//*
KAG システムの設定
設定を変更できるカ所は、すべて
名前=値;
となっています。値に文字列を指定する場合は "" で囲んでください。
また、行の // 以降や、 半角の/* と */ で囲まれた部分は
コメントですので、無視されます。
( TJS スクリプトですが、C 言語の文法とだいたい同じです )
設定箇所の行にある // 1.1 などの記述は、その設定が追加された
KAG のバージョン番号を表します。
*/
//---------------------------------------------------------------------------
/*-- KAG 全般の設定 --*/
//---------------------------------------------------------------------------
function KAG_Config()
{
// 栞ファイルの前につくプレフィクス
// ここで指定した名前 + 栞番号 で、拡張子が .dat と .datg の
// ファイルが栞ファイルとなります。
// また、ここで指定した名前 + "g.dat" がシステム変数ファイルとなります。
// 栞ファイルは、吉里吉里実行可能ファイルと同じ場所に置かれます。
dataName="sample";
dataName="1999XmasEve";
↑ゲームのタイトルに直す
// タイトル
// ウィンドウのキャプション(タイトル)として表示される物です。
// "" で囲って指定してください。
// title タグに相当します。
caption="吉里吉里"; // 1.3
caption="1999XmasEve"; // 1.3
↑ゲームのタイトルに直す
// デバッグ関連のメニューを表示するかどうか
// true を設定すると「シナリオの再読込」
// メニューが出ます。
// リリースする前には false に戻しておいた方がいいでしょう(^^;;
showDebugMenu=false; // 1.1
showDebugMenu=true; // 1.1
↑開発時は true にしておくとデバッグが容易になる
// 前景として表示されるキャラクタ(人物)の最大数
// あまり大きな値を設定しても意味はないです
numCharacters=3;
numCharacters=0;
↑前景を一切使わない『弟切草』タイプのノベルを作る場合は0にしてもよい。
『かまいたちの夜』のように人物のシルエットを使う場合は1〜3ぐらいにしておく。
ちなみに『1999ChristmasEve』は『弟切草』タイプなので0。
// メッセージレイヤの数
numMessageLayers=2;
numMessageLayers=1;
↑凝った真似をしなければ1に減らしてもよいが、0にしてはいけない。
// 利用可能な栞の数
numBookMarks=5; // 1.0
numBookMarks=20; // 1.0
↑開発中は多い方が便利だが、リリース直前には適当な数に戻す。
// 画面のサイズ
// 普通は、横幅 640 に 縦幅 480 です。
// ちょっと大きめに 800 と 600 って手もありますがもうちょっと
// 高速なプロセッサが普及するのを待った方がいいかも。
// 背景レイヤに読み込んだ画像サイズがこのサイズと違うと、
// 自動的にウィンドウサイズが背景レイヤのサイズに基づき調整されます。
scWidth=640;
scHeight=480;
// デフォルトの文字表示スピード
// 一文字を表示するのにかかる時間を ms で指定します。
defChSpeed=40;
// ゆっくり文字表示スピード
slowChSpeed=80;
// 高速文字表示スピード
fastChSpeed=15;
↑ちょっと遅く感じる場合は適宜変更。数が少ないほど速い。
// マウスカーソル
// マウスカーソルには、cr で始まるマウスカーソル定数
// ( 吉里吉里 SDK Help の「マウスカーソル定数一覧」を参照 )
// または、カーソルファイル名 (拡張子は .cur / .ani ) を指定します。
// ( カーソルファイル名を指定する場合は "" で囲みます )
// 通常のマウスカーソル
cursorDefault=crDefault; // 1.3
// ボタン、リンク等をポイントした時のマウスカーソル
cursorPointed=crHandPoint; // 1.3
// クリック待ちのマウスカーソル
cursorWaitingClick=crDefault; // 1.3
// Read-only モード
// 吉里吉里は 吉里吉里の実行可能ファイルと同じ場所に
// 栞ファイルを作成しますが、
// CD-ROM 上からの実行など、書き込みを行わせたくない場合は
// readOnlyMode=true; と設定してください。
readOnlyMode=false; // 1.0
// 自動栞保存
// autoStore=true; とすると、
// セーブ場所となるラベルの箇所で栞を自動保存します。
// true とすると、[栞をたどる] メニュー内に
// [つづきからはじめる] という項目が増えます。
// 栞は栞番号 999 番に保存されます。
// readOnlyMode を true にした場合は、autoStore は true に
// はしないでください。
autoStore=false; // 1.3
autoStore=true; // 1.3
↑ゲームのプレイヤーに『続きからはじめる』コマンドを使わせる場合は
ここを true にしておかねばならない。
// 自動的に通過したラベルを記録するかどうかを
// 指定します。
// この設定が false でなく true になっていると、
// ラベルを通過するごとにシステム変数 (sf) に
// trail_シナリオファイル名_ラベル名
// という変数名の変数に 1 が加算されます。
// たとえば first.ks の *start というラベルであれば
// trail_first_start という変数名になります。
// まだ通過していないカ所では void ( 0 として見なされます )
// になっています。
autoRecordPageShowing=false; // 1.0
// 「最初に戻る」メニューの表示・非表示
// true に設定すると
// [システム|最初に戻る] メニューが表示されます。
// このメニューが選択されると、
// [startanchor] タグのあるラベルの位置に移動します。
// その栞において、[startanchor] タグをまだ通過していない場合は
// このメニューは使用不可になります。
// startanchor 位置の情報は栞番号 1000 番に保存されます。
// [startanchor] タグはセーブ可能なラベルの直後に記入してください。
// readOnlyMode を true にした場合は、showGotoStartMenu は true に
// はしないでください。
showGotoStartMenu=false; // 1.2
showGotoStartMenu=true; // 1.2
↑何度もプレイすることで選択肢が増えていくようなノベルゲームの場合は
ここを true にしておかねばならない。
// 「フォントの選択」メニューの表示・非表示
// true に設定すると
// [システム|文字表示|フォントの選択] メニューが表示されます。
// このメニューでユーザーが defaultFace ( メッセージレイヤの設
// 定を参照 ) を実行時に選択することができます。
// フォントをユーザーが自由に変更できると言うことは、
// プロポーショナルフォントの場合は文字幅・改行位置などが変わることになるので、
// このメニューを表示させる場合は defaultFace には固定ピッチフォント
// ( たとえば "MS 明朝" ) を指定するのが無難です。
// defaultFace に固定ピッチフォントを指定した場合は、
// ユーザーは固定ピッチフォントしか選択できなくなります。
showSelectFontMenu=false; // 1.4
}
//---------------------------------------------------------------------------
/*-- BGMの設定 --*/
//---------------------------------------------------------------------------
function BGM_Config()
{
// CD-DA, Wave, MIDI のいずれかを BGM として再生することが
// できます。
// 現バージョンでは、ゲーム中にこれらのどれを使うかの設定を
// 変更することはできません。
// type 変数に設定する文字列で、使用するサウンドバッファを
// 決めることができます。
// "Wave" : WaveSoundBuffer ( mp3,wav )
// "MIDI" : MIDISoundBuffer ( mid,smf )
// "CDDA" : CDDASoundBuffer ( cda )
type="MIDI";
↑BGMにMIDIではなくMP3を使う場合は変更する。
// "CDDA" を指定した場合は、cdVolume 変数に、再生する CD の
// ボリュームラベルを指定します。ボリュームシリアル番号では
// ありません。
cdVolume="xxxx";
// doubleBuffered 変数には、サウンドバッファを2つ使用するか
// どうかを指定します。true に設定するとサウンドバッファが
// 2 つ用意され、クロスフェードが可能になります。
// MIDI サウンドバッファで複数同時再生を意図していないデータを
// 使う場合や、CDDA サウンドバッファを使う場合は false に指定
// してください。
doubleBuffered=false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
/*-- メッセージレイヤの設定 --*/
//---------------------------------------------------------------------------
function MessageLayer_Config()
{
/*
標準では Visual Novel 風の表示を行うようになっていますが、
メッセージ枠を使用して行う場合は以下のようにしてください。
メッセージ枠用の画像を用意し、frameGraphic に指定します。
( 画面下部に表示する場合は 640x180 ぐらい )
メッセージ枠を表示したい位置に left, top を指定します。
( width, height は frameGraphic で指定した画像のサイズに自動的になります )
おそらく文字の大きさが大きいので、defaultSize=16 ぐらい、
defaultLineSpacing=4 ぐらいにします。
( 行間が狭いのでルビを表示させるのはつらいでしょう )
おそらく影は必要ないので shadow=false とします。
おそらくそのままでは行末クリック待ちやページ末クリック待ちのグリフ(記号)が
大きいので、作ってください。defaultSize を 16 にしたのならば 16x16 のサイズ
のグリフがいいでしょう。そして lineGlyphName, pageGlyphName にそれを指定
します。
これらの設定は [position] [font] [glyph] 等のタグで、シナリオ中でも
設定できます。
*/
// メッセージ枠用の画像
// "" を指定するとメッセージ枠の画像を使用しません。
// また、メッセージ枠用の画像を指定した場合、position タグで
// メッセージレイヤのサイズを変更するとおかしな表示になると
// 思います
frameGraphic=""; // position タグの frame 属性に相当
// メッセージレイヤの色 , 不透明度
// メッセージ枠用の画像が指定されている場合は無効です
// color には 0xRRGGBB 形式で ( RR GG BB はそれぞれ 2 桁の 16 進数)
// メッセージレイヤの色を指定します。
// opacity には 0 〜 255 の数値で、不透明度を指定します。
frameColor=0x000000; // position タグの color 属性に相当
frameOpacity=128; // position タグの opacity 属性に相当
↑文字レイヤーの上に表示される黒い枠の設定。
不要な場合は frameOpacity=0 にすれば見えなくなる。
// 左右上マージン
// マージン (余白) を pixel 単位で指定します
// メッセージ枠用の画像を指定した場合は、メッセージ枠の表示
// 範囲内に設定する必要があります
// これらは、position タグの marginl, maringt, marginr, marginb
// 属性に対応します。
marginL=8; // 左余白
marginT=8; // 上余白
marginR=8; // 右余白
marginB=8; // 下余白
// 初期位置
// これらは、position タグのそれぞれの属性に対応します。
left=16; // 左端位置 // 1.0
top=16; // 上端位置 // 1.0
width=608; // 幅 // 1.0
height=448; // 高さ // 1.0
// 右文字マージン
// 禁則処理用にあけておく右端の文字数を指定します
// (縦書きモードでは下端の文字数であると解釈されます)
marginRCh=2;
// 文字の大きさ
// デフォルトの文字の大きさ ( 高さ ) を pixel 単位で指定します
defaultSize=24; // font タグの size 属性に相当
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
// 行間
// 行間を pixel 単位で指定します
defaultLineSpacing=6; // style タグの linespacing 属性に相当 // 1.3 で復活
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
// 文字の書体
// デフォルトのフォント名を指定します
// この設定はシステム変数に記録されて、次回起動時に
// 引き継がれるので、defaultFace の設定を変更し、適用したい場合は
// システム変数ファイルの system_defaultFontFace= の行を
// 削除してください。
defaultFace="MS P明朝"; // font タグの face 属性に相当
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
// 文字の色
// デフォルトの文字の色を 0xRRGGBB 形式で指定します
defaultColor=0xffffff; // font タグの color 属性に相当 // 1.0
// 文字をボールドにするか
defaultBold=true; // font タグの bold 属性に相当 // 1.2
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
/*
1.3 で削除されました
// 行の高さ
// 行の高さを pixel 単位で指定します。
// (縦書きモードでは行の幅です)
defaultLineHeight=30; // font タグの lineheight 属性に相当 // 1.0
*/
// ルビサイズ
// ルビサイズを pixel 単位で指定します
defaultRubySize=12; // font タグの rubysize に相当
// ルビ の表示オフセット
// 負の数を指定するとその pixel 数分、本文に近い位置に表示されます
defaultRubyOffset=-3; // font タグの rubyoffset に相当
// アンチエイリアス文字描画をするか
// する場合は true, しない場合は false を指定します
antialiased=true;
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
// 影/縁取りの色
// 影/縁取りの色を 0xRRGGBB 形式で指定します。
defaultShadowColor=0x000000; // font タグの shadowcolor に属性に相当 // 1.0
// 影を描画するか
// する場合は true, しない場合は false を指定します
defaultShadow=true; // font タグの shadow 属性に相当 // 1.0
// 縁取りをするか
// する場合は true, しない場合は false を指定します
defaultEdge=false; // font タグの edge 属性に相当 // 1.0
// 行末クリック待ちグリフの画像ファイルの指定
// 画像の作り方は、アニメーションレイヤ ( AnimationLayer.tjs ) 内を
// 参照してください
// 拡張子は指定しないでください
// カラーキーを指定する必要がある場合はシナリオ中で
// glyph タグで指定してください
lineGlyphName="LineBreak"; // glyph タグの line 属性に相当 // 1.0
// ページ末クリック待ちグリフ
pageGlyphName="PageBreak"; // glyph タグの page 属性に相当 // 1.0
// リンクの強調色
// リンクを選択したときに出る半透明矩形のデフォルトの色です。
defaultLinkColor=0x0080ff; // link タグの color 属性に相当 // 1.1
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
// 縦書きモード
// メッセージレイヤを標準で縦書きモードにする場合は false ではなく
// true を指定してください。
vertical=false; // position タグの vertical 属性に相当 // 1.1
↑ゲームの雰囲気に合わせて適宜変更。
}
//---------------------------------------------------------------------------
/*-- メッセージ履歴表示の設定 --*/
//---------------------------------------------------------------------------
function HistoryLayer_Config()
{
// フォント名
fontName="MS P明朝"; // 1.2
// フォントを太字にするか
fontBold=true; // 1.2
// フォントのサイズ ( pixel単位)
fontHeight=24; // 1.2
// ラインの高さ
lineHeight=26; // 1.2
}
//---------------------------------------------------------------------------
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