【勝率8割】魔天ドロマー超次元【作業ゲー】 

良くあるドロマー超次元!キリッ!! って言ったら全然違うって言われた。現環境の神束。壊れの集大成

デッキ作者:Autodoll さん   デッキ分類:ガチデッキ(自信作)   デッキパターン:超次元
対応レギュレーション: [殿堂]  [殿堂+未発売]  [PS] 

レシピ (ハッシュ:86ed7d8afbae76bcd564eac7889fd306)

項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
コスト 種類 文明 カード名  数  コメント
3 クリ 光  天雷の導士アヴァラルド公 4 メイン 普通のカードだったはず 出しときゃマグナム怖くない 
5 呪文 光  超次元ドラヴィタ・ホール 4 壊れを超越したチート さっさとP殿しろ  
3 クリ 光  光牙忍ハヤブサマル(殿) 1 ビートへの計算狂わせ 最後の最後で止めて殴り返しディアス覚醒とか狙っちゃう 
3 クリ 光/水  王機聖者ミル・アーマ 4 チート 何で殴れるの?何でブロッカーなの?何で3000なの?GENJIが霞む強さ 
3 呪文 光/水  魂と記憶の盾(エターナル・ガード)(殿) 1 除去 安定  使うとチャクラの覚醒条件を満たさなくなる。色合わせの意味が強い 
2 呪文 水  ザ・ストロング・スパイラル 2 軽量バウンス 良カード  
2 呪文 水  スパイラル・ゲート(殿) 1 殿堂バウンス 良カード 
3 呪文 水  エナジー・ライト 4 安定  
5 呪文 水  超次元エナジー・ホール 1 壊れ専用。2ターンかけて殴って〆が殆どなのでパワード出して逆転させない(^ω^) キル出しても良い 
4 呪文 水/闇  陰謀と計略の手 1 良カード 重いし多色だし一時的解決にしかなってないから1枚 ダーツよりは強いよ。 
2 呪文 闇  ゴースト・タッチ 4 強い トリガー神 
2 呪文 闇  マインド・リセット 3 チート 2t目に情報アドとってピーピングとかインチキ これ→アヴァなら勝った気でいていい 
3 呪文 闇  リアリティ・ヴォイド 1 ピン刺し 1ターンで相手の手札はどこにいくか分からない。空きの4ターン目を綺麗に補ってくれる 
5 呪文 闇  超次元ミカド・ホール 3 cip破壊して大型出す VSビートに場面を選ばない。壊れ(^ω^) 
4 呪文 闇  魔弾バレット・バイス 2 ダーツだとハンデスの速度が足りないと思ったので 2→アヴァ→これ 
6 呪文 闇  魔天降臨 2 【核】勝率を支える大黒柱 text「相手の手札が1以下で大型が無く、こちらの場に大型がある時ゲームに勝つ。」 
3 呪文 闇  アンラッキーダーツ 2 試しに復活 
コスト カード名 コスト カード名 コメント
8 時空の封殺ディアスZ(ゼータ) 16 殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ) 1 仁王立ちZ 
7 時空の雷龍チャクラ 14 雷電の覚醒者グレート・チャクラ 1 覚醒したら勝ち 
7 時空の精圧ドラヴィタ 14 龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ 1 相手クリが2以上の時 制圧 
2 時空の英雄アンタッチャブル 7 変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード 1 壊れ( ^ω^)逆転?ないぉ(^ω^) 
7 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 13 凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 1 速攻の返しに 
2 時空の喧嘩屋キル 7 巨人の覚醒者セツダン 1 良カード 
3 時空の踊り子マティーニ 6 舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ 1 こいつをサイキックの基準にしてほしいくらい良カード 
7 時空の賢者ランブル 14 恐気の覚醒者ランブル・レクター 1 アヴァで「3枚引けなかった」場合に限りZより優先 ミカド2回目用 
  1 2 3 4 5 6 クリ 進化 呪文 ギア
10 4 14 9 5
3 9 1 1 14 4 10
7 3 3 3 2 18 18
0
自然 0
10 17 3 8 2 40 9 31

解説

大抵のデッキはウンザリしてデュエルしたくなくなります。とどのつまりカードを引いてマナゾーンに置くか出すだけだからです。
最終的にはそのマナゾーンが消えて使えない手札の山になります。フェルナンドの頼みの綱である墓地すらディアス先生で山札に消えます。頼みのトリガーはあんまり当てになりません。
こっちは強カード引きながら場をと手札を蓄えてニヤニヤします。
自分がこのデッキ相手にして4ターン目までに合計3枚ハンデスされたらデュエルする時間が無駄だと思うくらい嫌な気分になります。

【相手に嫌がらせするのが大好きな人はぜひこのデッキを回してみてくださいね(´ω`)】


対戦感想

【超次元GENJI】
 トップデックが比較的に強い部類ではあるが、ピンからキリまでトップデックにあまりにも頼りすぎてる。普通のドロマーが潰されるパターンは「トップGENJIですぐ殴るorトップエナ穴→とりあえずパワード→除去られるまで殴り続ける→やっと除去った→残念。第2のパワードです!!(キリッ  受けないっすよね^^ 」 これで泣かされてる人は間違いなく多いはず。
でもこのデッキは思考停止で中途半端にシールド殴るだけで勝てるなんて事は絶対にさせない。
適当にマナためて超次元。相手対処してる間に超次元やGENJIをツモるというトップ依存症候群デッキなのでマインドやタッチで手札が足りずに早々事故る
その後、ゆっくりマナを貯めて5マナになったら引いたカードをツモ切りしてくる。
中途半端に殴る事も合い重なってシールドが2〜3枚残って魔天するケースが殆ど。
相手はクリの数気にせず殴ってくるので魔天したらどっからGENJI引いても逆転出来ない。サーファーを考えると死守ラインは1枚。盾をアヴァに使って増やしても良い。サイキック数体とセツダンまで並べて1ターン総攻撃で行けるとベスト。
マインドリセットが常にジェニー状態であり、当たって楽だなー正直カモだなーと思うレベル
相手のトップが神すぎてこっちトップが噛み合わないものばかりだと負けるかもしれない・・・なぁ・・・程度 

【超次元ドロマー】 一般型の奴 ハンデスのお見合いでトップデック勝負 トップデック勝負が強い構築なので相手の方がアンラッキーやら陰謀やらで事故ってくれる。勝ちやすい。

【黒入り墓地進化超速攻】ハンデスが墓地進化速攻の手伝いをする。ドルゲドスとキリンに苦悩させられる。前記の奴がトップだと強く予め対策も困難。エンフォーサとバウラを入れておそらく五部

【ホーガン】 しつこくハンデス。あちらはこちらに干渉してこないので速攻で魔天狙う。ガイアアッシュは出されちゃダメ 勝ちやすい。

【マクスウェルZ】 ゴーゴンやT2オガプー、ガイアアッシュ等を絡めた超次元メタビ 

基本的にcipをミカドで。城をミルアーマで手札はタッチで対処する。呪文はエナジーライトとライフ程度。リセットは暇があれば打つといいだろう。

クローズZやコーライル、バレットバイスが綺麗に刺さる相手 勿論〆は魔天

【ミラミス】呪文ホーガンを積んでる事が多い。闇クリを踏み倒してくる事はまずないのでクローズZ1枚立てれば安心。雷撃と火炎の城砦に引っかからない点が強い

リセットで基本的に事故るんでモタモタしてる間に超次元並べまくって1ターンで返しきれないように殴る。魔天打ってもいいよ。

【黒以外超速攻】 ミカド様バンザイ。デ・バウラ、エンフォーサがあると心強いかもしれない。ユリアーナの頑張り次第 先行で5分以上

【不滅オロチ】 プレイングミスらずに魔天まで行けば楽。相手は馬鹿の一つ覚えみたいにトップゲーでドラヴィタオロチを狙ってくる。
しつこくクリを除去してれば勝てるはず。デルフィン1チャンあるため勝率6分以上7分以下といった所か

【ネクラコントロール】 ハッスルの置きドロソをエンジンとするためハンデスが機能しにくい。万が一キャッスル張られたらホール連打でランブルとチャクラを中心に数で勝ってすぐ殴りに行く事を重視。殴りに行く前は常に手札の枚数が少なく、魔天、タッチが刺さる。勝ちやすい。

【5cコントロール】 完全にミラクルライフロードリエス依存症候群。 リセットで落としてモタモタしてる間にPクリ並べてさっさと殴って行く。魔天でもよし。
ランデス要素がないならトップデック勝負はこちらに分がある。

【5cランデス】 アヴァでハンデス効果が薄い。ランデスによるトップデック潰し。ミラクルによる馬鹿ブースト。相変わらずのドラヴィタ先生。このデッキにも劣らないパワーカードの塊でトップデックにおいては頭一つ抜けているデッキ。
トップデックならこのデッキよりも間違いなく強い。序盤はミラクルからの繋ぎに完全依存するがモタモタしてるとアホ見たいにアド取られる。序盤にミラクルを落としてさっさと超次元出並べて場アドを取ってくのが理想。
ブーストやドロソ、ランデスの暇を与えずチャクラやZを立て続けて除去札を使い続けさせるのがコツ。絶対に複数ドロソの後にマインドリセット以外のハンデスを打ってはいけない。不確定なハンデスは相手に1回の猶予を与える。
盾は返しに宝剣やラスバイが来ても怖くないようにするまで殴ってはいけない。 5cコンの強い所は見えてないカードがどこも強烈な所。

【ボルコン】5色コンの劣化番 リカバーも弱く 始動が遅く 反発も弱い

【鬼面城】1ターン目だとコンボデッキか良く分からない。判断が遅いとGoドラだったりして負ける。マインドリセット、タッチで情報を確認。この時にバイケンやザークピッチが出たら諦めましょう。スパイラル系列次第ではあります。放っておくとハンデスカードが全部腐るのでアヴァかミルアーマでさっさと割る。マッドネスなら超次元ならべてさっさと殴る。ヒャックメー当たってワンサカ出たら仕方ない。どうしようもない。地雷の中で頭を使う一番面倒な部類



↓以下解説

バレットバイスについて

アンラッキーを複数詰む型を良く見るが地味にハンデスが追いつかない。ってありませんか?自分は良くありました。エナジーライトの返しに打っても何かさっぱりしない
ハンデス速度を上げられないか?スケルトンバイスがあればなぁ・・・→バレットバイスでいいやんといった結論にたどり着きました

リアリティヴォイドについて

2tハンデス3tミルアーマ4t最速チャクラ この流れが出来るとこちらはかなり有利に立てるが、実際にはそうそう上手く行かないため

2tハンデス3tアヴァラルド4tリアリティヴォイド5tチャクラ という疑似最速チャクラの流れを取り入れる事にした結果入った

バレットバイスも考えると4t目にホールも打てず、大抵ピンハンデスかドロソしか打てない一般の超次元ドロマーよりも4t目の行動に幅が持てるようになったのはかなりの大差ではないかと思う。1-2交換出来たり、1ターン早くホールが打てるのだからミラーに強いのは言うまでも無い
連ドラ相手に4マナ目を置かせずミカド打てるのも利点といえます。呪文でかつマナゾーンに手札から置かない←ここ重要 ことからタイムトリッパーより優先されます

このデッキのコンセプトとしては

超次元カードみたいな高級材量ってのは塩コショウで丁寧に味付けして上げればどこまでも旨くなるわけで

なるべくシンプルに。ただし隠し味は忘れずに。と言ったところです

故にハンデスはマインドとタッチ、バレット2陰謀1のみ。後はドラヴィタで回収すれば足りる

ドロマー超次元で手札5枚以上余らせる人いるけど、常に3〜4枚であるべき。

常にその枚数であるのがベストであり、5枚以上余ってるのは回ってる事にはならない。

対戦相手に影響するカードが2〜3枚余るので空回りという

現高速環境においてトップデックが強いデッキが勝率高いのは周知の事実。(GENJI、エナジーホール+パワード、オロチ、ドラヴィタ、アヴァ)

逆に考えれば相手のトップデックや盾といった何が出るか分からないカードを予めメタるカードが強いとも言える。

プレ殿のフューチャー、ヘルスラッシュの一番強い所はこれ。デッキを全て見る部分よりもこれが一番強い

昔のマリエルLOが強かったのはこの理論と完全に合致する。まぁ、LO全盛を知らない人は多いと思うが。あれはエグかった。

超次元ドロマーの安定した強さは相手を全く選ばずにトップデック勝負に持ち込める事だと思う。

ただし、トップデック勝負に持ち込めるからって確実に勝てる訳じゃない。「ただリカバーが相手より早くて」事故った相手を一方的に抑えつけやすいだけである。

出されても握られても処理できるZ、場に留まるので関係ないチャクラ、不滅
盾すら怖くないアンタパワード、引けば3ドローのアヴァ 場が増えて手札も増えるドラヴィタ

こんな壊れカードを引き続けても相手の奇跡のディスティニードローが続くかもしれない。

殴りに行ったら盾が余って1ターン回したらキリコが飛んでくるかもしれない。

それを絶対に許さないのが魔天降臨。

 0〜1マナになったら平均マナ4以上のデッキは逆転不可能でしょう。ほぼ絶対に。格ゲーでガー不連携決められてるみたいなもんです

トリガーがサプライズ4枚でジョン1枚アンタが3枚並ぶレベルの奇跡が起こらない限り。

なんで魔天が2枚以上積まれたドロマー超次元をびっくりするほど見ないのか正直目を疑います。



理想


2t  ハンデスする。マインドリセットが良い       ※相手手札5

3t  アヴァラルドで3ドロー

4t  バレットで2枚落としてください^^ と言う   ※ 相手手札3

5t  ドラヴィタ打ちます。チャクラで^^ 回収しますね  ※相手手札3

6t  チャクラ覚醒させます^^  

以降 手札減らします。魔天打ちます。殴ります。

この間にライフや青銅を挟むと相手の手札は既にキツキツでトップ勝負になってる点を理解していただきたい。後半の複数ドロソにはハンデスするだけ無駄なので展開優先


極端な話ハンデスしまくってチャクラ出して覚醒すりゃ勝ちです。
適当にハンデスしまくって、トップ勝負中に相手が手札1以下でこっちだけに大型がいる時に魔天打っても勝ちです。
アンタパワードは置いとくだけでいつでも魔天のフィニッシャーになるので強いです。
気になるトリガーはヘブンズとミラミスだけとかもうね

ちなみにトップデック勝負と魔天を狙っていくためマナはしっかり埋めて行きます。

後、自分のドローより相手のハンデス優先。ドロソの枚数も考えるとトップ勝負は明らかにこちらに分がある

不滅オロチにトップオロチからデルフィン立てられるとほぼ必敗なので不滅オロチにはハンデスを絶やさず、隙が出来ればZやチャクラを必ず立てる事


↓以下雑感

早く宝トミーは超次元を撤廃するべき。

クリーチャーを墓地に送る除去を使ったら墓地に行く仕様ならまだ許す。
デーモンハンドで墓地に行かないのが一番許せない。

【検討枠】現時点だと中速以降のデッキへの勝率がかなり安定してるので主に速攻対策中心となる。この辺を入れたり入れなかったり

ハヤブサマル:おそらくドラヴィタにブロッカー付与するのが最大の利点 単光というのも評価 現代の速攻は簡単には攻めは切れない。使い切りなのでエンフォーサより採用は後 

ノーブルエンフォーサ:青や黒入りの超速攻対策  相手の2000以下が完全に機能停止 デス・タギアやローズキャッスルと入れ替えで入る可能性大 序盤に相手から漏れたcipクリを頭数に数える必要がなくなるのも素晴らしい 採用候補筆頭

サーファー:トップデックが弱くなり動きを邪魔するため採用し難いが、速攻に強烈に刺さる点とデルフィンやクイーンの一時的な処理を可能にするのは評価する。クイーンなんて出させないが

デ・バウラ伯: 速攻へのブロッカーを兼ね、墓地の超次元を等を回収する。展開のかなめになり4000であるためミカドと合わせてキリンを殴り返せる。また、マティーニの覚醒条件をさり気無く満たす。Z以外を出して除去+大型1体が飛んでくる→これ→中堅ブロッカーが増える→ホール回収される除去されて除去できる大型が増える。しかも下手にクリ出せないといった速攻側からすれば最悪の状況を組み立てられる。 普通のコントロール相手にトップデックで引いても場が増えてマティーニ覚醒条件を満たし色々握れるので良い。

スヴァ:大型ブロッカー サイキックゾーンにあるためデッキを圧迫しない超速攻対策 変えるならジョン

不滅ギャラクシー:特に何?みたいな感じ。入れるスペースあれば突っ込んどけよって感じだが生憎スペースが無い。スヴァを優先したい事もあり入らない

ランブル:山札の後ろを覚えるのが面倒くさい。  3打点は評価しておこう  突っ込む分には悪く無さそう

変更履歴

2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/20 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
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2011/02/19 更新
2011/02/19 更新 ローズキャッスルout クロスゼータ in
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
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2011/02/19 更新 ノーブルバウラout ローズ コーライルin
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新 ローズ タキアout  ノーブル バウラ in
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新
2011/02/19 更新 あまりにも魔天が強すぎて勝率8割行ってるため名前に魔天追加。ここ10数回で負けたのはランデス5c1回だけ
2011/02/19 更新 
2011/02/19 更新 アンラッキーダーツが遅いし腐るし後半重いし使え無さ過ぎて抜ける
2011/02/19 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
2011/02/18 更新
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2011/02/18 更新
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