開発




ステージエディターの強化。
無くなったらスッキリするなーと思って外した機能が、再び欲しくなって付け直す..


セーブ・ロードのシーンを作成。今回はセーブは3つまでできる。
いくつかセーブできるのは動作確認にも都合がいいので完成させる。
メニューなどのインターフェース周りにとても時間がかかる。
ローカライズや移植性に気を使ってみると、まだまだ成長ののびしろが..


洞窟物語ではお金と共に叶わなかったお店のシステムを作成中。


宝箱イベントがなかなか正常に動かなかったので、
原因を楽に見つけれるようにプログラム全体を改善。
ついでにどこでもセーブできる機能を追加。いっそデバッグモード画面を用意。
ゲーム本編とは関係無い機能が芋づる式に増えていく。
まだまだ序盤なのかな..


タコ は つまんなそうだったので保留にして エビ。


タコ。


導入部を決めるのは難しい。曲でも絵でも同じ。
解決策は今も良く分からないけど、とりあえず黙って考えるしか無さそうだ..


一部しきりなおし..さあ落ち着いてレベルデザインしよう。


洞窟物語ではボツになったお金の概念。今度はうまくいくだろうか..


壊せるブロック。


お店用のキャラクターを考える。
ほとんどのキャラはいきなりドット絵で描くのだけれど、今回は先にペンで描いてみた。
とりあえず A. 魚がズタ袋を持っている。
小さなドット絵だと丸いめがねは表現が難しいので四角のメガネ。B. C.
これ魚じゃないよな..ドット絵として完成した D.


ゲームオーバー。


ウニ 描き直し3回目。
よく描けたと思ったのに意外と小さかった A.
大きいのは描くのが面倒だけど、A よりいい感じ。
なのに当たり判定が目的に合わなかった B. とりあえず A に戻す。
目的にあわせて改めて書き直した C.
これからゲームに取り込むけど合ってくれるか…


ブロックとそうじゃないところの間に入れるパーツの配置。
今までは1つ1つ手で配置してきたけれど、
あまりに作業的なのでエディタに自動配置機能を追加。
今更ーなんだけど、ワンタッチでちゃんと機能した時は感動。
作り出してもう4ヶ月ぐらいになる。夏に完成すんのか…
効率を考えなくては。


当たり判定のプログラムを作り直し…


マップ作り。今のところ、まだピンと来ない…


pxtone Noise で効果音作り。
4つの波形を駆使して音を作るのだけれど、4つじゃ足りない…
インターフェースは数値入力で不親切。
機能の絞り方を誤ったアプリだとつくづく思う。
追記:pxtone Noise は作り直したいけどここに時間はかけられない今。


何に見えるか…
追記:踊るうんこ…て。


あたりをつけて、塗って、形を整えて、ガー。
追記:勢いで書いたけど、武器ではない。ガー。


1. 適当な線を描く→中間色でなめらかに→立体的に→色を調整。
2. 横2縦1で構成されるこのパーツはラインごとにずらすとこんな模様。
3. デコボコ感が気に入らないので影を減らして色も変え。結局、横2縦2のパーツに…
追記:その後、また直して更につんつるてんに…


ルーズリーフに鉛筆でマップのデザイン。


2コマで動かす。


あたりをつけて、塗って、形を整えてできあがり。


かにジャーンプ