ジャンプ27号感想
●花咲一休
んー。
何だろう、んー・・・という感想しか出てこない。
鏡を割るお題についてですが、
やっぱり意外性が無かったんじゃないかなーと思います。
個人的に、PQテストみたいな回答が欲しいです。
こんなの↓
----------------------------------------------------------------
靴屋に、1人の男が靴を買いに来ました。
その男は指名手配中の男でした。
しかし、通報しても逃げられる可能性が高いし、
直接捕まえようとするのは、危険です。
そこで店主が機転を利かせた所、
その男は、まんまと警察に捕まりました。
さて、店主はどんなことをしたのでしょう?
----------------------------------------------------------------
答え. わざと片方だけ(右足と右足)の靴を入れ、
後で左足の靴に取替えに来させるように仕向けた
(警察は待ち伏せしておく)
●エニグマ
【1】ケータイから・・・しげるの声が・・・!?
携帯から普通に声が出るとか、
それ、もうテレパス(通信)じゃなくて、ただの通話じゃないでしょうか。
テレパス(通信)って、要は本人が人の心や考えを読む能力なので、
「携帯に登録リストが表示されていて、声が携帯から聞こえる」というのは
テレパスの能力とはちょっと違うような気がする。
("スタンド"とか、"念能力"の域ではないかと)
【2】夢日記を失った事で・・・結果的に俺たちの力が独立したってのか・・・!
?
えと、これはどういう意味なのだろうか?
元々スミオの能力はテレパス(不特定多数の思考を読み取る)だったけど、
夢日記のせいで、しげるの予知のみを"通信"し、日記に書く状態に陥っていた
という事でしょうか。
あの夢日記には、"テレパスの能力をしげる限定にする能力"があった、と。
というか、そもそも"夢日記"って何でしょうか?
普通に市販されていたノートであれば、今後 授業中など(ノートを手に持っている時)は
"しげる限定のテレパス"となり、それ以外は"不特定多数のテレパス"に変化し・・・
いや、能力が独立したから、今後はもう"不特定多数のテレパス"のみになっ(ry
もうわけがわからないよ。
【3】無駄だ・・・!この力を無効にすることはできない!
アレには決して近づけないからな・・・!!
なんでエニグマさんヒント出すの?
●めだかボックス
仲間割れ選挙が行われることになりました。
ギスギスしない方法を考えてみる。
---------------------------------------------------------------
【1】全員、自分自身が嫌いと投票する。 (同率一位がアリなら全員通過)
【2】チームを解散する。(選挙無効。 各個で、お題をクリアする)
【3】面倒くさいので、階段を下りて"C"コースに行く
---------------------------------------------------------------
【1】は、自分自身がギスギスするかもしれない。
【2】は、まず3人が辞退しようかなーとか言って、1人だけにさせます。
1人だと、選挙もクソもないので、別のお題とかを出してくると思います。
その後、残りの三人が「やっぱり頑張ります」とか言いながら、
1人ずつ太刀洗さんに挑戦します。
【3】は、そのまんまです。
戻っちゃ駄目という制約は無かったと思うので、コレでもいいと思います。
しかし、太刀洗さんは一日に22時間眠るとか、とんでもないですね。
ケーシィ以上ですよ。

↑ケーシィ。
いちにち 18じかん ねむっている ポケモン。
すぐ テレポートする。 はらがたつ。
●バクマン
いや、
普通にcrowを終わらせてあげた方がいいのではないかと。
他の漫画家の方はともかく、
サイコーとシュージンは、自分の都合で連載漫画を止めた経歴があるのですから、(タント)
「止めるのは良くない!」という主張を出来る様な立場じゃないような。
●magico
今回は展開も速かったですし、 (ダラダラと間延びしない)
新キャラにも感情移入できるし、
神父が犯人、というストーリーにも意外性があるし、
何と言うか
物凄く良かったと思います。
んー。
何だろう、んー・・・という感想しか出てこない。
鏡を割るお題についてですが、
やっぱり意外性が無かったんじゃないかなーと思います。
個人的に、PQテストみたいな回答が欲しいです。
こんなの↓
----------------------------------------------------------------
靴屋に、1人の男が靴を買いに来ました。
その男は指名手配中の男でした。
しかし、通報しても逃げられる可能性が高いし、
直接捕まえようとするのは、危険です。
そこで店主が機転を利かせた所、
その男は、まんまと警察に捕まりました。
さて、店主はどんなことをしたのでしょう?
----------------------------------------------------------------
答え. わざと片方だけ(右足と右足)の靴を入れ、
後で左足の靴に取替えに来させるように仕向けた
(警察は待ち伏せしておく)
●エニグマ
【1】ケータイから・・・しげるの声が・・・!?
携帯から普通に声が出るとか、
それ、もうテレパス(通信)じゃなくて、ただの通話じゃないでしょうか。
テレパス(通信)って、要は本人が人の心や考えを読む能力なので、
「携帯に登録リストが表示されていて、声が携帯から聞こえる」というのは
テレパスの能力とはちょっと違うような気がする。
("スタンド"とか、"念能力"の域ではないかと)
【2】夢日記を失った事で・・・結果的に俺たちの力が独立したってのか・・・!
?
えと、これはどういう意味なのだろうか?
元々スミオの能力はテレパス(不特定多数の思考を読み取る)だったけど、
夢日記のせいで、しげるの予知のみを"通信"し、日記に書く状態に陥っていた
という事でしょうか。
あの夢日記には、"テレパスの能力をしげる限定にする能力"があった、と。
というか、そもそも"夢日記"って何でしょうか?
普通に市販されていたノートであれば、今後 授業中など(ノートを手に持っている時)は
"しげる限定のテレパス"となり、それ以外は"不特定多数のテレパス"に変化し・・・
いや、能力が独立したから、今後はもう"不特定多数のテレパス"のみになっ(ry
もうわけがわからないよ。
【3】無駄だ・・・!この力を無効にすることはできない!
アレには決して近づけないからな・・・!!
なんでエニグマさんヒント出すの?
●めだかボックス
仲間割れ選挙が行われることになりました。
ギスギスしない方法を考えてみる。
---------------------------------------------------------------
【1】全員、自分自身が嫌いと投票する。 (同率一位がアリなら全員通過)
【2】チームを解散する。(選挙無効。 各個で、お題をクリアする)
【3】面倒くさいので、階段を下りて"C"コースに行く
---------------------------------------------------------------
【1】は、自分自身がギスギスするかもしれない。
【2】は、まず3人が辞退しようかなーとか言って、1人だけにさせます。
1人だと、選挙もクソもないので、別のお題とかを出してくると思います。
その後、残りの三人が「やっぱり頑張ります」とか言いながら、
1人ずつ太刀洗さんに挑戦します。
【3】は、そのまんまです。
戻っちゃ駄目という制約は無かったと思うので、コレでもいいと思います。
しかし、太刀洗さんは一日に22時間眠るとか、とんでもないですね。
ケーシィ以上ですよ。
↑ケーシィ。
いちにち 18じかん ねむっている ポケモン。
すぐ テレポートする。 はらがたつ。
●バクマン
いや、
普通にcrowを終わらせてあげた方がいいのではないかと。
他の漫画家の方はともかく、
サイコーとシュージンは、自分の都合で連載漫画を止めた経歴があるのですから、(タント)
「止めるのは良くない!」という主張を出来る様な立場じゃないような。
●magico
今回は展開も速かったですし、 (ダラダラと間延びしない)
新キャラにも感情移入できるし、
神父が犯人、というストーリーにも意外性があるし、
何と言うか
物凄く良かったと思います。
テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック
ゲームデバッグの仕事をすることになったぞ!!
突然ですが!
ゲームデバッグの仕事をすることになりました!
※実は、説明会や面接などを受けていたのです。
「受かるかな!? → 駄目でした。」 のコンボが発動するのが嫌だったので、
あえて記事にはしてなかった。
で、細かい事は守秘義務というやつで言えないのですが、
とりあえず、ゲームのバグ(不具合)を探す仕事になります。
(まんまですね。)
そして、採用に至るまでに思った事。
デバッグの仕事って、他の企業は良く知らないんですが、
今回自分が受けた企業は、
--------------------------
・説明会を開催
・個人面接
・筆記試験
・100人中、5人採用する程度
--------------------------
という、何かヤケにハードルが高い採用枠だなと思いました。
(普通の入社試験みたいな流れですね。アルバイトとは思えない。)
聞いた話ですが、デバッグの仕事は、
「ゲームで遊びながらお金も手に入る!」と遊び感覚で入ろうと決めて、
結局、ゲームで遊ぶ(楽しい) ≠ ゲームを作る(きつい)という事に気づき、
苦痛に耐え切れず、すぐ辞める人が多いとか何とか。
なので、よく見極めて慎重に採用するかどうかを
決めざるを得ないのかもしれない。
ヘタにデバッガーを沢山 採用して、 次々に辞められた場合は、
ゲーム会社の内情を多くの人間に漏らすようなものですからね。
とりあえず、アルバイトとして働きます。
今まで営業とか、荷物の仕分けとか、ゲームと直接関係ないアルバイトばかりでしたが、
ようやくゲーム関連のアルバイトに採用されました。
バグを探す経験を積みたいと思います。
更に、実績に応じて アルバイト → 契約社員 → 正社員 と進化するらしいので、
出来たら正社員になって、開発部門とかに潜り込みたいとか思ってます。
出来なかったら、別の企業へ作品を応募するか、
自分でゲーム会社を設立します。
(後者は無謀である。)
最後に。
「ゲームのデバッグのアルバイトをしたい!」と思っている方がいるかもしれないので、
面接でどういう質問をされたか?などを
別の記事にして書いてみようと思います。(`・ω・´)+
ゲームデバッグの仕事をすることになりました!
※実は、説明会や面接などを受けていたのです。
「受かるかな!? → 駄目でした。」 のコンボが発動するのが嫌だったので、
あえて記事にはしてなかった。
で、細かい事は守秘義務というやつで言えないのですが、
とりあえず、ゲームのバグ(不具合)を探す仕事になります。
(まんまですね。)
そして、採用に至るまでに思った事。
デバッグの仕事って、他の企業は良く知らないんですが、
今回自分が受けた企業は、
--------------------------
・説明会を開催
・個人面接
・筆記試験
・100人中、5人採用する程度
--------------------------
という、何かヤケにハードルが高い採用枠だなと思いました。
(普通の入社試験みたいな流れですね。アルバイトとは思えない。)
聞いた話ですが、デバッグの仕事は、
「ゲームで遊びながらお金も手に入る!」と遊び感覚で入ろうと決めて、
結局、ゲームで遊ぶ(楽しい) ≠ ゲームを作る(きつい)という事に気づき、
苦痛に耐え切れず、すぐ辞める人が多いとか何とか。
なので、よく見極めて慎重に採用するかどうかを
決めざるを得ないのかもしれない。
ヘタにデバッガーを沢山 採用して、 次々に辞められた場合は、
ゲーム会社の内情を多くの人間に漏らすようなものですからね。
とりあえず、アルバイトとして働きます。
今まで営業とか、荷物の仕分けとか、ゲームと直接関係ないアルバイトばかりでしたが、
ようやくゲーム関連のアルバイトに採用されました。
バグを探す経験を積みたいと思います。
更に、実績に応じて アルバイト → 契約社員 → 正社員 と進化するらしいので、
出来たら正社員になって、開発部門とかに潜り込みたいとか思ってます。
出来なかったら、別の企業へ作品を応募するか、
自分でゲーム会社を設立します。
(後者は無謀である。)
最後に。
「ゲームのデバッグのアルバイトをしたい!」と思っている方がいるかもしれないので、
面接でどういう質問をされたか?などを
別の記事にして書いてみようと思います。(`・ω・´)+
ゲーム会社の説明会で、採用基準を教えてもらったぞ! 〜その2〜
この前は、持っておくべき知識について纏めたんですけども、
今回は、ゲームプログラマーの
提出作品の採用基準 + 参考書籍等を
纏めてみようと思います。
まず提出するゲームに関してですが、
何が出来るか? (What) ではなく、
どのように出来るか? (How) を重要視している、
との事。
例えば、応募作品で
-----------------------------------------------
・剣で斬ると、敵を倒せます
・アイテムを使うと、敵にダメージを与える事が出来ます
-----------------------------------------------
上記の様な説明&ゲーム内容だと、
〜したら出来る、という"出来るだけ"のゲームと判断するそうです。
重要なのは、「何が出来る?」ではなく、「どのように出来る?」なので、
敵を倒すのであれば、敵が思いっきり吹っ飛んだり、爆発したり、
そういった爽快感を感じるようなものにすべきだ、と。
(敵のオブジェクトが、描画リストから外されて
パッと地味に消えるだけだと何も面白くない。)
要は演出ですね。
他にも「こういうのは駄目だ」という基準が示されたので、
それも書いてみようと思います。
【1】ロード時間が長い
ロード時間が長いと、それだけでストレスになります。
楽しむ為のゲームで、
ストレスが溜まるような事があってはいけない。との事。
また、ロードに100%時間を割いていると、
画面が完全に止まるので、 (入力も受け付けない)
ゲームの流れ的にも最悪だとの事。
プログラマーから見たら、
----------------------------------------------
再帰関数を無限に呼び出したか、 (もしくは無限ループ)
NULLポインタ等にアクセスしたか、
STLのvectorとかで範囲外アクセスして暴走したか
----------------------------------------------
かと思ってしまいますね。
【2】シーン遷移がぎこちない
ゼルダの伝説 時のオカリナ で例えます。
例えば、リンクのHPが無くなった時は、
リンクが「うっ」とか言いながら、倒れてゲームオーバーになると思うんですが、
ここでもし、
------------------------------------------
HPが0になったらタイトル画面に戻る
(戦闘画面 → タイトル画面 への遷移)
------------------------------------------
という様なシーン遷移にしていた場合、
HPが0になった瞬間、
タイトル画面に切り替わります。
プレイヤーからしてみたら、
唐突な出来事で意味が分からないでしょう。
想像しやすいように、画像も貼ってみます。
【参考画像】

↑もしHPが0になった場合、まばたきする間もなく左から右の画面へ遷移したら、
ゲームが壊れたのか?と感じると思います。
なので、
戦闘に勝利したら、勝利のポーズを取るなりすべきですし、
戦闘に敗北したら、敗北して倒れるシーンなども入れるべき
との事でした。
【3】リアクションが無い
これは、さっきの「敵が吹っ飛んで行く」というのと重複になるんですが、
リアクションを取るようにすべき、との事でした。
応募作品では、基本的なデータ処理(HPを減らす)などは出来ているものの、
リアクションなどがおざなりになっているものが多いようで、
主人公が普通に立っているのに、
何故かHPだけ どんどん減って行ったりとか、
(リアクションは無いが、障害物の判定は行われている状態。)
そういう、細かい動きなどが無いので、
--------------------------------------------------
・どういう状態なのか分かりづらい (操作性の問題)
・爽快感などが感じられない (面白さの問題)
--------------------------------------------------
上記の様な、主な2つの理由で選考落ちに至るとの事。
企業から提示されたのは以上の3点です。
で、「もっと応募作品として駄目な例を教えてください!」
という様な質問が出ていたんですが、
企業側の返答は、
-----------------------------------------------------------------
「自分が"おかしいと思う点"、"不自然だと思う点"、そういった部分を
片っ端から潰していってください」
-----------------------------------------------------------------
との事でした。
これ以上は、具体例がどうのこうの言うよりも、
自分がプレイしてみて"良くないと思った所"を直せば良い
という事なのでしょうね。
という訳で、後は適宜 不快に思う部分を自分で直して行けば良さそうです。
自分が簡単に思いつく所としては、
---------------------------------------------------------------------------
・壁にキャラがめり込む、見えなくなる
・当たり判定が行われた後 不自然に、めり込んだオブジェクトから押し出される
・明らかに、武器が敵に接触しているのに、「当たっていない」と判定される
・カメラ移動が雑で、場所によっては主人公が物の陰に隠れる
---------------------------------------------------------------------------
こんな感じでしょうか。
そして次に、
コレは見たほうが良いよ!と紹介された参考書籍について。
プログラム関連のもの、そうでないものがありますが、
おおまかに下記の様なものが紹介されました。
*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>
【1】GPU Gems (1〜3)
【2】Game Programming Gems (1〜8?)
【3】プログラミング言語C++
【4】Effective C++
【5】プログラムはなぜ動くのか
【6】コンピュータの構成と設計
【7】オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
【8】Cの絵本
【9】わかりやすく〈伝える〉技術
【10】ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎
【11】CG WORLD
*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>
で、【11】CG WORLDに関しては、
社長が物凄く推薦されてました。
いや、むしろ、
-------------------------------------------------------------
これを読んでないとか、
ゲーム業界へ入る資格は無い。
-------------------------------------------------------------
ぐらいの勢いで力説されてました。
(自分は存在自体知りませんでした。すみませんでした。)
なんか、「あのゲームのキャラのポリゴン数は●●で〜」
みたいな、そういう情報が全部書いてあるらしい。
自分は読んでなかったのですが、
社長が力説される程の代物なので、【11】CG WORLDは読むべきだな、と思いました。
今回は、ゲームプログラマーの
提出作品の採用基準 + 参考書籍等を
纏めてみようと思います。
まず提出するゲームに関してですが、
何が出来るか? (What) ではなく、
どのように出来るか? (How) を重要視している、
との事。
例えば、応募作品で
-----------------------------------------------
・剣で斬ると、敵を倒せます
・アイテムを使うと、敵にダメージを与える事が出来ます
-----------------------------------------------
上記の様な説明&ゲーム内容だと、
〜したら出来る、という"出来るだけ"のゲームと判断するそうです。
重要なのは、「何が出来る?」ではなく、「どのように出来る?」なので、
敵を倒すのであれば、敵が思いっきり吹っ飛んだり、爆発したり、
そういった爽快感を感じるようなものにすべきだ、と。
(敵のオブジェクトが、描画リストから外されて
パッと地味に消えるだけだと何も面白くない。)
要は演出ですね。
他にも「こういうのは駄目だ」という基準が示されたので、
それも書いてみようと思います。
【1】ロード時間が長い
ロード時間が長いと、それだけでストレスになります。
楽しむ為のゲームで、
ストレスが溜まるような事があってはいけない。との事。
また、ロードに100%時間を割いていると、
画面が完全に止まるので、 (入力も受け付けない)
ゲームの流れ的にも最悪だとの事。
プログラマーから見たら、
----------------------------------------------
再帰関数を無限に呼び出したか、 (もしくは無限ループ)
NULLポインタ等にアクセスしたか、
STLのvectorとかで範囲外アクセスして暴走したか
----------------------------------------------
かと思ってしまいますね。
【2】シーン遷移がぎこちない
ゼルダの伝説 時のオカリナ で例えます。
例えば、リンクのHPが無くなった時は、
リンクが「うっ」とか言いながら、倒れてゲームオーバーになると思うんですが、
ここでもし、
------------------------------------------
HPが0になったらタイトル画面に戻る
(戦闘画面 → タイトル画面 への遷移)
------------------------------------------
という様なシーン遷移にしていた場合、
HPが0になった瞬間、
タイトル画面に切り替わります。
プレイヤーからしてみたら、
唐突な出来事で意味が分からないでしょう。
想像しやすいように、画像も貼ってみます。
【参考画像】
↑もしHPが0になった場合、まばたきする間もなく左から右の画面へ遷移したら、
ゲームが壊れたのか?と感じると思います。
なので、
戦闘に勝利したら、勝利のポーズを取るなりすべきですし、
戦闘に敗北したら、敗北して倒れるシーンなども入れるべき
との事でした。
【3】リアクションが無い
これは、さっきの「敵が吹っ飛んで行く」というのと重複になるんですが、
リアクションを取るようにすべき、との事でした。
応募作品では、基本的なデータ処理(HPを減らす)などは出来ているものの、
リアクションなどがおざなりになっているものが多いようで、
主人公が普通に立っているのに、
何故かHPだけ どんどん減って行ったりとか、
(リアクションは無いが、障害物の判定は行われている状態。)
そういう、細かい動きなどが無いので、
--------------------------------------------------
・どういう状態なのか分かりづらい (操作性の問題)
・爽快感などが感じられない (面白さの問題)
--------------------------------------------------
上記の様な、主な2つの理由で選考落ちに至るとの事。
企業から提示されたのは以上の3点です。
で、「もっと応募作品として駄目な例を教えてください!」
という様な質問が出ていたんですが、
企業側の返答は、
-----------------------------------------------------------------
「自分が"おかしいと思う点"、"不自然だと思う点"、そういった部分を
片っ端から潰していってください」
-----------------------------------------------------------------
との事でした。
これ以上は、具体例がどうのこうの言うよりも、
自分がプレイしてみて"良くないと思った所"を直せば良い
という事なのでしょうね。
という訳で、後は適宜 不快に思う部分を自分で直して行けば良さそうです。
自分が簡単に思いつく所としては、
---------------------------------------------------------------------------
・壁にキャラがめり込む、見えなくなる
・当たり判定が行われた後 不自然に、めり込んだオブジェクトから押し出される
・明らかに、武器が敵に接触しているのに、「当たっていない」と判定される
・カメラ移動が雑で、場所によっては主人公が物の陰に隠れる
---------------------------------------------------------------------------
こんな感じでしょうか。
そして次に、
コレは見たほうが良いよ!と紹介された参考書籍について。
プログラム関連のもの、そうでないものがありますが、
おおまかに下記の様なものが紹介されました。
*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>
【1】GPU Gems (1〜3)
【2】Game Programming Gems (1〜8?)
【3】プログラミング言語C++
【4】Effective C++
【5】プログラムはなぜ動くのか
【6】コンピュータの構成と設計
【7】オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
【8】Cの絵本
【9】わかりやすく〈伝える〉技術
【10】ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎
【11】CG WORLD
*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>
で、【11】CG WORLDに関しては、
社長が物凄く推薦されてました。
いや、むしろ、
-------------------------------------------------------------
これを読んでないとか、
ゲーム業界へ入る資格は無い。
-------------------------------------------------------------
ぐらいの勢いで力説されてました。
(自分は存在自体知りませんでした。すみませんでした。)
なんか、「あのゲームのキャラのポリゴン数は●●で〜」
みたいな、そういう情報が全部書いてあるらしい。
自分は読んでなかったのですが、
社長が力説される程の代物なので、【11】CG WORLDは読むべきだな、と思いました。
ジャンプ26号感想
●エニグマ
今回、滅茶苦茶 突っ込み所があるので、
1つずつ全部指摘していきます。
【1】「幼い私が予言していたことを聞いていた!!」
まず、この文章が意味分かりません。
「幼い私が予言している」ってどういう状態?
"今のしげる"は予知出来ないの?
訳が分からないので仮説を立ててみます。
------------------------------------------------------------
【1】スミオが死ぬ運命を辿った、子供時代のしげるが居た。
【2】スミオ死亡により、子供時代のしげるは予知能力に目覚めた。
【3】子供時代のしげるは、別の世界のしげるに予知を伝えている。
------------------------------------------------------------
多分こんな感じだと思うんですけど、
コレだと予知能力の他に
時空を超越して伝言出来る能力も必要になります。
もう予知だけじゃ説明が付かない。
まぁ、あらゆる未来に干渉できる能力も同時に身に付いたんでしょうね、多分。
そして、過去には干渉出来ず、"子供時代のしげる"自身は救われない
状態なのではないかなと。
("スミオが死んだ子供時代のしげる"が、
未来の、全てのしげるを助けている状態。)
【2】「だから・・・幼い私だからつたない文章とヘタな絵なのよ!」
意味が分かりません。
「スミオがしげるの頭の中を読み取った」という事にすると、
おかしな点だらけになります。
まず、"頭の中を読み取るだけ"だから、
手が勝手に動き始めるのはおかしいのです。
それに、"子供時代のしげる"が直接書いたんならまだしも、
思考を読み取ったスミオ自身が日記を書いているのですから、
つたない文章(全部ひらがな)になる理由が無いのです。
例えば「きょうは はれでした」という思考を読み取って、
それを文章で書いてくださいと言われたら、
自分は「今日は晴れでした」と書きます。 知ってる漢字だったら漢字で書きますし、
筆跡も自分のものになります。 "子供時代のしげる"の筆跡になるなんてあり得ない。
という訳で、幼い私だから・・・というのは何の説明にもなってないです。
【3】灰場スミオ・・・君の才能は・・・思考を読み取る 通信・・・!!
エニグマさんの不可解行動を振り返って見ましょう。
通信と分かっていながら・・・
----------------------------------------------------------
・特に意味の無い日記を燃やした。
・「"夢日記"の能力が進化している」とか言っていた。
・「どう予知する!?」とかスミオを煽ってた。
・「夢日記のせいでパスを取得した・・・!」とか怒ってた。
----------------------------------------------------------
最初から"通信"だと分かっていたんだったら、
何でそんな行動をしたの?と思えることばかりです。
というか、スミオの能力が"通信"だとすると、
日記がアニメーションしてたのが謎になるんですが。
この突如発生した怪奇現象について
エニグマさんの意見を聞きたい。
結構 前から伏線を張ってた(ストーリーを考えてた)っぽいのに、
何でこんな整合性が取れない杜撰な状態になってしまうの?
●めだかボックス
鰐塚さんと喜々津さんを
何となしに男だと思っていたのは自分だけであろうか。
いや、確かに「普通の女の子達」とか言われてた気がするんですけども。
何かそんな説明も脳がナチュラルに無視して、自分の中では、男になってました。
●べるぜバブ
ヤバイです。
古市さんが全軍を率いて殺す宣言をされてしまいました。
ワンピースで言うなら、突然 海軍から
「腹が立ったから、お前にバスターコールを発動したから。」
と言われるようなもんです。
何という絶望感・・・!
(古市さんの悲愴感が伝わってきました。)
でも恥将 智将:古市さんなら
きっと何とかなるんじゃないでしょうか。
●magico
笛を吹いたらシオンがエマのところへ駆けつけるようです。
なんか、マグマ大使みたいですね。
うん、ただそれだけなんですけども。
あと思った事。
------------------------------------------------
束の間の安息・・・夜は更けていく
その笑顔がすぐに消えてしまうことも知らず −−
------------------------------------------------
何ですかコレ。
ナレーション自重しなさい。
ナレーション自重しなさい。
これにより悪い展開になる事が確定してしまいました。
最悪です!
何かコレ思い出しました。↓
----------------------------------------------------------------------
「お願い、死なないで城之内!
あんたが今ここで倒れたら、舞さんや遊戯との約束はどうなっちゃうの?
ライフはまだ残ってる。ここを耐えれば、マリクに勝てるんだから!」
次回「城之内死す」。 デュエルスタンバイ!
----------------------------------------------------------------------
最後に城之内の末路が確定された次回予告でした。
「どうなる!?」と思わせといて、そのタイトルは無いだろ! と思いました。
(「おい、死ぬのかよ!」みたいな。)
●メルヘン王子グリム
この漫画は、
地獄王子が出てきたり、 "嫉妬の鬼"が出てきたり、
婦警が出てきたり、 ペット的な存在(語尾がニュのやつ)が出てきたりと、
物語の展開的には結構頑張っていると思うんですけど、
「連載が続くか?」と言われれば首を傾げてしまうような、そんな漫画です。
連載が続くか不安な(=人気が出ない)理由としては、
まだ、キャラクターに感情移入できる状態ではないからだと思います。
------------------------
イソッペ = ツッコミ
グリム = ボケ
------------------------
基本的に、こんな感じでボケとツッコミをやっているんですが、
ボケとツッコミをするだけで、キャラクターの性格とか人格とか、
そういうものが表れている描写が少ないからじゃないかと思う。
●ぬらりひょんの孫
何か、眉毛や歯茎がおそいかかってきたんですけど。
別の意味で物凄く怖いですよコレ。
その内、"山ン本の肛門括約筋"とか、
訳の分からん部位が襲い掛かってきたらどうしよう。
今回、滅茶苦茶 突っ込み所があるので、
1つずつ全部指摘していきます。
【1】「幼い私が予言していたことを聞いていた!!」
まず、この文章が意味分かりません。
「幼い私が予言している」ってどういう状態?
"今のしげる"は予知出来ないの?
訳が分からないので仮説を立ててみます。
------------------------------------------------------------
【1】スミオが死ぬ運命を辿った、子供時代のしげるが居た。
【2】スミオ死亡により、子供時代のしげるは予知能力に目覚めた。
【3】子供時代のしげるは、別の世界のしげるに予知を伝えている。
------------------------------------------------------------
多分こんな感じだと思うんですけど、
コレだと予知能力の他に
時空を超越して伝言出来る能力も必要になります。
もう予知だけじゃ説明が付かない。
まぁ、あらゆる未来に干渉できる能力も同時に身に付いたんでしょうね、多分。
そして、過去には干渉出来ず、"子供時代のしげる"自身は救われない
状態なのではないかなと。
("スミオが死んだ子供時代のしげる"が、
未来の、全てのしげるを助けている状態。)
【2】「だから・・・幼い私だからつたない文章とヘタな絵なのよ!」
意味が分かりません。
「スミオがしげるの頭の中を読み取った」という事にすると、
おかしな点だらけになります。
まず、"頭の中を読み取るだけ"だから、
手が勝手に動き始めるのはおかしいのです。
それに、"子供時代のしげる"が直接書いたんならまだしも、
思考を読み取ったスミオ自身が日記を書いているのですから、
つたない文章(全部ひらがな)になる理由が無いのです。
例えば「きょうは はれでした」という思考を読み取って、
それを文章で書いてくださいと言われたら、
自分は「今日は晴れでした」と書きます。 知ってる漢字だったら漢字で書きますし、
筆跡も自分のものになります。 "子供時代のしげる"の筆跡になるなんてあり得ない。
という訳で、幼い私だから・・・というのは何の説明にもなってないです。
【3】灰場スミオ・・・君の才能は・・・思考を読み取る 通信・・・!!
エニグマさんの不可解行動を振り返って見ましょう。
通信と分かっていながら・・・
----------------------------------------------------------
・特に意味の無い日記を燃やした。
・「"夢日記"の能力が進化している」とか言っていた。
・「どう予知する!?」とかスミオを煽ってた。
・「夢日記のせいでパスを取得した・・・!」とか怒ってた。
----------------------------------------------------------
最初から"通信"だと分かっていたんだったら、
何でそんな行動をしたの?と思えることばかりです。
というか、スミオの能力が"通信"だとすると、
日記がアニメーションしてたのが謎になるんですが。
この突如発生した怪奇現象について
エニグマさんの意見を聞きたい。
結構 前から伏線を張ってた(ストーリーを考えてた)っぽいのに、
何でこんな整合性が取れない杜撰な状態になってしまうの?
●めだかボックス
鰐塚さんと喜々津さんを
何となしに男だと思っていたのは自分だけであろうか。
いや、確かに「普通の女の子達」とか言われてた気がするんですけども。
何かそんな説明も脳がナチュラルに無視して、自分の中では、男になってました。
●べるぜバブ
ヤバイです。
古市さんが全軍を率いて殺す宣言をされてしまいました。
ワンピースで言うなら、突然 海軍から
「腹が立ったから、お前にバスターコールを発動したから。」
と言われるようなもんです。
何という絶望感・・・!
(古市さんの悲愴感が伝わってきました。)
でも
きっと何とかなるんじゃないでしょうか。
●magico
笛を吹いたらシオンがエマのところへ駆けつけるようです。
なんか、マグマ大使みたいですね。
うん、ただそれだけなんですけども。
あと思った事。
------------------------------------------------
束の間の安息・・・夜は更けていく
その笑顔がすぐに消えてしまうことも知らず −−
------------------------------------------------
何ですかコレ。
ナレーション自重しなさい。
ナレーション自重しなさい。
これにより悪い展開になる事が確定してしまいました。
最悪です!
何かコレ思い出しました。↓
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「お願い、死なないで城之内!
あんたが今ここで倒れたら、舞さんや遊戯との約束はどうなっちゃうの?
ライフはまだ残ってる。ここを耐えれば、マリクに勝てるんだから!」
次回「城之内死す」。 デュエルスタンバイ!
----------------------------------------------------------------------
最後に城之内の末路が確定された次回予告でした。
「どうなる!?」と思わせといて、そのタイトルは無いだろ! と思いました。
(「おい、死ぬのかよ!」みたいな。)
●メルヘン王子グリム
この漫画は、
地獄王子が出てきたり、 "嫉妬の鬼"が出てきたり、
婦警が出てきたり、 ペット的な存在(語尾がニュのやつ)が出てきたりと、
物語の展開的には結構頑張っていると思うんですけど、
「連載が続くか?」と言われれば首を傾げてしまうような、そんな漫画です。
連載が続くか不安な(=人気が出ない)理由としては、
まだ、キャラクターに感情移入できる状態ではないからだと思います。
------------------------
イソッペ = ツッコミ
グリム = ボケ
------------------------
基本的に、こんな感じでボケとツッコミをやっているんですが、
ボケとツッコミをするだけで、キャラクターの性格とか人格とか、
そういうものが表れている描写が少ないからじゃないかと思う。
●ぬらりひょんの孫
何か、眉毛や歯茎がおそいかかってきたんですけど。
別の意味で物凄く怖いですよコレ。
その内、"山ン本の肛門括約筋"とか、
訳の分からん部位が襲い掛かってきたらどうしよう。
テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック
ゲーム会社の説明会で、採用基準を教えてもらったぞ!
先日、とあるゲーム会社の説明会へ行き、
物凄く色々な情報を得ました。
(参考サイト、参考書籍、採用基準などなど)
今回は、それらの情報を纏めて書いていこうと思います。
※ゲーム提出作品の採用基準が具体的に示されたのが、
個人的に嬉しかったです。
まず、プログラマーの採用基準。
プログラムのスキル + α の能力で判断されるとの事。
持っておくべきプログラムのスキルは、大まかに下記の3点。
----------------------------------
1. オブジェクト指向
2. C、C++の知識
3. プログラムの内部構造、仕組み
----------------------------------
1〜2の理由としては、ゲーム製作では仕様変更が良くあり、
(主人公にMPを付けたい、
固定PTではなく、好きなキャラ4人でPTを組めるようにしたい、等)
その仕様変更に耐えられるようなプログラムが不可欠なので、
C++やオブジェクト指向の知識は必須との事。
3.の理由については、
「こっちの動作環境だと動くのに、こっちの動作環境だとメモリ不足で止まる」というような、
そんな状態のプログラムはバグの発見が難しいので、
内部での処理の仕方、手順も重要になるとの事。
(特定の環境下でしか動かない 関数とか処理とかが
コード内に含まれているのは、あまりよろしくない。)
他にも「行列演算を、何かのライブラリの関数を呼んで終わり」というような、
根本を理解していないプログラムというのも駄目、との事。
(物理エンジンを組み込んで、凄い物理演算のゲームを作っても、
「正直、評価に値しない。」、らしい。)
次に採用基準の+αの能力。
能力の例として挙げられたのは、以下の4つ。
--------------------
・グラフィック
・物理
・AI
・ネットワーク
--------------------
上記で述べたプログラム関連の能力と、
この4つの能力の内の何かを持っておいた方が良いらしい。
で、プログラム + αの、合計5つの事項に関しては、それぞれ
具体的な「知っておいた方が良い知識」も示されましたので、
それもまとめて書いておきます。
---------------------------------
【プログラム】
・ポインタ/参照 ・関数ポインタ
・クラス ・マクロ
・テンプレート ・STL
【グラフィック】
・Deferred Shading (遅延シェーディング)
・Grobal illumination
・HDRレンダリング
・PRT (Precomputed Radiance Transfer)
・テッセレーション
・サブサーフェススキャッタリング
【物理】
・剛体物理 ・物理エンジン
・流体物理 ・フルボディIK
・軟体物理 ・有限要素解析
【AI】
・ナビゲーションマップ
・ビヘイビアツリー (Behavior Tree)
・有限オートマトン
・ニューラルネットワーク
・遺伝的アルゴリズム
・A*アルゴリズム
【ネットワーク】
・プロトコル ・圧縮アルゴリズム
・レイテンシ ・暗号化アルゴリズム
・スループット
---------------------------------
自分としての感想なんですが、
正直、「何?」と思える、知らない項目がいくつかありました。
覚えていかないといけないですね。
(改めて思いましたが、ゲーム業界は、必須スキルが進歩しまくりです。)
<追記予定!>
物凄く色々な情報を得ました。
(参考サイト、参考書籍、採用基準などなど)
今回は、それらの情報を纏めて書いていこうと思います。
※ゲーム提出作品の採用基準が具体的に示されたのが、
個人的に嬉しかったです。
まず、プログラマーの採用基準。
プログラムのスキル + α の能力で判断されるとの事。
持っておくべきプログラムのスキルは、大まかに下記の3点。
----------------------------------
1. オブジェクト指向
2. C、C++の知識
3. プログラムの内部構造、仕組み
----------------------------------
1〜2の理由としては、ゲーム製作では仕様変更が良くあり、
(主人公にMPを付けたい、
固定PTではなく、好きなキャラ4人でPTを組めるようにしたい、等)
その仕様変更に耐えられるようなプログラムが不可欠なので、
C++やオブジェクト指向の知識は必須との事。
3.の理由については、
「こっちの動作環境だと動くのに、こっちの動作環境だとメモリ不足で止まる」というような、
そんな状態のプログラムはバグの発見が難しいので、
内部での処理の仕方、手順も重要になるとの事。
(特定の環境下でしか動かない 関数とか処理とかが
コード内に含まれているのは、あまりよろしくない。)
他にも「行列演算を、何かのライブラリの関数を呼んで終わり」というような、
根本を理解していないプログラムというのも駄目、との事。
(物理エンジンを組み込んで、凄い物理演算のゲームを作っても、
「正直、評価に値しない。」、らしい。)
次に採用基準の+αの能力。
能力の例として挙げられたのは、以下の4つ。
--------------------
・グラフィック
・物理
・AI
・ネットワーク
--------------------
上記で述べたプログラム関連の能力と、
この4つの能力の内の何かを持っておいた方が良いらしい。
で、プログラム + αの、合計5つの事項に関しては、それぞれ
具体的な「知っておいた方が良い知識」も示されましたので、
それもまとめて書いておきます。
---------------------------------
【プログラム】
・ポインタ/参照 ・関数ポインタ
・クラス ・マクロ
・テンプレート ・STL
【グラフィック】
・Deferred Shading (遅延シェーディング)
・Grobal illumination
・HDRレンダリング
・PRT (Precomputed Radiance Transfer)
・テッセレーション
・サブサーフェススキャッタリング
【物理】
・剛体物理 ・物理エンジン
・流体物理 ・フルボディIK
・軟体物理 ・有限要素解析
【AI】
・ナビゲーションマップ
・ビヘイビアツリー (Behavior Tree)
・有限オートマトン
・ニューラルネットワーク
・遺伝的アルゴリズム
・A*アルゴリズム
【ネットワーク】
・プロトコル ・圧縮アルゴリズム
・レイテンシ ・暗号化アルゴリズム
・スループット
---------------------------------
自分としての感想なんですが、
正直、「何?」と思える、知らない項目がいくつかありました。
覚えていかないといけないですね。
(改めて思いましたが、ゲーム業界は、必須スキルが進歩しまくりです。)
<追記予定!>