[PR] Tokyo apartment
SP☆8〜12全曲攻略ページ
(楽曲検索システム)
全68譜面
☆8:0(N0、H0、A0)
☆9:0(N0、H0、A0)
☆10:0(N0、H0、A0)
☆11:0(N0、H0、A0)
☆12:68(N0、H2、A66)
CS曲 ☆8:9:10:11:12000044
削除曲
☆8:9:10:11:1200001
サイト内簡易リンク
TOPページ

ココは、最近☆12に挑戦し始めた方、☆12埋めをがんばっている方への指標、指南のページです。
難易度については他の☆との相対性はありません。あくまで☆12内での難易度です。
曲データと攻略

以下の攻略は必ずしも万人に当てはまるわけではではありません。得意不得意や運指によって個人差が大きくでてきてしまうものもあるので、あなたの意見との食い違うものもあるかと思いますが、多少は誤差だと思ってスルーしてください。また、この攻略はあくまでクリアすることを前提としてますので、フルコンやスコアを狙う場合は当てはまらない点が多数あるかもしれません。

注意事項
各曲名の下の()はよく呼ばれている略称(略になってないものもありますが)
BPMの赤字表記はソフラン曲の主であるBPMです。
クリアレートは上から、SIRIUS中間、EMP、DJT、GOLDは終了時、DD、SKY、REDはぷろとらどっとこむさんより
難易度基本的に正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
HARD難易度はOPTIONのHARD使用、基本的に正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
・1POPと2POPは推奨OPTIONです。複数あるものはそれぞれ推奨なので個人の好みで選んでください。
正規→正、HARD→難、RANDOM→乱、MIRROR→鏡、S-RAN→S乱、のみ。どのOPTIONを使っても大差なし(S乱は除く)→どれでも
(HI-SPEED、SUD+、EASY、AUTO SCRATCH等は個人の好みでご利用ください)


第1〜第7期は大まかなレベルです。 チャレンジする基準にしてください。
・正直ぜんぜん攻略になってないものもありますがご了承ください。

(クリックすると開閉)
(クリックで開閉)
(クリックすると開閉)
難易度Verノート数レートノマゲ難易度HARD難易度譜面の特徴
☆12
昇順ソート(rateは降順)
降順ソート(rateは昇順)
ver title bpm note rate 難易度
(ノマゲ)
難易度
(HARD)
OP
(1P)
OP
(2P)
特徴&攻略
第1期 入門 7曲
7th A
(A)
93-191 1260 60
57
55 54
51 42
35 35
1 1 同時押し、階段、ソフラン
☆12に挑む人にとっては前半の同時押しで減る要素はない。ソフラン後の乱打は徐々に難易度が上がっていく。16分の乱打なのでスピードが速く、また譜面のあいだ抜けが多く、リズムが取りにくい箇所が多い。しかし全体を通して極端に難しい箇所は少ない。同時押し、速い乱打、階段と練習要素が多く基礎固めのための練習曲としても活用できるだろう。この曲は☆12の入門曲といえる。
DJT Ristaccia
(リスタチア)
160
1386 60
57
54 55
- -
- -
1 2 階段、同時押し、皿
正規ならかろうじて☆12。叩きにくさで☆12になっているようなもの。1357+皿を始めとする叩きにくい白鍵+皿が非常に多い。中盤の階段地帯+α+皿はCONTRACT(A)の終盤とほぼ同等の難易度。一番の難所は終盤の12分地帯に入ってから1鍵連打+αまで。ここで2%だとクリアは不可能だが、60%ほど残せばラストで取り返せる。そもそも1鍵連打のところで2%になる実力では☆12の大半はクリアできないだろう。乱は正規より叩きやすくなることが多いので乱推奨。
RA sakura storm
(sakura storm)
184
1225 52
-
- -
- -
- -
1 3

乱打、同時押し、皿、CN
規則的な16分乱打と皿複合が交互にあり、終盤は乱打+CN。入門クラスといえど☆11上位の乱打系がクリアできる地力は必要。HARDではミスしやすいポイントの、1,12,123,1234,GO!!の階段+皿と、同時CN+連皿、そしてラストの乱打+CNの複合系難所3箇所。皿複合は削られても乱打部分で取り返し可能。ラストまでにフルゲージを保てるならラストのCNは普通の乱打として捉えても耐えられる。CNに気をとられて乱打部分がgdgdになるならいくつかのCNを脳内でレガシーにするのも攻略のひとつ。
DJT ICARUS
(イカロス)
126-(176)-251 1301 43
43
42 37
- -
- -
1 6
乱打、トリル、ソフラン、(BPM推移
基本BPMは176。ソフラン対策をあらかじめ練っておこう。加速地帯に入ったら始めから最高速の251あたりに合わせておくことが重要。加速終盤は1鍵ベース+乱打+皿なので2Pでここが苦手な人は鏡推奨。最高速地帯は13+46と17+35トリルのみなのであんみつで切り抜けることも可能。最高速後は短いが速度もしくはSUD+を戻す間があるので焦らず戻そう。ソフラン後2%でもそのあと繋げれば約100%分は回復できる。ノマゲは☆12最底辺クラス。
RED gigadelic
(ギガデリ)
173
1116 42
41
37 34
24 17
13 10
4 2

皿、トリル、ラス殺し
基本的にはラストゲー。前半のトリル地帯はBADはまりさえしなければなんともない。中盤の皿+鍵盤の混フレ地帯は運指をしっかり定めて取り逃しを少なくしよう。ノマゲにせよ、HARDにせよラスト前にゲージ100%近く保てるようにするのが第1関門。ラストは密度が高く微妙なズレ譜面のため連続ミスを誘いやすい。皿をいくつか捨てるのもクリアの近道になるかも。
DD Concertino in Blue
(コンチェ)
103-155 1311 54
57
51 50
45 33
- -
2 6 階段、同時押し、皿、縦連、ズレ、ソフラン、中盤発狂
全体難であり様々な要素が含まれているので総合力が試される譜面。同時押し連打、乱打+皿、2重階段+皿、微妙なソフランなどが多く、叩きにくいのと同時にリズムも細かいズレが多いのでスコア難易度も高い。59小節(2重階段+皿地帯後)の時点でゲージ30%程度は残ってないとノマゲクリアも難しい。(以降ほぼノーミスなら2%からでも回復可能だが。)ノマゲは☆12としては弱いがHARDはかなり地力を要される。
9th one or eight
(壱八)
155
1177 56
52
51 47
37 30
28 25
2 7 皿、縦連、中盤発狂、ラス殺し
前半と後半の2部構成。前半は連皿と乱打、後半は連打と皿の絡みがメイン。HARDは前半の密集地帯が非常に難しくそこが抜けられない、もしくはそこで激減してしまうパターンがほとんどだろう。後半は連打が非常に取りづらく地味に削られる。ラストも少し殺しにかかっている。全体的に運指のテクニックを試される譜面だ。
第2期 修練 10曲
RED gigadelic
(ギガデリ)
173
1301 51
50
44 42
28 23
23 19
5 3

皿、トリル、ラス殺し
HYPER譜面を少し難しくした感じ。前半のトリル地帯や中盤の皿+乱打地帯の密度が少し上がっている。しかし結局のところラストゲーなのであまり道中の難易度は関係ないといえる。
RA 黒髪乱れし修羅となりて
(黒髪)
150
1745 61
-
- -
- -
- -
3 5

階段、トリル、縦連、2重階段
全編通してほとんど16分で構成されている。終始高密度なためそれなりに地力を要するが、序盤の連打以外はクセのない譜面なので地力UPと共に安定しやすい。階段譜面ながら正規も叩きやすい。ただし2重階段は異色なのでやや見切りにくいか。大ミスや連続ミスはしにくいのでHARDでの許容BPは多く、出方次第手は70くらい出ても耐えられる。
GO LASER CRUSTER
(レーザー)
152
1644 67
63
60 56
53 -
- -
3 6

乱打、階段
完全な地力譜面。譜面の特徴はAA(A)の下位譜面。ノマゲは☆12としては弱く、☆12基礎にあたる。123454321や765434567の螺旋階段+α+皿がメイン。2%安定の人は素直に地力不足を認めて☆10〜11の高密度譜面へ戻ろう。譜面が容易に見切れている人にとっても定期的に来る皿が厄介でHARDは若干難しめ。
SKY SCREAM SQUAD
(スクスカ)
220
1073 51
50
49 47
36 31
22 -
3 6 乱打、皿、ラス殺し
皿が多いのにも関わらず鍵盤も多く、高速であるため全体的に難しい。連皿が多く片手が皿のみにとられてしまうのでもう片手でいかに鍵盤を取れるかがポイントになる。そのため固定の人は崩さないと非常に難しく感じるだろう。ラス殺しまではいかないがラストは連皿+αが難しいので地力があるならHARDクリアの方が楽かもしれない。
10th Innocent Walls
(白壁)
155
1281 31
27
26 22
19 14
12 15
2 6

縦連、 中盤発狂
1357鍵+皿の白壁で有名。道中は乱打メイン。中盤に連打地帯がくる。全体で大きな難所はないが要所要所で取り逃してしまうことが多く、なかなか安定しづらいだろう。そして問題は壁地帯。壁前から同時+皿で入り、そのまま壁に突入する。譜面は単純な配置なのだがいかんせん速いのでズレてしまいゲージを垂直落下させてしまうことが多い。以降は回復だがノマゲでは最高でも40%程度しか回復しない。
10th Innocent Walls
(白壁)
155
1446 49
46
44 39
36 30
26 29
3 6

同時押し、縦連、 中盤発狂
HYPERとは曲、譜面共に変化している。全体的には連打が減っている代わりに譜面密度と叩きにくさが増している。全体を通して叩きにくく、壁地帯も健在なことからHARDクリアは相当の地力が必要とされる。壁地帯後はノマゲならHYPER同様40%ほど回復できる。
DJT TROOPERS
(トルパ)
177
1496 56
52
49 50
- -
- -
4 4

同時押し、皿、ラス殺し
皿と鍵盤の絡みが難しくリズムズレしやすい。主な難所は序盤と中盤のデニム+皿とラストの3箇所で、そこ以外は☆10レベル。難所以外では要回復となる。各難所の皿は非常に多いものの、4分か8分しかないので慌てず回し続ける感覚で取れば大ダメージにはならない。どちらかというと鍵盤の方に意識を向けて皿は8分のリズムで、という感覚だとずれにくいでしょう。
8th PLEASE DON'T GO
(プリドン)
135
1251 42
37
35 31
23 20
16 14
6 3

S乱


S乱
皿、中盤発狂 、ラス殺し
ノマゲはラストゲー。中盤とラストの2回の連打地帯以外でゲージが保てないできないところがあるなら地力不足だろう。前半、中盤、終盤の3部構成。中盤は密度は低いが右に譜面が寄っているため少し取りづらく感じる。前半と終盤の皿複合はほぼ同じ譜面。共に最後に縦連+α+皿があるため結局はラストゲー。縦連が123鍵にくるため1Pは鏡、2Pは正規が取りやすいだろう。
DD tripping contact
(トリコン)
182
1360 49
53
46 43
31 22
- -
6 3


ズレ、トリル 、ラス殺し
ラス殺しだが、道中もリズムがつかみにくく、難しい。そのため何気ないところで急にBADはまりすることも。ノマゲにせよHARDにせよ共に難しいが、HARDのほうが若干クリアしやすいだろう。
SIR mosaic
(モザイク)
188
1509 62
61
- -
- -
- -
4 5



同時押し、皿、軸
☆12ではあまりない8分押しメインなのだが、鍵盤4個以上の同時押しラッシュなので使える指が少ないと非常に難しく感じる。なので運指によって推奨OPはかなり変わってくる。地力不足で見えない、という理由以外のミスの大きな要因は別の鍵盤も一緒に叩いてしまう空POORなのでゲージが安定しない人は運指力を上げよう。見えないレベルの方はまずはリズムキープを心がけよう。
第3期 名人 11曲
GO VANESSA
(穴羽)
185
1228 64
63
59 57
54 -
- -
4 5



同時押し、皿、縦連、2重階段
HYPERの終盤の2重階段がANOTHERでは前半に登場する。終盤はさらにノーツが増え難しくなっている。全体的に終始密度が高い譜面が続くのでHYPERを余裕でHARDクリアできるくらいの地力がないとゲージが地を這うことになる。運指によって叩きやすさにかなり差が生じる。対称固定が確実にできる人は正規、北斗や1048だと乱の方が安定しやすい。
8th
(桜)
13-320 1123 39
36
34 31
23 21
19 21
3 7 縦連、ソフラン、中盤発狂
全体的に取りづらい配置が多い。最初に超絶な縦連がありHARDではそこが非常にきつい。低速地帯も光りにくくBADが出やすい。道中では速い連打力が試されるが北斗にとっては非常に取りにくい配置なので難しく感じるかもしれない。全体的にBPMの速・遅が極端なため慣れないとぜんぜん光らず、難しく感じるだろう。
DJT 少年A
(KIDA)
90-192 1449 47
44
42 40
- -
- -
3 6 階段、皿、トリル、ソフラン
A(A)の上級譜面。激しく乱推奨。前半のトリル地帯は☆12としてはもはや減る要素はない。ソフラン前の32分は乱ハズレだと酷く叩きにくくなることもあるので注意。ソフラン対策はA(A)と同様、容易に可能。以降の階段+皿から☆12。間のない16分階段(3連階段や4連階段)に連皿が絡んでくるためかなりの運指力が必要。少なくとも皿がないところでは回復できるくらいでないとノマゲクリアも不可能。休憩がないことからHARDは☆12が半分以上クリアできるくらいの地力がないとおそらく耐えられない。
DD カゴノトリ〜弐式〜
(籠)
140
1325 53
51
44 40
35 26
- -
5 5


乱打、同時押し、ラス殺し
ラストの発狂が強烈なため同時押しが苦手な人にとってはノマゲ、HARDともに非常に難しく感じるはず。譜面の雰囲気はBLOCKSと似ている。乱をつけるとたまに当たりがくるが、大半はハズレか正規とほぼ変わらず難しい。この発狂を見切れるなら同時押し譜面の対応力はかなり高い。
9th moon_child
(ムンチャ)
130-160 1300 49
47
46 44
40 30
25 22
4 6 乱打、同時押し、軸、ソフラン、ラス殺し
ラストゲー 終盤の乱打+皿地帯ができればクリアはできる。しかし乱打は非常に複雑なため相当の乱打力が必要。それ以前は多少クセのある譜面が多いもののそれほどの難易度はなく☆11程度。
5th V
(V)
150
1519 55
52
47 42
37 26
21 21
5 6



同時押し、中盤発狂、デニム
道中は☆10程度の乱打がメイン。1357→246→・・・のデニム地帯以降が難しい。基本のトリルにちょこちょこと+αが入ってくる。また69小節が非常に難しくここで大きく削られてしまうことが多いだろう。そこさえできれば難クリもできるという人も多いだろう。全体的にも運指の応用力がしっかりしていれば安定しやすい曲。
10th 雪月花
(雪月花)
151
1287 53
51
48 44
35 27
22 17
5 5


連皿、縦連、ラス殺し
ラストゲー 道中は地味に難しいものの大きく減らされる箇所はない。強いていえば鍵盤が難しい箇所に限って皿が多かったり、取りにくい連打があったり、BADはまりしやすかったり、など。しかしノマゲで終盤の皿地帯前に100%いかないのなら地力不足だろう。終盤は連皿+鍵盤が多い。皿のリズムを覚えることがクリアの近道か?皿を必死に回していれば意外に取れる!?
DJT oratio
(オラショ)
162
1493 50
48
44 41
- -
- -
5 7

乱打、階段、軸
前半は☆11レベル。後半の軸+同時押し+皿の交互地帯から急に難しくなる。3連皿を無理に取ろうとするとリズムが崩れて2%まで落とされてしまうことも。しかし枚数も多いので捨てることもできない。交互地帯で2%に落ちると以降の回復はかなり厳しくなる。2重階段→再び軸+同時押し→全押し風同時押しと難所は続く。乱当たりもあるが軸が外れると即死もありえる。また、正規で終盤2%安定のレベルだと当たりと感じることが出来ないかもしれない。要は地力譜面。リズムは単調なので見切れてくれば安定させやすい。
SIR eRAseRmOToRpHAntOM
(ファントム)
135-270 1686 40
38
- -
- -
- -
5 7 同時押し、軸、ソフラン
要地力ゲー。地力が足りないとかなりの高確率でBADはまりしてしまう。終始トリル+乱打のような譜面が続き、かなりリズムも取りづらい。正規はギガデリと同様なハズレ譜面なので激しく乱推奨。ソフランはSUD+、ハイスピともに変更する余裕があるので、自分にとってどちらのスピードでも叩きやすいOPTION変更を考えよう。
RA ALBIDA
(アルビダ)
185
1530 51
-
- -
- -
- -
6 7 - - -
-
GO FIRE FIRE
(炎)
150
1405 55
53
49 44
35 -
- -
6 7

皿、軸、中盤発狂、ラス殺し、2重階段
前半は☆11レベル。ノマゲでもHARDでも中盤の発狂まで100%を保てないようではクリアは不可能。発狂後は回復→2重階段→回復→2重階段で終わる。2重階段はほとんど白鍵と黒鍵の異色同時押しなのでかなりの見切り力がないとあっという間に叩き落とされる。乱は超当たりも結構あるので当たり待ちが無難か。
第4期 達人 11曲
SIR ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"
(大犬)
230-(300)-320 1684 41
42
- -
- -
- -
4 8

階段、トリル、縦連、ズレ、ソフラン
苦手な人が多いクセの強い特徴がメイン。しかし皿がまったくないため運指で苦労することはあまりない。また地力が低くてもこの手の譜面は練習次第でクリア可能。まずはHS設定を的確にすることが大事。ANOTHERのBPMは230-320でメインBPMは300くらいだが加速よりも減速の方が多いので設定はBPM305〜310くらいに合わせると見切りやすさもUPする。連打は力を入れすぎず連打の最初の鍵盤にだけアクセントをつけて叩くのがコツ。曲始めは前奏なしでいきなり始まり、しかも難所なのでぼーっとしていると危険。
SIR SOLID STATE SQUAD
(SSS)
155
1819 58
54
- -
- -
- -
5 8 乱打、皿、軸、トリル、中盤発狂
難易度、譜面構成共にAA(A)に似ている。AA(A)の最初=中盤発狂、テレンテ地帯=トリル+連皿という感じ。ノマゲは中盤発狂後2%からでも十分回復可能。発狂でのBPにもよるが約60くらいに収まるようになるとHARDが見えてくる。
GO 電人、暁に斃れる。
(電人暁)
165
1725 59
56
53 48
45 -
- -
5 8

階段、縦連、軸、トリル、中盤発狂 、ラス殺し
Giudecca(A)の中盤発狂のようなトリル+αが何度か登場する。ラストも若干殺しだが☆12としてはそれほどでもない。ただ、全体的に密度は結構高めなので地力&譜面認識力がないとまったくゲージが上がっていかないだろう。
6th Colors
(色)
150
1258 49
45
42 37
32 25
18 16
5 9 乱打、トリル、ズレ、中盤発狂
終盤の発狂がカギ。ノマゲでは発狂後を全て繋いでも74%ほどしか回復しないため発狂で2%になってしまうとクリアは不可能。あとちょっとでクリアなのに、と嘆いている人も多いだろう。しかし発狂でいくらか残さないと絶対にクリアできないのがいやらしく☆12たる所以だろう。クリアだけでもしたいという人は発狂を全部捨てて、ある程度押しやすい位置から仕切りなおして開始すれば取れないことはない。
SKY Scripted Connection⇒ A mix
(⇒)
151
1575 49
47
44 41
35 23
19 -
6 8


階段、縦連、トリル、シンメトリー
前半と終盤は密度が高く難しいものの、基本は乱打なので地力があれば難しく感じないはず。問題は対称地帯と縦連地帯。対称地帯は16分と非常に速く、また長いため途中からズレて100→2%なんてことがよくあるハズ。ココを取るにはよほどの運指力とセンスが必要だろう。縦連地帯は苦手な人はとことんできないという人が多い。他の要素が少ないので連打は人中指2本を重ねて振るわせるように(腕に力を入れる)叩けばさほど難しくはないはず。縦連後2%でもきちんととれればノマゲクリアは可能。
RED AA
(AA)
154
1834 67
66
62 59
54 46
37 31
7 8 乱打、同時押し、軸、中盤発狂
全体難。曲全体を通して難しく、相当の地力がないとまったく見切れないというのがほとんど。難所は最初の同時+乱打地帯と中盤の2重階段、そして終盤の高密度譜面。序盤は軸になる3個同時押しを意識するとリズムを保てやすい。中盤の2重階段地帯以降は密度的な難所がメインなので見切れているかどうかで体感難易度が変わってくる。BPの目安としては300〜は中盤の単鍵階段以外イミフ、200〜は前半はゲージを上げられるが序盤、後半はイミフ、100あたりになってくるとE付きクリアができるようになってくる。80前後でノマゲ、60程度でHARDが狙える。
RA ELECTRIC MASSIVE DIVER
(マッシヴ)
178
1883 41
-
- -
- -
- -
7 9

同時押し、CN
2〜4個の同時押しのオンパレード。しかも横に広い1357同時が頻発。見た目には見切りやすいが速さと押しにくさで難易度は見た目以上に高い。地力がある、もしくは北斗系の運指なら正規よりも乱の方が当たりに感じやすいが、大ハズレのリスクもあれば、中盤のCN地帯が難化しやすいリスクもある。CN後だけでも回復は可能だが、前半の同時押し地帯でゲージを80%以上保てる地力がないと後半も回復は不可能。ラストも電人暁(A)と同等の譜面。
SIR Evans
(Evans)
185
1440 40
39
- -
- -
- -
8 9 同時押し、皿、軸、トリル、中盤発狂、ラス殺し
構成や譜面傾向はHYPERとほぼ同じ。露骨な1鍵軸と皿複合、そして2回の発狂がポイント。局所発狂かつ回復地帯も多いので許容BPは意外と低め。皿は基本表の拍にしか絡まないので皿はなんとなしに回して鍵盤に集中した方が大きなミスになりにくい。叩きにくさと安定しにくさは☆12の中でも上位に入るが、乱大当たりもあり皿絡みが得意ならクリアできるという地力をあまり要さない部分もある。
SIR GOLDEN CROSS
(金十字)
150
1765 48
49
- -
- -
- -
8 9 同時押し
quell(A)から32分を取り除いたような譜面が続く。全体密度は簡単な箇所も長めなのでAA(A)には及ばないが、逆に最難所の長さと密度はこちらの方が上。基本は16分の2個、3個同時押しで他の特徴はほとんどない。前半と後半に最難所地帯があるのでここで毎回2%に落とされるようではノマゲはまだ不可能。また、ラストは若干回復と思えるようでないと(ry。ノマゲが安定する頃にはHARDも射程圏内になっているはず。
GO Sense 2007
(扇子)
140
1517 37
36
31 27
23 -
- -
8 9

縦連、皿、中盤発狂、ラス殺し
譜面のほとんどに皿が絡んでくる。皿+乱打、皿+縦連、皿+トリル、等。スピードが遅くリズムも単調だが皿と鍵盤の複合ばかりなので運指力が試させる。少なくとも北斗、対称固定ONLYではかなりつらいだろう。ラストはHYPERとまったく同じで皿+12トリル+α。全体的にも1Pにはつらい配置が多いので正規はおススメできない。
GO Candy Galy
(キャンギャル)
184
1798 43
40
37 32
23 -
- -
9 9 乱打、階段、皿、同時押し、ラス殺し
高ノーツ数&高密度譜面。前半は☆11強クラスの同時押しが続く。前半が見切れないようではクリアはまず不可能。後半から高密度な16分の乱打+階段になり、前半よりもより見切り力が必要となる。ラストは叩きにくい配置の同時押し+皿で、外すと一気に落とされる。ノマゲ、HARDどちらにしてもAA(A)を安定して叩けるくらいの地力がないとクリアは難しい。
第5期 BEAT MANIA 12曲
SIR DOMINION
(ドミニオン)
196
1636 42
37
- -
- -
- -
6 10


同時押し、軸、中盤発狂
局所難。各所で急に密度が上がるところがあるのでじわじわではなくガッツリ削られやすい。そのためHARDでは許容BPは少なめ。中盤の皿+同時から高密度階段が一番の難所でOne More Lovely(A)のラス殺しと同等の難易度。そこをこえればしばらくは回復できる上に2%からでもノマゲクリアは十分可能な回復量はある。異色同時押しと横に広い同時押しが多いので使える指が少ない人には正規はあまりオススメできない。
10th One More Lovely
(ワンモア)
200
1452 26
25
22 19
13 9
5 3
11 9



乱打、ラス殺し
完全なラストゲー 道中はBPM200の16分高速乱打だが比較的叩きやすく速さにさえついていければ容易に取れる。逆に道中が取れないのなら確実にクリアは不可能。ラストが非常に高密度且つ叩きにくい譜面になっており、ココでゲージを一気に落とされるパターンがほとんどだろう。あんみつすれば若干残りやすくなるが、あんみつするにもある程度技術が必要。
RED FAKE TIME
(フェイク)
200
1231 28
25
21 17
10 8
6 4
10 10



同時押し、トリル、ラス殺し、2重階段
完全なラストゲー 道中は高速同時押し。配置的には多少叩きにくい要素があるものの、これらのレベルに挑む頃には簡単に感じるだろう。全体的にHYPER譜面とほぼ同じような曲展開だが密度が圧倒的に高い。道中の同時押しは同時鍵盤数が増え、後半のトリル地帯は2回から4回に増え、ラストの2重階段は密度と同時押しが増えている。このラストの2重階段を見切るのには相当の実力が必要。
SKY rage against usual
(レイジ)
152
1527 38
36
31 27
25 16
13 -
6 11 階段、皿、中盤発狂、2重階段
基本は乱打+皿の混フレ。難所はパラリラ地帯と2重階段の2箇所。パラリラの2重階段は速く、非常に難しいためここで100→2%になってしまう人は多いだろう。あんみつで8分のリズムで123456→234567→・・・という方法ならほとんど減らずに抜けられる。後半の2重階段は普通に見切れるようになるしかない。ノマゲでは2重階段後ほとんどミスを出さなければ約50〜60%ほど回復できる。
DJT PARANOiA 〜HADES〜
(ハデス)
75-300 1395 24
24
23 17
- -
- -
9 11 乱打、同時押し、軸、ソフラン
全体難。徐々に密度が増していく乱打(同時押し)譜面なので☆12がほとんどクリアできないレベルだと途中からずっとゲージが地を這うことになる。歯が立たない人はまずは⇒ A mix(A)のノマゲを安定させよう。2つの難所があり、ひとつは密度的難所でソフラン前とラスト、もうひとつはソフラン地帯が難所で、地力と低速耐性の両方がないと苦戦を強いられる。BPM150の3連符地帯は3鍵階段と2鍵交互が複合するなどでリズムを崩されやすい。低速地帯は乱当たりも多いので乱推奨。BP50くらいからHARDクリアが見えてくる。
EMP Colorful Cookie
(クッキー)
180
1773 38
37
33 -
- -
- -
9 10 乱打、同時押し、軸、中盤発狂
リズムは非常に単調でクセも少ないが速さと密度がかなり高いので見切り力が重要な譜面。見切れていればクリアもスコア簡単に感じやすい譜面といえる。前半の高密度繰り返し乱打が発狂に感じる段階ではラストはさらに密度が高いのでクリアは遠い。乱は当たりハズレの差が激しく、乱打部分は階段になりやすい。中盤の3個→1個の交互は叩きにくくてもあんみつ気味で押せばゲージ維持は可能。ラストの単鍵は約20%ほど回復できる。
EMP 不沈艦CANDY
(不沈艦)
188
1682 30
29
27 -
- -
- -
10 10

同時押し、トリル、中盤発狂、ラス殺し
小刻みな2重トリルが特徴的。正規は比較的叩きやすい譜面。乱は超当たりもあるがその分ハズレは酷いハズレになる。ブレイク前、終盤前、ラストの3箇所が発狂ポイントなのでそこ以外ではできるだけゲージをMAX状態に保てる地力がほしい。終盤前の発狂は13鍵トリル+32分階段、ラストの発狂も32分階段がありquell(A)と似た難しさがある。常に打鍵は速いがさらに上を目指すならあんみつ気味にならないように気をつけたい。
EMP BITTER CHOCOLATE STRIKER
(ビタチョコ)
165
1990 41
38
35 -
- -
- -
9 11 階段、同時押し、皿、縦連、トリル
高密度同時押し譜面。gigadelicのラストが延々と降ってくるような譜面。3連符なので体感速度は遅めだがそれでも密度が高く、ずっと3個同時押し+いちいち皿の譜面が続く。お菓子曲の中ではもっとも地力を要する譜面で、地力的にはAA(A)がHARDクリアできるレベルでないとほとんどずっとゲージが地を這うことになる。運指も使える指が少ない北斗だと苦戦する。2連打と同時押しに紛れているトリルを認識できるようになるとクリアも見えてくる。
RA Session9 -chronicles-
(セッション9)
182-189 1852 37
-
- -
- -
- -
9 11 階段、縦連、ソフラン、2重階段
序盤の3個同時押し連打、中盤から高BPMの同時押し、階段、2重階段とテクニックと地力ともに必要。BPMはメインの後半が189なのでそちらにあわせよう。ラストが若干緩いので中盤の2重階段や24分高速階段でゲージを残せる地力があればノマゲは狙える。ノマゲが完全に安定するレベルならHARDは序盤の縦連ゲーともいえる。乱当たりもあり、序盤の連打が隣接すると後半も2重階段が交互同時押しになり当たりなことが多い。
RA Dances with Snow Fairies
(トレンディ)
154
1623 37
-
- -
- -
- -
10 11 - - -
-
SIR G59
(地獄)
170
2000 28
29
- -
- -
- -
10 11

乱打、同時押し、軸、デニム
階段→デニム→軸乱打→デニムの4部構成。運指によって難易度に差の出やすい譜面。1357皿→246→13→246がデニムの基本配置。1234鍵を片手できちんと捌けるならデニム地帯は問題ないはず。乱ならデニムがきれいに左右に分かれる超当たりもある。しかし、軸乱打地帯は当たり譜面だとしても完全に地力譜面で、嘆きの樹(A)の乱打部分を速くしたような譜面なので、十段取得レベルの地力がないと盛大にBADはまり、もしくはまったく見切れない可能性大。
SIR EXUSIA
(エクシア)
188
1964 25
26
- -
- -
- -
11 11

乱打、軸、ラス殺し
全体難且つ体力譜面。中盤以外ほぼ休みなく高速高密度乱打。皆伝レベルの地力があれば安定させやすい部類の譜面だが逆に九段以下では手も足も出ない。ラストは2鍵盤同時のバスとメロディが重なって難しくなる=ラス殺し。バスのリズムを外さないことが重要。道中は局所的に削られる箇所はないのでHARD許容BPもかなり多く、70前後でもクリア可能。
第6期 IIDX MASTER 10曲
GO Fascination MAXX
(FAXX)
100-400 1313 30
32
32 30
25 -
- -
3 12
階段、同時押し、軸、縦連、ソフラン、(BPM推移
ソフランに翻弄されているようではHARDクリアはまず不可能。ノマゲは縦連後2%でも回復可能なので一気に難易度は下がる。といっても桜(A)をクリアできるくらいの地力は必要。ソフラン対策のHSやSUD+の変更は、HYPERと違って隙がほとんどないので行うにはかなり練習が必要。どちらにせよ曲のリズムを理解していないと難しいことに変わりはない。
RA Watch Out Pt.2
(ワッチ2)
148
1506 27
-
- -
- -
- -
9 12 乱打、皿
地力よりテクニックと自由な運指が求められる譜面。序盤は連皿、後半は鍵盤が増え皿複合がメインに。序盤の連皿は皿だけみればHYPERに24分皿少しを追加した程度で、大元となるリズムは変わらない。序盤で閉店もしくは補正のお世話になるレベルならまずはHYPERで要練習が効果的。後半からは鍵盤が増え主に35+皿や147+皿などの横に広い皿絡みが多いため、叩きにくく感じる場合は乱推奨。皿のリズムは8分と16分の一定間隔がほとんどなのでそこを意識するとBADはまりもしにくくなる。皿も鍵盤もそこそこ多いが、密度&局所難な箇所はないのでHARDでの許容BPは皿曲としては多めの60前後。
RED ピアノ協奏曲第1番"蠍火"
(蠍)
165-(185)-188 1414 13
12
10 9
7 5
4 5
10 12

階段、縦連、ソフラン、ラス殺し
HYPER譜面をさらに高密度化させた譜面。HYPER譜面同様、多少スキがあるものの徐々に難しくなっていく構成。後半の同時連打+皿あたりから叩きにくさと譜面密度が急増するため徐々にゲージをもっていかれる。結局はラストの連打地帯が酷いラス殺しなので、クリアは相当難しい。2Pは取り難さも相まってさらに難しい。
RA reunion
(リユニオン)
184
1677 30
-
- -
- -
- -
10 12 階段、縦連
X譜面からXX譜面、ラストの全押しまであらゆるところがTatsh譜面。局所発狂型で簡単なところは簡単、難しいところは発狂、とはっきり分かれている。瞬間的な発狂は地力があっても配置的に取りきれない場合が多く、いつの間にかゲージが削られ、回復が追いつかなくなり閉店してしまいやすい。後半は階段メインで、数回ある発狂も地力があればきれいに捌けるタイプの発狂。しかし道中の階段だけでも☆12の中では難しい部類に入る譜面なので入門レベルではおそらく手も足もでない。ラストは易しめなのでしっかりと回復したい。特に全押しで取りこぼすのはもったいない。
SIR Bad Maniacs
(バドマニ)
195
1656 33
32
- -
- -
- -
11 12

階段、同時押し、軸
高速高密度同時押し譜面。HYPERと同様リズムにややクセがあるものの、どちらかといえば地力譜面に分類する。1357や24の縦の移動が非常に多いデニムに近い同時押し譜面。徐々に密度が上がっていく譜面なので中盤のブレイクまで2%安定の場合はクリアにはまだ地力が足りないと考えよう。固定運指推奨で特に安定して13鍵のリズムを刻めるようになると安定度も増す。
DJT MENDES
(メンデス)
168
1831 26
26
24 20
- -
- -
11 12
乱打、同時押し、序盤発狂、ラス殺し
前半はずっと2重階段+α。中盤は休憩(☆10〜11程度)で、終盤は3/4拍子になり1357皿同時押し+乱打という叩きにくい譜面。前半は完全に地力譜面でIIDXの乱打曲の部類では最高密度の乱打である。終盤は密度と叩きにくさが相まって地力があってもポロポロミスを出してしまいやすい。乱だと同時押しが叩きやすくなることが多いので配置次第ではかなり易しくなることもある。クセは少ないものの物量譜面で、冥嘆蠍の3強と相対する難易度だ。
SIR quell -the seventh slave-
(クエル)
162
1646 26
24
- -
- -
- -
12 12

乱打、階段、中盤発狂 、ラス殺し
皆伝で冥までたどり着けるくらいの実力がないと受ける印象は冥と同じでまったく手も足も出せず、ゲージが地を這うことになる。道中は乱打という名の同時押しでAA(A)の中盤発狂レベルの譜面がずっと続く。さらに前半、中盤、ラストとそれぞれ32分階段があり一気に落とされてしまうことも。対策としてはあんみつが有効。ノマゲ・HARDどちらにしてもかなりの譜面認識力がないとクリアは難しい。
SIR Red. by Full Metal Jacket
(Red)
158
1643 34
28
- -
- -
- -
9 13

連皿
例のごとく皿まみれで、枚数は483枚。皿曲としては最高難易度を誇る。終盤は連皿ではなく皿複合が主体なのでそこそこの地力があれば皿が苦手でもノマゲクリアは可能。HARDは連皿でBADはまりしなくなるレベル(皿のリズムを覚える段階)にならないと難しい。皿のリズムは基本奇数枚で構成されていて、さらに8分か16分しかないので各ポイントでの入りの押し引きを決めておくだけでも結構有効。HARDの許容BPは60くらいまで。GOLD RUSH(A)の全皿が同傾向の譜面になるため練習になる。
RA PARADISE LOST
(PL)
200
1718 16
-
- -
- -
- -
12 13 - - CN
-
DD 嘆きの樹
(嘆き)
160
2000 18
17
14 10
7 4
- -
12 13 乱打、階段、軸、デニム、中盤発狂、ラス殺し
前半は基本乱打なため比較的簡単。中盤以降のデニム地帯がこの曲の始まりといってもよいだろう。ほとんどが白鍵、黒鍵の同時押し、いわゆるデニムにさらに皿を加えた譜面構成。これらを取るには相当の運指力が必要。使える指が少ない北斗には非常につらいかもしれない。そしてデニム地帯以上に難しいのが24分の大階段地帯で速さ、密度、取り難さ全てにおいて超高難易度。もちろんここで2%になるとノマゲクリアは不可能。後半が全体的に難しいためノマゲはIIDXシリーズ最難曲の一つ。
第7期 HUMAN SEQUENCER 7曲
EMP 3y3s
(eyes)
191
1871 15
18
17 -
- -
- -
10 14



同時押し、皿、トリル、序盤発狂
序盤にいきなりMENDES(A)の序盤レベル+速度UP+皿があり、そこからドクターマリオ地帯までが難所。以降は冥(A)と同じような展開なのでノマゲクリアは十段レベルでも可能。HARDは発狂中やドクマリ地帯にある縦連を認識できるくらいの見切り力と皿複合を捌ける運指力があってようやく狙えるようになる。少なくともドクマリ地帯後に2%安定の段階ではまだ遠い。推奨OPは序盤は1P鏡、2P正規、だが終盤は逆に。乱は見切りやすく&叩きやすくなる大当たりもあるがごく稀。
EMP Go Beyond!!
(ゴビヨ)
200
1166 36
38
42 -
- -
- -
4 14 乱打、中盤発狂
出だしにいきなりかなり高密度な皿複合があり、ここが2%安定のうちはノマゲクリアも難しいだろう。中盤の超発狂はFAKE TIME(A)のラストよりも速く、密度も高い。発狂後の4連階段以降、ある程度叩ければ発狂で2%安定でもノマゲクリアは可能。だがCandy Galy(A)の後半の乱打並みの強さはあるのでやはりそれなりの地力は必要。その後はさらに簡単になるが最大でも約58%しか回復できないので乱打地帯で20〜30%は残さないとクリアは不可能。HARDは冥(A)に匹敵する強さ。
SIR Almagest
(アルマゲ)
178
1629 20
18
- -
- -
- -
12 14

階段、中盤発狂、CN、BSS
序盤は1軸+乱打で、AA(A)の序盤を速くしたような譜面。以降はCN前までは回復地帯。(と思えるレベルでないとクリアは遠い)24分の階段+αからCN地帯への繋ぎが難所で、HARDはここで削られすぎるとCNでゲージが持たない、というパターンになりやすい。CNは全部取ろうとするとgdgdになってしまう場合はCNがどの鍵盤のときだけ取って、どの鍵盤のときは取らない、ということを決めておくと良い。ラストはかなり回復できるが2%からでは回復しきれないのでCN地帯でゲージをいくらか残すことがクリアの最低条件となる。
RA perditus†paradisus
(PP)
172
2065 14
-
- -
- -
- -
13 14 - - CN
-
EMP 卑弥呼
(卑弥呼)
82-185 2119 8
9
7 -
- -
- -
13 14

階段、同時押し、軸、縦連、トリル、ソフラン、2重階段
ACではノーツ数No.1であり最高密度でもある。序盤の階段地帯でゲージを上げられるようでないと以降はお話にならない難易度。階段を抜けると局所的な難所が連なっていて、同時押し連打、軸押し+乱打、ピギャートリル、2重階段、そして高密度低速と続く。それぞれで求められる耐性が違うので、乱打力だけではクリアできない。ラストが低速なので低速が苦手でクリアできない人は見切ろうとする前に打鍵のリズムを覚えると吉。ノマゲでもHARDでも最高クラスの難易度。
SKY
(冥)
66-200 2000 35
36
32 27
24 16
10 -
10 15
乱打、階段、縦連、ソフラン、中盤発狂
常に全体難な譜面。☆12があまり埋まっていない程度のレベルの人にとっては難しさのあまり、常に発狂譜面を叩いているように感じるだろう。前半と後半の乱打地帯は非常に高密度なため、ちゃんと見切れていないとまったく押せない。逆に見えている人にとっては大幅な回復ゾーンになる。低速→加速地帯は非常に叩きにくく、皿も多く、ソフランもひどいため難しいことこの上ない。IIDXシリーズ最難関といえる譜面だ。加速地帯で2%になってもノマゲはクリアが十分可能なので地力さえあればこの部類の中ではノマゲクリアは楽な方だろう。
RA 灼熱Beach Side Bunny
(灼熱)
<(’ヮ’)>
153
1719 6
-
- -
- -
- -
14 15 - - 連皿、トリル
皿枚数667枚。16分だけでなく24分皿も多発する。速度と回数から、無駄のない回し方をしないとすごく腕に負担がかかる。リズムを理解していても上手い具合に回さないと皿が反応しきれなかったり、回し損ねてBADはまりに突入したりしてしまう。基本的には鍵盤と皿で左右の手を分業させるのが無難だが、鍵盤もそれなりに密度があるため、どちらの手もどこまでフォローできるかが鍵となる。また、皿のリズムを理解していることは前提条件として、2回目のトリル地帯終了後にゲージがいくらか残せていることが一つのクリアフラグ。地力系ではないがノマゲ、HARD共に最上級難易度。


TOP