<今ある悪魔合成の他に、本来の悪魔合体を設けようと <ハザマ編よろしく2身合体を作り始めたのですが……。 <作成済み悪魔の数が少ないのでどうにも。 <とりあえず悪魔ドット絵を充実させないと。 199x0316ドット絵っていうのは 荒いサンプリングレートによって生じるエイリアシングを絵柄にまで昇華させることをいうんだろうけど、 (本来の絵が求めるべきナイキスト周波数に全然足りてないサンプリングをわざと利用することで独自のタッチを得る) なんか、細かいサンプリング周波数の「ドット絵」とやらをメーカーが持ってきて、 よく分かってないユーザーさんが凄いドット絵だと評価してるのを見かけますね。 ドット絵と今のゲームの関係を調べてると……。 そういうのはイラスト取り込みでいいんだよ、手間もかからないし。 と、分かってる人は嘲笑混じりに突っ込んでるんだけど、 分かってない人にはその意味すら通じない。 意味も意義もよく分からず、「ドット絵」というブランド(笑)だけを信仰しているんでしょう。 ピクセルアート? まあ私もドット絵っていうのが何であるかまだよく分かんないんですけどね。 ……で、今ここでやってる約100×100ピクセルの悪魔ドット絵ですが……。 これ、ドット絵という絵柄の美味しさから考えると、ぎりぎりアリか、ちょっとデカい(細かい)って感じだよねー。 「表現したい部位に対し単位ドットが大きすぎるので、それらしく見せる工夫をする」 って部分がもっと沢山ないとドット絵じゃないんだと思う。 使用ツールの標準画面解像度と対比してこれくらいないと見た目が貧相というか間抜けになるので 最初これくらいにしようと思ったんだけど(よく覚えてない)、 まあこの規格なら2倍表示も効果的に使っていけるし許してもらおう。 199x0315↑邪神テスカトリポカは別の悪魔に流用できないだろうか。 最近は流用で楽することを最優先で考えてるような気がする。 199x0314RPGツクールVXで、200×150くらいに解像度を変えてウィンドウのサイズを可変にすれば そのままドット絵でノベルゲームっぽいのができますね。 別のノベルに特化したツールのほうがいいんでしょうけど全然使い方知らないので。 199x0313ゲームに悪魔データ入れてます。凄く充実してきました。 でも真メガテンifレベルで見るとまだまだスカスカです。255種類も仲魔に出来るって凄過ぎるよメガテン。 さて、ついさっき思いついたけど上手く脳内で処理できなかったRPG話を。 RPGには戦闘がかなりの確率で付いてるんですが、 これはあくまでゲームとして成立させるための困難、試練といった課題要素の一スタイルであり、 別に武器で殺し合いをすることに限定するべきことでもありません。 何か困難な課題があり、 それに対してどう準備するか(戦略)、その最中にどう対処するか(戦術)をゲームの内容とする、 これを「戦闘」というスタイルでやってるワケです。 じゃあなんで剣で殴りつけるのが主流かというと、 (まあ人間は本能的に殺し合いが大好きなのかもしれませんが) ダンジョンズ&ドラゴンズが怪物と戦い財宝を得るという形で、それがとても魅力的だったからです。 ウォーシミュレーションゲームあたりから「戦う」という試練のモチーフを継承したのでしょう。 で、ここでですよ。最初期にRPGを考案した人が、トロールとかトンネルとかじゃなくて、 別の課題を中心にゲームを構築していたらどうなったか。それが今のRPGの「戦闘」になったんじゃないのか。 D&Dか……そうだな……例えば……。 例えばですよ、ダンジョンズ&ドラゴンズじゃなくて、 「セックス・アンド・ザ・シティ」というタイトルで攻めてきてたらどうだったか。 たぶん、 30代独身女性4人組が恋愛至上主義をかけてニューヨークで活躍するのがRPGのスタンダードになってたね。 199x0312ちゃんとキャラ設定をして4コマ漫画みたいにしないとどうにもこうにも。 ネタもないのに。 弱小メガテン同好会から部に昇格するために部員集めから始まるありがちないつものあれがいいな。 199x0311SFCの真メガテンってカスタム設定片手プレイが出来たじゃないですか。 それとは別に、片手で操作できるコントローラなんてのもありましたよね。 メガ=カタ使いは2倍のメガテンを楽しめるのです。 メガテン部はメガ=カタ研究会でもあります。 199x0310そうです。メガテン部は伊達や酔狂でメガテンやってるわけじゃないんですよ。 『天罰!メガテン部』は悪魔数がまだ少ない今でも出来そうだ。 199x0309【地母神ヴェスタ】 学校に火をつけますよ 【魔神皇ハザマ】 やってみろ 【魔神アモン】 ハザマ様 炎なら私におまかせを それともこんな感じか。 199x0308ああ、このゲームに使う悪魔ドット絵ですが、 これを使ってサイトのコンテンツにしてもいいんですね。 ほらあれ、例えば魔人アリスが主人公の学園モノですよ。 あれとか言われても全然分かんないけど。 こういうのもっと沢山作ってあれば、よくWEBで見かける「アイコン漫才」とでも言うのかな? ああいうの作りやすいですね。 なんかできないかな。 『魔神アモンの「ハザマ様、大変です!」』とかかな。 『メガテン教習所』か。 199x0307あのなんか私って、 RPGなんかの戦闘シーンなんかの「カットイン」なんかの演出を妙に嫌ってる風じゃないですか。 たぶん、カッコ悪いセンス悪い気持ち悪いヤツしか知らないのでそんななんだと思いますが、 自分の知識不足からくる偏見なんだと思いますが、 「百合星人ナオコサン」でいいネタを思いつきました。 あの、よく分からないんですが、たまに電車のグラフィック素材とかあったりしますよね。 あれどう使うの? 「電車でD」に使うの? とかのてきとーな疑問も同時に解決です。 つまり、「カットイン」と「電車」で 次元滅殺青梅特快 をやればいいんですよ。バボーンて。 199Xでは私が最初に考えたのでここに真っ先に記しておきます。 他の人は先にやっちゃだめですよ。 いや、 ナオコサン「えー分かりやすく妹で言うと、メイドで幼馴染みで従順で触手」 を↑国津神ヒトコトヌシで思い出したんですけどね。妖獣スキュラだとまんまなのでここで。 199x0306↑国津神ヒトコトヌシはコトシロヌシにも応用できてお得というわけです。ifにはオオモノヌシいないのか残念。 このくらいのランクの悪魔が充実してくると合体剣も設定していけます。 199x0305色換えや細部修正で水増しできる悪魔を計算に入れたら、もう100種類くらいいってんじゃないのか? 最終目標の1/3くらいはきたな、というこの段階でゲームにデータを実装しだしました。 現在40種ほどデータ入ってるので、これから1日1~2種類入れていけば1~2ヶ月後には 自キャラ敵キャラ100種近くいるサイドビューバトルゲームになります。 数だけなら1本のゲームを成立させるのに十分な量になってね? まあ各種族の低ランクから順に埋めていってる感じなので メガテンとしてはメインの悪魔はまだまだこれからってところなんですけどね。 そういえば、真・女神転生20XXって低~中ランク悪魔だけで1本のゲームとして成立させてたし、 (たぶん続編とか考えてたんだろうな……経営傾かなければ……) ハザマ編はかなりの種族を種族ごとごっそり削ってあったな。 別に完全なRPGにしなくても、今の段階でサイドビューバトルゲームになってるんだし 出来た所を順に公開していってもいいのかもしれない。 まだまだ習作だし。最初はきっちり出来てなくてもいいじゃん。 その後にだんだんちゃんとしたのが出来ればいいんじゃないかと。 メガテン悪魔として作っていくと、以後の作品にも使いまわせるからいいよね。 これだけで終わらない感じが。サイドビューになっちゃうけど。 特にメガテンだと、ハードや絵師の技術が進化しても結局SFC版ドット悪魔が(私の趣味的に)最高なわけで、 この考え方でいくと世間側ツール側の進歩に気を使うこともない、と。199X。 199x0304ああ、「ダルマが衰え悪が栄えだしたので必要な化身に」か。筋が通ってる……のか? ゲームでは全然主張してなかったけどホントにそんな背景まで真2やifにあったら楽しいね。 199x0303↑神獣ナラシンハ。 真2ifではヴィシュヌはいくつかの化身としてだけ出演することになってたけどどんな意図だったんだろう。 維持する力が弱まってカルキやシヴァの出番間近ってことか。 199x0302↑天津神タヂカラオ。 手の力が強いの意味だけど蹴り技も得意。 優秀なのに破壊神アレスと役割かぶってるのでなんか印象薄い感じ。 199x0301ファミコンのドット絵ってすごいなぁって。 199x0229妖獣ヌエ。↑ 真シリーズのヌエはバインドボイスやメディアやタルカジャで上手く使うといい感じでした。 199x0228↑龍神ケツアルカトル。 真1の時は堕天使サマエルと龍王ケツアルカトルは色換え悪魔だったのか。 というか、真1当時は結構な数の色換えドット絵状態だったんですね。 DDS2から真シリーズになって一新した後、 (真1から真2でちょと変更したけど)(真ifは真2のマイナーチェンジ版だけど) 真1→真2→真ifとドット絵ストックが蓄積されて多彩になった経歴を考えておく必要があったかも。 いきなり真ifの悪魔全体を見るよりは、真1の 「色換えだけでこんなに多彩になるのか」という方向で始めて 真2、真ifと蓄積していくような作成過程のほうがよかったかもしれない。 真メガテン(特に真1以前)は画面上に複数種類の悪魔が表示されることが少ないので 色換えも目立たなかったのかもしれないけど。 サイドビューバトルだと全員一度に見えるわけで、色換えばかりだと問題になるのかな。 199x0227渋谷員子か……。 SFC_FF5が楽しいかもしれない。ええー今更かよ。 最初に操作できるまでの時間をなんとか別のことで埋め、 基本的にシナリオテキストイベントシーンを読まずに別のことしつつボタン連打スルーすれば楽しい。 それが正常なFF5なのかどうかは置いておくとして。 しかし、「最初に操作できるまでの時間」「イベントシーン」なんて今時のゲームに比べたら微々たるもので、 こんなのも容認できないくらいの深刻な操作不能時間嫌い病なんだな今の私。 ノクターンでさ、セーブ後のほんの数秒のアニメーション(操作不能時間)が ものすごく不評だったじゃん。(まああれはスキップできればよかったんだろうけど) あれって、「そのほんの数秒が目立つくらい他のシーンが気持よく操作できる」という 逆説的な賞賛だったわけだけど、そのことにもっとたくさんのゲーム周りの人が気付いてればね。 199x0226今なんか「メガテン喫茶」という言葉が脳裏に浮かんだ。 メガテンノベルゲエロゲを作る際には使えるな。先に誰かに言われないうちにここに書いておこう。 なんと199Xの段階でこんなこと考えた人ここに登場。誰よりも早いこの証明。 ちなみに「なんとか喫茶」というものに詳しくないので、 パロディ的に使うにはこれから勉強しなくてはならない。 199x0225↑魔神インドラ。 あれ、もしかして真ifにはインドラの使い回し悪魔いないの? インドラ型が多かったのは真1か。これは残念すぎる。 199x0224↑女神アリアンロッド。 妖鳥モリーアンや天使パワー&アークエンジェル、妖精ダークエルフとしても共用できるはずだったんだけど、 ifにはダークエルフいないしアークエンジェルはすでに別の形で作っちゃったしであまりお得ではなかった。 199x0223↑大天使ザフキエル。 天使(メガテンで分類するところの大天使)は、力が強く位が高くなるごとに姿が怪物然としてきたりします。 デビルマンの悪魔合体を繰り返した混沌とした悪魔の姿と照らし合わせると面白いかも。 SFC真2ではダーク悪魔や精霊を含んだランダム3身合体の際、 合体結果が振り切れると邪教の館の場所に対応した特定の大天使になりますが、実にカオティックですね。 メガテンでは悪魔合体は元の悪魔とは全然関連がない別の種類の悪魔になるのが通常ですが、 デビルマンのように元の悪魔の姿や意識を混ぜあわせたような新たな怪物になるというのが 悪魔合体システムの究極の姿だったりするんじゃないでしょうか。 ポリゴン技術とかの使い方って、こういう風に昇華することはできないのかな。モーフィング技術とか。 こーゆー使い方を考えるのがホントの意味でのゲームグラフィックスの進化じゃないのか。 グラフィックとかよく分からないから無責任な話ですけどね。 オカルト話の「悪魔」からは変化していっちゃうけど、まあ。 199x0222↑悪霊ゴースト。 真ifのゴーストは真Iと違って奇妙な格好をしているとずっと思ってました。 あれ、学校の体操服なんですね。 恐らく、真ifプレイヤーの中で分かってなかったの私だけ。 今ここまで活きのいいメガテン話題を扱うサイトってここだけでしょ、199X。 199x0221とりあえずスクナヒコナといえば「ぴヨナ=ピコナ」。 スクナヒコナと何の関係もないし「ぴヨナ=ピコナ」自体面白くなかったことしか覚えてないけど、 とりあえず言っておかなければならないような気がした。 199x0220↑国津神スクナヒコナ。 ドット絵ってのはコレくらいもしくはもっと荒いサンプリングレートが本領発揮の場なんだろうけど、 慣れないからなんかどうにも。 199x0219サガフロンティア1キャラのアニメパターンが少ない、というのはひどい妄想でした。十分多いです。 ただその多さも、印象として「少ない」と感じさせてしまっては、 やはり無駄っぽいというか勿体ないというか。 くまたんちとかコロぱたみたいに「凄く多いよ!」と感じさせるのでもなければ、 中途半端なのは恐ろしく効率が悪い。 凄く多いか、全然無いか、この両極端でいいんじゃないか。あいだむだ。 199x0218↑鬼女アルケニーは真メガテンIの糸でぶら下がってるタイプで。 糸はアルファチャンネルのグラデーションでだんだん消えていくようにしておきます。 これで激しく動きまわるのはどうかという問題もありますが、やはり糸にぶら下がっていて欲しい。 199x0217いっそ、メニューシーンのないRPGというのはどうか。 いやたぶんこういう発想が「見慣れないI/F使いづらい」と同様の効果を生むんだろうな。 最近、RPGとかのシステムを語る制作者のコラム等を探したりしています。 「なんとかシステム」という見慣れないものを独自の造語と交えて説明されると、 懸命についていっているファン以外はうんざりですね。 海外の間違った見解→「まだシステムなんて作ってるのか、レベルデザインしろ」 この理論は確実に間違えていますが、こんなふうに感じてしまうのも分かる気がしてきます。 一方、ありがちな数値ルールに独自の造語で「なんとかゲージ」なんてのも なんだかなーと思ってしまう。ではどうすればいいんだろう。 やっすいやり方だけど、共通認識を得やすい言葉を使って変わったものを例えるのがいいんでしょうね。 ここではかなりフツーに使ってしまうけど、 ファイアーエムブレム トラキア776の「再行動システム」なんて誰でも認識している言葉なんだろうか。 「全てのキャラクターは不完全なザ・ワールド能力を所持しています」 これだけでシステムを説明できたことにならないだろうか……。 199x0216メニュー画面を改造しようとして全然上手くいかずに困っています。 これもあれだ、ドット絵アニメと一緒で、 「変わってると最初は嬉しいけど、だんだんどうでもよくなる」 と勝手に解釈して別に変わってなくてもいいことにしようか。 逆に、見慣れないI/Fだと使いづらいってのはあるよね。 見慣れないのに使いやすい、というのが一番いいんだけど、そんなに上手くいかない。困った。 199x0215聖獣アピスは色換えで神獣ナンディにもなり↑お得、と思っていたら、メガテンifにはナンディいない。 ナンディってメガテンやマジテンの重要悪魔だよね。 199x0214邪龍タラスク。↑ 当たり前だけど、龍族って(祝福じゃなく息の)ブレス系スキルが充実していますね。 真・メガテンだとブレスなんてあるだけスキル欄圧迫するだけのものでしたが、 ちゃんと使えるようにしておけばとても頼りになる攻撃系種族のはずです。 199x0213悪魔ドット絵作り、↑並べていけば意識的にノルマ的にできるようにならないだろうか。 199x0212仲魔が成長する傾向。プレイヤーからは好意的に受け取られることが多いですが、 メガテンとしては成長しないほうがよいと考えています。 理由は……よく言われることです。以前制作者側も言ってました。それ。 でも、成長するシステムを入れておくと凄い発展性が見込める(あくまで見込み)んですよね。 真・女神転生if…なんて言うならばプレイヤーキャラクターの候補が260キャラもいるゲームなわけで、 これら全てが主人公達と同等程度の変化の幅を持ってるとなれば、 他のキャラとのシナジーも考慮すれば可能性広がりすぎです。 あくまでも可能性であり、ちゃんとしたシステムで構築されていなければ効果もないのですが、 それでもやはり可能性、見込みにかけて「悪魔成長」は入れておきたくなってしまいます。 味方悪魔(だけ?)はなぜ成長するのか? その言い訳も、シナリオや世界観側から持ってきておくのがゲームデザインなんでしょうね。 199x0211地母神タウエレトは、色換えで妖獣ベヒモスにもなります。お得。 199x0210夜魔エンプーサは魔神転生2の妖魔エンプーサの要素も足してみた。 199x0209堕天使ヴィネは黒い馬に乗って毒蛇を持ったライオンです。 傲慢の獣ライオンに見立てて傲慢界のボスに起用されています。 金子デザインでは宙に浮いていたので、 宙に浮いている馬イメージをノクターンマニアクスから得ようと魔人ライダー戦を見ていたら、 プレスターンバトルの弱点はスピーディな印象があまりないことだと気付きました。 弱点ってわけでもないのでしょうが、なんていうか、速くて激しい音楽(にしたいメガテン)には合わないというか。 (戦闘の流れはテンポいいし、オートは速いですが) 「一コマンド考える時間→一動作」の繰り返しなので、メガテン系の「一斉に飛びかかる」感じはないんですね。 コマンド入力中、敵魔人ライダーの馬を見てたら、 味方側の入力が終わるまで蹄蹴ったり嘶いたりしててなんかすごい手持ち無沙汰げ。 ターン合間の一斉コマンド入力メガテンの場合はあまりそんな印象はありませんが、 たぶんあれは敵味方が同時に作戦考えてるようなタイミングにも受け取れるからでしょう。 プレスターンバトルって、 「敵が何かしてくるけど、それを受け止めなきゃならない(別に避けてもいいけど)」プロレスっぽさがあるよね。 攻撃フェイズ、防御フェイズがきっちりしているスポーツ競技のような、儀式的な武道のような。 199x0208傲慢界のボス、堕天使ヴィネを作ろうとしています。 今気付いたんですが、ifヴィネの馬の角ってユニコーンじゃなくて馬鎧の面甲なんですね。たぶん。 憤怒のユニコーンをここで先に使われても困るだろうし、間違いないはず。 面甲っぽくしておかないと。 ボス悪魔も仲魔で使用できるようにしておきたいので、一応仲魔と同等の規格で作っておきたいのですが、 先に馬だけ作った段階で 馬とヴィネ本体を分けて戦闘で扱うのも面白いかもと思ったりしました。 どっちかがやられたら戦闘終了なのか? 片方やられてももう一方は残ってるのか? 先に馬やられたらグラフィック的にはどうするのか? まあどうとでもなるでしょう。ならなかったらならなかったで。 さて、ボスが外見的に大きくなくてはいけない、もしくは大きく見えて欲しいという風潮はなんなんでしょうか。 理由はもう誰でも分かることなのでここで言及しなくてもいいですが、 別にそうじゃなくてもいいじゃん、というゲームがもっとあってもいいよねぇ。なんでみんなでああなんだろう。 この自作ゲームではボスは単体では現れず、 お供の悪魔を従えているようにしておきたいので(戦術的な理由で)、 画面構成的な理由では特別大きくなくてもいいんじゃないかな、と。 もしくはボスエフェクトみたいなのを纏ってればそういう画面演出的な問題もそれほどないのでは、と。 あとさ、自分より大きなお供を連れたちっちゃいボスってのも格好いいよね。 199x0207プレスターンバトルは特にメガテンを代表するものではない、と思ってましたが、 これを使った別ゲームを見てしまうと、 実はメガテンの本質(敵の力を利用する)に上手く合致したものであると気付きます。 メガテンは敵が味方になるタイプのゲームです。 敵のデータに味方のそれと同等の高い利用価値があります。 相性&スキルを調査すること自体が元からプレイ姿勢に入ってるんですね。 一方、「敵が味方になるタイプ」ではないゲーム。 大抵の敵は障害物&財布であり、その地域を通り抜けたらもう忘れても構わないようなデータです。 積極的に調べたいとも思わないデータだし、覚えてもすぐ使えなくなる。たぶん応用もできない。 この手の「敵がただの障害物」タイプの場合、 外見などから直感ですぐ弱点が判明するようなデザインにでもしなければもう失敗でしょう。 燃えている奴だから氷に弱い、鳥だからガンに弱い、とかがすぐ分からないといけない。 この形で上手いこと(さじ加減が難しいです)ヒントを出してその通りに事が運べば、 プレイヤーに“してやったり”感覚を与えられて気持ちよくなってもらえるでしょう。 恐らく、こうでもしないと気持ちよくはならないと思います。 性能不明な敵に会うたびに、たくさんある相性属性から弱点を探させる。 しかもそれを覚えさせる。 こりゃ想像するだけでも辛い。 そういえば、「敵が味方になるタイプ」ではないゲームで プレスターンバトルを採用していた商業作があったような……。 あれ……初めはフリーゲームのプレスターンバトル話だったんですが……。 本家プレスターンバトルメガテンは、レベルデザインに失敗しているところがあります。 平均的な悪魔の相性が「耐性1、弱点1」くらいなんですよね。これだと、 ①弱点を塞ぐスキル、②その時点で有効なスキルを満遍なく という決まりきった殆ど同じ内容の悪魔が一番効率的=戦略的ということになってしまいます。 思い切って「弱点4」くらいを平均にすると良いのではないでしょうか。 8つしかないスキル欄で、どの弱点を優先して塞ぐかで一つの戦略要素、個性になるし、 全部塞いだら塞いだで殆ど何もできなくなる&パーティの盾として割り切る、なんてのも個性。 あてずっぽうもしくはありあわせのスキルが弱点にヒットすることも多くなり、システムの旨みも濃くなるでしょう。 狙える弱点が多くなればスキル選択にも幅ができます。 より派手に、より事故も多くなるでしょうが、そこはそれ用にバランス取りできるはずです。 あとボスにも弱点欲しいよね。状態異常完全耐性とかやめてほしいよね。 絶対効かないじゃなくて、上手く対処してくるみたいな敵がいいなー。 相性変更してくるでもいいし、反射スキル使ってくるでもいいし、予防/治療スキルを使ってくるでもいいし。 弱点がない=つまらない。 プレスターンバトルの考案者は分かってるはずなんだけど、なんでああなんだろう。 クリティカル出るのを期待するだけになっちゃうのはもったいないと気付いてるはずなのに。 199x0206サイトの一ネタとして、一コンテンツとしてゲーム作りを始めようか、と思いたって一年経っちゃいました。 ペースが落ちてます。 こんな毒にも特にもならないような文章始めてしまったからいけないような気もしてきた。 初めの頃みたいに、二日で1ドット絵勉強、次の二日でツール弄り勉強…… というようなノルマ的なものが必要なのかも。 せめて一週間に2ドット絵くらいはやっていこうか。 199x0205エルミナージュってゲーム。 さわりしかやったことがないのでゲーム内容については触れられないですが、 絵やテキスト……まあこれもしっかりやらないと正当な評価が下せないのでしょう、 本家Wizも原作は冗談混じりの作りですから、 方向性は間違ってても取り組む姿勢は似せようとしてる、と判断できるのかもしれません。詳しくないけど。 でもさ、戦闘アニメのセンスはもうこれ今時のRPGツクールにもとどいてないよね? 初期のWizみたいにエフェクトなしでいいんじゃねーの? こんなの入れるより。 文字の状況説明だけでいいでしょ、こんなのより。と、動画とか見てて思うわけです。 その他の(外面から見える技術的な)面もRPGツクール以下なことばかりで、 「Wizっぽい」以外の価値あんのかと思っちゃうのです。こんなのが商業作でいいのかと。 きっと中身はすごい(※1)んでしょうけどね。ちゃんとやったことないからこんなこと思っちゃうんだろうな。 で最近、PSPに移植された(もしくはこれから移植される)ファイナルファンタジーのことを知りました。 PSPのFF1.2.4。これ思いっきりRPGツクールレベルじゃん。 いや、中身はすごい(※2)んでしょう。ここでは外見の話。 2D絵の価値ってのは、ああいうことじゃねーよね? 安易に3Dモデルにしないのはいいとして、2D表現の方向性に問題ありすぎ。 今、商業作はRPGツクールレベルを目指しています。 (※1)(※2)追記。 いかに別にすごい部分があったとしても、チープな部分が許されるわきゃないね。 擁護したわけじゃないけど、擁護にもなってなかった。 PSP_FF移植は注目度が高いからか結構まともな視点から評価されてるけど、 エルミナージュは……儲しか興味がないからか、殆ど信者視点の評価しか見られない。 だから別に進化はしなくてもいい、と。 追加ダンジョンだけあれば新作になる、Wizの形を正統に継承したのかも。 199x0204ああ、見城こうじ(だったか?)の主張は、 そういう目的で安易に得点桁数を増やす傾向がある気がする、その風潮はどうか? というものでした。確かだけど。 199x0203ハイスコアを競うタイプのアーケードゲームなんかでね。内容は全て同じでも、 最終的に表示される得点の桁数が多いほうが満足度が高い、インカムが多いんじゃないか? とする考えを、 (誰だろう、テキトーに今それらしい人に勝手に当てはめちゃうけど) 見城こうじあたりの人が表明してました。 端的に言うと、最も低い点数を持つ敵を倒した時加算されるのが10点か、100点か、1000点か、みたいな。 単位点数、とでも言うのかな。 下一桁、下二桁、下三桁が0から変わらない。それ以外は違いがない。という中での議論。 まあ0から変わらないなら実質的には無いも同然で、ただ0をいくつか別表示させてるだけとも解釈できるんですが、 別にこの話に決着は付けず、ここから以下に繋げます。 例えばRPGでの能力数値表現で、ばかでかい桁数を成立させているシステムがあったりします。というお話。 “テンポのいい表示&展開が正義である”というのを絶対の価値観とする前提で考えますよ。 ゲームはそれだけじゃないとする考えもあるでしょうが、それはまた別の話ね。 計算結果が事前に見えるようなFEみたいな シミュレーションゲーム的じっくり見れるデザインでも、一桁、二桁、三桁くらいの暗算が テンポよくゲームを進める上での数値把握、数値表現として最適じゃないでしょうか。(対象が日本人だと) 扱う数値の標準が四桁にもなるとさ、下一桁なんて恐らく誰も見てないよね? 制作者側もプレーヤー側も見てない。 アバウトなゲームデザインになると、下二桁、下三桁すら見なくても支障のないゲーム展開だったりして。 四桁、五桁以上の数値を恒久的に扱うゲームで、 下から一桁目、二桁目の数値がゲームの行く末を左右する、なんてデザイン見たことある? あったとしてもテンポ悪いだろーなー。 ましてやRPGの戦闘シーンなんかでは、数字は次々テンポよく現れ、が正義であり(前提↑)、 把握出来ないほど素早く連続してPOPするなんてのもふつーだったりしますよね。 そんな中、桁が多い。 それが何桁の数値か。上一桁は幾つか。コレくらいの把握で問題なく成立する。そんなデザイン。 じゃあその下の方の桁必要ねーじゃん。むしろ邪魔じゃん。となるかというと……そんなこともなく。 桁の多さって、ほぼ全てが『演出効果目的』です。(※)すごーい、でかーい、かっこいー、ってゆー。 それはそれで100%正しいです。楽しいし、嬉しい。ゲームの本質です。 でもさぁ、なんか、その手のゲームって、 戦略性 みたいなものを大声で喧伝してるわけですよ。 (※)本日のかわいい要素は、「すごーい、でかーい」で〔VS〕バーサスを思い出すという所。 山田圭子はかわいい要素なのか? は議論しないとして。 199x0202ドット絵って動かさないといけないの? アニメ風に? マジで? ドット絵風のアレを始めて丁度一年、いらんこと知ってしまった。 えーと、ほら、あれだ。サガフロンティア。 サガフロ1のドット絵(ポリゴンモデルが先にあり、それをトレースしてドット絵風にしたらしいけど)って アニメパターン少ないよね? で、エフェクトを派手にしてテンポよく大きく移動させることで迫力ある感じに仕立ててる。 サガフロ2のドット絵って静止画、アニメパターンはそれはそれは見事だけど、 その見事な仕事を見せつけたいのか、動きはスロー、エフェクトは地味目にされてて、 なんか、ゲームの表現としては微妙だったよね。 いや、微妙とかじゃなく、駄目だったよね、サガフロ2。 ここでの比較は、生理的な心地良さのことね。 サガフロ2って、絵としてはホントに凄いことになってたけど、「ゲームの絵表現」としては失敗しすぎ。 よし、ドット絵は動かさないほうがいいことが証明された。 結論。ゲームドット絵は、大きくてきぱき移動させて派手なエフェクトで誤魔化せば問題なし。 ……真面目な話、 「決まりきった動作を何度もするキャラ」(例えば、RPG的な)って、かわいくアニメしてると最初は嬉しいけど、 ゲームの性質上もの凄い回数その動作を見るわけで、だんだんどうでもよくなってくるんだよね……。 「最初は嬉しい」のは重要なことだけど。 最低でも、メガテンのドット絵にありがちな 「足首から上を1ドット上下」「目だけ点滅」「姿全体が見えたり消えたり」 系の簡単なドットアニメは必要なのかな。どうだろう。 199x0201原作は読んだことないんだけど、「文学少女」ってあるじゃないですか。 アニメ見てて、いつかきっと現れる大切な人の前でしか~って部分ね、 ここで私は、品性があまりにもかわいいので、 成田美名子の「ALEXANDRITE」のエピソードを思い出すわけですよ。 ヒロインが子供の頃父親からもらったぶかぶかの指輪のお話ですよ。 これがぴったりになる頃には素敵な恋人が隣にいるよみたいにくれたアレです。 ヒロイン成長しても結局ぶかぶかのままだったんだけど、 なんか無くしちゃって、そしたら主人公がどこかから見つけてきてくれました。 指輪はキレイになってて指にぴったりだったっていう。 あれ、別に思い出すような似た話でもないな。 これはどこかでパクらなければならない、と思ってたんですが、 このサイトならどう使えるか。 コテカか。 これがぴったりになる頃には~って思い出のある親の形見のコテカ。 でも無くしちゃったんです。 そしたらね、見つけてきてくれたんです、あの子が。 新品みたいで、サイズがぴったりになって。 ここで思い出と共に泣くんですよ! やべーな、少女漫画的かわいいサイトすぎるじゃん。 かわいくておしゃれな少女漫画って、成田美名子じゃなかった? 199X。 199x0131戦闘背景にいきなりかっこいいのお借りして貼りつけても、 何急にかっこつけてんのってことになるよね? やはり変態サイトよりかわいいサイトを常日頃から演じておくべきであった。 かわいいサイトなら、急にかっこつけても「かわいい」という印象になるんですよ。たぶんだけど。 199x0130戦闘ターンの基本的な流れは、 パーティコマンド→各アクターコマンド→時間が動きだす(※) です。 このゲームでは(※)←のフェイズで平気で時間が止まり、対応するアクターコマンド入力フェイズになります。 で、その時入力されたコマンドの行動をすぐ実行して→時間が動き出す(※) へ戻ります。 すると、ターンの切れ目であるパーティコマンドフェイズに切り替わる瞬間がかなり地味に感じます。 あ、あれ? ターン終わったの? みたいに。 ↑パーティコマンドフェイズ時も目印に絵が出てくれば分かりやすいか? さて、ダメージを与える行動や防御にも再行動が発生するようになりました。 攻撃時は確率が低く、回復や補助や状態異常狙いや防御の時は確率が高く、となってます。 防御は被害を1/6にします。 (ホントに何もしたくない時に、防御で再行動が発生したりしてアレですが) 防御と「ザ・ワールド」は面白いです。 速を低く設定しておいて、ターン中防御で過ごし、 ターンの最後に発生した再行動で最適な行動をとるのが安全です。 弱いユニットや回復役に。 ターン中最速で行動できるなら、 再行動発生確率の高いタイプの行動→防御 で上手いかも。 速が普通程度でも、 防御→(再行動発生)→再行動発生確率の高いタイプの行動→(再行動発生)→防御 で、高確率でターン中全防御状態&行動ができます。 ドラクエ3の防御攻撃が、裏技でなく表技です。 再行動が発生すればですけど……。 RPGツクールVXのデフォルトの行動順計算では防御はほぼ最速の修正が付いてるんですが、 それを外してターン内のどこかで発生するようにします。 ダメージ計算も問題ないはず。多分。 199x0129よくある一般的なサイドビューバトルRPGって、キャラは前に出たりして動いたとしてもすぐ元の位置に戻る、 いわゆる「はないちもんめ」じゃないですか。 これは、できるだけ前後の動きの繋がりをスムーズに見せ、 尚且つ見やすさ、ゲームとしての体制を保つのに必要な措置なんですが、 (好き勝手敵の前に移動してるだけだと、そのうちみんな一箇所に固まっちゃうんですよね) (※「ザ・ワールド」の瞬間。初期位置から離れている者多数) 好き勝手に移動してしまってもそれほど問題なさげな動作を研究しています。 できるだけですけど。 また、これもできるだけですが一斉に動いているような動作も研究しています。 ほんとは一斉には動いていないんですが、前のキャラが戻ってきてる間にもう次が動きだしたりしてそれっぽく。 これも結構「はないちもんめ」テイストを和らげてるんじゃないかと。 大きく素早く動いてる対象に向かって攻撃したりする瞬間もあるので、 その後の位置取りがかなり無茶になるケースもあるんですが、 「チェンジ」(召喚悪魔交換コマンドね。メガテンの)開くだけで初期位置に戻るのでまあいいかと。 199x0128女の子向けゲーム、とかジャンル分けして作ってる人もいるみたいですね。 乙女ゲーとか言うそうですが、知りませんでした。 予想。 たぶん乙女がテーマのゲームでしょう。乙女ってなんだろう。 はいからさんが通る。伊集院って言いたいだけじゃん。あと阿部寛。 たぶんかっこいい男の人が大切な要素なんですよ。 この世で最も格好いい人といえば、男の人かどうか知りませんが、おしゃれ教室。その人です。 そうですデブプラス。デブプラスやりたいね。どこまでカッコイイんだおしゃれ教室。 でもまず元ネタと思われるラブプラスを知らないとパロディとか堪能できないんだろうな。 ラブプラスやってみようか。 これか。これが乙女ゲーか。乙女出てくるよたぶんだけど。 デブプラスもラブプラスも。きっと。 本気を出した。かわいいサイトに近づいた気がする。 199x0127(※邪神ナラギリの全スキルを戦闘中コピーした図。吸い付き以下5つ) 尊敬する大好きなかわいいサイトさんが、スキルスティールというスクリプト素材を公開してました。 敵のスキルを一時的に使用可能にするというもの。 ハザマきゅんのスキル「黙れ!悪魔が!」は相手の能力をアイテムとして奪うスキルですが、 同時に相手の全スキルをスキル欄にコピーする機能も付けてみます。 安直でしょうか。 敵味方が同じスキルを使うだけのゲームになっちゃうか? まあコストが重たいし、いいか。 199x0126明るいだけが取り柄でも、私だって命がけのかわいいサイトにあこがれることがあるんです。 ドラマティックな出来事は起こるはずもないくらいに平凡なサイトを生きてきましたよ。 よく覚えてないんだけど、いつからかサイトの中心をおちんちんにして、 それが何の違和感もなくなると、なくなったら大問題なんだけど、 サイトのコンテンツとしての自作ゲームの主人公の一番最初のスキルが「おちんちん」でも もう普通なんです。 ふつーのMP回復スキルとして処理してるんです。脳が。 マカトラよりもランダマイザよりも使用頻度の高いスキルがおちんちん。 おちんちんと戯れた回数カウントして表示したりしてます。 でもですよ。当たり前のことですが、 真・女神転生if…はもっとこう、女主人公とかじゃないのか。 桜沢さんヒロインファンサイトなら尚更じゃないのか。 そこで、真ifヒロインを主人公の位置に置いてみる。 うん。まあCOMPでも書き足せば問題なく真ifで機能しそうではある。 ただ現状だと、システムが全部ハザマきゅん中心になってる。 少なくとも悪魔会話はどうにかしなければコンバートできないか。 ……この画面だとすげーふつーのゲームっぽくね? 主人公は若い女の子です的な不思議の国のアリスです的なサイドビューバトルのRPG作ってるんです的な 分かりやすいかわいいサイトになれないだろうか。 よくあるじゃんかわいいサイト。ゲーム作ってる人のでもよくあるよね。 あれはそのサイト主さんの人生が本当にかわいいのか? それとも悟られないようにかわいい人生を演じてるのか? どちらにしても、あこがれることがあるんです。 ミルクと砂糖菓子でできてるサイトを目指そう! なんだろう、とりあえず川原由美子と観用少女が思い浮かんだ。狙うはこれだな。 199x0125好きだから何度も繰り返しやって学習し、慣れ、初期の歯ごたえがなくなったら 要素やスタイルを自主的に偏らせる。 「縛り」とか最近は言うんですか? これをプレイヤー側から率先して行うのはそのゲームに対する最大の敬意ですよね。 でもさー。 仮に、一番最初(俗に言う一周目)のプレイから だんだん歯ごたえがなくなって来て途中から「縛る」とか言い出すプレイヤーがいたとするじゃん。 でも評価は変えませんよ。盲信です。 ……まずそのゲームに疑問を持つべきじゃね? 「縛る自分はよく分かってる」じゃなくてさぁ……。 この 「要素だけはいっぱい用意しておきます。 それぞれのバランスは取りません。 良いバランスはプレイヤーが見つけて下さい」 というデザイン、実験的なダウンロードフリーゲームなら問題ないし、 ユーザの意見からどんどん変化していくのも面白いだろうけど、 一回金取って売り抜けるだけのコンシューマゲームがやるのは不気味だよね。 それをプレイヤー側が支持するって流れが不気味。 本当に知らないのに印象だけで喋って失礼ですが、 多分ファイナルファンタジーがやってるんだろうなコレ。うわなんていい加減な。 タクティクスオウガに限った話ではなく、バランス&システムが悪いという指摘に、 「縛ればいい」なんて切り返しがもし、もしですよ? あったとしたら、それはそのゲームを貶してるだけだよね。 特に、『一周目から』縛りを考えるなんて。 一周目「縛ったら序盤の難易度が戻ってきたよ。これは良いゲームだ。俺ってすげー」 そのゲームのシステム&バランスが怪しいと考えよーよ。 でも、これこそが本来のロールプレイングゲームに当たるのかもしれない。 プレイヤー側からもゲームの形を修正してより盛り上げようとする姿勢が。 ……それを言葉に出さなければね。 それをアピールしなければ上手いRPGのプレイヤー。 でもアピールしなければ盲信するゲームの欠陥を隠すことができない。 199x0124↓ここまでやってもゴーレムは活躍できませんでした。 これだけの支援があれば、なんかテキトーな別のユニット1体のほうがよっぽど頼りになるという。 199x0123ゴーレムを実戦に投入する。 とりあえずニンジャ型ウォーロックをオーブで軽くしてゴーレムだけを支援する形。 199x0122主人公一人出撃でMVPを取るプレイが一番簡単なタクティクスオウガさんこんばんわ。 今回は人間じゃない味方プレイ。 (※しまった、カノープスってゼノビア「人」だったのか。まあいいか、そこは解釈の問題) 回復手段が少ない。 もう回復するよりカジャンダしよう。 カジャ系ンダ系の名前が最初に出てきたDDS女神転生Ⅱで、最も重要なのがタルンダです。 どんな相手の物理攻撃もダメージ魔法も無力化。 更にラクカジャより消費コストが少ない。凄い。 相性無視だから安心。 攻略本には魔力相性とか書いてあるんでしたっけ? そういう記述によって、強敵には効かないと先入観を持ってしまう人もいるとか。 例えば、真2では魔法継承不可能なンダ系であるラクンダの重要度はタルカジャより高いのですが、 攻略本なんかがタルカジャを推奨するもんだから、みんなでタルカジャのみ信仰。 真ifではンダ系継承可能です。 TO攻略本が弓とか召喚魔法とか命中率の高い石化魔法運用法を推奨するから、 プレイヤーがそんな傾向になってしまう。 もし攻略本がデフ系推奨だったら、TOもカジャンダゲーになったと思いますよ。 199x0121「戦略性の高いシステムを~」みたいな宣伝文句ってあるじゃないですか。 人からそう評価してもらえるなら素晴らしいことだけど、今は公式が自らそう宣伝してる。恥。 ビデオゲームでのシーンでそんな風潮になってしまった背景には、 ふぁみつーの浜村痛信がFEなんかによく「戦略性」言ってたからその流れなのかなとか超テキトーに分析。 ゲームとは戦略性がどうの~と事あるごとに言ってた影響ね。 で、そこからは大抵「戦術だろそれ。戦略じゃねー」とか「自分で言うことじゃねー」とかの話題になるんだけど、 ここでは以下。 オリジナルタクティクスオウガのファミコン通信・レビューで 「(軍単位の)ターン制じゃないから戦略性が低い」と評論したレビュアーがいたんですよ。確か。 コラムだったかもしれない。 これの真意が分かるでしょうか。 この言葉はこれだけではTOを完全に言い表せていないんだけど、この意味を自分なりに咀嚼していくと 「戦略」「戦術」の意味に近づける。ような。気が。する気配。 SFC・TOのクロスレビュー点数は、いつか調べた時のテキトーな記憶では、 10・8・8・8 この頃はさ、ファミコン通信って結構しっかりとしてたんじゃないだろうか。 8とか付けられるんだぜ。あのタクティクスオウガに。 199x0120銃の存在を忘れていた。ドラグーン(→ガンナー)から剣の権利をロードに。 ・武器は同系統一つまで ↓ ・同系統武器は複数人に装備しない 下の方が上手い言い回しだった。 ダブルアタックなんて実用的じゃないと思ってたので上ので問題ないはずだったんだけど、 肉弾派能力値と特殊クラスなら面白そう。 こんな(言うならば)真面目な装備、最初期以外ではあまりやったことなかったような。 真面目装備プレイと名付けよう。別に名付けなくてもいい。 199x0119激しくファーストプレイみたいなノリでタクティクスオウガ。 ・汎用ユニットで ・クラスはバラバラで ・武器は同系統一つまで (弓も弩も一つまで。鞭も槍も剣も斧も杖も槌も一つまで。扇も有効活用。一応、盾は自由にしてみた) ・トレーニングしない システムの穴は、研究されつくされるくらい繰り返しプレイされたから見つかったものであって、 初めての知らない時はこんな感じで凄い盛り上がったなぁって思い出してます。 AGI鍛えたりせずに肉体派テラーナイト主人公。確か初めての時はこんなだった。 そういえば、特に封じたわけでもないのにペトロクラウド使ってないな。 初めての時は命中率がほぼAGI依存なのを知らなくて上手く使いこなせなかったような。 召喚魔法もあまり活用できてなかったような。 駄目な部分とかもういいや。 あんまり深くやりすぎてシステムの根本からダメ出しするようなゲームじゃないねこれ。 やり始めの新鮮な内に「すげーよ!」って驚いたテンションで一気に楽しめばいいだけのゲームだ。 伝説のオウガバトルもそんなゲームだったな……。 199x0118http://blog.goo.ne.jp/anti_earth_bomb/e/a009390c19008116df3c3f7ec7e73da3 最近話題になっている㌻。 リメイク版タクティクスオウガ。 大方の予想通り、「リメイクタクティクスオウガ」としては残念な出来なようで……。 別ゲームとしてなら始めのうちは楽しいらしいですけど、手抜きや怪しげな部分がどんどん見えてくるとか。 PSP版には興味ないですが、オウガバトルは大好きなので、一応、さすがはスクエニ(笑)と言っておきますか。 オリジナル版のタクティクスオウガのこと、考えてみようかな。 まず大前提として、SFC版タクティクスオウガはソフトウェアとしては最高傑作で、 このソフトを超えることは同作者といえど無理なのでは? て程です。 今回、オリジナルスタッフということで、超えるの無理が少し証明されてしまいました。 一応、会社が悪いという擁護が、一応、一応ですが、あることを付け加えておきます。 SFC版タクティクスオウガはゲームとして駄目だったんですよ。 一ユーザーがこんなこと考えるのは本当におこがましい程の超名作なんですが、 「ゲームとしてダメ」を否定する人は恐らくいないという不思議な超名作でもあります。 どう駄目だったかを考えるのは、ゲームを作る(「作る」なんて本当におこがましいけど)段では役に立つのでは。 199x0117で、これなんですけど……。 地面の角度の表現(というかパースペクティブって言うの? わからないけど)も思いっきり嘘だし、 キャラクターの向きも気ままだし、キャラクターの大きさも気ままだし、 各キャラのデフォルメ具合も気ままだし、ポーズも気ままだし、なんかもう嘘だらけです。 (たぶん龍神マヤってもっと凄くデカいと思うのですが、まあ 見たことないしハザマ精神世界だし別にこれでもいいのか) でもですよ。 これを、サイドビューじゃなくて、 クォータービュー って言い張れば上手く受け取ってくれる人は上手く受け取ってくれるんじゃないだろうか。 ほら、そう言われれば「微妙に立体ぽく表現したいんだな」と好意的に受け取ってくれるかもしれない。 いや、きっちりとしたクォーターじゃない分、より自由な空間っぽくね? もう嘘ばっかりですが、相手の想像力に期待してるんですよ実は。問題なし。 FFやロマサガの左右のタッチ違うよ受け取り手想像力期待なみに、 受け取り手側に委ねまくるこの姿勢。 199x0116画面表現、特にRPGの戦闘シーンの、を考えてみます。 ゲーム画面の表現は、色々な嘘やお約束です。 FC版ウィザードリィⅢ。 敵はグループ単位で列のように並んでおり、 一番手前のグループのみイメージ画が専用ウィンドウに描かれています。 この表現は初めて見るプレイヤーには分かりにくい部分じゃないでしょうか。 (WIZは敵の数が圧倒的に多くて気持ちいいよね。敵のほうが有利そうな感覚が気持ちいい) FC版デジタルデビル物語女神転生Ⅱ。 敵は背景に直接かぶさって表示されるのに、絵は敵の種類の意味しかもたず、 敵の実際の数、状態は上のオニマークが表しています。 これは中途半端にAppleⅡ版的WIZリスペクトな表現なのか? それともCOMPに繋がったスカウター(って言うそうです、公式には)表示とはこういうものなのか? FC版ドラゴンクエストⅢ。 敵の数、状態の絵と文字で提示される情報は直感的に分かりやすくリンクしています。 WIZのようにシーンを思考させるレイヤーが一段階なくなっており、 まるで「敵がキレイに整列してる」のが実際のシーンであるかのような感覚。 FC版ファイナルファンタジーⅠ。 絵の表現がより具体的で分かりやすい。 RPGはプレイヤーが主役ではなく、キャラクターが主役であることを感じさせる第三者視点。 すこしカメラ側に体を開いて映るというお約束があります。 私はFFを知らなかったので、サイドビュー戦闘表現のお約束である 「味方側と敵側の絵のタッチが違いすぎても誰も違和感を訴えない」 のが不思議だったんですが、↑この味方ウィンドウ、敵ウィンドウの“仕切り”が FF1から知ってるプレイヤーにはイメージ出来てるんですね。多分。 私は入り口がFFじゃなかったので、このお約束を不思議に思います。 せっかく第三者っぽい俯瞰っぽい、つまり両者を同時に見てる視点なのに、 味方を見るときと敵を見るとき、違う基準で「想像」しなければならない……。なんか勿体無い。 そういう表現も勿論あっていいんですが、ゲーム業界基準では標準になってるのがどうも。 なんか変じゃんって笑う人がいてもいいんじゃないかと思うんだけど、 「FFがやってるから、ロマサガがやってるから」 それでいいってことになってるのかなぁ。 199x0115戦闘パーティ人数制限ですが、その意味を考えるキーワード。 「5人ルール」 199x0114竹野内豊と伴一彦が来るんだって? あと宮本理江子。 今知るなんて、つくづくテレビから離れてるな……。 伴といえば、ドラマのサイコドクター第1話のラスト、そこで会うのは変だって思うも、 画面の美しさと平井堅の音楽でまーいーかーとなってしまう、この 物語よりも「演出」を圧倒的に優先したことで私の中だけで有名ですが、 今見るとその後の次回予告の井川遥で「意外と井川です」を思い出して笑ってしまいます。 ぼくの魔法使いのほうが後なので今だからこその笑いですな。しかも私だけの。 ゲームでさ、作り方を映画やドラマから持ってくる手法って何なんだろう。 一番分かりやすい例で言うと、エンディングはスタッフロールにするべき風潮みたいなの。 映像の作り方を映画そのものから持ってくる手法はベイグラントストーリーでかなり完成されてました。 これ以外のスクウェアに映画を感じることはありません。スクウェア唯一の「映画的演出」です。 このゲームは松野じゃないスタッフが担当したらしいゲーム部分が残念でした。 でもこのゲーム部分も、今やると勉強になるのかもしれない。 確か、ゲームにありがちな「データ的に異常に強い&システム的に優遇されている主人公」に 世界設定やゲームシステムからも意義を設けていたような。 あー、プレイアビリティを力一杯犠牲にしても メッセージ送りタイミングや自動イベント等でプレイヤーからコントローラーを奪う時間って、 言葉にすると「映画的演出を意識してる」んだな。 やめてよ。 ゲームを作る人は、自分が作るものは(実際はそうじゃなくても)面白くないと常に言い聞かせるべきです。 その姿勢を忘れなければ、そのつまらない話や演出を押し付けることも少なくなるでしょう。 卑下する自分を人にアピールする必要はありません。逆にしないでください。でも、 自分のつまらない部分をじっくり時間をかけて見せつけている―― そんな光景を常に想像できれば。 プレイヤーがつまらないと感じるシーンはさっさと飛ばせる、 (シーンスキップ機能までは必要なく、軽快なメッセージ送りレスポンス程度で十分) これだけでも世界は幸せになります。 そうです。もう世界は幸福にはなりません。この手のゲームはなくなりません。世界は苦痛で溢れています。 そこでグノーシス主義ですよ。 199x0113隠しダンジョンとか裏ボス、といったような主に本編クリア後に現れるギミックがあって、 こういうの初めて見たときはサービス精神にあふれる頭のいい人が作ってるなと思いました。 この手法は色々と効果的なため、もうデフォルト装備のようにゲームに付随しています。 せっかく優れているのに、優れているがゆえに模倣され陳腐化。 さてここでいつものプレイヤーとかいう頭の悪い人にご登場願うのですが、 プレイヤー「裏ダンジョンないのかよ。評価下げ」 冗談ではなく、本当にこのような意見が見られることが最近の研究で分かってきました。 これは動物を使った実験でも証明されています。 この頭の悪い人達にお金を落としてもらうのがゲームを売る商売なので、 ゲームを売る人はこの要望を叶え続けます。そして陳腐化。 一方で、趣味で作ってる人はこの『あるのが当たり前だ』と思ってる頭の悪い人達を 「頭悪いですね」と言って(別に言わなくてもいいでしょ)切り捨ててもいいんじゃないですかね。 「俺はゲーマーじゃねぇ」の人はこういう“ゲーマー”を嫌ってたのかな。きっと違うだろうな。 確かその人は趣味で作ってる人だったような……。 199x0112昔さ、ブラックマトリクスってゲームがあって、まあ内容は全然ダメだったんだけど、 これサモンナイトと同じ所が作ってんのね。 昔さ、サモンナイトってゲームがあって、まあ内容は全然ダメだったんだけど、 この手のクォータービューっていうのかな? あれで思い出すこととして、 ユニット移動要素とユニットデータ比較によって勝敗を決め、合間にドラマが、 そんで(なぜか、特に→)クォータービューってスタイルを、よく分からないけど 「タクティクス」とかいう名称で呼称、形容するムーブメントがなかった? よく覚えてないけど、「タクティクスタイプの」とか。そんな感じで紹介されるような。 当時衝撃的だった、今そのままの形でリリースされても文句なく衝撃的な、 「タクティクスオウガ」をみんなで連想してしまえる単語だったんだろうけど、 この手のタイプで本当に“タクティクス”だったのはなかったわけです。 内藤泰弘に目をつけたエナジーブレイカーも別に“タクティクス”ではなかったわけで、 本家タクティクスオウガも別に“タクティクス”ではなかったわけで。 ファイアーエムブレムと比較して、いや比較しなくても、何が“タクティクス”ではなかったのだろう。 こういうのは多分、「シミュレーションRPG」というジャンル分けをされてて……、えーと。 ・ターン、行動順番の考え方 ・ユニット配置の考え方 ・成長システムと敵成長システム、それに付随するバランスの考え方 ・ ・ ・ んーと、なんか色々あると思うので考えてみよー。続く。 ああ、まず「絵」(またはそのデザイン)で売ろうとした、という共通点があるかも。 別に悪いことではないけど、いやむしろ良い戦略だったと思うけど、 絵ゲーがダメって印象をお客に持たれるようになったことは不幸だったかもね。 199x0111妄想で話しだすのはいつものことなんだけど、今回ものすごい曖昧な記憶から話を切り出すんだけどね。 ゲーム作ってる人がさ、「俺はゲーマーじゃねぇから。ゲーム作者だから!」とか言ってて、 え、どういう意味だろう、と今でもそれを考えています。 全然知らないけど、多分、 「おめぇの席ねぇから!」並みのトーンで。 そんなの実在しないかもしれない。でもなんかおぼえてるんだよなぁ……。 で、(いいのか? 妄想を妄想のまま続けて……) それ、なんかその人の決め台詞みたいな、人生かけてる感じの主張だったので、 ゲーマーってのは駄目な分類なのかーとか思ったり。 私も何か主張しよう。何かをかけて。 「俺は渋谷系じゃねー!」とりあえずこれでいいか。 199x0110魔術師MERLINは凄い。 ファンタジーRPGとか作ってる人はこういうの作ってくれないかなぁ。 199x0109あれ、クロノ・トリガーってたくさんパーティメンバーいると時空に不具合が、みたいな設定あったような。 クロノ・トリガー相変わらず頭いいな! ちょっとやり直してみよう。 199x0108わかった。 戦力を後ろで遊ばせることになっても、なぜ決まった少人数で戦わなくてはいけないか。 ほら、むかしの、合戦の作法ってあるじゃないですか。 マナー、儀式として「3人以下で戦わなければならない」といった様な文化的な決まり事があるんですよ。 後ろで見てる者がそのマナーを破り戦いの場に入っちゃったら卑怯者になるんです。 あの、しつこいくらいに同じ「声の演出」(←何回「沈め!」「沈め!」言ってんのよ。恥ずかしくないのか)、 「勝ち動作」(←毎回同じ決め台詞決めポーズ、恥ずかしくないのか)、「カットイン」なんかも 「やあやあ、我こそは」みたいな、これも儀式的な戦いの手順なんですよ。 この手順を守らないと正当に勝ったことにならない。そういう背景。 さすがファンタジーRPG。余裕あるな……。 たとえば、この「3人」に世界観側から意味を付けるのがゲームデザインなんじゃないかと思います。 ……そうですね、 ムアコックのエターナル・チャンピオンシリーズは法側を3柱の神で支えていますが、 この法を表すシンボル、安定の正三角形を模した陣形で戦わないといけない、みたいな信仰を設けるとか。 駄目だ、思いつきじゃあ全然上手いこといいわけできない。 199x0107パーティ戦闘が楽しさの中心になる従来のターン制戦闘RPGにおいて、 戦闘に参加するパーティ人数はコマンド入力しやすさや戦術の観点から3人くらいが最適ではないでしょうか。 オート機能などの措置があれば4人、5人くらいまでか。 3~4人くらいだとちょうど役割分担できてうまく回ることが多いです。 wiz1では前衛3後衛3の最大6人で、ゲーム側からそれがなぜかをいいわけしてきませんでしたが、 プレイヤー側は「狭いダンジョンで一番効率的に動ける最大人数が6」と解釈してきました。 DQ3はファミコンの性能の問題で、横に9個以上スプライトを並べると消えちゃうから4人まで。 なんとこれ以外に4人で制限する意味を語りません。 世界の危機にもっと大人数で挑んでもいいはずなのに、酒場に仲間がたくさんいるのに、4人まで。 DQ4は「馬車」という、世界観から見てもいい感じのシステムが導入されてスプライトの問題は回避されましたが、 戦闘では4人まで。全滅したら馬車から飛び出すとか不自然すぎる。全滅を眺めてるのか? 悪魔召喚プログラムを扱うメガテンだと、プログラムの性能から何体まで制限、という設定で解決しそうです。 ノクターンだと主人公自体の召喚キャパシティみたいなもので解決です。悪魔3体まで同時に維持できる。 メガテンだと使い魔という設定上、戦闘パーティ人数制限に大きな問題はなさそうです。 (人間パートナーがいる時といない時の挙動は? という小さな問題がありますが……まあ) 世界観、ストーリー的には不自然なのにシステム上の都合から制限されている要素、 これのいいわけを考えないゲームは質が低いです。考えてもどうにもならなかったらしょうがないです。 システムで縛る(やむを得ず縛らなければならない)ことがあるのは当然ですが、 その理由を放置せず、無理矢理でもいいからいいわけは考えてみようという論旨。 お話の中で一緒に進む人が3人しかいないから未曽有の危機に3人で挑む、ならば何の問題もないですけどね。 後ろにたくさんいるのに戦闘には3人しか参加しないファイナルファンタジー。 お、FFちょっと勉強した? きっとFF4だか5だかでパーティメンバーどんどん殺(または離脱)してメンバーチェンジするのが不評で、 仲間はたくさん、戦闘メンバーはゲーム的都合で少数というスタイルを確立しちゃったんだろうけど、 この形を他のゲームはいいわけせずに使っちゃ駄目です。 ドラマ(笑)のために 仲間がたくさん必要なFF(笑)(いや笑うなよ……人のセックスを笑うなっ)系ゲームにおいて、 多人数戦闘パーティ入れ替えシステムはそうなってしまういいわけを考えましょーと。 FFは、ゲーム部分は進化しないのに外見が進化していく (正確には描画性能部分のみね。デザインセンスは別に、ってのは皆気づいてるはず) から、ゲーム的ルール「戦闘人数は何人まで」が滑稽なレベルにまで浮き彫りになっちゃったわけで。 あとゲーム的キャラ作りが滑稽なレベルにまで浮き彫りにというのも問題になってるけど、これは別の話。 後ろで見てる人達は何やってるのか? (後ろから支援してくれるゲームもあるそうですね。それもなんだか……) 一人くらいなら守ってるお姫様や指揮官な感じでいいんだろうけど、(こう書くとロマサガ3うまいね) 何人もいる場合はどうするか。どうするFF。知らないのに。 私の予想では、多分だけど、後ろの人達は戦闘音楽を演奏してるんだと思うんですよ。 デビルサマナーのボス戦の音楽ってかっこいいじゃないですか。あれ、 戦ってる横でなんか知らないバンドが演奏してたら楽しいのにって昔思ってた。 別に楽しくはないな。 199x0106デジタルデビルストーリー、メガテンは アナログ的なものをデジタル的なもので制御する構造を最初の取っ掛かりとして進めてきた文化ですが、 アナログコンピュータなんてものも存在します。 現在ではコンピュータというと高速化が進んだデジタルコンピュータが主流ですが、 (電子式)アナログコンピュータを実用レベルにしようとする研究は今もどこかで行われてるらしいです。 アナログコンピュータが実用化すれば、二進法の分かりにくさからも開放され……ん~。 十進法が感覚的に分かりやすいという一般的な認識も論理性のないものですね。 人間の手の指の数が元なんでしたっけ? もう世界の基準を十六進法にしてそう教育しなおせばいいのでは。 フィクションのゲームだったら、 電子じゃなくてもバイオアナログコンピュータみたいな 別の方式でアナログコンピュータを実現させてる世界があってもいいんじゃないですかね。 ほら、そうすると魔法とか呪いとかをプログラムで代行するメガテンも 「デジタル」の部分がなくなっちゃった。アナログデビルストーリー。 199x0105ネタが被ってて、でも後からやりたいってときは 『キミ犯人じゃないよね?』と『うぬぼれ刑事』の要潤的な言い訳を先回りで用意しておくと大丈夫ですか? もう宮藤官九郎も自己パロディ的な面白さしかなくなっちゃったんだけど、 それでもうぬぼれ刑事は面白かったんじゃないでしょうか。 堤幸彦も同様なんだけど、いやもっと駄目な状況なんだろうけど、 SPECではどうにかして欲しいです。 時効警察を期待した熱海の捜査官は、んーあれどうか。 特に期待してなかった人でもあれどうか。 199x0104Those who can, do. those who can't, teach. 下手ほど講座をしたがる。とはよく言われますし、実際その通りの事象をよく見ます。 でも、この「上手くない人の講座」って二つくらいの意味で有用なんですよね。 つまりあればあるだけ有用なんですよ。 出来ない側の私も、何か出来ない事柄の講座を設けるのが必要かもしれません。 どんな講座ができるんだろう……。 199x0103スクウェアのゲームよく知らないのに言うことでもないです。 ただああいうパクり姿勢、あれは体質じゃなくてパロディのつもりなのかもしれません。 だって隠す努力もなく、凄い勢いで見えてくるじゃん。 その時流行ってた映画とか、ちょっとマイナーな漫画とかのネタが。 でも後から「アレはそうじゃなくて」と言い訳が開発者の口から直接出てくるわけで、 やっぱバレては不味いパクり体質か。 「そうなんですよ。アレはソレと重ねて笑って楽しんでもらえれば幸いです」 こう言えるようになれればいいのかも。 199x0102イダタツヒコにゴルディアスっておしゃれな漫画があって、このおしゃれだなぁと思った部分が 見事にスクウェアにパクられてたのがなぜか急に脳裏に浮かんだんだけど、(当然スクウェアでは劣化して使われた) 基本的にスクウェアにはどこかからパクったネタしかないから特筆するべきことでもないわけで、 そしたらさっき、馬鳥問題とかいうのを見つけてしまったんです。 チョコボ? だっけ、これってトリウマを見事にパクったわけで、(←そんなの誰でも知ってるんだけど←妄想) だったら馬鳥ってのだけは問題の意味が違ってこねー? 無論この問題の中心は、なに見事に厨国向けに作ってんのってことなんだろうけど、 なんか「チョコボ」とかいうののオリジナル面っぷりが、そーじゃねーよなーって199Xでは私だけが思った。 ナウシカのトリウマにも当然元ネタとなるアイデアがあるんだけど、 それと「チョコボ」とかいうののパクっぷりとは意味が違う。 スクウェアのあの、元ネタを消化する気もない最悪のパクり姿勢、早い段階で糾弾しておけば もっとちゃんとした面白いゲームメーカーになってたんじゃないですかね。 199x0101FC版DQ2で、最大まで戦力を上げてシドーと戦ってみたよ。 巨大っぽい姿で表現されてるシドーのHPが王子王女達と同等なのは変かもしれない。 HPの総量では敵ボスのほうが負けてるわけで、逆転してるかもしれない。 体積や質量が100倍も1000倍もあるような巨大な、 もしくは強大な(ほら、メガテンだと体積とかそれほど意味なさそうだし)怪物なら、 HPも100倍1000倍でもいいのかもしれない。 なんか納得行かないのはそういう敵の物理的な攻撃力にあるのかもしれない。 (同様にメガテン基準では質量とか大きな意味はないのかもしれないけど) そんな怪物は、腕力も100倍1000倍ならいいんだ。 RPGのそういう敵キャラってホント手加減してるよね。 もう今度から、そういうRPGは「世界の危機」とか扱うの禁止。誰も本気じゃないじゃん。 もっと余裕のある設定でお願いします。 ご町内の事件を魔女っ子が解決する感じならボスが手加減しても問題ないです。 199x1231メガテンってインテリジェントデザインじゃん。 てことは、パロディカルトFSM教のパロディを小ネタとして持ってくるくらいはしたかもしれない、昔のメガテンなら。 ブッシュっぽい人と一緒に。 見えざるピンクのユニコーンは特に前置きもなくネタに使えるな……。 199x1230ああ、マニアクスの魔人戦なんかで、 ボス側のターンから始まり、お供の悪魔を召喚したところで主人公側にターンを渡す、 というのは演出としても公平っぽさから見ても美しいかもしれない。 考えられてるかも。 199x1229プレスターンバトルは先手側が有利すぎる、という部分は結構難しい問題です。 なぜなら、プレイヤーは常に先手側じゃないと「気持ちよくない」から。 論理的な見方だと、イニシアチブは五分五分じゃないといけないんですが、 確かノクターンは殆どのパターンでプレイヤー側先手だったはずです。 偽りの公正感すらも演出できてないんですよね。でも気持ちよさの観点から、こうなってしまいます。 これがレベルデザインなのかな。 今考えてる自作ゲーム、ランダム要素多すぎるから行動順番だけはデータそのままにしてみようか。 ……もしかすると、ノクターンにも 敵味方の速合計がイニシアチブに影響する、なんて計算要素があるのかもしれない。 運は関係してるんだっけ? (味方側だけ能力値が成長するという不平等部分があるけど)もしそうなら公平だ。 その計算結果で「プレイヤー側が先手多い」だったら システムデザインとしても、レベルデザインとしても上手だな。どうだったんだろう。 199x1228プレスターンバトルの弱点探しが結局のところ総当り&暗記だ、というのも 俗に言う「レベルデザイン」で上手いこと解決できそうなんだけど、難しいかな。 いっそ、デビサバの始めから全部見えてる方式でもいいのかもしれない。 そのほうがデジタルデビルストーリーかもしれない。 プレスターンバトルを採用してるのに、その面白さを全然発揮できてないデザインを見て、 そのシステムだけ入れればノクターンみたいに絶賛が得られるわけではないんですよ、と 再確認したのでした。 199x1227「レベルデザイン」なんて工程があるらしく、 システムが完成されているあるゲームジャンルではこの設計が最重要視されています。 「レベルデザイナー」なんて肩書きが、恥ではなく実在するようです。 システムが完成されている事が大前提です。 ところが、頭の悪い海外の方々は、システムが完成されているとは言いがたい日本のRPGに向けて 「まだシステムなんて考えてるのか」「レベルデザインを重視しろ」と言ってるそうです。 この話題もかなり古いんでしょうが、私がRPGとかを勉強し始めたのがつい最近だからしょうがない。 まだジャンルのシステムが完成していないことは幸福でもあります。 システムが完成されていない=システムの提案自体も作品の価値である日本のRPGでは、 レベルデザインもシステムデザインの一部です。当然レベルデザインもシステム考案と同時に行っています。 システムが既に完成されていて、レベルデザインだけしている「ゲーム(笑)」の方が不幸なのですが、 (悪意ある例え話にすると、将棋やチェスの初期駒配置を自作して悦に入る人達、みたいな) まあ比べることでも指摘することでもないですよね。不幸な人は自覚できずに不幸でいればいいです。 ところがですよ。メガテンに限っては、簡単に流せる話題ではないのかもしれません。 システムが完成されている……例えば、「プレスターンバトル」って……これ当てはまってね? プレスターンバトルはあくまでノクターンだけのもので、メガテン全体を象徴するものではないんですが、 完成されているシステム、なんて概念にかなり近いものです。 プレスターンバトルに不満があるという見地も当然あるでしょう。 しかしその不満は、なんと、システムではなく「レベルデザイン」への不満なのです。 終盤の敵になるほど弱点が塞がれていってシステムの旨みが機能しなくなるとかそういうの。 これってシステム自体ではなく、「ノクターンのレベルデザイン」への不満なんですよね。 VXスクリプト素材を作ってる素晴らしい方々の中には、 プレスターンバトルスクリプトなんてものまで配布してる人がいたりしてかなり驚愕なんですが、 こういう凄いのを使用する側の人は「レベルデザイン」をちゃんとやってほしいと思います。 199x1226アタック(基本攻撃コマンド)の価値がなくなるノクターンはダメです。 と以前書いちゃったけど、スルトの通常攻撃は火炎相性で大きな意味があるんでしたっけ。 自作ゲームでのこの部分はちょっと考えどころで、 例えば堕天使ウコバクのアタックを火炎相性にする、なんてのも設定できてしまうんですが、 火炎スキルとの兼ね合いもあり、アタックの相性変更を気軽に行うのは上手くないんですよね。 火炎と剣の両相性を持つことにしようか。有利な方の数値を使用するタイプのよくあるあれ。 メガテンにはないルールか。やっぱりあんまり上手くないのかな。 199x1225「携帯電話で悪魔召喚プログラム」というイメージが格好悪い、と以前言ってしまいましたが、 最初期の携帯電話でやったらめちゃくちゃ199Xメガテン格好良いでしょ。198Xになっちゃうのかな? まずいな、この発想がすぐに出なくて「携帯電話で悪魔召喚プログラム」話題を出してしまうのは ちょっと貧困だった。 外国の古い携帯電話(ちっちゃいけど電話機能しかないヤツね)をファッションで持つのがセンスいい、 みたいな風潮を作ろうとしていたファッションリーダーさんが何年か前にいたとするじゃないですか。仮に。 そんなのよりさ、今、あの最初期のデカい携帯電話を街中で出してきたらパンクじゃね? これは動画で見れるTVCMの四角い携帯電話のイメージで話してるけど、 更に前の世代の軍用みたいなイメージの携帯電話を出してきたらメガテンパンクだよこれ。 ヤベーな。召喚ムービーはデビサマのオープニングデモなのに、 キョウジが持ってるエモノはデカい携帯電話なんですよ。これはいい。 199x1224リアルタイム性? みたいな要素とか、目押しやアクション的操作を要求するRPGってあるじゃないですか。 ゲームの形に決まりはないし、RPG(のシステム)に定義を求めるのはナンセンスですから どんなのもアリなんですが…… それまでアクション要素なかったのにあるフェーズで突然アクション、目押し操作を要求されたり、 コマンドを選ぶ時すら敵の時間は進んでるのに、コマンド数が多くてただカーソル移動に時間とられてるだけとか、 戦う敵を能動的に選べる点はいいとしても、敵を避けるには質の悪い避けゲーをやらなきゃならなかったり、 ……スクウェアのゲームが嫌いなのか? よく知らないのにスクウェアさんに失礼だな。 なんか一貫してないところが美しくないんだと思うんだけど、多分ね。 アクションゲームはしっかりとそれに特化した上質なゲームがあるんだからそれを選ぶよね。やりたかったら。 (ノクターンでさ、ある戦闘要素を得るのに「パズルゲーム」をクリアするしかないシーン、あったよね。 あの設計のセンス無さは驚異的だったなー。パズルゲームしたければそれを買うよってゆー) (↑世にあるRPGっていうのも、ダンジョンの仕掛けをクリアするとアイテムゲット、なゲームかもしれない。 てことは、あのアサクサパズルって、周りのRPGの構造を皮肉で表現してたのか? なわきゃねー) で、アクション的な要素が苦手な人に向けて そのダイナミック要素をオプションで切り替えて別のルールにできるようなのもあるんですよね。 「動いてる忙しい方のルールなら何かしら特典が」というデザインならまだ分かるんだけど、 ただ止まってる方が有利なだけの切り替えだったりして。 難易度設定機能ってのもどうなんでしょうか。 最近はRPGにもあるんですか? 難易度設定。 ただ敵の能力値を変化させるだけのGBA・FEタイプは頭悪い。 思考ルーチンが変わります、という難易度変更タイプなら凄くかっこいいです。 DQ1の作者がさ、発売前に、敢えて通した「アクション要素を廃したデザイン」を 当時のファミコンユーザに受け入れてもらえるかとにかく気にしていたらしいけど、 考えてる人はそこまで考えてるんだよなー。 なんか、これからのRPGはリアルタイム性? だかが必要みたいな話を見たりします。 海外RPG事情と関係あるのかな? よく分からないけど、 そーなのかなー。そーでもないよーな。むしろ本質は逆なよーな。 SFCのしか知らないけど、テイルズオブなんとかとかいうの、あれアクション部分面白くなかったよー。 アクション要素が「アクションゲームとして」特に面白くないなら、ない方がいい。むしろあってはいけないのでは。 199x1223なんとかして、敵ボスHP5桁、味方HP3桁、みたいなのじゃないゲームにしようとしています。 できるだけ(心情的に)対等っぽい条件にしたいなと。 真正面からやろうとするとWiz1のように「一瞬でやるかやられるか」、 緻密な補助や回復でボスの行動組んでプレイヤー側と同等の動きをすると「解の少ないパズル」、 みたいになっちゃうんでしょうか。 Wiz1は味方側がそれっきりじゃないし、目的もそれだけじゃないし、ボスも復活するしで、 ボス戦であっさり壊滅したり、あっさり勝利しちゃってもそれほど問題はない…… とされています。 ボスが味方側のように補助や回復で効果的に振舞うタイプにしようとすると、 能力(主にここではHPの意)が現実的、対等レベルだと事故的にあっさり終わってしまうこともあるはずで、 盛り上がりがかなりバラつくことになり難しいです。 他の敵と比較にならない程高いHPというのは、 手間がかからず紛れが少ないボス戦の「盛り上げ演出」なんですよね。 (味方側を殺しにはこないのに)戦闘は長引く。緊張感が続く(と錯覚させる)という。 例えば、1ターンではなかなか倒せないようバランス調整されてて、HPの規模も他の敵と近く、 HPを全回復するスキルを使うFC版シドーは結構対等っぽいよね。 もしこの全快スキルの使用回数が決まってて、タイミングよく回復してくると それはHPの桁が多いボスと同じってことでしょうか。 それでも対等っぽい。回復で手数を取られる訳で。 大量リジェネレーションするDQ3系のボスは、盛り上げには上手い効果を発揮するけど 卑怯っぽい。 あと、ボスのHPを味方と対等レベルにするとダメージ数値をちっちゃくせざるを得なくなって 心情的に、あくまで心情的に楽しくないところがあるのかも。 普段は見ない大きなダメージの連続技や補助全開の一撃でもまだ終わらない、というのが大切なのかも。 ボスHPを極端に高くする(更に自動回復込み)ことを周りに啓蒙してしまったFC版ゾーマは RPG史上に残る、というか史上最高のボス戦だけど、 自作ゲームはここんとこどうにかならないものだろうか……。 魔壊屋姉妹。の最終ボス戦ってかっこいいよ。魔壊屋姉妹。そんなに好きなのか。 魔壊屋姉妹。って何周したか何十周したかボーナスアイテム見ると分かるんだけど、今見て笑った。 。が邪魔、くらいには冷静になったり。 199x1222攻撃回数の見地から、 最終的にソードやガン(即ち基本攻撃コマンド)が一番ダメージ高くなる本家メガテンは偉大だと思った。 自作ゲームもそんな感じに。 アタック(基本攻撃コマンド)の価値がなくなるノクターンはダメです。 違った、ノクターンなんて全然やってないから知りません。こんな感じ。 そしてトラキア776ではあまり良いと思えなかった再行動システムですが、 RPGの戦闘内では楽しいかもしれない。 自作ゲームの再行動は派手に発生するんですけどね。 (トラ7は隠れて変な処理してる部分が駄目駄目です。知らなければ非常にいいゲーム) 詰将棋FEでランダム要素が高いとやりにくいけど、 物量の平均値で推し量るRPGの戦闘ではランダム要素もアリかもしれない。 あと自作偽月齢システムもかなりランダムっぽいんですけど……。 メガテンの剣攻撃回数自体がランダム丸出しだし、もうこの方向でいいか。 199x1221まずいな、「個人的に」は以前から思ってたことで、 時期的に誰かに該当したらやだな。誰でもないですよ。 GBA以降のFEって駄目じゃん。てのはダメなんですよゲーム好きとしては。 GBA以降のFEは全く知らない。これでいいか。 199x1220ワンピース休載って。 ちなみに私は、南関東でワンピースを知らない人上位3位くらいの実力派です。 これだけワンピース大人気で溢れてるのに、一度も読んだこと、見たことがありません。 「何が嫌いかより、何が好きかで自分を語れよ!」 私のワンピース知識終了。しかも間違い。一応少しは関連していそうなんですが…… ワンピースは知りませんが、この言葉(だからワンピース関係ないって)は素晴らしいですね。 幾つかの突っ込みがあって、 まずは「自分を語るな」。 いやでもこれはただ感情的に自分語り嫌ってだけだから何の強制力もない突っ込み。 自分語り以外に出来る事って誰にも何にもないからしょうがない。 (「個人的に」とか付けて何か言う人って何なんだろうね。 それ付けてない意見は絶対の真理なのか? 完全に客観視出来ている見解なのか? どうせ全部主観意見なんだから、それいらなくね?) もう一つが「『何が嫌いかで自分を語る人』が嫌い」って主張してんじゃん。っての。 これはもうかわしようもないのでしょうがない。 「何が嫌いかより、何が好きかで自分を語れよ!」 これがすごくいい言葉だ、というプレイの元、生きてみようと思いました。 どうしよう、知らないことばかりなので好きも嫌いも殆ど区別がない。 そうだ、「あなたが好きになってしまえばいいのよ」、これだ。ポテトを好きになればいい。 私はゲームを好きになることにしました。 199x1219もしどこかで仮にね、書籍の立ち読みの是非が話題になったとして、 誰も再販売価格維持制度について触れないのが笑いどころ。 ゲームソフトの話題にまで広がってるのに、 普段ゲーム話題を扱ってる人まで再販制度完全スルー。 再販制度の是非や、それに伴う返本の意義自体を考えなくてもまあいいけど、 199Xゲームを考えるなら小売店さんの発注やら返品やら在庫やらを考えてみたいものです。 今はどうなってるんでしょうか? (↑前提) 確かプレイステーションは(セガサターンもですか?)、 再販制度っぽいことを持ち出して、後に否定されたんですよね? つまり、ソニー「ある程度の返品認めるからさ、新品安売りしないで」という。 例えば……ロマサガ3、風来のシレン、クロノ・トリガーといえば 新品が小売店さんに大量に在庫として残っているSFCソフトとして有名です。 どれもが名作ですが、そしてよく売れもしたんでしょうが、それでも新品在庫大量です。 背景には、こんな事情があったはずです。 小売店「前評判を加味し大量に発注しなければならない」「じゃないと次から数減らされるから」 よく売れるもんだから、中古もよく回ります。すると新品はもう。 店に大量に並んでいたあの在庫はどうなったんでしょうね。 で、文化の保護みたいな名分で、ソニー「返品受けるから値下げ禁止」言い出す。 そういえば、カートリッジタイプからディスクメディアになり、 ゲームソフトのモノとしての原価は極端に下がったため、 そんな大量の在庫を処分する時の心情的負担は軽減されたのかもしれません。 ディスクメディアは生産も容易なため、リピートにも対応しやすいとされています。 予想大量発注しなくてよくなったと言われてたそうですが、実際はどうなんでしょうか。 今はどうなんだろう。大量に仕入れて大量に売るって流れはなくなり、 ゲーム業界もゲームも衰退していったと。 誰もがブームでやる時代じゃなくなって、成熟したとも言えそうです。 開発費だけ上がってプレイヤーがいないので回収できないサイクルがあるそうですが、 そういうゲームは衰退しても困りません誰も。 困る人が大量にいれば大量に売れるだろうしね。 ところで、 以前私は、メガテンを作らない21世紀のアトラスには興味がないと言ってましたが、 もしアトラスがなくなったら世界樹もなくなっちゃうのか、と思い直しました。 ところが、 世界樹3がなんだか途中で止まってるのを思い出して、やっぱアトラスいらないか、となりました。 199x1218ねぇねぇ、ホントにゲームのこと知らない(※)んだけど、 「カットイン」とか「声の演出」とかどうなの? あれかっこいいことになってんの? 面白いの? RPGの戦闘シーンにもあるよね。 もの凄い短い間隔で何度も何度も同じスキル台詞言い続けたり、 毎度毎度勝利の決めポーズ台詞演出とか。 フリーゲームなんかが独自に考えた演出で作者がやりたいからやる、 というなら別に問題ないんだけど、 どうやら市販ゲームがこんなのをへーきでやってるらしい。 ピンポイントで印象的に使えてればいいんでしょうけどね。 魔壊屋姉妹。のボスパワーアップカットインは上手いです。 味方キャラが頻繁にやっちゃったら駄目だよなぁ。小さな試練すらダメだったもんなぁ。 (※)伊集院光がさ、(今もかは不明)声優さんのことを知らないアピールするとき、 俺の声優カテゴリーには誰々しかいないから、みたいに必ず言ってたじゃん。 実際知らないんだろうけど、とにかく知らないことを必死にアピール。必死に。 私もゲームのこと知らないんだけど、特にアピールすることでもないなこれ。 さて、お察しのとおり、「カットイン」とか「声の演出」とか伊集院光は前フリで、ホントの主題は 私の声優カテゴリーには野神奈々しかいないんですよ。これ。 と再確認してたら凄いたくさん↑いるんですね野上奈々の人……。 やっぱり全然知らない。困った。 199x1217連続でダメージを与えるとダメージが増す(追加の効果も優先的に働く)、 といったコンビネーションのルールが流行ってるんでしょうか。 調べただけで実際にはあまり知らないんですけど、よく見る印象が。 サガフロの連携は凄かったですね。 戦闘効果、演出効果ともに派手で有効です。 これにも更に元ネタがあるのかな。 そろそろ同じ効果ばかりのシステムをみんなでやるんじゃなくて、 別の方向も持ってくるのがよいのでは。 初期の3D対戦格闘ゲームの主流だった(今もかどうかは知らない)、空中コンボというの。 浮かせ技、転ばせ技を当てると一定時間無防備になって特定の攻撃入れ放題。 あれ、こうやってシステムを単純化するとどこかで聞いたようなルールになるんだな……。 まあよく聞く(相変わらずよく知らない(笑))システムは、 ある特定の属性を攻めるとその相手はしばらく無防備状態になって、 何かしら有利な特典が攻撃側に与えられる、かな? 実はこういうのって、もっとオーソドックスなシステムに既にある 「相手の行動を封じるスキル」「弱点を攻めるとダメージUP」 等と意味、意義が変わらないのですが、心理的に物珍しくてどこかいいシステムに感じるという。 感じるのは重要ですから、いいシステムには違いありません。 主にダメージや追加効果、追加行動に関与するのが主流っぽいですが、 命中率に反映するのはどうですかね。 格闘ゲームよろしく、 攻撃は基本的にガード、回避されるものなんだけど、「浮かせ中」はよく当たるみたいな。 これなら当たりまくる攻撃棒立ち戦闘カッコ悪いイメージからの脱却を図れ……図れないだろうなぁ。 命中、防御、回避をプレイヤーのテクニックで判定する格闘ゲームと キャラクターのデータで判定するRPGじゃ命中率の考え方も違いますしね。 格闘ゲームの基本的な構造として、ガード成功側はガードされた攻撃側より硬直時間が短く、 攻撃の主導権が移るというのがあります。例外的な状況もありますが、 中心がこの構造じゃないと攻撃してるだけの側が勝つ事になっちゃいますからね。 つまり、ガード成功は攻撃の初手とも言えます。 RPGのガードは、相手の消耗を誘う等の戦術以外は主に「防御」の意味しかなさそうです。 ガードが成功すると被害が減少するだけ。長期的に有利になるかもだけど、攻撃の意味は薄い。 ここを、防御が成功したら次の攻撃に何かしら特典が付くってのはどうかと。 もう既にありそう。 防御を成功させる事が直接攻撃効果に繋がる。流行らなそうだな。 防御の状態に関わらずダメージを与える「投げ技」的なの……も既にありそう。 防御状態に大ダメージを与えるスキルってのはどこかにありましたね。 ゲームの核になってたら面白そうですが、あれは確か相当影の薄いスキルだったような。 んー、 ……コンボでダメージUPなRPGって多いみたいだけど、 ……それそんなに面白いの? てとこから随分遠くに来たな。 199x1216ビデオゲームの制作者とプレイヤーは、 真剣勝負の殺し合い、イデオロギーのぶつけ合いをしているわけではありません。 制作者とプレイヤーは味方で、面白さを目指して共同作業をしています。 制作側がプレイヤー(想定する腕前のことは議論しないとして)を本気で撃退したら ゲームが失敗になることは誰もが認識しています。 制作側は「手加減」をし、その巧みさがゲームの良さだったり。 ロールプレイングゲームの本質的なところとして、 ゲームを成功させるためにプレイヤー側が「手加減」をする、 てことがあるのを認識しているでしょうか。 これは俗に言う「縛りプレイ」とは根本的に違うものです。 (「縛り」もロールプレイの一つではありますが、ここの意味とは違うということで) 縛りプレイは慣れて手応えのなくなった難易度を上げるために制限を設け、 そのルール内で力一杯有効な手段を考えるもの、結局のところ姿勢は真剣勝負ですが、 RPGのプレイヤーが行う「手加減」は、シーンを盛り上げるために人知れず行うバランス調節、 ……あれ? 同じ意味になっちゃった? ええと、例えばゲーム側が「ここはクライマックスシーンですよ」と敵を演出してくるじゃないですか。 話としても、ここで盛り上がると作品全体が成功する! そんな場面ですよ、 RPGが下手な人は、溜め込んだポイントやどこからか仕入れてきた攻略情報で 無駄なく一気に勝負を決め、あまりにもあっさりしてるとつまらないゲームだと判断したり。 バランスよく苦戦するといいゲームだと評価したり。 RPGが上手い人は、もし道中で溜め込みすぎて強くなりすぎ、有効な攻略法を知っていても 盛り上げて欲しい、苦戦して欲しいというゲーム側の意図を受け取って、 キャラの性格や背景と矛盾しない(どころか活かす)ように苦戦する理由というものを考え、実行するのです。 言葉で表現すると、空気を読んで演技する、とでも言うのかなぁ。 縛りプレイと違うのは、その「手加減」をステータスとして誇示しないところ……かな? 上手く隠せれば隠せるほど「上手い」という。 RPGの勝利とは、ボスに勝って決まりきったゲームのシナリオを消化することじゃなくて その話を盛り上げることなわけね。プレイヤーも話作りに参加してる。いい話作った人が勝ち。 だからさー、 私も「あのゲームつまんね。このゲームおもろい」とかすぐ思っちゃうけど、 RPGに限っては、それをRPGとしてプレイするなら、 「盛り上げられなかった自分もつまらない。盛り上げられた自分もおもしろい」 とするのが必要な時もあるかもしれない。というお話でした。それがRPGならね。 199x1215メガテンは、一般的な認識、倫理などの反対を攻めて興味をひく、 または少しマイナーな解釈から攻めて独自性を出したいというスタイルです。 自作ゲームの悪魔会話の話で、 七つの大罪を悪魔の性格の主題にすると 一般的に有名な悪魔の有名な話をネタにすることになります。 この(特に新しい世代の)メガテンが避けたがる「メジャーな」悪魔のお話、 逆に今こと199Xだと結構いいんじゃないか、と思うようになりました。 メガテンファンには専ら評判の悪い『旧約・女神転生』ですが、 あのまっすぐなタイトルデモだけは今だとかなり好感度の高い貴重なものなのでは。 ……ゲームを始める気にはなりませんけど……。 199x1214RPGにはキャラクターの成長という要素が普通に付いてたりするんですが、 別に必須じゃないんですよ。 世界最初期のRPGの片方には成長要素なかったらしいです。 RPGの意味を考えてる人にはこんなこと当然なんですが、 考えてない人にはキャラクターが成長するのはRPGの条件みたいに扱われています。 キャラ成長要素、カスタマイズ要素は楽しいから付いてるシステムなのね。 RPGだから付いてるわけではない。誰でも知ってるか。 さて、キャラクター成長要素というのは弊害もあると考えます。 キャラがデータ的に成長するということは、 “物語でも”キャラクターが成長する要素が盛り込まれなければならないという点。 考えない人は考えないから別にいいんでしょうが、 考える人は、システムとシナリオは融合しているべきだ、と考えます。 メガテンもシステムとシナリオは華麗に融合しています。 してないこともあるんでしょうが、制作側は当然融合、連動を意図しています。 キャラクター成長要素が当然だと思われている「RPG」では、 話も「成長物語」に限定されてしまいます。という問題。 こんなこと全然意識してない品も多いんでしょうけどね。 キャラクターのデータが天文学的な規模で増加していくのに、 キャラクターの気質、性格は物語冒頭から「まるで成長していない……」 やりとりする数値が初め二桁くらいからそのうち数万、数億(笑)とかになるのに、中身は「まるで成」 メガテンはわりとこの辺から開放されてて気楽ではあります。 キャラの成長は結構形而上のものだったり、概念的なものだったり、悪魔的なものだったり。 ifは魔界から帰ってくると主人公の成長はなかったかのようになるし、 そもそも、シリーズ主人公自体の成長は絶対的な強さではなかったりします。 武器や防具が強くないと、 ただ逃げ足が速くて悪魔交渉術やアイテム使うのが上手いだけの人だったり。 メガテンを目指しててよかった。成長要素で悩まなくて済むね。 成長を扱うRPG作ってる人はこーゆー整合性考えるの大変なんだろうなぁ。 なぜキャラクターはデータ数値的には神の如き域にまで成長していくのか? なぜ驚異的に育っていく能力に見合う人間性を得られず、いつまでも下卑た人格なのか。 数値に見合うなら、哲学的というか宗教家というか神智者というか、なんかどこかに達するんじゃない? うわー……そんな制作事情、想像したくないですね。RPG制作現場=修羅場。 199x1213例えば仮に、 タクティクスオウガがオリジナルスタッフを集結してリメイク、 という運びになったとするじゃないですか。 仮に普段は、 「リメイクばっかってどーよ? 新作作れ」と言ってる人は この流れをどう解釈するのでしょうか。 私なんかは「リメイクばっか~」なゲーム世間から剥離してるので そんなことを思うこともなく、言ったりもしないので この仮のリメイク話を好き勝手に見てられるのですが、 「リメイクばっかってどーよ?」な人は、 折角豪華メンバー集められたのなら新作作れと叫んでるのかな。 私なんかは「リメイクばっ」言わないので、何の柵もなく 元メンバー(森くん的な。稲垣メンバー的な。布袋ギタリスト的な)リメイク凄いとも オウガの新エピソード作ればいいのにとも好き勝手に思うんだけど、 なんか誰もが『リメイク』に賛同してんのね。なんだそれ。 もしかして情報集めに失敗してるのかな。 新エピソードなんですか? 199x1212ゲームプレイ動画なんかで、そのゲームプレイ内容を評価する 外野という要素が内容の一部になっている流れが昨今の主流ですよね。 RPGの動画で、リソース管理や戦闘シーンの手際を見て 「この人RPG上手いね」「RPG下手すぎ」みたいな評価が付いているのをたまに見ます。 RPGの上手下手って、そうじゃないよね? あれみんな分かってて言ってんだよね? もし仮に分かってないとすると、これさぁ、いい例えが見つからないけど、 「あなたはエロティシズムゲームに対し、卓越した腕前を持っていますね」 ってのと似た方向性なんじゃ。 「うわ君ってエロゲうめぇーなぁ」 今のゲームシーンでは普通の表現なのか? この場合の「エロゲ」って表現も、恐らく大多数のテキストアドベンチャータイプのあれ、 と不文律で成立している単語なワケで、「RPG」も同じなのか。 本日の結論。RPG≒エロゲ。 199x1211佐々木希の文字列を見て、 「佐々木望? 字間違ってるし(笑)」 と言ってる人がいると仮定するじゃないですか。仮定ですよ。 佐々木望という人を検索してこの二つの並びを見ると、 その言ってる人の人物像が、人生が見えてきます。 私はこの佐々木望連想を出されて違和感を感じました。 なんか「綱渡りの」とか「緑色の風」としか聞こえてこないんですよ。 MOON CHILDの佐々木収か……。 映画MOON CHILDを連想してひとしきり笑った後、 メガテン的にはアレイスター・クロウリーだろ、と帰ってきて クトゥルフ神話はムーンビーストかとなって ICEのMOON CHILDですよ。199X。 なにこれ? ゲームと関係あるのか? ゲームを調べてたら見つけた話題です。見つけたと仮定したんです。 佐々木望さんに詳しくなくてwikipedia見てたら ・アーシアン(ちはや) の文字列を見つけて好きになった。全然知らないのに好きになる遊び。 高河ゆんって199X以降はどうなったんだろう。生きてる? その後を知らないけど、多分この人は最も不老不死に近い人だと思うワケ。 終わらないし。199X以降は終わってるのかな。 テレビゲームビデオゲームって終わらないといけないようなイメージあるけど、 パッケージ商品としてその中で完結してるのが望ましい市販物と違って フリーダウンロードゲームなら終わらなくてもいいのではないだろうか。 ほら、よく未完成品を「体験版」と称して出してたりするじゃん。 そんでバージョンアップで少しずつ内容が増えていったり。 WEBサイトと同じで、活動中は未完成、完成したら全部の終わりってことでもいいのでは。 199x1210すこしかなり仕様を変えてネクロマを実装しました。 こんなに変えてネクロマと言えるのだろうか……。 物理無効で魔法に強くて(破魔や)回復魔法に弱くてマカトラに弱くて、という。 HPMP回復効果が逆になるかわりにやられにくくなる状態。 元ゲームのネクロマアンデッド状態が強すぎるから バランスとったことにすればいいか。 そう、ゲームバランスを考えた結果ですよ! ちなみに今までゲームバランスなど一切考えてなかったことに今気付いた。 199x1209検索したりするとちょっとヤバいんですが、世の中には “RPGゲーム” って言う人が凄いたくさんいんのね。 この人達の状況は二通り考えられて、 一方は生きてるのが楽そうなタイプの人ね。 何も考えないで生きていけるのは負荷が少ないんだろうなって。 まあゲームなんてよくわからんけど商品として商売してる会社? メガテンファンにはおなじみのBbmfみたいなのも“RPGゲーム”多用してますな。 Bbmf自体はどうだか知らないけど。新作アプリ来るんですか? もう片方は「RPG」を揶揄するような意味合いで遊ぶ、 即ち RPG(笑)ゲーム みたいな使い方。 今あるRPGとやらを笑う…… いや、そんな高度な使い方をしてる人がいたらいいなって願望です。 199x1208RPGには「当然戦闘がある」という信仰があります。 本当は「戦闘があると面白いからある」なんですが、誰もそうは布教しません。 それを前提に、RPGには「当然ある戦闘」に付随して 目的にはあまり関与しない「雑多な敵との戦闘」というのが当然のようにあります。 これも「面白いからある」なんですが、誰も考えずに当然のこととして扱います。 そこまでを前提に、雑多な敵との遭遇の方式という議論があります。 今はもっと進化して別のアプローチもあるんでしょうが、 俗に「ランダムエンカウント」「シンボルエンカウント」というあれね。 で、「今時ランダムかよ」という理性的でない意見が蔓延しています。 どんな方式も利点や欠点のようなものがあり、 他のシステムや世界設定等に上手く融合しているか否かを、 つまりその方式がどう面白さを演出してるかを問うべきなのに、 何の根拠もなく(もしくは過去に経験したゲームの印象のみで)「今時ランダムかよ」です。 ひどくなると「うざったいランダム~を廃し、シンボル~を採用」なんて制作側が言ってたり。 面白いゲームを探すのは難しいし、面白いゲームを作るのはもっと難しいことだろうけど、 面白い何かを考えることだけは放棄しないようにしよーと思うのでした。 199x1207クロノ・トリガー以降の?ゲームには周回引継ぎ要素というのがあって、 なんとこれ、あって当たり前、ないと減点要因(※)なんだそうです。 本来は、引継ぎがゲームをより面白くしていれば加点、 そうでなければ評価変わらずまたは減点とすべきです。 減点というのは、安易につよくてニューゲームなだけで飽きを加速させるタイプのあれね。 殆どがそうだったりして……詳しくないけど……聞くに。 クロノ・トリガーにはちゃんと意義がありましたよね。 こんなの制作者なら誰でも分かってるはずなんですが、 プレイヤーとかいう人は本当に(※)こう思ってるそうです。 ゲームをつまらなくしてるのは、つまらないプレイヤーなんじゃないかな。 私だけでも面白いプレイヤーを目指そー。 199x1206アストロノーカはRPGじゃないだろうか。 199x1205そうだ。他に、マリーのアトリエってゲームも知ってるよ。 って書こうとしたら、これシリーズになってて今たくさんあるんですね。 ……やっぱり全然知りません、アトリエシリーズ。 上手くいかない。 199x1204お気に入りのもの以外のフリーゲームができないなんていうと、 まるでその他がダメみたいな感じしますね。 そうではなく、他を知らないというだけです。やったことないだけ。 洞窟物語とか凄いのあるよね。詳しくないので上手く書けないけど。 199x1203いとうせいこうの「ライフキング」「ノーライフキング」をゲーム化したら勝てると思うんだ。 199x1202「殺してでもうばいとる」に、「ライトブリンガーズ」を見るのがRPGプレイヤーです。たぶん。 嵐は、太陽のとなりにいた大地に一目惚れして太陽を殺して奪いとってしまうという。 太陽がいなくなって世界が破滅しそうだから、嵐は地獄に迎えに行ったという。 アマテラス関連よりもヒロイックなお話。 ロマサガってヒーロークエストしてたんだ。ロマサガ凄いよ。 みんなロマサガ好きなのはこの辺りなんだな。きっと。 通常、一度の決定は周辺に影響を与え、覆すと奇妙に見えるものです。 一般的にはね。お政治屋さん界隈のルールは知りませんよ。 ところが、一部のゲーム(RPGとか)では 選択肢があったら両方選んでも問題ないことがありません? もはや、一度のプレイで両方試して反応を見ることが普通であるような場合も。 で、なかなか覆らないことを売りにする現象まで。それがロマサガだったりするんですが、 もうゲーム内で因果が薄いことに舞台で説明を付ければいいんじゃないかと。 つまり、時間神がまだいない、と。 ハザマ様はズルワーン殺しちゃったしね。 嵐が太陽を連れ帰った時、時が生まれたんですよってことを今思い出したのでした。 199x1201「飽食界」ならそれらしいけど、「飽食」だといまいち悪い感じしないよね?するのかな。 だから「暴食」として進めてきちゃったけど、ifらしく飽食にするべきなのか。 まず最初に目をつけたのがメガテンらしく幽鬼ガキだったので 暴食口調の悪魔会話文作ってるんだけど、 何をしゃべらせればいいのかも難しいし、 システム的に会話を繋いだり数値の処理をするのも難しい。 メガテンなんて一人で作るもんじゃないね、きっと。傲慢すぎた。 まずは短編傲慢界なんだから、傲慢口調を進めるべきだったかも。 とりあえず、不自然な会話の繋ぎになってしまってもいいような言い訳作りを シナリオや舞台設定のほうで整えるという技で行きます。 本来のメガテンだと、「あれ?今の繋ぎ変?」てところは「だって悪魔だし」で片付けてきたけど、 ここを「だって時間がまっすぐ流れてないし」で誤魔化すんです。 これはいくらでも応用ができるな。 199x1130そういうことか。 普段は卑怯な主人公が、たまにちょっと強い中ボスと戦って、苦戦して勝つ。 すると、周辺の人からは多大な感謝を受けるという方式。 つまり、悪い人がたまたま少しだけいいことをすると凄くいい人に見えるアレだ。 なんてことだ。 RPGの主人公ってもっといい人だと思ってたよ!許さない。もう絶対許してはならない。 199x1129RPGは、RPGに限らずなんでもそうかもしれないけど、 弱い者いじめじゃない? 大抵勝率10割近いバランスの敵がいる地域で活動してるよね、主人公って。 敵多数:味方少数だから心情的な正当性が保たれてるのかなぁ。 卑怯に見えちゃうじゃん。卑怯キャラならいいけど、 そうでない大多数はちゃんとうまいこと言い訳しようよ。 まあ英雄が主人公の物語は、勇猛果敢に突き進んで玉砕した英雄候補は歴史に残らず、 狡猾な弱い者いじめ主人公こそが英雄として成功し、残っていくのかもしれない。 それでいいのか?それでいいのか。 敵の能力が味方になった時にもほぼ同等の能力であるメガテンでも 弱い者いじめ構図になってる。やっぱり主人公が結構余裕を見てやってるってことか。 RPGの主人公は卑怯だ。卑怯だよ。 ドラゴンバスターの主人公クロービスは敵に比べて能力高すぎるよ!卑怯だ! 199x1128化猫の数珠は特にレアじゃないかもしれない。人数分以上たまってしまった。 199x1127「魔壊屋姉妹。」の化猫の数珠がまた出たんですよ。 「魔壊屋姉妹。」といえば、作者さんはたぶん「よつばと!」好きなんだと思うんですよ。勝手な想像ね。 昔のサイトでの絵を見たりするに。 江口洋介のとーちゃんと阿部寛のジャンボのあの実写版ネタ。二人の掛け合い見たい。 ってのを書こうとしたら、アイツがすげーちょうどなんかやってた。こんな前のネタでちょうど。 こっちが便乗したみたいなタイミングになっちゃったじゃねーか。迷惑なんだよ。 コイツの安さって昔から全然変わらねーんだな……作ってる物も本人も。 「げーむじん」が、って話題に繋げられたかもしれないのに。 とけねこ先生が、とか。 199x1126HP抽象度の話で、 HPの表示色で瀕死や戦闘不能を表すシステムあるじゃないですか。 あれの解釈を、 通常色:元気~疲れてる状態 危険色:怪我してる状態 戦闘不能色:もう動けない状態 とするのはどうだろう。 これなら、血がだらだら流れてるのに平気で旅を続けてるようなイメージから抜け出せるかもしれない。 通常色のHPくらいまでは回復してから歩き出すよね。 通常色(白とか)のときはHP回復していくし、 危険色(橙とか)のときはHP減っていくし、 とやれば疲労や怪我の状態を表現できるかも。 199x1125トラポートやトラエストを作った後、悪魔に持たせようとした段階で 真ifには移動スキルないことに気づいた。 せっかくだからアメノトリフネに持たせておこう。 トラエストで(何故か)マーカーセットしてトラポートでそこに移動するだけなんだけど、 マッパーもトラフーリもリフトマもないからちょうどいいかもしんない。 ミニマップは常時表示で、逃走は100%成功で、ダメージ床は面倒だからないんだけど、 ifのリフトマってネタ魔法だよねもう。 マッパーはifらしく先制攻撃確率上げ魔法にすればよかったかな。 199x1124プレイヤー観点からは好き勝手理想っぽいものを言えても、 少しでも作る側の人だとなかなか言えないのかもしれません。 作れないからね。 今までやってきたことは、人のスクリプト素材を組み合わせてほんの少し手を加えて、 絵をほんの少し書いただけだ、と分かりました。 悪魔会話難しー。 一応今の段階でも、 味方メンバーが40体以上いてifに似たデータが載ってるサイドビュー戦闘が出来てるんですよ。 簡易合体ルールや簡易魔晶変化ルールもそれっぽく実装されててゲームになってます。 でもそれって、完成度の高いお借りスクリプトが全てやってくれてるだけで、 私は別に何もしてないってゆー。 メガテンのフリーゲーム見ないのも分かる気がしてきた。 ツールや素材がカバーしてくれない独自要素多すぎ。 199x1123月齢! 月齢忘れてたよ! いや忘れてないけど後回しにしてたら面倒になった。 時間神がいないなら月も進まない、でいいか。 199x1122ドラゴンクエストⅣで「AI戦闘」と呼ばれるシステムが出てきた時、 当時の世の中は驚いたと予想します。「他人(っぽい何か)が中にいる」って。 ところが今、FC版DQ4のレビューを見ると、主流は、その、なんだ、えー、「頭が悪い」、というもの。 ええー……? そりゃAIの言葉の持つイメージや、後に制作者が語ったという質への不満を見るに 十分じゃなかったのかもしれません。 でも、さぁ……ほぼ全員が画一的に…… そしてそれ以降は敵のデータをあらかじめ知っているオート戦闘に。 プレイヤーが任意にコマンド入力できるモードがそれらと同一のレイヤーに置かれることに。 で、これが「頭の悪さから開放された」ことになるんだってさ。 このとき、 コンピュータが表現するロールプレイングゲームへの可能性が一つ閉ざされた、 と思った人がもっといれば…… 結局「頭が悪い」のは、 いや、頭の良し悪しというよりRPGを知ってる人がいなかったということか。 ドラクエは「ドラクエ」をプレイヤーに教育したけど、RPGは教えなかった。 その観点で、 デビルサマナーは意欲作なのに、でも結構キツイ環境事情でした。 なかなか言う事を聞いてくれないという印象は、(聞いてくれないのも一方で重要なポイントです) ハード性能やプログラム技術に起因するゲーム全体のテンポ悪さによるもの。 SFCif的なサクサク環境でデビサマが出てたら今毎日やってたね。 ソウルハッカーズはゲーム全体(環境等込)を丁寧に考えたのでしょうが、薄味になってしまいました。 うまくいかない、という印象がほぼないのは失敗かと。 大して手間もかからず予想通り期待通り動いてしまう。 RPGというごっこ遊びの真髄である、効率を追い求めるだけではない何かの部分、 まあそれが明確に分かってて楽しいものであるならばもう全員でやってるんでしょうが、 つまりは誰も分かってないんですが、プロレスとか演技とかの表現で誤魔化しちゃうんですが、 それにしたって、ねぇ。「頭が悪い」はやめておこーよと。 199x1121ゲームの部品として形而下の素材という観点で分類したとき、 音楽を作る人、絵を作る人に比べて、文字列を作る人の価値を下に見たりしない? きっとその時、私の中ではエロゲ的サンプルが並べられてると思うんだけど、 なんて言うんだろう、文字列は義務教育である程度誰でも作れるという前提があるからなのかな。 質を気にしなければ、作る人の絶対数も少ない順に音楽、絵、文なはずです。 実際どうなのか。 ゲームを作る段では、全然そんなことないわ。 悪魔会話文作るだけでどうしていいか分からないよ。 他のシリーズのゲームだと自分で作った登場自キャラが好きで、 それが中心にいるケースも多く、心情や台詞を文字で打つのが楽しいのかもしれません。 メガテンで言うと、登場悪魔の種類数だけ会話文を用意しているようなもので、 (いくつかの口調パターンに分けてるだけだけど、究極的には悪魔全てを別に扱いたいはず) その種類分多彩な反応をするNPCを作ってるわけですよね。 真メガテンのテキストを分解すると、シナリオ文と悪魔会話文の比率は 1:……何10?100?ってくらい膨大な仕事な気がする。印象だけで。 悪魔会話文作る「だけ」なんて言い方は相応しくない。 現段階の人からお借りしたスクリプトをいじって出来た基本システムなんて比べ物にならないくらい 「作る」ことなのかもしれないと感じています。 ifの悪魔会話が見事なのはシリーズで段階的に得たノウハウをどんどん活かしているからで、 初めはDDS2くらいを目指すのがいいのかもしれない。DDS2でも大変なことなんですけどね。 199x1120「宿屋全回復」も、好意的に解釈すれば抽象化されたルールかもしれませんね。 長期間休養して全治何ヶ月等でやっと退院。が、あのシーンには含まれている、と。 シナリオ的な日程や費用の関係からこの解釈は無理が生じます。 ウィザードリィではちゃんと日数と費用をかける治療をルール化してますね。 キャラ間に時間の流れの差異が生じる問題は、 伝家の宝刀「そういう世界/宇宙/神話だから」 時間の流れが共通してない、一定でない、一方行でないというのは 「時間」を神の一柱とする神話ではしばしば話題になります。これでたぶんだいじょうぶ。 馬小屋を使うのはお金が無いとき。 財産が増えてきたら高級な部屋に泊まる。 どんどん年をとって引退、新キャラ投入。 という本来のWIZサイクルを、 強制や制限ではなくプレイヤーに楽しんでもらうにはどうすればいいんでしょうね。 キャラの一生というか老いとそれに伴なう他者とのドラマを魅力的に描ければいいんですが、 一人のキャラに思い入れる楽しみ方のほうが強いのが一般的なRPGで、 プレイヤーの大半はそういう観点からWIZをプレイします。 (どんどん世代交代するゲームもあるそうですが、 勉強不足でそれがどう消費されてるのか知りません) キャラの引退に旨みを持たせる昨今のルールはサイクルを促す上手なものですが、 上記の「キャラの人生を魅力的に感じさせる」の観点からはズレてます。 霧山君を見ながらやれば解決するかな。年は取るほどいいって。 よくある、「時間さえかければ能力がなくてもクリアできる、だからRPGはダメ」「いやいい」という RPGとは全然違うところで戦ってる人達の議論から開放された、開放というか元々別の場所にある RPGの本来の意味に近づけるかもしれません。 それが既にRPGの初期作品にシステムとして組み込まれてるという。この構造。 WIZって時間かけても財産失われたりするんだぜ。 WIZってローグ系だよねっていうと一気に話が終わっちゃうな。 WIZが失敗してるのは自動セーブのタイミングかもしれない。 嫌味を感じさせることなく「リセットプレイは楽しくない」ことがすんなりルールに入っていれば 少なくともWIZは「時間さえかければ~」から開放されるね。 199x1119「Close2U~最後の夏休み~」(商業版?)10周年なのか。 全然知らなかったのにどこからか偶然知ってしまう私は本物の儲。 私がC2U知って3年かな?199Xって私の知らないところでほんと輝いてたんだな~ 199x1118急に思い出した。私の好きなフリーゲームはもう一つあって、「リバース」さんです。 しょうがないよもう。2×1時代というかフレックスキッド時代の陽気婢に恋するみたいなもの。 199x1117HPの抽象度で考えると、大好きなFローズの あまり細かく行き過ぎてない、でも発展性はある、あのHPルールが思い出されます。 「疲労」「負傷」「生命」の段階があって、疲労から減っていくのね。 疲労のポイントを超えたらケガをする、というわけ。更に傷つくと再生不能な部分が減っていく、と。 疲労HPはすぐ回復するし、負傷HPを回復するのは困難だし、生命HPは基本的に回復できない。 これは映画的RPGの戦闘シーンを無理なく煩雑ではなく表現できてる。 頭いい人って頭いいよね。 この手のルールの元ネタは他にもたくさんあるんでしょうが、 ロマサガ2の1993/12より前にFローズは出てたんだなーって考えると感慨深い。 199x1116ドラクエの影響を受けた、もしくはその影響から脱却しようとしている、 つまり常にDQを見ているほぼすべてのRPGにおいて。 戦闘というシーンがあり、武器やスキルで攻撃するわけですが、 この命中率はほぼ10割です。命中率が低いものには特典があります。 そうでないと気持ちよくないからです。そうDQ(型類型RPG)に教育されたからですね。 主に削り合いになります。非常にデリケートなバランス取りが(DQでは)なされています。 ベーシックRPGでは、なかなか命中せず、当たれば殆ど致命傷といった風味。 ファイアーエムブレム的というか、戦闘シーンの回数に起因する部分でもあるのでしょう。 ベーシックRPG(とその派生ルール)の戦闘をもう少し細かく見ると、 技術の低い者どうしだとなかなか攻撃自体が命中せず、受けも回避も成功しません。 技術の高い者どうしだと命中はするが受けられたり回避されたり(命中より回避のほうが優先)します。 武器や盾での「受け」の防御力の上からダメージを与えるのが大半となり、 これがDQ的戦闘における「削り合い」に相当するのかもしれません。 このへんも抽象度の度合いです。 ベーシックRPG(の派生ルール)には身体部位別HPのルールがあり、 これは今でいう世界樹の迷宮の部位縛りとして継承されているようです。 これも抽象度。 世界樹の縛りは多分別に元ネタがある又聞きルールなのでしょうけど。 新納(笑)の能力的に。多分ね。知らないけどね。 で、DQは攻撃当たるのが当たり前として啓蒙しちゃったけど、 これが元ネタの一つウィザードリィの「なかなか当たらないけど当たれば致命傷」を 継承してれば、当たらない攻撃にイライラすることもなかったのかなって。 これだと博打要素が大きく、DQの奇跡のバランスを表現することが困難で つまりはそうしてしまったらDQのヒットはなかったかもなわけで、しても意味のない仮定ですが、 当たるのが当たり前とみんなが感じるようになってしまったのは勿体無い部分です。 (ちなみに、名作FC版WIZ1ですが、味方のACが何の意味もなさない死にパラメータになってます。 防具は特殊能力持ちの物以外はいらないというのは、時代を先取りしすぎてるかもしれませんね) 199x1115ヒットポイント(HP)という概念があります。 D&Dにおいて、「標準的な成人が拳を一回ヒットさせた時に生じるダメージを1と規定」 したポイントだからヒットポイント。だったはず。多分。 いや、これが語源的に正しいかどうかは不明ですが、こーゆーことを少しも考えずに HPと言えばアレ、と使う人がいるそうです。なんで「ヒット」なのか考えないわけね。 いないかそんな人。 倒れるまでどれくらいの打撃に耐えられるかの指標になるルールですが、 最も重要な要素であるのに、非常に抽象化されたものです。 頻繁に参照されるパラメータだからこそ抽象度を高くして判定の手間を軽減しているのですが、 どうせコンピュータにやらせるのなら抽象度を下げても成立しそうです。 武器で殴りあう戦闘があったとして、 ほぼ100%武器が当たり、毎回相手に重傷を負わせ、回復魔法や薬アイテムで傷を塞いで、 とやっているのか? 抽象化されたシステムの意味を考えている人は、 HPが減っても毎回血が流れているわけではなく、疲労の度合い等を加味したルールなのだ と捉えるかもしれません。 「映画的RPGの考え方」ね。ファイナルファンタジーは映画的じゃないよ。 刃物や銃器は使えば毎回ヒットするものじゃなく、(体勢を崩したり疲労させたりするのもHP減少の一部) 当たって血が流れればそこがその作品の「転」だったりクライマックスになるよね映画。 まあでも、毎回HPの大半を削られるタイプのゲームは、 毎回手足を潰され、致命傷を負って、でもHP最低値でも行動に支障はなく、 一晩寝れば完全に元通りになる世界観なのかもしれない。 そのように世界観が設定されてるなら問題ないけど、ほぼ全てのゲームはそうではなく ゲームとしての利便性を重視した結果の「宿屋全回復」なんだよねー。 この利便性には大賛成なんだけど、全部のゲームがそれってのも…… 続く。かも。 199x1114ちょっと聞いて知ってしまったんですが、 ↑これは 以前私が桜沢いづみさんの作風を真似て描いたものであって、ファンアートっていうのかな? 言うならば「桜沢いづみさんや佐倉あやさんとは何の関係もありません」的なものなのね。 これを“桜沢いづみ画”と表記してしまうのは桜沢さんに思い切り失礼なのでは…… その人、ファンなのに見分けられてないともとれるわけで…… 本当に気づいてない?だとしたらこちらからしたら光栄だけど……そりゃないよなぁ…… 今見るとあんまり似てないね。当時は結構似てると思ったんだけど…… よし、今の視点で似てないポイントを解説しよう。 虚しい。やめよう。 そうだ、正直、今の桜沢いづみさんのこともよく知らないので、 ホントにここは誰よりも199Xだな!再確認。 199x1113山下達郎 街物語。阿部寛。を言いたいだけなんですけど、っ、TBSかよ…… FF13だっけ?最新作?で、「RPGにおける町」という、 RPGの本質から見ると非常に次元の低い議論があったそうです。 まあでもRPGのコンピュータ上表現方法が全然分からない現在では このような端の部分からロジカルに解明していく動きこそがいいのかもしれません。 主にFF13批判に使われたらしい、町は必要だ、という論調。 町は区切りで安全地帯で他人がいて情報が~買い物が~とか、そんなだったかな? 一つ一つの言い分は正しいのですが、根幹がRPGとは違うところにあるという。 今のゲームを知りませんが、 RPG(とそのプレイヤー)が少しも成長や成熟をしていない、どころか RPGを分からずに昔のDQの楽しさを今も追い求めてるんだな、と判断できる心温まるエピソード。 昔のDQが楽しいのは真実です。 だから、RPGなんて言わずに「ドラゴンクエスト」というジャンルにすればいいですFFも。 もしくはジャンル名「コナン・ザ・グレート」……違うな、上手く表現できない、 ジャンル名「中つ国」これも違うか、 ジャンル名「D&D」だな。卑怯だけど包括してる。 町からファンタジーRPGに視点が行っちゃった。全然FFと関係なくなってきた。 いや、無責任なプレイヤー側は認識してなくても問題ないけど、 少しでも作ってる側はこんなこと分かりきってて、でもまっすぐには言えないんでしょうね。 考えてても、分かってても、じゃあRPGを表現するってどーゆーことか見えない。 町は必要か、そうではないかと考えることしかできない、と。 結論、山下達郎 街物語。阿部寛。TBSか…… 199x1112今のメガテン事情を知らないんだけど、すごく勝手な想像をすると、多分ね、 メーカー側主導かユーザー側主体かは分からないけど、 悪魔召喚プログラムを携帯(電話)端末で動かしてるイメージがあるんです。 勝手なイメージですよ。違うかもしれませんよ。 これってメガテン的格好良さから考えたら全然ダメです。 ナカジマが持ってた無骨なハンドヘルドコンピュータがメガテン的格好良さですよ。 今で言うならipadとかいうので悪魔召喚プログラムでしょうか。 格好悪い。 ちょっとパソコンサンデー動画繋がりで当時のことをまとめてるサイトさんを見ると ハンドヘルドコンピュータ、でかいんですよ。DDS的に最高です。 今の携帯はその当時のPCなんて比べ物にならないくらい高性能でしょうが、 メガテン的格好良さはあの分厚い奴を小脇に抱える様なんです。 真メガテン的になるとあの分厚さを腕に巻きつけるのがいいんですよ。 まあこんなメガテン的に見なくてもipad格好悪いというのが結論なんですが、 いや、ipadの有用性はここでは議論しないとして、 イメージ戦略のみでブームを作って売る手法に群がる大衆とかいうのが格好悪いって感じね。 イメージ戦略のみのソニーはTVゲームを堕落させたよねー。 デビサバのCOMPはDSをモデルにした架空の携帯端末でしたが、 こういうのは上手い設定だと思うんです。 プレイヤーが持ってる端末とゲーム内のキーアイテムが同じって仕組みが。 でかいハンドヘルドコンピュータのカッコ良さには全然とどいてませんけどね。 あれ、携帯で動かしてるって鳩の戦記か?それだけのイメージか? 199x1111199Xメガテン的に今やるべきはラストハルマゲドンかもしれない。 内容をよく知らないので全然違うかもしれないけど、なんかそんな。パソコンサンデー的に。 パソコンサンデーもよく知らないけど。小倉に不快感だけど。 ニコニコ動画に限らず、この手のサイトはこーゆー風に使うんだろうな。違うかも。 199x1110偽典・女神転生。 左手で移動操作(パッドコントローラJoyToKey)、右手でマウスならかなりスムーズにいくか? やってみたけど、いまいちそうでもないな。 普段気にもしないことだけど、ゲームパッド系の操作って相当上質なものなんだね。 ウィザードリィはキーボード入力こそ正義、とは思うものの、 操作性というのは、操作の気持ちよさというのはゲームの根幹を担うものだな、ってほうが真理だね。 あ、 昔のアドベンチャーゲームはキーボードでコマンドを文字入力してたそうじゃない。 今私の中で流行ってる山下章的に言うと。チャレアベ風に言うと。実物知らないのに言うと。 RPGでも、台詞や行動を文字入力すれば本来の「RPG」にならない? だからそれをどう判定するのかが難しいんだってば。 199x1109DDS女神転生1の時、プロジェクトの偉い人はWIZを作りたかったみたいで、 鈴木一也が来るまではWIZそのものだったそうです。 DDS女神転生1の内容的には主観視点3Dダンジョンの意義は薄かったと言えます。 パソコンのアクションゲームはよく知らない。 DDS女神転生2ではハンドヘルドCOMPとそれに連なる装備が例のタイプになって 主観視点に大きな意味が出てきました。 真・女神転生1ではフィールドまでもがCOMP画面をイメージした描画になり、 より世界観設定とシステムが融合したものになっています。 てことは、例のCOMP装備を使わない設定ならば主観視点擬似3Dである意義も薄いんですね。 結構盲目的に「メガテン=3Dダンジョン」と思ってきたけど、別にそうでもないんだな。 もちろん、あの少し古いタイプのSF的ハンドヘルドCOMPが魅力的すぎる部分が メガテンのメインなんですけどね。 腕にくくりつけちゃうようなトンデモデザイン。 最近、この擬似3Dダンジョンタイプのゲームが辛くなってきました。 以前は、WIZクローンタイプのゲームでも3Dじゃなくて見下ろし俯瞰2Dだとがっかりするような そんな感想を抱いてしまったものですが、 WIZ1、真12ifあたりは暗記してるから3Dダンジョンが楽しめるんだな、 というのが今の私の低いスペックにおける結論。 SJや世界樹なんて、ほぼマップ画面しか見てないし。 3Dダンジョンを敬遠する層というのがいるらしく、以前はよく分からなかったのですが、 最近の私はどうやらそっちのほうの傾向が強いです。 199x1108http://www.nicovideo.jp/watch/sm1958541 もうさー、今すぎやまこういち先生も熱いし、いや、今のDQ音楽は知らないんですけど、 ドラクエに大した思い入れもないのにドラクエ好きなんだな私。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm679730 山下章を研究するのも楽しいかもしれない。恥ずかしいという意味で。 伝説のベーマガとかそういうの。 現在だと攻略本で有名なのかな? いや、初めから攻略本で有名なのか。 199x1107もし独自にファンタジーRPGを作るとしたら、Fローズのアーティクルをやってみたいです。 アーティクルってのは、付喪神のことね。 例によってよく憶えてないんですが、 Fローズのキャラには10種類の感情があって、 これがマジックポイント(MP)だったりキャラの行動動機になったりします。 物体に感情が発生することがあるんですよ。 剣だったり指輪だったり、鍋だったりです。人が使う物縛りがあったかな? インテリジェンスソードです。指輪が相棒だったりするのも定番ですね。 生き物PCは感情を喪失すると強くなります(魔法使いの資質は減じます)が、 アーティクルは感情を覚えていくたびに強くなります。 戦いの中で「喜び」に目覚めた剣が、だんだん「哀れみ」や「やるせなさ」を覚えていくです。 アーティクルは、「精霊体」だったかな? その物体の周りにぼんやりと怪しげな姿を漂わせていて、 感情が少ないと怪物然とした像なんだけど、 感情を知る度にその姿は人間に近づいていくわけ。 で、感情を全部知ると、 アーティクルは生き物PCと同じシステムの能力を独自に持っていて、使用者の体を使って行動します。 熟達の魔剣を持つ未熟なこどもがいたとして、強烈な武術と重い剣をよろよろ振るのを 同一ターンに行っているように周りからは見えます。 コンピュータ上で表現するにはどうするか。 主人公一人にして――↓と同じ結論になっちゃった。 感情が芽生えるのを出来合いシナリオでやれば実現自体は可能だな。 それだといまいち面白くないって部分がRPGの本質なんだけどね。 感情を知るシーンを「プレイヤーが」どう作るか、という部分こそがRPGなんだけど、 コンピュータだとどうやればいいのやら。 199x1106Fローズの成長する魔法ってのは、よく覚えてませんが、このアイデアをいただくとしても このよく覚えてないってのはそのままパクることにならなくていいんじゃないかと思うんですが、 確か、最初に夢で魔法を得るわけですよ。 で、その魔法は使うまで効果が分からないんだけど、 野営中に襲われて、それしか魔法残ってなくて切羽詰って戦闘中に使うじゃないですか。 鍋の料理を少し美味しくする魔法だったりするわけですよ。 キャンプの真ん中にある鍋が美味しくなるわけですよ。戦闘中に。 なぜかこの魔法は人気なわけですよ。 マジックイメージっていう神や自然の力の片鱗があちこちにあふれてて、それをどんどん魔法に足していくわけですよ。 マジックイメージにはタロットカードみたいに意味が含まれてて、その「意味」を魔法に足していくわけですよ。 →+「調和」→+「包容」→+「洗練」→+「芸術」~ なんか人と仲良くなれる美しい料理の味付け魔法に成長していくわけですよ。 →+「呪い」→+「封じられる物質的な力」→+「封じられる精神的な力」→+「忘却」~ なんか魔女の呪いの毒料理を作る魔法に成長していくわけですよ。 意図的に方向を定めてみましたが、確か、イメージが付いていく段階にもランダム性があった気がします。 うろ覚えです。 だからもの凄い混沌とした魔法になっていくんですが、イメージを外すこともできたハズです。確か。 そうやって好みの魔法に近づけていく、というルールでした。確か…… コンピュータ上で表現するにはどうするか。 主人公を一人にして、残りのメンバーを入れ替え制にでもして そのメンバーを「成長する魔法」ってことにすればいいか。 装備していくのがマジックイメージ。 その装備品でイベントが変化していくようにすれば…… やっぱりシナリオやイベントの仕掛けのほうが重要です、という結論に。 199x1105ヒロイック「クトゥルフの呼び声」とゆーふーに考えれば、 メガテンはかなり異常なパワーバランスだと分かります。 仲魔の能力は、主人公の器か悪魔召喚プログラムの性能で抑えられていると解釈できますが ある程度完全な形で召喚されているまたは自らの思惑で来ているだろうボス悪魔達と 互角に渡り合えているのは手加減されてると考えなきゃやってられない。 HPは桁違いにあるのにこっちに与えてくるダメージは3桁とか、 このへんがDQから脱却できてない部分。 と思ってたんですが、ちょっと考えると防具がなければ桁が変わるくらい食らうか。 武器が貧弱ならダメージも与えられないね。 装備か。人間ではなく装備だ。オカルトアイテムと召喚プログラム。 これか。これがデジタルとアナログの融合たるメガテンですか。 よし、メガテン問題無し結論。 自分のHPめちゃくちゃ高いのに相手に与えるダメージ手加減するRPGボスは 少しは言い訳して下さい。主義主張ふりまいてるのに本気じゃないとかどうすんの。 自分のHPの基準からは考えられない膨大なダメージを敵に与える味方キャラとか…… 味方の混乱系状態異常が一番の脅威とか…… FCのDQ3の混乱味方ダメージがよくバランスとれていたことに最近気がつきました。 合法的に主人公を外すデータ作りをしてたんですけどね。 効率を考えると、混乱のあいつによく会うじゃん。最初の狩場で。 エンディング見た後に同セーブデータで再開すると外せるわけですが、 どの段階までシナリオを残しておけるか? ~バーク段階からノーセーブが可能です。 私のDQ3は主人公一人旅か主人公殺しの三人パーティかなんですが、 4人パーティなんて初プレイ以来になりそうです。 なんかDQ好きみたいになってるね。 他のゲームを知らないだけなんだけど、困ったな。 199x1104メガテンって「ヒーロークエスト」だよねって言われて分かる人はなかなかいないでしょう。 「ヒーロークエスト」自体ルール化されてるわけじゃない概念的なものだしね。 ヒーロークエスターたるメガテンの主人公は神の世界に介入して世の中をねじ曲げていくわけだけど、 ルール的に見ると主人公自身の属性が変化するだけ。 シナリオはその属性によって変わっていくけど、世界のルールは変わらない。 神や悪魔をどうにかしたら世界のルール(即ちゲームシステム)自体まで変わるようにできたら 神話ゲームでファンタジーだね。難しいか。難しい。 「ファンタジー」って一般的に言うとバカにする意図が大きくなるけど、 広義のファンタジーの定義を考えると神話をベースとしたフィクション全般とも言えるわけで、 ……それってメガテンじゃん。とも解釈できるわけで…… ファンタジーRPGをバカにするのをやめよう。 今までバカにしてたのか。自覚なかったよ。 ただし、「神話をベースとしたフィクション全般」(無論定義はこれだけじゃないよ)等の意味を考えもせず 巷にあふれる RPG=剣と魔法? みたいなのはファンタジー(笑)RPGと呼称。 ハザマ編はゾロアスター後期のズルワーン信仰が入ってるから 自作ゲームシナリオになんか都合がいい言い訳ができた気がする。 この世紀末、ヒーロークエストと時間神で199Xメガテンを作るメガテン学会。 199x1103技能にそれぞれレベルがあって、別々に習熟していくことで個性化がはかれるシステムの 大元はやはりベーシック・ロールプレイングなんでしょうか。 元はクラスといった役割に縛られることなく個性を出せるシステムだったのですが、 現在はクラス制と混ぜて使われるのが主流のようですね。 世界樹の迷宮はネットゲームとかに元ネタがあるのかな?分からないけど。全然違うかも。 一人ひとりのキャラだけを詳しく見るわけにはなかなかいかないパーティ制主流のRPGでは 一人に何十ものスキルを並べるのは上手くないかもしれません。 現在のスキル制と呼ばれるゲームも、スキルの種類自体は主に戦闘に絞ったシンプルなもの。 でも、主人公と他のパーティメンバーの立場に大きな相違があるメガテンなら 主人公一人だけを特殊な重要キャラに設定して本来のスキル制が可能になるかも。 各種分野神話オカルトの知識、交渉術の多様化、サバイバルテクニックの細分化、 コンピュータ(ちょっと古いイメージのが好ましい。199X的に)知識、火器剣術技能&知識、 あんまり面白くなさそうだな。 というより、そんなシステムを生かすシナリオや設定のほうが重要なのか。 199x1102今まで全然知らなかったんですが、調べてみると 世の中には 「RPGつまらない」という考えが蔓延してて、 その論を見るとRPGとは別のものをRPGとして嫌っているようです。 「RPG面白い」と言っている一派は、 RPGとは別のものをRPGとしてありがたがっているようです。 極々ほんの少数がRPGについて別の見解を持ちつつ静観。 RPGってかわいそうだと思った。 RPGとかどうでもいいか。メガテンだけでいいよね。 199x1101人の部屋に勝手に入ってタンスを漁って小銭を強奪とかどうだろう。 表現手段が乏しかった過去のゲームでもかなりヤバい描写なのに (抽象化されたシーンとして頭の中で処理するには具体的行動すぎる) 昨今の書き込まれたグラフィックでもまだやってるんでしょうか。流石にやってない? そしてゲーマー達は調教されてて、 家があれば無断で入るしオブジェクトがあれば調べて住人の私物を懐に入れる。 DQ4の一部イベントは自虐でもあったはず。 どきどきポヤッチオの製作者は、テストプレイヤーが村人キャラではなく 「物」に積極的にアプローチをかける場面を見てマズいと思ったとか。 『moon』というゲームもあったそうですが、その当時はRPG自体を知らなかったなー。 真メガテンでは行動を克明に描かない3Dダンジョンなので、 建物の中にある「宝箱」も無理やり違う自然なシーンで置き換えることもまあまあ可能でしょうか。 世紀末のカルト宗教団体が支配してるような場だから、オカルト物がそこらに落ちてても、まあ。多分。 北斗の拳だから、魔貨を強奪してもいいよね。い、いいよね? ifなんかなんでもありの魔界だから問題無し。 メガテンは出現悪魔が一般のRPGにおけるNPCの役割を持ってるから、 もう全ての入手アイテムは悪魔から、でいいと思うんだけどダメかな。宝箱自体が楽しいのかな。 ランダム要素がない特定場所の宝箱というのはゲームバランス的にも必要なのかな。 入手数に制限のあるアイテムも、工夫すれば悪魔から入手でも問題ないはず。 ウィザードリィのルームガーダーと宝箱がセットなのはシンプルなのに説得力ありますね。 199x1031剣は半分象徴の意味で使われ、武器としてならもっと効率的なものがあります。 RPGというかファンタジーにおいての剣の意味はもう語り尽くされてて誰もが分かってるんでしょうけど でもみんな結局同じイメージでしか使えてませんね。まあそのことはここでの主題じゃなく、 ここでの問題はメガテンにおける「剣」。 「剣」は武器における「銃」と区別する目的で使われ、槍も斧も「剣」です。 メガテンの剣は悪魔の苦手とする象徴そのものなのでしょう。 日本刀の形をとる合体剣の力が極端に強いのは、 「よく切れる」からではなく「(東京において)よく切れると信じられてる」から。「刃が怖い」わけね。 悪魔は人の邪な心、信仰が生み出したものですから、人が恐れてるものは苦手になる。 メガテンの中心たる女神すら焼き、結果殺してしまうヒノカグツチは 悪魔にとって最も怖いものの一つです。 の割には悪魔ヒノカグツチは中途半端な性能ですが、これはどうしよう、どうなんだろう…… メガテンファンは、ファンタジーRPGの剣はダセぇ象徴そのものなのに メガテンの剣(特に苦労して作った合体剣)にはもの凄い愛着や格好良さを感じたりしませんか? いや、多分私がifをやるときそんなことを思ってるだけなんですけどね。 こういう部分がメガテンを客観的に見られなくなってるところなんだよねー。信者ってダメだよねー。 199x1030経験値稼ぎが悪になっているようです。 経験値というと『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が元ネタなんでしょうか。 D&Dの経験値は冒険で得た財宝の価値で規定されます。 持てる量に制限のある中、より価値のある貨幣や貴金属で持ち帰ることを考えるゲームです。 そのほかの行為で得られる経験値は微々たるもので、 つまり、経験値目的で行う戦闘は愚かであるとルールが語っています。 そういう世界観/デザインなのね。 冒険で財宝を持ち帰り、地位向上などを目指すのがその世界の冒険者の役割となってるわけ。 ウィザードリィはD&Dの一部分をコンピュータで表現したいとする考えから生まれた発明です。 ここで、製作者は戦闘ルールの再現を重視しました。戦闘が楽しいと感じたのでしょう。 経験値は主に戦闘で得るものになりました。 ウィザードリィはそれで問題なしです。 ウィザードリィで経験値稼ぎが嫌とはなりません。それがゲームの中核だから。 さて、経験値稼ぎという言葉やそれにネガティブな意味が出てきたのはいつどこかと想像すると 日本ではドラゴンクエストが発端なんでしょうか。 DQ自体ではそこんとこ考えられてることが「ドラゴンクエストへの道」等で語られています。 DQ2は調整する時間がなく見切り発車された、DQ3は十分調整したとの話もよく聞きますね。 で、D&DというかD&D的デザインを知りも考えもせず、ウィザードリィの構造もよく吟味せずに DQを模倣した作品が溢れたそうです。……当時を知らないから曖昧。 ここらあたりから「経験値稼ぎ(悪もしくは飽き)」なる概念が蔓延した? そのうち、「経験値稼ぎ」に疑問を感じた製作者は (例えば)イベント解決で膨大な経験値会得といった別のデザインで来ましたが、 実はRPGには初期から答えの一つが提示されていたという。 非常に難しいことだけど、ウィザードリィの戦闘に当時の人達が感じた楽しさを 今のRPG戦闘が持てれば「経験値稼ぎ=悪」にはならないのでしょう。 経験値稼ぎが悪いのではなく、楽しくない戦闘が悪い。 誰もが知ってるのに、誰も解決できてない現状なのでした。 『魔壊屋姉妹。』は戦闘楽しいのに戦闘あんましないでって制作側の思惑がある…… 199x1029天罰、か……メガテンぽくなってきたな……こりゃだれでもひくだろ…… 199x1028メガテンでグノーシスを取り入れるのは相当注意して行わないと支離滅裂になりそうです。 本家メガテンで出てきたのはデビサマでしたっけ? デビサマはあまり悪魔を語らない外伝だったから いきなり出てきても特に説明しなくてよかったのでしょう。 SJはよくわかんね。 グノーシス主義の七つの大罪まで考えだすと…… 所謂東京の覇権を争う鈴木メガテンでは 七つの大罪悪魔と七つの大罪天使をネタにするのは面白いかもしれません。 真ifパロディゲームならキリスト教でいいか。 いや、魔神皇の精神世界だからこそグノーシスの二元論か?三元構成論か? 199x1027イベントエディタはじめて触った感じする。 今まで(人様からお借りした)スクリプトいじってシステム部分だけを作ったんだけど、 イベントエディタのこと全然分からないことに気付いた。 悪魔会話システムをコモンイベントで作るところから勉強しよう。 199x1026悪魔会話システムを考えています。 システムなんて元があるんだから会話内容だけ考えればいいだろう と思ってたんですが、会話内容考えるのももちろん大変なんですが、 会話システム、これ難しい。 悪魔毎の友好度なんてなかったから変数用意するところからです。 分岐や判定はどうするのかも全然考えてなかったし。 会話に属性影響させるか、もっというとパーティ属性は必要なのかってところから。 メガテンでイデオロギー対立を考えるのは重要ですが、 真シリーズの属性はそもそも矛盾をはらみすぎてるんですよね。 属性はシナリオとシステムを結びつける非常に上手い要素なんですが、 パーティ編成の自由を阻害するという意味で、「面白くない」部分でもあったりするんです。 制限される戦術性も必要だけど、やはり自由に組みたいという願望を抑えるには弱い。 属性なくてもいいかな。どうせ魔神皇の頭の中だし。 199x1025リアルという価値観が苦手です。 いや、リアルそのものじゃなくて、 なんていうか、リアリティを根拠に何かを評価する風潮かな? 「リアリティがあるからいい」「リアルじゃないからダメ」みたいな物言い。 もっと工夫した言い回しで褒めたり貶したりすればいいのにね。 表現を思いつかないから現実感とやらを重視するのか。 リアル至上主義者と定義しましょうか。 リアルリアリティ至上主義者にしましょうか。 リアルリアリティなんてそのものを知らないのに言葉だけ知ってるよなぜか。 追記) うわー、リアルタイムで↑これに当てはまりそうなの見ちゃった。 常に思ってたことで、特定者に言ってるわけではありませんよーと。 199x1024自作ゲームの会話システム、悪魔を七つの大罪に性格分けしてみよう。 ほら、「女魔」とかの悪魔性格口調あるじゃん。あれが「嫉妬」とかになるの。 ・傲慢 ・嫉妬 ・憤怒 ・怠惰 ・貪欲 ・暴食 ・色欲 「上魔」にあたる上品っぽい性格がないな。「傲慢」か? まあこういうアイデアのきっかけは誰でもいくらでも思いつくけど、 これを形にするのがなかなかできないんだよね。 199x1023化猫の数珠! そんなに驚くことでもないのか。はじめて見たから嬉しかった。 もうフリーゲームは『魔壊屋姉妹。』だけでいいとの神からのお告げ。 さよなら野襖たんは別れの言葉じゃなくて再び会うまでの遠い約束。 199x1022Fローズのルールを真似たファンタジーゲーム、そのうち作りたいなとかてきとーに思ってたけど、 もしメガテンに組み込むとしたら感情ルールは七つの大罪ルールになるのかな。 ・傲慢 ・嫉妬 ・憤怒 ・怠惰 ・貪欲 ・暴食 ・色欲 キャラクターには上記7種のMPがあって、何かあるたびに変化するのね。 何かを感じたり魔法を使うと上下する。 で、何かを殺しちゃったりしたら感情波動っていう大量MP譲渡を相手から受けるわけ。 メガテン的にはMAG譲渡としたほうがいいか。“大罪波動”。 どれかが上限値を超えると激情するのよ。“激罪”か? 対応した感情に突き動かされて行動が制限される。憤怒だったら近くの誰かに無差別攻撃。 メガテンなら重バッドステータスよりももっと重い症状がいいね。 0になると無情もとい“無罪”になるのかこれ。 無情のほうのルールはどんなだったっけ。確率で感情もとい大罪を喪失する、としようか。 感情喪失に対応するのは“大罪喪失”。すげーキリスト教だな。 感情喪失は大きなレベルアップを伴なう。心はなくなる。 弱い心を失って強くなるわけだけど、七つの大罪だとなんか逆な感じもするね。 感情共有システムは“大罪共有”。魔女か悪魔使いか。 共有した相手とMPを分担するのでその感情変化に強くなるが どちらかが激/無情になると両方がそれになる。 確か残留思念ってシステムもあったよね。“残留罪”とかいって、これやべえな、 死んでもそのシナリオ中は罪が残っててその罪がなくなるまで勝手に魔法放つわけだ。 本当はシナリオに絡めるのがFローズ感情システムの醍醐味で これをコンピュータ上で表現する方法は想像もつかないけど、 単に戦闘システムのような限定した用途でも十分メガテンな気がしてきた。 無名の感情に対応するように、八つの枢要罪としてもいいか。 そうすると八つの内容が変化しちゃうか。 199x1021ドラゴンクエストⅥはダメなゲームです。 199x1020初めてやったフリーゲームは『魔壊屋姉妹。』で、 最後までやったフリーゲームは『魔壊屋姉妹。』だけです多分。 何度もやってるフリーゲームも『魔壊屋姉妹。』だけです。 「。」を付けることに不快感を感じないのも『魔壊屋姉妹。』だけです。 私にとってフリーゲームとは『魔壊屋姉妹。』です。 作者さんのページアーカイブを調べて、作者さんの信者ではなさそうと最近気付きました。 作品の信者だねきっと。 フリーゲーム全然できない病は最初がいきなりこれだったからなんだろうな。 他のゲームもやれるようにならなきゃ。ならなくてもいいか。 199x1019そういえばここではRPGを考えているのに、 私は昨今鈴木一也が作ってるという「RPG」を見たことがありません。 鈴木一也はいいメガテンを私に示してくれました。作品は良いのですが、 その作品外での「宗教っぷり」や「信者さん」が苦手なのですね。 勿論、彼らは宗教風味、信者風味を演じてるだけなんですけど、それでもです。 ほら、女神転生って宗教を俯瞰して見れる人の趣味じゃないですか。 簡単に言うと、宗教という概念をバカにしている人の嗜み。 基本的に無宗教の国だから、 この宗教ごった煮で宗教自体の意義を考えるゲームが成立するんですよね。 こんな釈然としない理由で、私は「大司教」(だっけ?) という言い方になんか視線そらせたり。ただのネタなのに見てるのが辛い。 なんていうか、いじめの現場みたいな…… で、その「宗教」を馬鹿にする。だから調べもしない。 ……という一連の流れだったと思うんですが、 どうだろう、今いい加減に興味を持たなかった理由を考えてみた。全然違うかも。 新世黙示録とかゆーの調べなきゃダメなのかなぁ。 ちょっと調べたら全然動いてませんでした。 199Xメガテンとしては、逆に動いてない今こそファンになるべきか? 199x1018他のジャンルとされるゲームでの上手いロールプレイングゲーマーとはどんなものか考えてみます。 バーチャファイター2。2.1。 各キャラの特徴たる多彩な技が用意されていますが、 極端に有利な技ができないようにどのキャラにも最低限便利で強い技があります。 例えばただのPや下P。パンチボタン押すだけで出るあれね。 Pは上段攻撃、下Pはリーチが短い、(あと両者はダメージが小さい) 以外には短所のない非常に優秀なもの。 出の速さがキャラによって8~12フレーム(ほぼゲーム中最速)で 戻りは出の速さに反比例する設定。優秀です。 どのキャラでも上手に使えなければ効率的に動けません。 バーチャ2はパンチで場を制し投げやコンボでダメージを与える、と分析できます。 ところが人に見せるゲームとして意識すると、これではダメゲーマーなんですね。 ちょうど対戦格闘ゲームでもありますしね。 パンチは相手の技にカウンターをとるのに最適な技で、 カウンターはダメージが上がる(相手の硬直時間が増える)ため、一気に有利に。 防御する以外に選択肢のない相手にリスクの少ない選択攻撃をしかける。 効率のみを求めると、 「下P(相手止め)→中段技(下段ガード崩し)or上段投げ(上段ガード崩し)」 殆どこれだけなんです。 下Pを空振りしない注意、下Pや中段技を返し技でとられない工夫、中段技に戻りの速い技だけを選択。 結局これをコマンドミスしないほうが勝つわけですが、ギャラリーは「下P連打かよ」と不満顔です。 または「バックダッシュ連発でスカり狙いかよ」てのも有名な不評要因でしょうか。 この悲しさに明確な回答は用意されていません。今の格闘ゲームには用意されてる? 性能はいまいちだが見栄えのいい技やスタイルを混ぜてプレイする、のが答えの一つのようです。 プレイヤー両者の暗黙の了解でプロレスします。俗に言う魅せるプレイかな? 勝つ事ではなく、キャラを演じる事に主眼をおく。「人に好かれる」。RPG。 行き過ぎると「ダウン攻撃卑怯」みたいなよろしくない強迫観念になるんですが…… (ダウン攻撃の性能いいキャラ悪いキャラがいて、この攻防やバランスに影響する) 「より格好良い方が勝つ」とゲームデザインできればいいRPGでしょう。 199x1017シミュレーションゲームというのもよくわからない言葉です。 が、ついに解説動画が。 http://www.youtube.com/watch?v=7_OcQzSzvhI http://www.nicovideo.jp/watch/sm10705614 まあ好意的に見ればヒール(ごっこ遊び、RPGにおける悪役って意味ね)もつれて、とかそんな? でもまさかここから車椅子演出とかしちゃったらもうRPGでしょう。まさかねぇ。 シミュレーションRPGというなんだかわからない言葉を丁寧に解説。 199x1016もしかしたら、RPG作ってる人ってRPGのことをよく分かってて、 でもコンピュータ上で表現する方法が分からないからそーゆーのを作るしかないのかもしれない。 殆どのコンピュータゲームはRPGなんだけど、そんなことは全員理解してて、 ジャンル名をRPGとしておけばプレゼンテーションしやすいという現状を受け入れてるだけとか。 確かにRPGをコンピュータ上で表現する方法、全然思いつかないね。 私程度がちょっと考えると、あのシステムをコンピュータ上で表現するには、ってなっちゃうし。 ファーローズの感情や魔法をコンピュータ上で表現できたらRPGじゃない? 限定的に(限定的じゃ結局駄目だろうな……)再現できても、 それが楽しくなるようにお話や世界やキャラを設定するのが難しいか。 ファーローズの世界をまんまパクるのはないにしても、 あの凄いルールをパクるのはRPGにとっても有益だと思うわけ。 あれが消えていくとかないでしょ。誰かやってないかな。 成長する魔法とか、アーティクルとかだ!やべぇ、やるしかないな。 199x1015XANADUは一回電撃戦をやったら満足しました。 それじゃダメだろ。アイテムショップ使わないほうでもやろう。 電撃戦というのはメガテンでいうと真Ⅱでいきなり上位の大天使を作るような、 真Ⅰの崩壊後ガイア神殿と四天王の館と魔人で一気に戦力を上げるような、 いや全然うまく例えられない。これだとバグも入っちゃってるし。 製作者が意図して入れた裏要素がゲームの楽しみ方を広げてる 非常に稀な例かもしれません。謎のアイテムショップ。 「メガテンに例えると」というのはメガテン力を鍛えるのにいい手法かもしれない。 199x1014テキストのセンスが合わなくて楽しめそうにないゲームってあるじゃないですか。 PSのファイナルファンタジーとか。7も8も9も大した違いもなく楽しめそうにない。 いいいや、私は触りしか知らない、詳しく知らないタイトルなんだけどね。フォロー。 テキストと限定した書き方ですが、恐らくそのキャラ作りに関係してるんだと思うんですが、 台詞の作り方、かな? プレイ動画などを勉強してて気付いたことがあります。 英語版で見ると問題なさげ。 英語なら翻訳時にアレなキャラ作りは上手いことフィルタがかかって普通風味になり、 そもそも微妙な表現の違いを理解できないから大筋の意味しか分からない。 発見ですよ。PSのファイナルファンタジー(だから限定すんなと)、 英語版を入手すればプレイできるかも。 FF9動画を調べたら、 戦闘開始にゲージ出るまで15秒、そこからコマンド入力できるまで何秒か、 つまり何もできない時間20秒前後?え?PS1だともっとかかるの? これ何百万人にもやらせたの? こりゃーその他の要素が面白すぎるゲームなんでしょうきっと。 まじかよここまで好意的に外堀を埋めないとやる気しないのに あれだけ売れるゲームってことは、恐ろしいほど面白いに違いない。 探すしかないな英語版。 199x1013『ザナドゥ』のことを検索すると、あっちが引っかかって大後悔な デジタルデビルストーリーファンのみなさまこんにちわ。 ちゃんとXANADUで検索しなければ嫌なの見ちゃいます。 その勝手な略称を押し付けなければ別ゲームとしてそこにいてもいいのにね。 我々にとってアレはDDSの略称が使いづらくなっただけの存在。 どこでどう手にいれたかも覚えていないザナドゥクローンがあったのでやってみようとしたよ。 199x1012メガテンを知った当時、世のメガテンサイトは凄いことになっていて、 (というかその時はもう成熟しきった凄いことだらけの時期で停滞が始まってたか?) 私は普通のプレイすらままならないのに同時に最先端の話題を勉強していました。 そんな人達は別にメガテンだけに特化していたわけでもなく、 色々なゲームを扱ってたような気がします。ロマンシング サ・ガとか。 んでメガテンから入った私はメガテンだけを勉強するのに手一杯で、 一方で凄いことになってたロマサガは入るきっかけを失ってたんですね。 普通プレイを始めようにも、 電源による乱数パターン制御が基礎知識みたいなことになってたら始めにくいのです。 これは被害妄想というかゲームの楽しみ方をあんまよく分かってなかったからなんですが、 今でもロマサガだけは普通プレイするのに抵抗を感じたりします。 なんか凄い制限プレイや目標プレイしなければならないような強迫観念。 仮にもゲームを作ろうとするなら (ツクールで「作る」なんて表現おこがましいけど) そろそろメガテン以外のゲームを知るって方向に行かなきゃだめかと考えたりします。 メガテン以外で少し知ってるとなるとファイアーエムブレムでしょうか。 で調べるとまたこれも凄いことになってるんだな。 どこかメガテンサイト事情に似てるかもしれない。 ・FC版1作目サイトはとても希少で、攻略となると心もとない。 ・FC版2作目サイトはやはり希少だが、良サイトが見つかる。 ・SFC版3作サイトは充実していたようだが、今となっては…… ・ちょっと外れたティアリングサーガ。 ・それ以降はあまり触りたくない。 ティアリングサーガの位置は『真・女神転生デビルサマナー』ね。 てきとーに並べただけなのに製作者側の事情とかまでなんとなく似てる。 似てくるのは、プレイヤー側の事情もあるのでしょう。 誰でも気軽にサイトを持てる今と サイトを作(多分今ほど気軽じゃなかったはず)ってでも発表したいことがある、と言う当時。 今凄いメガテンサイトいやメガテンじゃなくてもゲームサイトあったら教えてください。 発売日から内部解析してるような所じゃなくて、ゲームしてる所ね。 199x1011RPGに対して悪い評価をする時に、「作業」って要素を持ってくる人がいるけど、 いる、というかほぼ全ての人がそうなんだと思うんだけど、私もそうなのかもしれないけど、 戦術を考えに考え抜いてやっとギリギリ有利になって、 反射神経を競う目押しや指先コマンドタイミングテクニックを高レベルで要求されて、 ランダム要素満載、ヒントすらない理不尽な謎解きが全編にちりばめられてて、 ってゲームをほぼ全ての人が敬遠したからこそ、個人の低い能力を「作業」で補ってくれる ドラクエタイプのRPGが爆発的に売れたんですよね。 何でもないことを絶賛してくれます、DQ。 ただの「作業」人を賞賛してくれます、DQ。 「作業」は悪か。 一般的な社会の、例えば会社やサークル、部活動などで考えれば、 ルーチンワークなんてやりたくない、創造的な仕事をやりたいんだ。みたいなことなのかなぁ。 何か人に感銘を与える創造的な能力があるわけでもないのに? 企画企てたり話書いたり絵描いたり音楽書いたり奏でたり……できないのに。 私もそういう人達の側なんだなー。 上記の昔ゲームイメージはかなり極端ですが、 DQが接待するまではRPGですらこんなんだったんですよ、とはよく聞きます。 ゲームプレイの能力が高い人は今でこそ動画などでよく見ますが、 全ゲーム人口のほんの一握りです。他の殆どは、端的に言えばゲーム下手。 つまり、ゲームをプレイし評価する人≒下手な人。で、下手な人用の「作業」。 「作業」ってなんなんだろう。 下手な人に「作業」とは気付かれないように「作業」させるのがいいゲームか。 いい会社、いい上司に似てるね。 もっと言うと、「作業じゃない」ってなんなんですか。 多分そこには面白いゲームがあるんだよね。ガンダーラ。 199x1010まだRPGやメガテンどころかTVゲームのこともよく知らなかった頃のほうが RPGについて分かってた気がする。 この199Xにおいて、RPGとは『どきどきポヤッチオ』だよ。 199x1009今まで隠していましたが、このサイトは真・女神転生サイトだったんです。 バグヒロイン作成は説明しなくてもいいですよね。 (1ロウヒーロー、2主人公、3バグヒロイン) バグヒロインはレベルアップするとパラカンストでハマるので(不明瞭な記憶)、 まず最初にHPを0にします。ここではカテドラル属性ダメージ床。 レベルカンスト時ならこのハマリ現象は起こらないはずですが、 主人公LV<ヒロインLV条件、再会ヒロインLVは主人公LVになる、の前提から ヒロインLV99の再会データを作ることは不可能と思われます。 ツールなんかでマップを確認しつつ壁抜けとかしたほうが効率的なんだろうけど、 それって改造や解析になってきちゃうのであくまでバグワールド探検でいいや。 メガテン勘を取り戻す旅。 199x1008面白ければなんでもいい、というのはプレイヤー側なら思っててもいいことですが、 どこかでそれを主張しだしちゃったら思考停止として底辺です。 少しでも作る(もしくは考える)側の人ならば、面白ければなんでもいい、と考えた時点で その人の作る(もしくは考える)ゲームは最底辺でしょう。 面白さをロジカルに分析しようとする姿勢がない時点で終わりね。 例外として天才みたいな人が考えられますが、そんな人見たことないし。いる? で、 戦闘中に「ぬすむ」って間抜けだよね。そんなの戦闘中にやるなよ。 盗まなければ敵倒しても得られないアイテムが設定されてる場合。どこ消えるの。 ドロップアイテムと盗むアイテム一緒の場合。後で回収しろよ。 このへんをエクスキューズする気さえないゲームもあるようです。聞いた話。 でもアクセントとしていいシステムで、これに戦術としての意味が大きいと更にいいんですよね。 自作ゲームにも敵の能力を奪うスキルとして設けてみました。 これなら戦闘後には得られないという言い訳にもなるでしょう。 と思ってたんですが、メガテンに当てはめると、 ほら、メガテン悪魔って倒すと消えるじゃない? 作品毎に設定は違うのかもしれないし、正式な設定もちゃんとあるのかもしれないけど、 倒されたらすぐに?徐々に?元の場所に戻るイメージがあります。 なんらかの作用で戻らなかった一部のアイテムのみがドロップアイテムになる。 てことはメガテンで悪魔から「ぬすむ」、言い訳なしで成立するような気がしてきました。 しないな。格好悪いもん。 結論。格好良い格好悪いもロジックに組み込むのがメガテン。 199x1007面白くないゲームを評価する時に「感情移入できません」という表現を見かけるが、 面白い時に「感情移入できます!」と言ってるのをあまり見たことがない。 (“妄想”“没入”してどこかへ行っちゃってる自分を想像されることに怯えている?いや違うか) 感情移入至上主義者さんって呼ぶんだけど、 この人達は、例えば面白いストーリーが出てきた時に その場に設定されているキャラクターの誰かと一体感みたいなものを感じてるのかな。 自分がその主人公になった気になる……? 本気で? 結構キモいね。 いや、特に幼い頃などにはあるのかもしれない。変身願望とかだ。 問題ないのか。キモくないよごめん。 有名なゲームを勉強しようと、 手始めに無責任なウェブのレビューを読んでみるところから始めたら この「否定する時に感情移入至上主義を持ち出して論拠にする人」が沢山いました。 それって結局、感情論の域から出てないじゃんみたいなー。 恐ろしく狭い範囲の主観じゃんみたいなー。 そんなことは別にいいんです。その有名なゲームにもあんまり興味ありません。 問題は、真メガテンってその作りから考えて感情移入ゲーなのかってことですよ。 徹底した主観視点、COMP画面を意識した描画、主人公が勝手に動き出すことがないスタイルは、 即ち感情移入促進タイプなのか…… 今回のメガテン自作ゲーは「キャラゲー」ですから、 俯瞰視点マップ、サイドビュー戦闘でもいいし、主人公にキャラ付けしても問題ない、 むしろキャラゲーならそれらの方向だろう、てことにしましたもう。 今後、本来のメガテン風ゲームを作るとしたら感情移入を考えて作らないといけないのか。 という結論に、ちょっとだけ驚いたのでした。 199x1006ここって今一番199Xメガテンサイトじゃん。 なぜなら他のサイト知らないからなんだけど、 凄い桜沢さんメガテンファンサイトとかあったら脳内で教えてください。 このような先進的メガテンサイトにも一つだけ些細な問題があって、 ここんとこメガテンプレイしてないというあれね。 あれどうしよ。 日記ネタと称してバグヒロインやりますか。 バグヒロインって誰も積極的にやろうとしないのね。 多分、やれることがいまいち地味だから、なのかな。 以前ちょっとまとめたけどもう忘れちゃった。 SFC真Ⅰで、ヒロインと再会するとき主人公のレベルがヒロインより低いとバグる、 だったはず。やり方も曖昧だな。 199x1005私もつい使っちゃう言葉で「ゲーム性」ってのがあるんですが、 これ、明確に定義を説明できて、更に大多数にそれを納得させられる人って 一人もいないんだよねって書こうとしたら結構前からみんな言ってた。 「ギョーカイでさー」みたいなこと言い出す輩に対して 伊集院光が、「業界って何業界?植木職人業界?」って怒り出すみたいな (こんなネタ誰が分かるんだ) そんな単語「ゲーム性」。 伊集院は伊集院で、「ゲームなんて時間の無駄~」と言い出す輩に対して 「何を怒ってるのか知りませんけど、俺は暇を楽しく過ごせればいいんで。その無駄が好きなので」 と怒りだしちゃう訳で、どうしよう結論ないぞ。繋がりもない。 よし、人が「ゲーム性」とやらを根拠に何か論じ出しても胡散臭く思うのをやめよう。 自分は「ゲーム性」という言葉を使うのをやめよう。これでいいか。 |