ネギ振り ロイツマ パズル Spin Leek このゲームは 1994年にリリースされたMac用の名作ゲーム「Spin Doctor」を 「ロイツマ・ガール」風味にアレンジしたものです @ 遊び方 @ 回転している長ネギを3つのボタンで操ってゴールを目指してください 長ネギは画面内に存在するピン(点)を使って逆回転したり反転移動することができます 長ネギが回転しているカッターやドクロマークに触れるとミスとなりますが 何度ミスしてもゲームオーバーにはなりません |
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操作のコツは「早め」に「ボタンを押し続ける」ことです 軽くボタンを押しただけでは長ネギはピンをつかむことができません 重要な操作は「リバーススピンターン」です ピンとピンの中間に壁が突き出ている場所はこの操作で乗り越えることができます @ トラップとアイテム @ 画面内にはつかむとスコアがアップするピンや 別のピンポイントにワープしてしまうピンがあります 他のピンを消滅させてしまうピンには注意が必要です 長ネギがセンサーの上を通過することで開閉する壁もあります 詳しくはCMの後で、もとい、ゲーム内のヘルプメニューで! @ タイムリミット @ 画面上部にタイマーが表示されていますが、タイムリミットはありません @ スコアランキング @ 最終ステージをクリアするか ギブアップした時にスコアが10000点を越えている場合 ランキングに名前が登録されます @ エディットモードについて @ エディットモードは完全にオマケであり、無サポートです パッと見で理解できなかった場合は存在を忘れてください 一応説明を書いておきます 画面クリック ステージボードにチップを配置します カーソルキー チップを選択します スペースキー マウスポインタが乗っているチップのID番号を取得します SAVEボタン データの保存と配置チェックを行い、エラーがなければテストプレイができます RESETボタン チップの配置を初期化します チップID番号 ドア60、61、65、66は巾の短いドアで、それ以外は長いドアです 100番代のSpinnerは自転型で初期角度と旋回角度がそれぞれ違います 110番代のCutterは回転しながら決まったルートを往復移動します 110は配置位置からRight->Right->Left->Leftと移動します 111はL-L-R-R、112はU-U-D-D、113はD-D-U-Uと移動します 114はR-R-L-L-D-D-U-U-L-L-R-R-U-U-D-Dと十字方向に移動します 120はR-U-L-D、121はL-D-R-Uとボックスステップ移動をします 130から133はステージ外周を移動します 130は左下から反時計回り、131は右下から時計回り 132は右上から反時計回り、133は左上から時計回り 注意点 各チップは配置できる場所が決まっています 各チップは配置できる最大数が設定されており、それ以上はチェック時に削除されます ワープポイントはAとBをセットで配置してください ドアは専用のセンサーがひとつ、または2つ存在しないと削除されます ドクロマーク以外のエネミーの最大配置合計数は8です 回転する敵は壁をすり抜けて移動し、移動先にピンがなくても移動し続けます 大事なことなので2度言いますが、無サポートです @ ロイツマ・ガールってなんぞ? @
詳しくはWikipediaで |
Voice Effect [あみたろの声素材工房] |
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Sound Effect [音楽素材/魔王魂] |
Sound Effect [ザ・マッチメィカァズ] |
■ お借りした素材について 使用楽曲ですが今回は、というより大震災後の作者は「ロイツマ」の一言に尽きます 「ロイツマ・ガール」はもう過ぎ去りし日のムーブメントにすぎないのでしょうが 震災後のただただ無気力な時間をイエヴァン・ポルッカ(のスキャット(?)部分)や いろいろなミックス曲を聴いていました ロイツマガールの半分トロけたような笑顔にも救われた気がしますね ボイスエフェクトはあみたろさんのフリーボイスです ロイツマガールの正体はアニメBLEACHの井上織姫ですが そちらの声優さんの声やイメージとはまったく関係なく、作者の趣味で ロイツマガールの笑顔に負けないくらいの明るいボイスを選んで使わせていただきました やはりフリーボイスの数の多さがいつもありがたいです 今回は「ふっか〜つ!」と「ごちそうさまでした!」が特にツボハマでした 効果音はお馴染みの魔王魂さんとマッチメィカァズさんですね スウィングやバウンドのアクションイメージに合うもので、かつ、耳障りにならない音 これを探し出す作業はいつも大変です、フリー効果音のファイル数が多すぎて(汗) ■ 製作記録と世迷い言 その1 ゲーム製作にかぎらず、なにかしら物を作っている人は誰でも心のどこかで 「これが完成したらきっと世界は変わるに違いない」と思っているのではないかと思うのです 作者のようなアンダーヘタレ素人プログリャンマでも製作快腸な時はそんな不埒な考えをいだきます でもまぁ完成しても現実はなんも変わんないですけどね(笑) なぜして今回はあの「スピンドクター」をFLASHで真似たかというと、 やはり(iMac登場以前の)マックユーザーにとっては思い出に残っているゲームだからです たとえタイトルは忘れても独特のアイディアとゲームプレイ感覚を覚えている人は多いハズ マックのOSが漢字TALKの時代のゲームなのにOS9でも動くのもすばらしい 数年前にiPhoneアプリになったと聞きます、興味のある方はそちらもドゾ 「ネギ振り ロイツマ パズル」などといってはおりますがこーゆーのはパズルゲームではないやも? ロイツマガールとロイツマパズルで語呂がにてるってだけで命名したのはシミーツ プログラミングに関しては例によってFlashの回転機能に丸投げしています 長ネギとピンの位置判定はサインコサインやらなんやらで問題はなかったのですが、 最大の問題点は壁や敵との当たり判定でした これまで作ってきたアクションやシューティングはただ矩形で当たりをとってましたが ネギは回転しているので中心点から先端までの距離を分割しその座標で当たりをとりました 頭のいいプログリャンマならもっと賢くて処理の速い方法を使うのでしょうなぁ・・・ いつものことですが基本的に元ネタのゲームよりもいろんな面で劣っています モノホンのスピンドクターはトラップギミックなどもっともっとありますし ステージ数は100オーバーです なんとか及ばずとも追加要素をつけようとして考えたのがエディットモードです ゲーム部分のプログラムにかかった時間よりも手間がかかってしまい途中で飽きてしまいました(汗) 配置エラーチェックのプログラムがとにかくメンドーコテーでゲームをもうひとつ作るような 手間と暇がかかってしまいそうです、まともなエディットモードを作るにわ そうそうオリジナルとの違いはステージやギミックの数だけではなく ステージのサイズがひと回り小さくなっています その理由はグリッドサイズを32x32にしたら画面サイズ640x480に納まらなかったというオチ ネギがピンをつかむ時のキー反応もあまりよくないですね マップもあまり練りこまれていません作者は馬鹿なんですハイ 実はスピンドクターの後半はマニヤックでとてもクリアできません、困った作者です ピンのデザインですが、予定(は未定)としてはロイツマガールの元ネタ、アニメBLEACH風に (ネギと)バターとバナナとようかんにしようと思っていたンですが無理でした バナナは作者のヘタレドット力(ちから)でも打てますが、バターが無理! 24x24ドットくらいでバターのドット化は作者には無理! 超無理! それから、 |