改造系のネタ。ロックマン2の解析資料、IPSファイル等
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メモリの役割
2008年08月26日(火) 05:59
間違ってるところあったら指摘ください。
日本語でおkな箇所がいくつもあるのは気にしない方向で。
というより分からないところだらけなので新しい情報とか欲しいです…。 ゼロページ
-----------------------------------------------------
00 用途多様 チップ属性(トゲ、壁、背景等)の判定とか
01 用途多様 敵がチップにぶつかる判定をする座標とかなんとか
02 用途多様 敵がチップにぶつかる判定をする座標とかなんとか
03 用途多様 接触判定とかだっけかなぁ?不明
08 用途多様 間接アドレス下位、一時退避等
09 用途多様 間接アドレス上位、一時退避等
0A 用途多様 0Bとセットでよく使われる 座標関連?
0B 用途多様 0Aとセットでよく使われる 座標関連?
0C 
0D 
0E 
0F 
10 
11 
12 
13 
14 横スクロール左端の部屋番号
15 横スクロール右端の部屋番号
16 スクロールにおけるネームテーブルの読み込み関連
17 スクロールにおけるネームテーブルの読み込み関連
18 スクロールにおけるネームテーブルの読み込み関連
19 スクロールにおけるネームテーブルの読み込み関連
1A スクロールにおけるネームテーブルの読み込み関連
1B 未調査
1C 毎フレーム増加、循環し続けるカウンタ
1E 横のスクロール値下位
1F 横のスクロール値上位 しない状態で0が入る
20 部屋番号
21 縦のスクロール値下位
22 縦のスクロール値上位
23 パッド入力が連続で入力される
24
25 パッド入力が連続で入力される
26 
27 パッド入力が一瞬入力される
28 
29 現在読み込んでいる8000-BFFFのバンク
2A ステージ番号
2B
2C
2D ロックマンのX座標
2E ロックマンのY座標
2F なんかジャンプした時に値が入ってる
30 オブジェクトの重力加速度
31
32 ロックマンにくっついているBGの属性 足下右 
33 ロックマンにくっついているBGの属性 足下左 
34 ロックマンにくっついているBGの属性 横
  00背景 01地面 02梯子 03トゲ  
35 ロックマンにくっついているBGの属性? 
  01梯子の上に居る時 0E地上にいてかつ梯子に乗れる時
  1E梯子をつかんでいる時 
36
37
38
39
3A
3B
3C
3D 武器打った時に値が入ってる
3E
3F
40
48 現在地からスクロールして左に出てくる敵は何番目か
49 現在地からスクロールして右に出てくる敵は何番目か
4A 
4B 
4C 
4D 
4E 
4F 風とかの強制移動速度下位  
50 風とかの強制移動速度上位
51 
52 
53 
54 
55 現在4E0の4bit目にフラグがたっているオブジェクトの数?

56-?? 55に関係する オブジェクトの状態?
60-68 恐らく未使用
69 29のコピー?
6A-99 恐らく未使用

9A 武器入手フラグ
9B アイテム号入手フラグ
9C-A6 特殊武器エネルギーの残量
A7 E缶の数
A8 ストックの数
A9 現在の特殊武器番号 
AA 0:行動可能 1:敵停止 4:全体停止
AB 不明
AC 特殊武器が後何発で1減るか
AF 4F-50とかに関係している
00:左向きの風 40:右向きの風
B1 ボスの種類
B2 ボスの現在の行動パターン
C0 タイトル画面の待機時間
C1 タイトル画面の待機時間
FD 用途多様 ウェイトとか
---------------------------------------------------------
アブソリュート
---------------------------------------------------------
100-10F オブジェクトの順序番号
110-12F オブジェクトの汎用変数
140-15F アイテムオブジェクトのHP
     00になると出現しない 
160-16F 汎用変数 2091EFアクセスで敵の足場判定のX座標の広さ等
170-17F 汎用変数 2091EFアクセスで敵の足場判定のY座標位置等
180-1FF 未調査 多分未使用
200-2FF スプライトRAM
354 BGパレットアニメ枚数
355 BGパレットアニメ変更フレーム
356-375 現在のパレット
376-3B5 パレットアニメーション用データ
3B6-3DF? パターンテーブル読み込みに使われている?
3E0?-3FF ↑の続きもしくは未使用
400-41F オブジェクトナンバー
420-43F 状態 ↓各bitの役割
0:触れる事が出来る
1:ダメージを与える事が出来る
2:重力に乗る
3:攻撃を跳ね返す
4:4E0の値に特別な役割を持たせる?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
オブジェクト終端に2091EF必須?
4E0:チップ属性が入る?
例 01:壁 03:一撃死 等
他まだまだありそうです
その場合
600:横のブロック範囲
620:縦のブロック範囲
640:横のブロック判定開始座標(X)
660:縦のブロック判定開始座標(Y)
600-660は全て下位4bitを0に揃える必要あり

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
5:見えなくなる
6:向いている方向を決める
7:存在させる
440-45F 面位置
460-47F X座標上位
480-49F X座標下位
4A0-4BF Y座標上位
4C0-4DF Y座標下位
4E0-4FF 汎用変数
500-57F BGM関連
580-58F BGM、SEの上書きに関係する?
590-59F 当たり判定番号(武器)
※アイテム123は当たり判定がないので、点滅→消滅の時間に使われている
5A0-5A2 武器の足場判定のX座標の広さ
5A3-5A5 武器の足場判定のY座標位置
5A6 
5A7 肉団子@ボスが弾け飛ぶまでのフレーム?
5A8 ボスのダメージ点滅時間
5A9 
5AA ボスの死亡フラグ 死亡する時に一瞬だけ1が入る
5AB
5AC
5AD
5AE
5AF 
5B0-5FF 未使用?
600-61F X速度上位
620-63F X速度下位
640-65F Y速度上位
660-67F Y速度下位
680-69F スプライトアニメ変更フレーム
6A0-6BF 現在のスプライトナンバー
6C0-6DF 現在HP
6E0-6EF 画面内での武器のX座標
6F0-6FF 当たり判定番号(敵)
700-711 武器選択画面切り替え時に354-365をコピー
用途としては、ブィーンレーザー保護の場合の
パレット一時保存とか?
712-7FF 未使用?
---------------------------------------------------------
はじめまして
メモリの役割でひとつだけテストプレイに役立ちそうなのを
1FD コンティニューする際のステージ番号

コンティニュー画面になった以降に有効なようです
烏賊さん書き込みありがとうございます〜。
そして初めまして…そしてNCの作者様ですか?
NCはとても楽しませて頂きました、それはもう恐ろしい完成度で…。

1FD、コンティニューする際のステージ番号ですか。
1F0台が何を意味しているかいまいちよく分からなかったので参考になります…。
情報ありがとうございます!

後上記資料でも間違ってる場所があるみたいなので、
少しずつ修正していきたいと思います。特にB1〜B4あたりなど…。
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