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据え置き機のクソゲー扱いされやすい作品のうち、Xbox、Xbox360、PS3、Wiiの「ガッカリor黒歴史ゲー」の依頼タイトルはこちらへ。
「ガッカリゲー」のカテゴリは廃止が決定しています。本ページに記載されている作品の記事を執筆する時はガッカリ判定にせず、適当な判定がないか意見箱で相談してください。
ソートはカテゴリ・ハード別に五十音順で。タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えておくと良いと思います。
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ガッカリゲー(単独ではそこまで酷くはないがシリーズの前作・原作等と比べると不満点の多いゲーム) / 黒歴史ゲー
Xbox以降
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Xb ガングリフォン アライド ストライク
(テクモ/ゲームアーツ 04/12/16)
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ガングリフォン4作目。「今度こそは…」という日本外人部隊の希望は脆くも打ち砕かれた。
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設定リセット。そもそも第501機動隊戦車中隊「ガングリフォン」の名が出てこない。
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移動などがそれまでのシリーズの操作を踏襲していない。ローラーダッシュは制限付き。
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グラフィックの異常やAIのバグも多い。
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世界観に合っていない新メカ。
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最強機体は12式でもヤークトパンターでもなく「KW-1b」 某国新型機という設定らしい。 …日本の立場が無い。
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Xb スパイクアウト バトルストリート
(セガ/ディンプス)
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Xb360/PS3 ソニック・ザ・ヘッジホッグ
(セガ/ソニックチーム)
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ゲーム中のいたるところでローディングが発生しシリーズの肝であるハイスピードなゲーム性が著しく損なわれている。久々の正統派新作だっただけにファンの失望は大きくシリーズの地位を一時地に落とす事に。
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日本以上の人気を誇る海外でもWikipediaの「評判の悪さで有名なゲーム」というリストに載っているほどである。
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Xb360/PS3 ドラゴンボールZ バーストリミット
(バンダイナムコゲームス/ディンプス)
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てんこ盛りの内容であった前作『DBZスパーキング!メテオ』の後にリリースされながらシナリオ・キャラともにセル編までしか収録されていないというあまりの低ボリューム。
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前作は初代のマイナーキャラからGTまでの多くのキャラが使用できたため、この点についてはかなり批判されている。ただし前作に登場しなかったクウラ機甲戦隊や人造人間14号、15号の追加は多くのファンから歓迎された。
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Xb360/PS3 バイオニックコマンドー
(カプコン)
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同社の「トップシークレット」に始まり「ヒットラーの復活」、GB版「バイオニックコマンドー」を経て製作された伝統あるワイヤーアクションゲームの最新作。しかし完全外注作品であり、共通しているのは一部のキャラクターの名前とワイヤーを使うことぐらいで、ほぼ別のゲームであると言っていい。
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縦横無尽に移動できそうなビジュアルにも関わらず、エリア範囲外に飛び出すと死亡扱いに。他にも理不尽と思える部分がいくつかあり総合的に評価が芳しくなく、当初見積もられた目標売上数を激しく下回る結果となった。製作会社は事実上の解散(再編成され新会社が立ち上げられた)。
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販売本数が少なく、オンラインプレイのルールが少なく、参加できる人数も少なく、したがって後発で参加することはまずオススメできない。
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同時期にリリースされたシリーズタイトルで、「ヒットラーの復活」のリメイクである「マスターD復活計画」は、スタッフが当時の関係者から意見を聴くなどしてかなり気合を入れて制作したものの、難易度設定やコンティニューの仕様が極悪過ぎて、プレイヤーを選ぶ残念移植となってしまった。同じゲーム内容でストレスなく遊びたいのであればGB版をオススメする。
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森気楼のキャラデザや、オリジナルよりも多いワイヤーアクションの種類など、評価点が多いだけに上記の仕様の極悪さが悔やまれる。他にも、水木一郎兄貴が熱唱するド直球アニソン調のテーマソングは好評だった。
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Xb360 ライオットアクト2
(Realtime Worlds)
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前作にあったボスキャラや敵組織の内情といったものがなく、ひたすらザコの集団を倒していくだけの作業ゲーに。
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悪評度等の表示もなくなって劣化が否めない。
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揺れまくるカメラワーク等のシステム部分もまるで進化がない。
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マップも前作の使い回し。ただ道がボコボコになったので車で走りにくくなってかえってストレスが溜まるだけに。
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オーブ集めやドライブレースなど、やる気の起きないやり込み要素は健在。さらに移動オーブという余計ストレスの溜まるだけのやり込みが増えた。
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崩壊した街というテーマのせいか一般市民がほとんどおらず、市民を巻き込んで迷惑をかけながら悪党退治をするというこのゲームの醍醐味が薄れている。
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フリークという人間が変異した化物や金網張りの装甲車など、どこかのホラーゲームで見たようなネタばかり。
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Xb360/PS3 LOST PLANET2
(カプコン)
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前作と比べて劣化しているオンライン対戦。
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全世界で数人しか取得出来ないトロフィーor実績、及びランクマッチランキングでのシステムの穴をついた方法で上位ランカーに登録されているユーザーの存在。
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アップデートで何度も変更される武器の性能やシステム周り。有料βと言われてもしょうがない。
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チーム人数が偏り過ぎて、ほとんどのユーザーがプレイしない勢力マッチの存在。
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キャンペーンモードでは一部システム周りの不親切さがある(特に6-4ラスボス戦等)。しかしキャンペーン自体は概ね好評。
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PS3 実況パワフルプロ野球2010
(KONAMI 10/7/15)
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大量のモード削減(OBなし、オリジナルチーム不可、応援歌自作不可、シナリオやマイライフやホームラン競争削除、前作まで搭載されていた現役選手以外の音声大量削除、ウグイス嬢の音声もほとんど削除)と改悪
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「12球団サクセス」と、圧倒的なボリュームを宣伝しておきながら、実際は人物を変えただけでほとんど同じストーリー。
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失敗イベントや失敗判定の多さも不評。
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PS3 龍が如く3
(セガ)
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戦闘のテンポが過去作に比べかなり悪くなった。敵のガード比率や体力が上がったため、雑魚戦闘だけでも時間がかかったりする。
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ボス戦でもボスのガードが堅く、こちらが攻撃を仕掛けると無敵技で返される始末。難易度が上がるとよりそれを実感する。
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武器を使えばボスとも楽に戦えるのだが、ゲームバランスを壊す程の性能の武器が多く、戦闘がただの作業になりかねない。
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ヒートアクションの使い勝手が悪くなった。ゲージが溜まれば今作も発動できるのだが、一回のアクションでゲージが空になることも。全体的にヒートの燃費が悪くなっており、ヒートアクションを連発する爽快感が失われた。
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一番の問題は「これ以上話を続けると無理が出るので、2までしか出さない」という約束で脚本を勤めていた馳星周が降板してしまった事。
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Wii ヴァルハラナイツ エルダールサーガ
(マーベラスエンターテイメント/K2)
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Wii 天誅4
(フロム・ソフトウェア)
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ゲームデザインが全面的に変更。従来の天誅らしさが完全に失われてしまった。キャラの改悪や後味悪いエンディングもあって今までの天誅ファンからは批判された。
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ただ、2回ミスをすると即ゲームオーバーという緊張がある中を進めるパズル解きは歯ごたえがあり、和風ステルスゲーとしては面白い。
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釣竿や忍猫などの今作初登場アイテムは今までの忍ゲーには無い使い道で評判された。
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Wiiのリモコンの特性を活かそうとした「チャンバラシステム」は一回ミスで即死するのに自キャラが不利になる状態で長期戦を強いられるので不評だった。
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Wii マリオパーティ8
(任天堂/ハドソン)
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一人で遊ぶ楽しさ、ボードゲームとしての楽しさが半分以下に。
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とにかく、シリーズ通しての魅力でもあったやりこみ要素があまりにも少なすぎる。ミニゲームも量こそ多いものの出来が悪い、水増しばっかりと評判が悪い。
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おまけに今作はヌンチャクコントローラーに対応しているのだが、それを使うミニゲームはたった1つしかない。
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サイコロを叩く動作をボタン一つで行う事が出来ない。
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テンポも非常に悪く、サイコロを叩くときの動き、移動など全ての動作がもっさりしている。更にはミニゲーム終了時には蛇足としか思えない長めのムービーが必ず流れるという過剰すぎる演出。しかも飛ばせない。
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なぜか以前のシリーズでは出来ていたCPUの行動をスキップする機能も削除されてしまった。
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ボードマップの数もこれまでと比べるとかなり少ない。
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キャラクターのリアクションがあまりにもぎこちなさすぎる。声やグラフィックは結構いいのだが、かなり動きが硬い。
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操作性もWiiリモコンを無理に使わせているとしか思えないくらい悪い。反応もあまりいいとは言えない。
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一人で遊ぶ人のために用意されたはずの一人用モードは完全な理不尽ゲー。
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目に見えてCPUの出目や出現アイテムが良すぎる。当然ながらストレスばかり溜まるため面白みが感じられない。
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グラフィックは細部まで作りこまれており非常に出来がいいのだがワイド画面に非対応である。
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このようなあんまりな出来のためシリーズ1飽きが早く来る作品として有名になってしまっている。ファンからは満場一致で黒歴史扱いされている。おまけにDS発売以降、シリーズは打ち止めされてしまっている。
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なお、大手レビューサイトmk2では45点のE評価とかなり低評価。
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後に本作のスタッフを中心にして開発されたのがあの『Wii Party』だったりする。こちらはCMを除いても高評価なので決してスタッフのレベルが低いわけではないことが立証された。
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Xb360 アイドルマスター2
(バンダイナムコゲームス 11/2/24)
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一番ファンの反感を買ったのは、古株4人のNPC化と、男キャラの登場。
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その4人は出番も少なく、プロデュースできなくとも出番があれば…と思ったファンの期待を裏切ってしまっている。
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コミュ(ミニイベント)の少なさ。
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過去作では1人につき70~85ほどのコミュが用意されていたが、本作のコミュは1人につき約25。
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間違ったリアルを追求し過ぎている。本来リアルを追求するのは悪い事ではないのだが、明らかに方向を間違えている。
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特に不快なのは「朝の挨拶」。プレイヤーの腕前によっては、アイドル同士がギスギスとした醜い姿を何週間にもわたって延々と見せ付ける。
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パートエディットが出来ない。
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パートエディットは曲の内容を自分でいじる行為であり、大げさに言えばひとつの創作活動である。アイマスの大きな魅力であったのだが、本作にはそれがない。
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これはある期間のオーディションや対決で勝利できなかった場合、バッドエンドや分岐ではなく、そのイベントの1週前に強制的に戻され、特訓でステータスなどを上昇させるという、一種の救済システムである。
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だが救済どころか勝てるまでこの特訓をする必要があるため、多大な苦痛をもたらした。
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このシステム最大の問題は、1週前を丸々繰り返すことである。前述のユニットとの対決の1週前には強制イベントが存在し、ゲーム中では重大なイベントであるのだが、この仕様のせいで負ける度に繰り返し見せられることになる。
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システム上、特に批判されたのが「地獄の特訓」。
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一定の曲では5人まで同時に歌わせる事ができる。これによりステージはより賑やかになっている。
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ライバル男キャラは発売前に騒がれていたほどヒドいキャラではなく、愛嬌やネタ性もあったため、むしろ好印象という風潮があるが、やはり存在自体が許せないという人がいるのも確か。
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ただし、全体的に見れば評価すべき点が無いわけではない。
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グラフィックは綺麗になっていて向上している。立ち絵における演技のこまかさと演出の多彩さは、前作とは比較にならないほど圧倒的に進化。生きたアイドルと対話をしているという錯覚をもたらした。
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また、システムがかなり易しくなっている。
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レッスンがかなり楽になっており、慣れると毎回パーフェクトが当たり前である。
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『SP』で評判のよかった複数のスケジュールを組める仕様を受け継いである。
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プレイヤーに課せられるノルマは「ライブやテレビ出演を行ってファン人数を増やし、新曲を適切なタイミングでリリースして、そのCDを売り上げ上位にランキングさせること」である。これは音楽プロデューサーの仕事にふさわしい行為であり、アイドルとの交流を主眼とした無印よりも「プロデュース感覚」は高いと言える。
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しかし、その一方でライバルとの「対決」がたびたび差し挟まれるストーリー構成となっている。この対決は茶番そのものであり、本作の評価を大きく下げている。
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また『SP』に存在していたフリープロデュースモードもないため、どうしてもシナリオの問題点を無視できる遊び方ができないのも厳しい(詳しくはカタログの『SP』の記事を参照。あのような配慮が欠けている)。
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それでもアイドルマスターの新たな展開の基とするには、本作のクオリティ自体とスタッフの姿勢・思想、その両方が余りにもお粗末であると言わざるを得ない。
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販売実績の観点から見ても、初動売上そのものはファンの予想に反して約37,000本を記録したが、ナンバリング上の正式な続編&据え置き前作発売当時より360が普及している点も考慮すると、上々とは言い難い。
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ただしこのゲームに限らず国内のXBOX360用ゲームの売上本数は軒並み本数を落としていることは考慮されるべきであろう。(2011年度ではアイマス2が暫定トップである)