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オリゲー・フェスタ☆68 『オリゲー・フェスタ☆68 第13回(協賛・ゲームラボ)』大盛況のうちに閉幕!

オリゲー・フェスタ☆68 第13回(協賛・ゲームラボ)は
大盛況のうちに無事終了致しました!
オリゲー・フェスタ☆6
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1: PowerShell ver.1(39) 2: 【俺用】ゲームのネタ帳【チラ裏】(16) 3: 【感想】解説本スレ【書評】(4) 4: Windows用RPG制作ツール「MEIQA」(12) 5: HSPプログラマの眠れない夜(25) 

【1:39】PowerShell ver.1
1 名前:まにえ:09/06/11 11:59 ID:GkyQ++wQ
ちょっといじってみるスレ。

29 名前:manie:09/06/12 14:48 ID:nfYn4NpA
--押して離す.ps1 実行結果
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0□□□□□□□□□□□□□□□□
1□□□□□□□□□□□■□□□□
2□□□□□□□■■□□□□□□□
3□□□□□□□□□□□□□□□□
4□■□□□□□□□□□□□□□□
5□□□□□□□□□□□□□□□□
6□□□□□□□□□□□□□□□□
7□□□□□□□□□□□□□□□□
8□□□□□□□□□□□□□□□□
9□□□□□□□□□□□□□□□□
A□□□□□□□□□□□□□□□□
B□□□□□□□□□□□□□□□□
C□□□□□□□□□□□□□□□□
D□□□□□□□□□□□□□□□□
E□□□□□□□□□□□□□□□□
F□□□□□□□□□□□□□□□□
ESCキーを押すと終了します。
--


30 名前:manie:09/06/12 14:49 ID:nfYn4NpA
powershellってフォントとか桁数とか指定できるのだろうか。

31 名前:ラキッ!@x68ch ★:09/06/13 00:57 ID:???
tcsh に移植できるだろうか。

32 名前:manie:09/06/13 16:44 ID:tspAUbZo
音を出す方法を勉強した。
--wavplay.ps1
$w = New-Object System.Media.SoundPlayer("$env:SystemRoot\Media\tada.wav")
$w.Play()
--
実行結果は特に無いので割愛。

33 名前:manie:09/06/13 21:38 ID:tspAUbZo
実行しているスクリプトのパスを得る方法を勉強した。

--実行パス.ps1
Write-Host "スクリプトのフルパス" $MyInvocation.MyCommand.Path
Write-Host "スクリプト名のみ" $MyInvocation.MyCommand.Name
Write-Host "スクリプトのあるフォルダ" (Split-Path $MyInvocation.MyCommand.Path -parent)
--

--実行パス.ps1 実行結果
PS C:\powershell> .\実行パス.ps1
スクリプトのフルパス C:\powershell\実行パス.ps1
スクリプト名のみ 実行パス.ps1
スクリプトのあるフォルダ C:\powershell
--

.NET Frameworkの実行パスを取得すると、
powershell自身の実行パスを取得してしまうのではまったぜ。

34 名前:manie:09/06/14 00:19 ID:ItAx1R1w
httpダウンロードをする方法を勉強した。
配布するスクリプトを小さくする場合に有効かもしれない。

--http.ps1
$c = New-Object System.Net.WebClient
$l = (Split-path $MyInvocation.MyCommand.Path -parent)

$u = "http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/tm4/se/"
$f = "tm2r_coin06.wav",
"tm2r_close12_r.wav",
"tm2r_crash25r.wav",
"tm2r_crash28.wav",
"tm2r_crash28r.wav",
"tm2r_kara00_r.wav",
"tm2r_bom26_c.wav",
"tm2r_bom27_a.wav",
"tm2r_bom31_b.wav",
"tm2r_bom34.wav",
"tm2r_gun18_d.wav",
"tm2r_mecha31.wav",
"tm2r_shoot15.wav",
"tm2r_shoot16.wav"

foreach( $file in $f ) {
$ufile = $u + $file
$url = New-Object System.Uri($ufile)
$lfile = Join-Path $l $file
$c.DownloadFile($url,$lfile)
}
--

マッチメイカァズのサイトからwavファイルをダウンロードします。

35 名前:manie:09/06/14 05:13 ID:ItAx1R1w
外部コマンドの実行と実行結果の取得。
--外部コマンド.ps1
(Invoke-Expression "c:\d.bat c:\powershell") | out-file -FilePath ".\dir.txt" -Encoding utf8
--

--c:\d.bat
dir %1
--



36 名前:manie:09/06/14 05:14 ID:ItAx1R1w
--c:\powershell\dir.txt リダイレクトファイル
C:\powershell>dir c:\powershell
ドライブ C のボリューム ラベルがありません。
ボリューム シリアル番号は B8DF-C119 です

c:\powershell のディレクトリ

2009/06/14 05:05 <DIR> .
2009/06/14 05:05 <DIR> ..
2009/06/14 00:42 1,412 dir.txt
2009/06/13 23:58 600 http.ps1
2009/06/13 23:58 226,556 tm2r_bom26_c.wav
2009/06/13 23:58 134,960 tm2r_bom27_a.wav
2009/06/13 23:58 243,168 tm2r_bom31_b.wav
2009/06/13 23:58 81,964 tm2r_bom34.wav
2009/06/13 23:58 89,756 tm2r_close12_r.wav
2009/06/13 23:58 111,148 tm2r_coin06.wav
2009/06/13 23:58 82,694 tm2r_crash25r.wav
2009/06/13 23:58 87,690 tm2r_crash28.wav
2009/06/13 23:58 81,674 tm2r_crash28r.wav
2009/06/13 23:58 50,156 tm2r_gun18_d.wav
2009/06/13 23:58 133,676 tm2r_kara00_r.wav
2009/06/13 23:58 82,322 tm2r_mecha31.wav
2009/06/13 23:58 33,654 tm2r_shoot15.wav
2009/06/13 23:58 31,796 tm2r_shoot16.wav
2009/06/13 16:41 87 wavplay.ps1
2009/06/11 12:46 27 はろー.ps1
2009/06/11 15:47 274 キー入力.ps1
2009/06/11 17:26 663 リアルタイム入力.ps1
2009/06/11 15:31 261 変数.ps1
2009/06/11 15:40 261 変数2.ps1
2009/06/14 05:06 92 外部コマンド.ps1
2009/06/13 21:33 213 実行パス.ps1
2009/06/13 05:18 1,041 押して離す.ps1
2009/06/11 17:06 500 時間制限.ps1
       (省略されました・・全てを読むにはこちらを押してください)

37 名前:manie:09/06/24 19:56 ID:3EQnnWeE
カーソル位置を(0,0)に移動するよりも、clsした方が10倍以上速い。あとは、わかるな?

38 名前:米屋@x68ch ★:09/07/16 18:35 ID:???
>>8
いまさらですがすんまそん
「はろー」で始まる英文カキコが多かったもので。。。

名前: E-mail:

【2:16】【俺用】ゲームのネタ帳【チラ裏】
1 名前:まにえ:08/06/13 02:01 ID:zVXdDByI
Windowsだぜ。VisualStudioだぜ。C言語だぜ。
開発環境のセットアップからやります。

7 名前:まにえ:08/07/01 03:22 ID:gVSd8hY2
>>6
横に移動しないということは
ショット発射後の移動不能時間が常に同じになりますね。

横スクロールタイプの場合は地形に激突するのが定番ですから
小さな岩を浮遊させてショットを吸収させるようにすれば
ステージ構成が多彩になりそうです。

時間制限つきで複数ショット可能だったり
追尾ミサイルが撃てるアイテムの登場や、
狭い通路を通過することで戦況が有利になるギミックなど
撃つことと移動することを逆転させる発想もできそうです。

本質的な部分の発想なので、なかなか興味深いですね。

8 名前:まにえ:08/07/01 03:32 ID:gVSd8hY2
シューティングゲームのネタ

弾幕とは何か。弾の幕だ。

幕は広さをもつ二次元の広がりであり、
空間を移動しながら主観者の発する直線を遮る。

幕は通過することは出来ないものなので
弾幕シューティングというのは実は誤った日本語である。

では弾幕シューティングとはいったい何を指すのか。

幕を避ける方法はないが、日本には暖簾というものがある。
45度の角度で2.5インチの場所を手の甲ではたく、アレである。

透明な絨毯の下に落とし穴があり、その絨毯の上を歩くのが近い。
絨毯がやぶれて落下するかどうかは、踏んだ位置によって決まる。

ダメだ。アイデアにすらなっていない。出直す。

9 名前:米屋@x68ch ★:08/07/01 11:12 ID:???
> ショット発射後の移動不能時間が常に同じになりますね。
>
そうなんです。
ショットの飛翔速度と自機の移動速度のバランスが絶妙で、
シンプルなシステムのおもしろさ、斬新さ、
なにより友人の「自作」ということで大変記憶に残っています。

それまでは買ってきて遊ぶものだったゲームを
(その気になれば)自分で作ることができるんだなー!
ということを実感したのはこの時ではないでしょうか。。。

地形はなかったのですが上下端にあたると墜落するので
画面端で敵浮遊物を撃ち漏らすと即ピンチ!なのでしたw

当時88VA+N88BASICという環境で、ガキんちょの我々には
地形のような大型オブジェクトやサブウェポンのように
多くのオブジェクトの操作をするテクがなかった(と思う)。
自機・自ショット・敵x2の4、5オブジェクトくらい?

地形効果やサブウェポンによるショット重視or移動重視のシーン判断、、、
うむむ。参考にさせてもらいます ノシ


10 名前:米屋@x68ch ★:08/07/01 14:17 ID:???
さっきトイレに行ったら洗面の自動水栓が
何もないのに勝手に反応してビビったw

そこで思いついたのが敵が放水してくるとかはどうだろう。

過去に横スクロールゲームで上から滝が落ちてきて
自機が下に押されるというのがあったような気がする。
あれは場所と時間で発動するけど、加えて自分を狙ってくるの。
レーザーみたいな連続放水でダーっと押されたり
通常弾みたいな水の塊が飛んできて自機が弾き飛ばされたり。

耐久制の場合、敵弾が当たった一瞬操作不能!とかありそうだけど
機数制の場合に薙ぎ払いレーザーとで絶対絶命!と思いきや
いきなり操作を奪われるのは「うをっ?!」と思うかもしれない。

操作系に影響するものとしては
敵が吸着して自機移動が重くなるとか、
トラクタービームで引っ張られるとか、
あったけど自分が弾き飛ばされる、ってのはあったかな?
操作不全系では初めてガイアレスのブラックホールが出てきたときは
「うをっ?!」となって興奮した気がするw


11 名前:米屋@x68ch ★:08/07/01 15:29 ID:???
>>6>>9
補足

> 当時88VA+N88BASICという環境で、ガキんちょの我々には
>
これが友人のオリジナルでグラフィック・スプライト使った
本格的なゲームでした。高校のころ、90-92年かな。

> PC98使ってた95年ごろ、グラフィックはよう扱わなかったので
> テキストキャラクタで自機移動は再現して遊んでましたが
>
それを私が95年ごろにPC98+TEXTで再現しようとしていたというお話。
このころ残念ながら周りにはx68kユーザーはいなかった。。。

ところで最近のゲームは背景がきれいすぎというか凝り過ぎて
敵弾が見にくい気がするんですがどうにかならんか。
おっちゃんにはキツいw


12 名前:まにえ:08/07/02 00:55 ID:lhcvDns6
>>10
>敵が放水してくるとかはどうだろう。

エフェクトとして登場したのは海底大戦争や
R−TYPEIIあたりからだと思いますが、
実際に自機を「押す」のは珍しいと思います。

グラディウス外伝の1面では雪崩が表示される演出がありますが
2周目からは自機を下に押す性能が加わります。地味にムズい。

ダライアスGやメタルブラックのような
放水対決の図式は武器としてのレーザー進化の結果ですね。
インフレの究極かもしれません。

ボスが自機を吸い込む演出はグラディウスIIIを始め、いくつか見られたと思います。
画面外という見えない枠があるので、
押し出しの演出はモトス的な制約のないゲームでは見られないですね。

放水という画面一部(特に自機周辺)を押す演出よりも
画面全体を押す考え方がたくさんあったと思います。

様々なシューティングゲームの後半に登場する
高速スクロールによる地形出現の難易度アップや
デビルワールドで見られた画面端すべてにリスクを発生させる方法、
戦艦などの巨大オブジェクトで移動範囲を制限するなど
分かりやすく表現することが重要に思われます。

超兄貴のレーザーが放水だったかもしれない。

13 名前:米屋@x68ch ★:08/07/02 13:40 ID:???
> グラディウス外伝
> ダライアスGやメタルブラック
> グラディウスIII
>
ああ。こうやって見るとオレはなんとゲームをやっていないことか。
案外ゲーマーじゃないんですよね。
特にダライアス系はなぜか食わず嫌いなんですよね。
グラIIIはスーファミで遊んだ覚えがなくはなけど。。。
一回、本格的に購入リストでも作って中古屋巡って漁ってみるかなー。

> 画面外という見えない枠があるので、
>
とは言えほとんどの強制スクロールシューティングでは
プレイヤー操作でも画面端まで行けばフレームに押し付けられる格好になるので
放水による押し付けも案外違和感無いのではないかなー?と思っちゃったり。

ああ。おもしろいなぁ。

初めはゲームが作りたくてプログラムを学び始めたのに
ゲームプログラムの裏側が理解できるようになってくると
ゲームそのものよりプログラミングテクニックに目が行きがちで
そこで頓挫みたいな感じでしたが、ゲームの本質はルール設定ですよね。

でもあんまりあれもこれも欲張ると実装の難易度高いし、
できたゲームも得てして面白くなくなる感じの法則なので
まずは夢半ばで終わっていた>>6を復元・再現してみよう。
対象ハードはここはやはりfamily dimensionで。

・・・過去作から学ぶのは当然の手法ですが
どうも自分の場合は回顧より懐古になっちゃうので
ひとまずこの辺りにしておきますw ノシ

14 名前:まにえ:08/07/07 00:35 ID:a2JGY2iI
シューティングゲームのネタ

ショット+ボンバー系の思想に対して
「ボンバーのみでいいんじゃね?」
という考え方を進めてみる。

しかしながら、ボンバーの特徴として弾数制限がある。
ゲームシステムを成立させるには、弾数の増加が必須となる。

この問題を解決しつつ、
ボンバー発射のタイミングを自機の体当たりで実装したのが
EveryExtendだ。
少しミサイルコマンドも入ってるかもしれない。

ボンバーの弾数制限は何故必要なのだろうか。
ボンバーは切り札であって、
無限に使えたらゲームシステムが成り立たなくなるからだ。

どうすれば無限に使えてもゲームが成り立つのか。

切り札でなくなってしまえばいいのか。
弱くすればいいのか。

それは違う。ボンバーは永遠に切り札である必要がある。
売れないネトゲのバランス調整を見習ってはいけない。

戦術レベルのバランスとして、特化したボンバーを検討する。

防御用のボンバーとして達人系、
攻撃用のボンバーとしてタイガー系、
2種類の切り替えだけでもステージ構成は多彩になる。

ロックオン系の前準備を挟んでも面白いかもしれない。
単に演出とするかプレイヤーの技術を求めるかは
難易度の関わるので慎重な検討が必要だな。
       (省略されました・・全てを読むにはこちらを押してください)

15 名前:米屋@x68ch ★:08/08/21 07:39 ID:???
【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)
http://ameblo.jp/evezoo/entry-10126326677.html

ゼビウスすげええ!w

16 名前:まにえ:09/02/25 03:10 ID:OsldvqLI
http://www28.atwiki.jp/msx-sdcc/
msxもいいよね。

名前: E-mail:

【3:4】【感想】解説本スレ【書評】
1 名前:まにえ:08/07/19 17:02 ID:pLh7Hk92
解説本を読んだら感想を書け。そして次に買う人の参考にしてもらうんだ。

2 名前:まにえ:08/07/19 17:07 ID:pLh7Hk92
逆引きゲームプログラミング(秀和システム)

知りたいときにぱっと探せる!!ゲーム制作に役立つテクニック満載。
ゲームを作っている時に、ふと調べたくなるような題材をたくさん集めて解説。
目的別に探せる「逆引き」構成で必要なことがすぐ分かる。(オビより引用)

発行日2005年11月11日
本体価格3200円

では読んでくる。

3 名前:まにえ:08/07/19 19:20 ID:pLh7Hk92
逆引きゲームプログラミング(秀和システム)

とりあえず全部読んだ。600ページありました。
2時間で読めたので、割りと読みやすい本だと思われます。

では感想でも書いてくる。

名前: E-mail:

【4:12】Windows用RPG制作ツール「MEIQA」
1 名前:knokawa_motor:08/01/08 11:20 ID:OZ1qj29I
HSPでX68000の「REIQA」に似たRPG制作ツール
「MEIQA」を完成するまで気長に作っていくスレ

2 名前:knokawa_motor:08/01/08 15:16 ID:OZ1qj29I
「MEIQA」は「REIQA」に似たRPG制作ツールを目指していますが
制作の都合上かなりの妥協をしています。

現在の仕様

村人等は現在ランダムに動かすことが出来ない。
敵モンスターは1体、味方パーティは4人まで。

マップファイルの仕様

マップチップ横40個、縦60個の固定(ただし面取りはできる)
イベントと移動判定チップの合計が49個まで。
人物キャラは10人まで。
マップチップの定義数は160個まで。
マップファイルは複数作れる。

それとセーブが出来ないのですが、これでは辛いので、現在検討中です。

とかなりの妥協をしていますが、将来拡張する予定です。

まずは完成させる事を優先しているのでご理解ください。(^^;

近々アップロード予定ですので、もう少しお待ちください。

3 名前:knokawa_motor:08/01/10 14:46 ID:JeM6Ztqg
[zip] (323KB)

プログラムが安定するまでアップは控えていたのですが
ちょっといつになるか判らないので中途半端ですがアップします。
バグもたくさん確認していますのでご了承ください。(^^;

シナリオ自体の内容はつまらないのですがあくまで
「REIQA」のような支援ツールを目指しています。

客観的な意見が欲しいので、
バグ報告以外でもいろんな意見をどんどん言っていただきたいです。

現在、プログラムが不安定かつ
音楽素材の提供元が判らなくなったので転載は禁止いたします。
(近日、音楽素材は変更しようと思っています。

4 名前:knokawa_motor:08/01/12 18:49 ID:FtDBSkE2
[zip] (105KB)

音楽素材変更しました。
ですがやはり不安定なので
転載はしばらく禁止します。

5 名前:knokawa_motor:08/01/12 18:52 ID:FtDBSkE2
[zip] (329KB)

すいません肝心のデーターがなかったです。(^^;

6 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :08/01/15 01:12 ID:5gTIX1Ho
>>5
取り敢えず、校長先生を倒して家まで戻りました♪

7 名前:knokawa_motor:08/01/15 17:48 ID:k6IZVTLo
セーブ機能のない状況でのテストプレイありがとうございました〜。
次こそはセーブ機能をなんとかします〜。(^^;

8 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :08/01/15 23:06 ID:5gTIX1Ho
>>7
実は初めて洞窟に入ったとき・・、天使にやられました(^^;

9 名前:knokawa_motor:08/01/25 14:13 ID:Jyuro4b6
[zip] (335KB)

仮にセーブ機能を作りました。(^^;
家を出て上に上がった所のライムさんでセーブできます。(1箇所だけです

それから最初はフルスクリーンを選択してください。
ウィンドーモードはデバック用です。(^^;
動作は問題ないと思いますが、どうもパレットがおかしい。

10 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :08/02/04 00:23 ID:S7wkxFRw
10.jpg (34KB)

セーブ&ロードしてみました♪

ワイド画面なので少し太め?(^^;


11 名前:kinokawa_motor:08/02/05 19:13 ID:RJOoZVGA
動作確認ありがとうございます〜。
今回はこれでごった煮に投稿したいと思っています。(^^;

名前: E-mail:

【5:25】HSPプログラマの眠れない夜
1 名前:knokawa_motor:07/12/25 11:29 ID:Jyuro4b6
HSPでゲームを作りながら愚痴をこぼしたり、励ましあったり、
つっこんだり、意見を言ったりして何かを完成させるスレ。

16 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :07/12/30 08:33 ID:pBFDexMw
>>12
新宿西口ヨドバシカメラで山積みでしたよ♪
今度の体験版は14日間だそうです。

17 名前:knokawa_motor:07/12/30 11:48 ID:KLx7jTLU
[mp3] (131KB)

初音ミク体験版なかなかいいかも、(^^;
何かと気軽に作れます。

18 名前:knokawa_motor:07/12/30 11:56 ID:KLx7jTLU
>>15
HSP VER2.61は構造体も関数もポインタもないです。
switchあったかな〜、ほとんどIF文でやっているもので(泣
VER3.1は判らないですが・・・。
簡単に言うとBASICにマクロ機能が付いたようなものだと思う。(2.61
さすがに行番号はなく、ラベルですけどね。

19 名前:黒電話の人Ad[es] ◆kR9lpurGm. :07/12/30 20:04 ID:JkxX0PVw
>>12
>>16
きょう行ったら売り切れていました(^^;

20 名前:knokawa_motor:07/12/31 14:23 ID:q0nvxbfQ
>>15
>それに1からだと個人であのボリュームはキツいかww
いやほんとにDQ1でさえ1からとなるとつらいです。
というより地味な作業が多いので根気がいるというか、
やる気があればできるのでしょうけどね〜。

自分の昔のソースを久しぶりに見ました。(泣
ですが、なんとかだんだん思い出してきました、

マップエディターは以下を使っていたみたいで
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se242709.html
作者ページがリンク切れに・・・とほほ(なんとかなるさ

黒電話の人さん、まだ肝心のプログラムが出来ていないのですが
テストプレイしてみませんか。(^^;

21 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :08/01/01 23:00 ID:b6CQiDb2
>>20
こっそり質問ですが・・、


  Windowsで動きますか?(^^;

22 名前:knokawa_motor:08/01/03 17:41 ID:fHNi+RUE
Windowsで動きますよ〜、かなり昔に作っていたものですので
低スペックマシンでも動くと思います。(^^;

23 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :08/01/04 22:18 ID:S7wkxFRw
>>22
Windowsで動くなら大丈夫かも?(^^;

24 名前:黒電話の人 ◆kR9lpurGm. :08/01/09 23:07 ID:do7engQM
“HSP2”のソースコードを“HSP3”用へ変換できる「ソースコンバータ2」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/01/09/sourceconverter.html

微妙に関係ありそうな予感?

25 名前:knokawa_motor:08/01/10 11:08 ID:JeM6Ztqg
関係ありありです〜。
今のところ HSP 2.61で十分なのですが
いずれHSP 3.1〜にシステムを移行させたいと思っています。(^^;
まだHSP3を使いこなす自信がなくて・・・
それにもう少しVerが上がるだろうと様子見てます。(^^)

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img0ch BBS 2004-08-21

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