(cache) Flashゲーム講座&アクションスクリプトサンプル集
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Flashゲーム講座 & アクションスクリプトサンプル集

ActionScript の基本的な API
マウス操作について
マウスカーソルの座標を取得したい
マウスカーソルを作りたい
ゆっくり近づくマウスカーソルを作りたい
動かした方向を向くマウスカーソルを作りたい
インスタンスをドラッグしたい
インスタンスをドロップしたい
ホイールの回転を取得したい(Flash 7 以降)
キーボード操作について
キーが押されたか調べたい
キーコードの一覧表
2つのキーが同時に押されたか調べたい
キーが押された瞬間を調べたい
キーが離された瞬間を調べたい
キーが押されていないかを調べたい
キーを押してムービークリップを動かしたい
キーの配置の割り当てをしたい
キー入力を汎用的に使えるようにしたい
ムービークリップについて
MCを移動したい
MCを回転したい
MCを拡大縮小したい
MCを反転したい
MCを半透明にしたい
MCにマスクを掛けたい(Flash 6 以降)
MCにインスタンス名をつけたい
配置済みのMCを複製したい
ライブラリから動的にインスタンス化したい
空のMCを作成したい(Flash 6 以降)
MCにブレンドを適用したい(Flash 8 以降)
MCにフィルタを適用したい(Flash 8 以降)
MCに行列を適用したい(Flash 8 以降)
テキストフィールドについて(Flash 6 以降)
テキストフィールドを動的に作成したい
テキストフィールドに文字を表示したい
テキストフィールドのプロパティを設定したい
テキストフィールドに書式を設定したい
スタイルシートを適用したい(Flash 7 以降)
静止テキストにアクセスしたい(Flash 7 以降)
高品質アンチエイリアスを使用したい(Flash 8 以降)
サウンドの制御について
静的に配置したサウンドの音量を変更したい
静的に配置したサウンドのパンを変更したい
左右のスピーカー出力を詳細に設定したい
ライブラリにあるサウンドを動的に再生したい
外部にあるサウンドを動的に再生したい(Flash 6 以降)
配列とオブジェクトについて
配列を使用したい
2次元配列を使用したい
配列用のメソッドを使用したい
オブジェクトを使用したい
木構造のオブジェクトを使用したい
参照(リファレンスデータ)について
読み込み状況の取得について
すべて読み込んでから再生を開始したい
読み込まれたバイト数を調べたい
読み込まれたパーセントを調べたい
読み込まれた状況をメータで表示したい
読み込みの転送量を調べたい
読み込み完了までの推定時間を調べたい
画質について
画質の違いについて
画質を変更したい
負荷に応じて画質を自動的に変更したい
ローカルへの変数の保存について(Flash 6 以降)
共有オブジェクトとは?
共有オブジェクトを作成して読み込みたい
共有オブジェクトを保存したい
共有オブジェクトを削除したい
深度について
深度とは?
MCの深度を変更したい
MCの深度を取得したい(Flash 6 以降)
深度にあるMCを調べたい(Flash 7 以降)
最前面となる深度を取得したい(7 以降)
カラーについて
ムービークリップに色をつけたい
ムービークリップに詳細な色を設定したい
フィルタを使って色を設定したい(Flash 8 以降)
右クリックメニューについて
コンテキストメニューとは?
コンテキストメニューを非表示にしたい
メニューが呼び出されるか調べたい(Flash 7 以降)
メニューに項目を追加したい(Flash 7 以降)
時間について
Flash を実行してから経過した時間を調べたい
ローカル時間を取得したい
デジタル時計を作りたい
アナログ時計を作りたい
ファイルの読み込みについて
読み込み可能なフォーマットについて
TXTファイルを読み込みたい
XMLファイルを読み込みたい
CSSファイルを読み込みたい(Flash 7 以降)
SWFや画像ファイルを読み込みたい
MP3ファイルを読み込みたい(Flash 6 以降)
FLVファイルを読み込みたい(Flash 7 以降)
MP4ファイルを読み込みたい(Flash 7 以降)
ファイルが読み込めないときの注意点
サンドボックスについて
サンドボックスとは?
別ドメインへのアクセスについて
Flashの描画について(Flash 6 以降)
描画した物をすべてクリアしたい
線のスタイルについて
塗りのスタイルについて
直線を描画したい
曲線を描画したい
マウスで自由に線を引きたい
パスで囲んで面を描画したい
Flash の画面表示について
スケールモードを設定したい(Flash 6 以降)
ウインドウのサイズを調べたい(Flash 6 以降)
整列する位置を指定したい(Flash 6 以降)
フルスクリーンで表示したい
9 スライスの拡大/縮小を使用したい(Flash 8 以降)
ハードウェアスケーリングを使用したい(Flash 9以降)
Flashのシステム関係について
ハードの情報を調べたい(Flash 6以降)
FlashPlayerのバージョンを調べる
Flashが置かれているURLを調べる
システムクリップボードにコピーする(Flash 7 以降)
システムメニューを呼び出す(Flash 6 以降)
IMEの使用を切り替える(Flash 8 以降)
IMEの変換モードを設定する(Flash 8 以降)
フォーカスについて
フォーカスとは?
フォーカスのあるインスタンスを調べる
インスタンスにフォーカスを与える
テキストフィールドの編集位置を調べる
テキストフィールドを範囲選択する
マイクについて(Flash 6 以降)
マイクを使用したい
マイクの増幅率を設定したい
マイクのキャプチャーレートを設定したい
マイクのエコー抑制を設定したい
マイクのアクティビティを検出したい
カメラについて(Flash 6 以降)
カメラの映像を表示したい
キャプチャモードを設定したい
モーションを検出したい
ブレンドについて(Flash 8 以降)
ブレンドを使用したい
ブレンドの種類について
フィルタについて(Flash 8以降)
ブラーフィルタを使用したい
べベルフィルタを使用したい
ドロップシャドウフィルタを使用したい
グローフィルタを使用したい
カラーマトリックスフィルタを使用したい
フィルタを使用するときの注意事項
フィルタを適用したい
ビットマップキャッシュについて(Flash 8 以降)
ビットマップキャッシュとは?
ムービークリップをキャッシュ化する
ビットマップデータについて(Flash 8 以降)
ビットマップデータを作り配置する
画像データからビットマップデータを作成する
ビットマップデータのメモリを解放する
ムービークリップの絵をキャプチャする
イメージを転送する
イメージのピクセルから色を取得する
イメージのピクセルに色を書き込む
イメージをスクロールする
イメージにランダムノイズを発生させる
イメージにPerlinノイズを発生させる
イメージ間をマージでつなぐ
イメージ間をピクセルディゾルブでつなぐ
Flash開発に便利な関数について
一度だけ初期化したい(Flash 6 以降)
変数をプリントデバッグしたい
アクションスクリプトを外部に置きたい
変数がどんな型なのかを調べたい
if文を使って一括コメントアウトする
JavaScript と連動した Flash
CGI と連動した Flash
ゲームアルゴリズム的なお話
ランダムな数(乱数)を取得する
乱数とは?
乱数を取得する(小数値)
乱数を取得する(整数値)
擬似乱数を使用する
連続しない乱数を取得する
シャッフルについて
配列の中身をシャッフルする
基本的な移動方法について
一定の速さで移動させたい
加速しながら移動させたい
減速(摩擦)しながら移動させたい
波のように移動させたい
円のように移動させたい
放物線(自由落下)のように移動させたい
振り子のように移動させたい
当たり判定について
点とインスタンスとで当たり判定を取る
インスタンス同士で当たり判定を取る
四角形(矩形)同士で当たり判定を取る
円同士で当たり判定を取る
点が線を境にどちら側にあるか判定を取る
二次元配列を使った当たり判定を取る
交差判定について
レイと線分とで当たり判定を取る
衝突の計算について
玉同士の衝突を計算する
矩形を使った地形との衝突を計算する
円と線を使った地形との衝突を計算する
スクロールについて
単純な無限スクロール
マウスでスクロールするマップ
スクロールするゲームの作り方
FPSについて
FPSとは?
FPSを表示する
フレームレートを変更する
音に合せて映像の同期を取る
論理演算について
パソコンはデジタルで管理されている
2進数と16進数について
論理演算を使ってみよう
シフト演算を使ってみよう
1つの変数を32個のフラグとして使おう
1つの変数に複数の整数値を持たせよう
角度の計算について
角度とラジアン
角度から2Dベクトルに変換する
2Dベクトルから角度に変換する
2つの角度の差を計算する
2つの3Dベクトルから角度差を求める
三角関数を使った計算について
移動量と角度から x と y 軸方向の移動量を求める
2つの座標から角度を求める
x方向とy方向の移動量から角度を求める
狙撃の計算方法について
直線で一定の速度で狙撃する動き
直線で一定の速度で拡散した動き
ターゲットを追尾する動き
ターゲットを追尾する動き(加速付き)
放物線で狙撃する動き(時間固定)
放物線で狙撃する動き(角度固定)
放物線で狙撃する動き(x方向のみ速度固定)
ベクトルを使ってみよう
ベクトルとは?
ベクトルで座標を移動させよう
ベクトルで目的地まで移動させよう
ベクトルで移動制限を付けよう
反射ベクトルと滑りベクトル
2Dのアフィン変換を使ってみよう
行列を使ってできること
行列を作成してみよう
座標を変換してみよう
変換成分をまとめてみよう
好きな座標を中心に回転するには
曲線について
曲線を引くためには
2次ベジェ曲線を描画する
3次ベジェ曲線を描画する
N次ベジェ曲線を描画する
スプライン曲線を描画する
ブロック崩しを作ってみよう
はじめに
ACT1:バーを動かしてみよう
ACT2:玉を動かしてみよう
ACT3:バーと玉と当たり判定をつけてみよう
ACT4:ブロックを配置してみよう
ACT5:玉とブロックと当たり判定をつけてみよう
ACT6:ゲームオーバーを付けてみよう
ACT7:ブロックが全部消えたかチェックしよう
ACT8:スコアをつけてみよう
ラスターエフェクトのサンプル集(Flash 8以降)
サインカーブで波打つビットマップ
サインカーブで伸縮するビットマップ
ドットを拡大してモザイクをかける
前の画面を半透明にして重ねるブラー
投影変換をかけたレースゲーム風の地面
Flash ゲームのソース集
「テトリス」のソース
「BULLET STORM」のソース
「SUPER KANON WORLD」のソース
2D算術ライブラリ
3D算術ライブラリ
3Dベクトルの関数を作ろう
3Dベクトルを作成する
3Dベクトル同士を加算する
3Dベクトル同士を減算する
3Dベクトルを乗算する
3Dベクトルの長さを求める
3Dベクトル同士の内積を求める
3Dベクトル同士の外積を求める
3Dベクトルを正規化する
ソースをダウンロード
4行4列のマトリックスの関数を作ろう
単位行列を作成する
平行行列を作成する
X軸で回転する行列を作成する
Y軸で回転する行列を作成する
Z軸で回転する行列を作成する
任意軸で回転する行列を作成する
拡縮行列を作成する
座標の射影変換
ベクトルの射影変換
マトリックスの射影変換
正規直交行列の逆行列を作成する
逆行列を作成する
行列を正規直交化する
ソースをダウンロード
クォータニオン(4元数)の関数を作ろう
クォータニオンを作成する
クォータニオン同士を足し算する
クォータニオン同士を引き算する
クォータニオン同士を掛け算する
クォータニオンを実数掛け算する
クォータニオンの絶対値を計算する
任意軸の回転クォータニオンを作成する
回転クォータニオンからベクトルを射影変換する
回転行列からクォータニオンに変換する
クォータニオンから回転行列に変換する
クォータニオン同士を球面線形補間する
ソースをダウンロード
Javaと連動したFlash

ActionScript3.0 の解説はこちらへ
Flashゲームプログラミング講座 For ActionScript3.0

 

このページについて


■注意点

間違いや、より最適なプログラムがあるかも知れません。
このサイトに関わる事で、如何なる問題、損害が発生しても、hakuhinは一切責任を負いません。100%利用者の自己責任とします。
 
■ActionScript について

このページは主に ActionScript1.0 を元に解説しています。ActionScript2.0 でも動作します。
解説にバージョンの記述がある場合は、Flash5(ver5) , FlashMX(ver6) , FlashMX2004(ver7) , Flash8(ver8) , FlashCS3(ver9) , FlashCS4(ver10)以降のFlashを使用するかもしくは、パブリッシュ設定でそのバージョン以上で swf ファイルが書き出される様に選択する必要があります。
FlashCS5 は、バージョン 11 に相当しますが、作成できるのは Flash 10 形式です。
Fla6 以下のファイルを Flash CS4(ver10) で開くと読み込みに失敗する事があります。何度か読み込みを試みてください。
 
■サンプルファイルについて

as1 という表記がある場合は、ActionScript1.0で組んでいます。as2 という表記がある場合は、ActionScript2.0で組んでいます。
fla* という表記がある場合は、それ以上のバージョンの Flash から開く事が可能です。
サンプルファイルは、素材として自由に使用する事ができます。転載や二次配布可能です。
 

 

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