ以外は空中判定になることを知っておこう。(投げられ判定はある)じゃあキャラ別に反撃技を
通常投げ確定。もちろん抜けられない。ただし移動投げは硬直中には入らないので大丈夫。(BL後最速では移動投げは出せないので実質5フレ以上かかるから)
EX昇竜と真昇竜が確定。ゲージがなければ使ってもいいし、あっても先端当てならOK
弱昇竜と迅雷が確定。迅雷はどこでBLしても届いてしまうがいぶきが左にいるときは空中くらいになり、安い。右にいると何故かフルヒットする。原因は不明。まあ「下段を読んだ」ならばローリスクミドルリターンなのでは。
しゃがみ弱Pが確定。そのあと鳳翼旋までついてくるので弱Pが当たる間合いでは絶対にやらないように。当たらないならOKだが、大抵そういう間合いでは発剄で潰される。あと気功掌なら間合いは問わず確定か。
正中線が確定するが、最速だと空中ヒット→カスあたりにつき反確となるので運次第。
腹部確定。多少遠くても問題なし。いぶき戦では腹部がベストなのでこの点でも注意。
なし。
SA1,2が確定。間合いは近めで。溜めができているとたやすくサマーで反応されるのでその点でも注意。
こっちもSA1,2が確定。ただし、しゃがみガードを選択すればSA2は空中ヒットになり、安い。
揚炮のみ。幻影陣中の通常技もだが、そのときに普通は頭砕きを使わないので考えなくていいだろう。
転身が確定。近くないとダメだが。
SA2と3が確定。特にハイパートルネードは距離を問わないので注意。
闇時雨(弱か中)が確定。下段なので4フレまでOKなのが大きいな。ところで「立ちで3フレすごしてそのあとしゃがみガード」で中闇時雨を避けられるかは分からない。
SA1と2が確定。ただしSA1はリーチが短いし、2は意外に突進力がないので遠ければいいか。あとまことと同様に最速だとSA2が空中ヒットになり反撃できる。
全SAが確定。特にローリングサンダーは距離を問わない。でも空中ヒットw
反撃はないが、鬼ヤンマで反応されやすいことに注意。
超電磁ストームのみ。ただし言うまでもなく射程距離は長い。
ムーンサルトとギガスが入る。つーことで絶対にやらないように。
タイラントバニッシュが距離を問わずに反確。でも空中ヒット。普通はエイジスを選ぶだろうが、上エイジスも確定か。まあ上エイジスは喰らってもそのあと攻撃1発程度だから問題ないけど、それ以前にスフィアに引っかからないことに気をつけよう。ユピテルも入る。痛くないけど。
中以上の豪昇竜とか竜巻とかSA2とか瞬獄とか色々入る。まあいずれも初段が当たる距離でないと駄目だが。
いぶきで移動投げというと立ち中Kとしゃがみ強Pがある。立ち中Kは簡単だが、ほとんど移動せず、しゃがみ強Pはその倍以上移動するけど入力が難しく、さらにそれをやってもリュウとかの移動投げにははるかに及ばないことから以前は使えないという結論に達した。しかしこのしゃがみ強P移動投げ、1フレ目でキャンセルしても胴着系とまったく同じ間合い(24ドットかな)の上に、2フレ目だったらさらにもうちょっと進む。これだけあれば相手のグラップを誘うのには十分な間合いだ。上下のヒット確認があり、ちょうどいい間合いで有利になる通常技もあることからケンと同じような起き攻めができると踏んでいるのだが。 肝心の入力方法だが、下を押しながら強Pずらし押し下離し弱ボタン同時では遅い。下を一瞬押して離し際に強Pずらし押し弱ボタン同時がポイントだ。実はその場から出すよりも歩きながら出した方が簡単に出る。 練習方法として「1フレ目からボイスが出るしゃがみ技」を使ってスライド入力するというものがある。対象としてはオロ・レミー・ユリアン・ユン・ヤンの大足がある。
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