まや へあぁぁぁ・・・について
mayaのhair(個人的かつ趣味検証なので適当に)
他の方のブログから得た事なり、すごい初歩的だったりすると思いますがご愛嬌
ソフトウェアレンダラーを使う。mrはレンダリングコストが高過ぎるし、アンチエイリアスが利かないイメージ。
ペイントエフェクトレンダリングオプションぽちる。ストロークのみ以外全部ぽちった方がアンチが綺麗。
ここ重要。helpだとhairとpainteffectとが分かれてるので盲点だった。hairがpainteffectだと知っていれば分かった事だった。
シャドウはデスプマップシャドウ。
解像度はMAX。じゃないと毛先の影が板っぽくなる。フィルタはかけた方がいいと思う。1〜2くらい。
Dシャドウなのでスポットライトが最適かと思われる。
shapeノードは弄ってみるのがいいと思う。
スタイリングは模索中。
基本的にポリゴンかnurbsサーフェイスで形を取って、カーブを抽出してそのカーブにhairshapeをアサイン。
カーブの複製のときopboxで片方の方向だけにすると楽。
ポリゴンでやったときはサブディビジョン→ナーブスサーフェイスでconvert。
逆に板ポリやnurbsサーフェイスで髪やってた人なら直ぐかも。
カーブにhairshapeをアサインする時は適当なポリゴンかnurbsサーフェイスにcreate hairしてノード群を作る。
hairsystemは3つのノードがないと駄目らしい。
カーブをアクティブにしてヘアシステムの割り当てから任意のhairshapeを選ぶ。
最初に作ったhairはアウトライナーから該当Folliclesを消してた。
hairshapeを複製したい時はpfxhair選んでハイパーシェードから
編集>複製>シェーディングネットワーク
アサインしてる毛根があるとそれも複製してしまうはずなので全部コネクト切る。
他に上手い方法ありそうです。
これでざっくり前髪群、後頭部、ツインテでshapeを変えてます。
マルチストリーク
グループ毎のヘアの数に対応して本数を追加する要素らしい。
増やし過ぎると毛先が固くなってしまう。
各ヘアのライティングにチェック入れないとそれらにスペキュラが出ない。
そうすると結局コストは変わらないかも。
シェーディングの透明度。
上げたはいいけど実際透過しすぎている。現在0.5。一本一本重なると不透明になるという訳ではなさそうか?
スペキュラパワー:値が大きいほど範囲が狭くなるようだ。
swのレンダーセッティング
レンダリングオプションでガンマを操作出来るようだが、2.2にするとフリンジが出来た。
そして値が1の時と変わってないやん!弄らない方が良さげですw
オブジェクトの境界がUBマテリアルで抜いた時、ジャギる。ぐぬぬ。引いてしまえばいいのだが。
アンチエイリアスのオーバーライドの所為なのだろう。レンダリング結果に後つけでアンチかけてるようですからね。
以下プロセス
スタイリングは模索中w頭ちょっと大きくしてライブトレースでカーブをぽちぽちしてましたが。生え際乙!ですよ。
レゾリューション低いと毛先の影が板っぽくなってしまう。
シャドウレゾリューション最大でマルチストリークも1に。
マルチストリークはコストをあまり上げずに束感出せるけど毛が硬くなる。
禿げまくってるからカーブ増やせば行けんのかなぁ。
前髪用に作った板ポリからカーブ取ってhairsystemアサイン。
プロセス終わり。
まだ修正が必要と思われるが出力を想定してレンダリングしてみた。
hairはガンマかけたSW(レンダーセッティングでガンマ弄った)
体、AOをmr
depthとhairのシャドウっぽいのをSW
hairのマスクはuse backgroundで。
今更なんですが。iffだとフリンジ出来ないんですね・・・
tiffとかpngだとPS行った時出来ません?
AEだとカラーマットの削除で行けるんですけど。
でも髪の毛先はそれっぽいのが出来てしまう。分かりずらいですが。
てかファイルフォーマットも何で出すのが正しいんだろ?・・・
そういえばZbrushのコンポだとこんな事はない。マスク綺麗だ。
問題
hairによる影をどうするのか。
以前はそのままパス分けぜずレンダしてた。primary visibility切れば影だけ落とせるけどmrだと重過ぎる気がする。今回もmrか?検証。
解決。swだけど普通に影を落としたいオブジェクトのcastshadow切ってセフルシャドウ作らなきゃいいんですねぃ。たはー。すげぇ初歩でした。マテリアルはuse backgroundで。
hairを含めたdepth。
iffかflaにZ情報が内包されるらしいですね。でも出来たものは真っ白でジャギってる。むむ?
help参照。
カラーグリーディングはどうするんでしょうね?あかさきさんはドームライトで代用でしたか?ソフトウェアでドームライト?ドームライトって何?
それが無いから以前はmrでごり押ししましたが、コスト的も品質的にも酷かった。
これはレンダリングコスト下げる為にマルチストリークを上げ過ぎた所為でもあるな。
ライティングをするにチェック入れてなかったからコストが軽くなると勘違いしていた。
mayaじゃないスタンドアロンのhairレンダリングソフトのようですが。いいすね。
うーむ・・・
HDRIをDライトに変換出来ればカラーグリーディング的な事も出来るしスペキュラも出るなぁ。(妄想)
今後ですがこれを制御するリグなりダイナミクスも検証しないと自由に変形出来ませんね。
動きが無いままじゃ絵にならない。と思う。
以前はカーブのCVにクラスター噛ませてラティス挟んでコントロールカーブと親子関係にしたけど、すごい使いづらくて手間だけかかった・・・
もっとスマートな方法を考えんと。
そうするとデフォーマーとかシミュレーションをもっとやらんといかんだろうな。
欲を言えばmellやらノード群の理解。ここは未踏過ぎてわからないw
それとあかさきさんがマルチレンダーパスについて記事を。
mayaでこんな事出来るんですねー!さっぱり分からないorz
http://forestpot.blog.shinobi.jp/Entry/27/
触ってる期間の割に全然mayaの事知らんわ・・・
hairに関連したリンク。ぐぐれば出て来ますw
http://www.phungdinhdung.org/Studies_paper/GMH_index.shtm
この人のプラグイン使いたかったけど有料くさい。
このくらいまで生え際上手くやりたいですね。
http://wargasm.fortawesome.com/tutorials/MayaHair/MayaHair.html
スタイリングカーブの作成方と制御やなぁ。やはり。
ここでもカーブにhairsystemアサインする方法載ってますね。
http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=69928
レオンのナタリー・ポートマンがモチーフかなぁ。上手いのぅ。
ikedanさんのもそうやけどこの透明感はどうすんのやろ。コンポかなぁ。
それと綺麗な流れとボリューム感ですねぃ。
http://library.creativecow.net/articles/briggs_chad/maya_hair.php
お、ポリゴンに毛根入れてからhairshapeをカーブに沿わせられんのかなコレ。
英語がネックw
なんとなくやってみたけど出来ん。
デジハリ生がこんな事を!
スクリプトの流れ理解出来ない。勉強不足やでぇ・・・
pfxhairにみあ_まてりあるをコネクトして質感が変えられる!?
何この技術!mrでレンダってタブーじゃなかったのか!
でもアンチについては言及してないくさいですね。
mrだとhair自体のアンチエイリアスが全然利かないんですよね。
そこも何か設定があれるのかしら。そして、レンダリング早くない?(環境リッチそうだ・・・嫉妬・・・w)
softwareは確かに影が良くない。レイトレースシャドウでない。毛先太い。
hair自体はsoftwareでシャドウ成分だけmrで出せんかなぁ。
とは言えリールのモデルだとアンチエイリアスはそんなに気にならない?
毛先も良さげだしなぁ。
てかうちの環境だとmrだとレンダリングコスト高過ぎて現実的でないなぁ。去年はやったけどさ。
ナーブでちゃんと形取るのがいいんですかね。スタイリングの基本としては。
僕よりすげーCG出来るわぁ。ちょっと吊ってこよう。
むしろ、自分どんだけ出来ないん?orz
うーん、やはりhairはプロダクションワークだとしたらこういった内製ツールとかで効率上げているのでしょうなぁ。
他の方のブログから得た事なり、すごい初歩的だったりすると思いますがご愛嬌
ソフトウェアレンダラーを使う。mrはレンダリングコストが高過ぎるし、アンチエイリアスが利かないイメージ。
ペイントエフェクトレンダリングオプションぽちる。ストロークのみ以外全部ぽちった方がアンチが綺麗。
ここ重要。helpだとhairとpainteffectとが分かれてるので盲点だった。hairがpainteffectだと知っていれば分かった事だった。
シャドウはデスプマップシャドウ。
解像度はMAX。じゃないと毛先の影が板っぽくなる。フィルタはかけた方がいいと思う。1〜2くらい。
Dシャドウなのでスポットライトが最適かと思われる。
shapeノードは弄ってみるのがいいと思う。
スタイリングは模索中。
基本的にポリゴンかnurbsサーフェイスで形を取って、カーブを抽出してそのカーブにhairshapeをアサイン。
カーブの複製のときopboxで片方の方向だけにすると楽。
ポリゴンでやったときはサブディビジョン→ナーブスサーフェイスでconvert。
逆に板ポリやnurbsサーフェイスで髪やってた人なら直ぐかも。
カーブにhairshapeをアサインする時は適当なポリゴンかnurbsサーフェイスにcreate hairしてノード群を作る。
hairsystemは3つのノードがないと駄目らしい。
カーブをアクティブにしてヘアシステムの割り当てから任意のhairshapeを選ぶ。
最初に作ったhairはアウトライナーから該当Folliclesを消してた。
hairshapeを複製したい時はpfxhair選んでハイパーシェードから
編集>複製>シェーディングネットワーク
アサインしてる毛根があるとそれも複製してしまうはずなので全部コネクト切る。
他に上手い方法ありそうです。
これでざっくり前髪群、後頭部、ツインテでshapeを変えてます。
マルチストリーク
グループ毎のヘアの数に対応して本数を追加する要素らしい。
増やし過ぎると毛先が固くなってしまう。
各ヘアのライティングにチェック入れないとそれらにスペキュラが出ない。
そうすると結局コストは変わらないかも。
シェーディングの透明度。
上げたはいいけど実際透過しすぎている。現在0.5。一本一本重なると不透明になるという訳ではなさそうか?
スペキュラパワー:値が大きいほど範囲が狭くなるようだ。
swのレンダーセッティング
レンダリングオプションでガンマを操作出来るようだが、2.2にするとフリンジが出来た。
そして値が1の時と変わってないやん!弄らない方が良さげですw
オブジェクトの境界がUBマテリアルで抜いた時、ジャギる。ぐぬぬ。引いてしまえばいいのだが。
アンチエイリアスのオーバーライドの所為なのだろう。レンダリング結果に後つけでアンチかけてるようですからね。
以下プロセス
スタイリングは模索中w頭ちょっと大きくしてライブトレースでカーブをぽちぽちしてましたが。生え際乙!ですよ。
レゾリューション低いと毛先の影が板っぽくなってしまう。
シャドウレゾリューション最大でマルチストリークも1に。
マルチストリークはコストをあまり上げずに束感出せるけど毛が硬くなる。
禿げまくってるからカーブ増やせば行けんのかなぁ。
前髪用に作った板ポリからカーブ取ってhairsystemアサイン。
プロセス終わり。
まだ修正が必要と思われるが出力を想定してレンダリングしてみた。
hairはガンマかけたSW(レンダーセッティングでガンマ弄った)
体、AOをmr
depthとhairのシャドウっぽいのをSW
hairのマスクはuse backgroundで。
今更なんですが。iffだとフリンジ出来ないんですね・・・
tiffとかpngだとPS行った時出来ません?
AEだとカラーマットの削除で行けるんですけど。
でも髪の毛先はそれっぽいのが出来てしまう。分かりずらいですが。
てかファイルフォーマットも何で出すのが正しいんだろ?・・・
そういえばZbrushのコンポだとこんな事はない。マスク綺麗だ。
問題
hairによる影をどうするのか。
以前はそのままパス分けぜずレンダしてた。primary visibility切れば影だけ落とせるけどmrだと重過ぎる気がする。今回もmrか?検証。
解決。swだけど普通に影を落としたいオブジェクトのcastshadow切ってセフルシャドウ作らなきゃいいんですねぃ。たはー。すげぇ初歩でした。マテリアルはuse backgroundで。
hairを含めたdepth。
iffかflaにZ情報が内包されるらしいですね。でも出来たものは真っ白でジャギってる。むむ?
help参照。
カラーグリーディングはどうするんでしょうね?あかさきさんはドームライトで代用でしたか?ソフトウェアでドームライト?ドームライトって何?
それが無いから以前はmrでごり押ししましたが、コスト的も品質的にも酷かった。
これはレンダリングコスト下げる為にマルチストリークを上げ過ぎた所為でもあるな。
ライティングをするにチェック入れてなかったからコストが軽くなると勘違いしていた。
Stand alone Hair Rendering Application. Test-02 from Lee Perry-Smith on Vimeo.
mayaじゃないスタンドアロンのhairレンダリングソフトのようですが。いいすね。
うーむ・・・
HDRIをDライトに変換出来ればカラーグリーディング的な事も出来るしスペキュラも出るなぁ。(妄想)
今後ですがこれを制御するリグなりダイナミクスも検証しないと自由に変形出来ませんね。
動きが無いままじゃ絵にならない。と思う。
以前はカーブのCVにクラスター噛ませてラティス挟んでコントロールカーブと親子関係にしたけど、すごい使いづらくて手間だけかかった・・・
もっとスマートな方法を考えんと。
そうするとデフォーマーとかシミュレーションをもっとやらんといかんだろうな。
欲を言えばmellやらノード群の理解。ここは未踏過ぎてわからないw
それとあかさきさんがマルチレンダーパスについて記事を。
mayaでこんな事出来るんですねー!さっぱり分からないorz
http://forestpot.blog.shinobi.jp/Entry/27/
触ってる期間の割に全然mayaの事知らんわ・・・
hairに関連したリンク。ぐぐれば出て来ますw
http://www.phungdinhdung.org/Studies_paper/GMH_index.shtm
この人のプラグイン使いたかったけど有料くさい。
このくらいまで生え際上手くやりたいですね。
http://wargasm.fortawesome.com/tutorials/MayaHair/MayaHair.html
スタイリングカーブの作成方と制御やなぁ。やはり。
ここでもカーブにhairsystemアサインする方法載ってますね。
http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=69928
レオンのナタリー・ポートマンがモチーフかなぁ。上手いのぅ。
ikedanさんのもそうやけどこの透明感はどうすんのやろ。コンポかなぁ。
それと綺麗な流れとボリューム感ですねぃ。
http://library.creativecow.net/articles/briggs_chad/maya_hair.php
お、ポリゴンに毛根入れてからhairshapeをカーブに沿わせられんのかなコレ。
英語がネックw
なんとなくやってみたけど出来ん。
DemoReel2011 Ver1.0 from Hiroki Kawasaki on Vimeo.
デジハリ生がこんな事を!
スクリプトの流れ理解出来ない。勉強不足やでぇ・・・
pfxhairにみあ_まてりあるをコネクトして質感が変えられる!?
何この技術!mrでレンダってタブーじゃなかったのか!
でもアンチについては言及してないくさいですね。
mrだとhair自体のアンチエイリアスが全然利かないんですよね。
そこも何か設定があれるのかしら。そして、レンダリング早くない?(環境リッチそうだ・・・嫉妬・・・w)
softwareは確かに影が良くない。レイトレースシャドウでない。毛先太い。
hair自体はsoftwareでシャドウ成分だけmrで出せんかなぁ。
とは言えリールのモデルだとアンチエイリアスはそんなに気にならない?
毛先も良さげだしなぁ。
てかうちの環境だとmrだとレンダリングコスト高過ぎて現実的でないなぁ。去年はやったけどさ。
ナーブでちゃんと形取るのがいいんですかね。スタイリングの基本としては。
僕よりすげーCG出来るわぁ。ちょっと吊ってこよう。
むしろ、自分どんだけ出来ないん?orz
うーん、やはりhairはプロダクションワークだとしたらこういった内製ツールとかで効率上げているのでしょうなぁ。