最近の経験

他の製作者のブログみてっとみんな楽しそうに作ってんな・・
こっちは作るごとに駄目思考しかでてこねーや。

なんでみんな頑張れるのかわかんね

経験上

・マップが自作で無い場合マップを広くするのはNG
画面を移動しないと把握できないマップの広さは
いままでゲーム作ってきたけど怖くてできない。
だいたい画面内に収まる大きさのマップをこしらえる。

・お使い要素を薄めるのは「世界観」
「A地点からB地点にいくにはCのアイテムがいる」という単純な話しの流れを王道系にすると

「闇の洞窟に行くのに女神の像を城下町で入手する」になるけども

世界観を変えると、マザーをやって上手いなと思ったのが
「宇宙人の基地に行くのにタコ消しマシンをどっかで入手して、宇宙人の基地に行く」になります。

この二つはAからBにいくという単純なながれ。
でも世界観を変えるとお使いの内容もそれに準じて新鮮味がでてくるのがいいと思った。


・長すぎると駄目
長いゲームを作るとなると「マップ」の数を増やすことになって
結局そのマップを増やした数だけ「そのマップに行く目的」が生じるから
移動、マップ攻略→イベント、次の目的地決定→移動、マップ攻略→イベント、次の目的地決定の

ようは移動、イベント、移動、イベントが連続で非常に強くでて
毎回そこにいく目的がネタ切れになっておじゃんになるのがたぶん本来の流れだと思う。

これはFF12やったときに水増し感を覚えたからそんなことだろうなと思っただけ、

私の意見は間違ってる。



・伏線回収
「笑う、わらわぅ」で気が付きましたが
終盤にならないとゲームのお話の真相がみえてこないと
道中のイベント、台詞がゲームのプレイテンポを阻害する可能性になること
正直な話し、最後までクリアしてない人は意味不明ゲーで処理したと思う。
じゃっかん気が付いてたのか、戦闘を廃止したのはプレイテンポの阻害要因をなるべく排除するため。


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わらう、わらわぅ~製作場所~

笑う、わらわぅ
これが笑う、わらわぅ作ったときの絵を作った場所。

マウスとペイントだるい

元気でるまで絵とかここで書いたりしてなんかやる。

猫足乙女作ってるときぐらいから
ツクールの表示限界枠が頭でわかって
枠の雛形表示しなくてもはみださないで作れるようになった。
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Author:k&かなしみホッチキス&お尻姫「ぷりんけつ」
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