改造系のネタ。ロックマン2の解析資料、IPSファイル等
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中間地点の設定
2008年09月04日(木) 16:10
中間地点関連

$0-7番バンク($00000-1FFFF)のそれぞれのアドレス始点を$8000として
$BB00から順に6Byte毎に
$BB00 ロックマンの着地Y座標
$BB06 登場場所の部屋番号 メモリ$20
$BB0C 出現するオブジェクトの順番号 メモリ$48-49
$BB12 出現するアイテムの順番号 メモリ$4C-4D
$BB18 ネームテーブルへの書き込み関連 メモリ$17
$BB1E ネームテーブルへの書き込み関連 メモリ$16
$BB24 ネームテーブルへの書き込み関連 メモリ$19
$BB2A ネームテーブルへの書き込み関連 メモリ$18
$BB30 スクロール番号 $38
$BB36 スクロール部屋の左端の部屋番号 メモリ$14
$BB3C スクロール部屋の右端の部屋番号 メモリ$15

メモリ$B0(何番目の中間地点か)をYレジスタに代入し、
上記のアドレスにアクセスしている。
$B0に値が書き込まれる時は$BB07から参照している。

中間地点に関連するアドレスを変更したい場合は
以上の12箇所を参照しているルーチンを修正していく必要があります。
これを修正すれば中間地点の数を増やす事も出来ます。

 
・偽スクロール番号の話
スクロール番号を扱うメモリ$38は$13までの値しか格納できません。
$38の値が$13を越えると不正終了してしまうのです。
これのコア部分がどうなっているかは調べていませんが、
オブジェクトを作ってこのスクロール番号を誤魔化す事も出来ます。
例えばオブジェクトのルーチンにおいて、
BD A0 04 オブジェクトのY座標をAに読み込む
29 1F   A and $1F
85 38   結果をスクロール番号に代入
とすると、オブジェクトのY座標0-4bitをスクロール番号に代入する事が出来ます。
同じスクロール、スプライトの場合は番号節約に有効です。
RaxXだと落下縦スクロールの場面で使用しています。
エディタがあるお陰で、特定のオブジェクトの座標から特定の条件を作る、
というのは製作において融通が利くので自分はよく使っています。
オブジェクトの数も有限なのであまり消費はしないようにしたいところですが。
更新しなくなった頃にはじめましてとか言ってみる。

改造作品は完成させるんですか?
あいつさん、始めまして〜。

自分の場合、いつも趣味のペースでやっているので、
いつ完成になるかは分かりませんがゆったりとやっています。
思いたったときにガッとやる感じで。

こういう事言うのもアレですが他にもやる事とか私情とか、
そういうのもあるのでなかなか手を付けられないってのもあります。
とりあえずいつ完成するかも分からないって事で、
ちょっとでも遊べるものをって事で未完成版を配布しているので
暇つぶしに遊んでくれるくらいの気持ちでいて頂けると幸いです。

最近の界隈の事情とかはよく分からないんですけれども、
ニコ動とか見る限りだと新しいステージの投稿も無いようで…。
スレのほうは今は見ていないんですけど、活気はあったりするんだろうか…?
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